Гра вузлики на згуртування. Ігри на згуртування групи

Командна гра «Якщо з другом вийшов у дорогу…»

Актуальність гри: Останнім часом все більшої популярності набувають тренінги на згуртування колективу І це не дивно, бо відомо, що згуртований дружний колектив завжди досягає успіху. Згуртування - це можливість колективу стати єдиним цілим задля досягнення конкретних цілей і завдань. Тільки у злагодженому колективі можливе встановлення необхідної робочої атмосфери, що дозволяє ефективно взаємодіяти всім його членам та максимально використовувати таланти та навички кожного. Згуртований колектив – це запорука успіху. Ця градає можливість краще дізнатися один одного з різних сторін, знайти подібності в учасників групи, побудувати ефективнішу взаємодію, поліпшити клімат у колективі, формувати та ще більше посилювати загальний командний дух у дитячому колективі.

Коли потрібна така гра:

    У класі зміни у складі відбулася зміна частини колективу (формування 10-х класів за профілями навчання);

    створення свого колективу;

    До класного колективу необхідно внести зміни у кліматі та підвищити ефективність взаємодії;

    Клас існує і працює вже давно разом і потрібно освіжити відносини між його учасниками і дати можливість усім членам побачити один одного з іншого боку, встановити більш довірчі відносини;

    Кожен окремо учень успішно вирішує поставлені перед ним завдання, тому необхідно об'єднати їх зусилля спільного рішеннябудь-яких завдань;

    У класі є учні, які є успішними у певних видах діяльності, але не готові до взаємодії з іншими членами класного колективу.

    У класі виникла ситуація, коли потрібно підвищити відповідальність кожного учня за кінцевий результат роботи.

Ціль гри: формування та розвиток колективу дітей, побудова ефективної взаємодії всередині дитячого колективу.

Завдання гри:

    Формування та посилення загального командного духу та ефективних комунікацій усередині класу

    Розвиток відповідальності та внеску кожного учасника у вирішенні спільних завдань;

    Здобуття позитивного досвіду спільної діяльності.

    Поліпшення взаємодії усередині колективу.

Показники ефективності гри:

    рівень взаємної симпатії у міжособистісних відносинах - що більше членів групи подобаються одне одному, то вище її згуртованість;

    ступінь привабливості (корисності) дитячого колективу - що більше число учнів, хто задоволений своїм перебуванням у класному співтоваристві, то вище сила його тяжіння, отже, і згуртованість.

Фактори успішності гри:

    єдність інтересів, цінностей членів групи;

    позитивна атмосфера проведення гри;

    однорідність складу колективу за соціально-демографічними характеристиками (вік);

    участь усіх членів групи у спільній діяльності;

Опис гри: Клас «перетворюється» на єдину команду, яка «вирушає» на похід, де їй доведеться подолати низку випробувань

Вступне слововедучого: В Останнім часомвсе більшої популярності набуває такий вид відпочинку як туристичний похід. Все, що для цього подорожіпотрібно – це рюкзак з усім необхідним за спиною та гарна компанія. Ось і сьогодні ми пропонуємо вам вирушити у туристичний похід. Гарна компаніяу нас уже підібралася. Рюкзак нам не знадобиться. Тому що найголовнішим у нашому поході буде ваше гарний настрійі промениста посмішка. А ми вам гарантуємо помірну фізичне навантаженняпри максимальних позитивних емоціях. Сподіваємося, що цей похід, володіючи цілющими властивостями, додасть вам життєвих сил, наповнить енергією та бадьорістю та подарує масу нових незабутніх вражень.

Етап: «Чомучка»

Найголовніше – це вибір напряму походу. З нього ми і розпочнемо наш маршрут.

Ведучий ставить команді питання «Куди ми тримаємо шлях»? Відповідь першого в ланцюжку гравців стає умовою формулювання питання з боку ведучого другого гравця і т.д. Наприклад: Запитання: «Куди ми прямуємо»? передбачувана відповідь: "У гори". Питання ведучого: "А чому в гори?" і т.д. Відповідь останнього у ланцюжку гравців має стати логічною, творчою відповіддю на первісне запитання.

Етап «Перебудова»

У поході важливо не лише стежити за собою, а насамперед стежити за командою. Бо один у поході не турист.

Ведучий пропонує побудуватися граючим: а) зростанням; б) за розміром взуття; в по початковій літеріповного імені; г) за місяцем народження; д) за кольором очей – від темного до світлого; е) за кольором волосся – від темного до світлого.

Етап «Восьминіжка»

У поході, особливо гірською місцевістю, доводиться долати водні перепони. Тут важливо не впасти самому, не намочити той вантаж, який забезпечить життєдіяльність усієї туристичної групи. Отже, уявімо, що попереду невелика гірська річечка…

До кільця прив'язані довгі мотузки, в кільце кладеться повітряна кулька. Завдання - не впустивши м'ячик, пронести над полем (через зал і т.д.) не впустивши.

Етап: гра Слон.

Серед туристів є неписане правило – ділитися отриманою інформацією коїться з іншими. Ніхто не знає – чи пройде цим маршрутом інші туристичні групи. Головне – допомогти їм своєю інформацією подолати труднощі та використати умови місцевості для створення безпечних умов руху.

Всі учасники, використовуючи підручні матеріали (ручки, олівці, гілки, шишки та ін.), за обмежений час повинні викласти на підлозі зображення слона. Завдання виконувати у повній тиші.

Етап «Крапля, річка, океан»

Дія супроводжується динамічним музичним тлом.

Усі учасники встають зі своїх місць та розподіляються по ігровий майданчик. Кожен гравець – це крапелька. Легко уявити віконце після дощу. На прозорому склі великі краплі. Ведучий дає команду: "Об'єднатися по двоє". Усі гравці миттєво повинні знайти собі пару та схопитися за руки. Не даючи гравцям схаменутися, ведучий командує: «Об'єднатися по троє». І ось уже трійки гравців рухаються під музику, тримаючись за руки і не забуваючи пританцьовувати. Команди ведучого йдуть одна за одною: «По чотири людини, по п'ять, по шість». "Все в загальне коло», - командує ведучий, і всі гравці утворюють великий хоровод.

Етап «Неслухняна кулька»

У дощову погодуголовне – не дати погаснути багаття. Він не лише зігріває, а й дозволяє готувати їжу, гріти чай і, можливо, відганяти диких тварин.

Гравці утворює єдине коло, тримаючись за руки. Необхідно, щоб простір між гравцями було зменшено максимум. Коментар ведучого: «Я зараз кидатиму повітряні кулькиу коло. Завдання – відбивати його всіма частинами тіла (плечами, лобами, носами тощо), не дати йому впасти або вилетіти з кола. Руки розчіплювати не можна. Спочатку я кину по одній кульці, потім кількість куль збільшуватиму. Ваше завдання відбивати одночасно більше кульок».

Етатові кола.

У разі походу гірською місцевості головним є підтримка одне одного. Дуже часто всі учасники походу зчіплюються єдиною мотузкою.

Необхідна міцна мотузка, кінці якої пов'язують (виходить кільце). Учасники беруться за мотузку руками, рівномірно розподіляючись по всьому колу. Потім починають обережно відхилятися назад, розтягуючись у сторони доти, доки зможуть тримати рівновагу. Далі можна запропонувати учасникам:

    всім сісти, а потім підвестися;

    відпустити одну руку;

    пустити хвилю по мотузці (похитати мотузку).

Етап «Гусениця»

Успіх просування всіх залежить від уміння кожного скоординувати свої зусилля з діями інших учасників. Ведучий: «Хлопці, зараз ми з вами будемо однією великою гусеницею і всі разом пересуватимемося цією кімнатою. Побудуйтеся ланцюжком, руки покладете на плечі попереду. Між животом одного граючого і спиною іншого затисніть повітряну кулю чи м'яч. Торкатися руками до повітряної кулі(м'яча) суворо забороняється! Перший у ланцюжку учасник тримає свою кулю на витягнутих руках.

Таким чином, в єдиному ланцюзі, але без допомоги рук, ви повинні пройти певним маршрутом».

Етап «Крізь кільце».

Подорожі гірськими печерами, важливо не тільки не втрачати один одного з виду, але підтримуючи один одного, зберігати єдність групи. Тоді точно ви не загубитеся і просунетеся у своєму маршруті.

Заздалегідь виготовляється обруч діаметром 1 метр. Учасники гри стають у шеренгу та беруться за руки. Людина, стоїть першиму шерензі, тримає обруч у руці. Завдання учасників – пройти крізь обруч, не розмикаючи рук. В кінці обруч має опинитися на протилежному краю шеренги. Ця гра призначена на покращення координації спільних дій у колективі.

Етап на завершення гри.

Ведучий: Спробуємо зараз за кілька хвилин створити згуртовану спільність нашої групи Робитимемо це поступово, у кілька етапів.

    Перший етап: все встаємо і розташовуємось в один велике коло(якщо велика кількість учасників, то можна – коло у колі). Розташування навколо вже саме по собі згуртовує на нашу групу – всі стоять пліч-о-пліч (прихиляє до об'єднання), добре нападати на когось у центрі, в даному випадку – на мене.

    Тепер поміняйтеся місцями у колі так, щоб усі стояли «через» – хлопчик-дівчинка.

    Наступний крок – скорочує дистанцію між нами до мінімуму. Встаньте якомога ближче один до одного і спробуйте організувати взаємну дружню підтримку- Візьміться за руки, за плечі, за талію - кому як зручно.

    Ідемо далі – спробуємо відчути нашу спільність. Давайте похитаємося трохи, разом рухаємося ... Що ще можна зробити нашим колом? Я пропоную трохи поспівати. Одна умова – щоб слова знали усі. Які ми знаємо пісні? (Група обирає пісню). Отже, почали!

Аналіз: Як зараз почуваємося? Чи стало вам «тепліше»? Чи відчули ми хоч трохи нашу спільність? Що змінилося до того, як ми стали в коло і після проведення цієї вправи? Що відчуваємо тепер?

Наш похід завершено. Сподіваємося, що такий згуртований, дружний колектив, який вміє думати, діяти та приймати рішення спільно, з максимальною ефективністю для всіх, зможе пройти не лише туристичні, а й життєві маршрути.

Сприятливий клімат у колективі- Важливий показник успішного трудового процесу.
Від психологічного комфорту безпосередньо залежить робочий процес та результат спільної праці, тому завданням керівника є організація якісної взаємодії серед працівників.

Сформувати сприятливу атмосферу можна за допомогою.

Цілі та методи тренінгів на згуртування колективу

Кожна людина має індивідуальним характеромі поглядом, сприймаючи робочий процес по-своєму. Для продуктивного виробництва необхідна ефективна взаємодія особистих особливостей, тому основною метою тренінгу є виявлення цінних якостей співробітників та їх впровадження у загальний робочий механізм.

Завданнями організатора та ведучого є:
- Створення неформальних зв'язків і міжособистісних симпатій;
- Допомога учасникам у виборі комфортного становища в колективі;
— формування вміння діяти спільно та вирішувати поточні проблеми разом;
- Налагодження оптимального рівня психологічної та емоційної сумісності в команді.

Тренінги проводять у різних форматах. Це можуть бути спортивні та інтелектуальні змагання, ділові ігри, загальна творчість(свідомість колажів, відеороликів, конкурсів) чи заходи з колективним виїздом.

План занять.
1. Ознайомлення співробітників з метою та завданням тренінгу.
2. Обговорення групових норм (нерозголошення процесу за межами колективу, щирість, повага до інших учасників, свобода слова та вибору).
3. Вправи.
4. Результати. Наприкінці підбиваються підсумки (враження, думки про тренінг, побажання).

Приклад №1

Ціль:Зняття напруги

Завдання:ведучий задає рахунок за кількістю учасників. Вважати необхідно по черзі, але не змовляючись.

Правила:
якщо обидва члени команди називають цифру разом, гра починається спочатку;
розмовляти заборонено;
допустиме використання міміки, жестів.
завдання ускладнюється – всіх учасників просять грати із заплющеними очима.

Результат: під час вправи працівники змушені передбачати дії один одного, звертати увагу на невербальні поводження, манери колег. Наприкінці завдання гравці обговорюють підсумки та основні проблеми, що перешкоджають виконанню завдання.

Приклад №2

Ціль:Встановлення контакту

Завдання:Ведучий обирає пісню, слова якої знають усі учасники тренінгу. Кожен учасник по черзі говорить наступне слово в пісні слідом за попереднім учасником за годинниковою або проти годинникової стрілки. У разі збою або помилки у слові одного з учасників гра починається спочатку.

Приклад №3

Ціль:Побудова колективу

Завдання:всі учасники будуються у коло, заплющують очі. Слід побудуватися будь-яку задану фігуру (квадрат, трикутник та інші).

Результат:як правило, виконання завдання супроводжується суєтою та суперечками. Це відбувається доти, доки не буде виявлено лідера гри, який розставить учасників. Після того, як завдання буде виконане, співробітники повинні відповісти на запитання, чи вони впевнені в тому, що фігура рівна. Розплющувати очі не можна доти, доки вся команда не буде переконана у перемозі. Після закінчення гри влаштовується обговорення, Головна метаякого з'ясувати варіанти швидшого та якіснішого проходження випробування.

Приклад №4

Ціль:Побудова комунікації у групі

Завдання:Учасники розсідають у коло. Ведучий підходить до одного з учасників і передає уявний предмет у руки учаснику (жестом) та повідомляє напрямок передачі (за годинниковою стрілкою або проти). Кожен учасник повинен передати предмет до наступного гравця. За сигналом ведучого Стоп. У кого зараз предмет? учасник має підняти руку. Як предмет не можна використовувати фізичний предмет, лише уявна передача.

Приклад:

У перший раунд ведучий запускає один предмет "кішка" за годинниковою стрілкою. За сигналом «стоп», руку піднімає учасники, у якого «кішка». У перше коло завжди проблем не виникає. І ведучий засвідчує, що всі зрозуміли правила.

Два предмети. Починається з запуску двох предметів (кішка і щеня) різних напрямкахі от різних учасників.

Найцікавіше починається, коли ведучий запускає кілька предметів у різних напрямках та від різних учасників. У момент, коли предмети зустрічаються в одного гравця, починається плутанина, що комусь передав і чи правильно. Після сигналу «стоп» у більшості випадків, гравці не можуть достовірно повідомити, хто має якийсь предмет.

Вузьким місцем виявляється учасник, до якого предмети приходять з різних сторін і він повинен правильно роздати їх сусідам справа і зліва.
Між раундами ведучий дає час на обговорення групою взаємодії передачі, використання інших способів комунікації, щоб не втрачати предмети.
І гра починається наново, з поступовим додаванням кількості предметів.

Результат:Як правило гра супроводжується сміхом та гумором. У перервах між раундами учасники бурхливо обговорюють, як їм взаємодіяти, щоб не втрачати черговість передачі та предмети. Ведучий оцінює залучення учасників до вирішення проблеми та виявляє лідерів у групі. По закінченню ведучий опитує учасників про гру, складнощі та як ви їх вирішували.

Приклад №5

Ціль:Підвищення довіри

Завдання:учасники поділяються на команди з 5–6 осіб. Кожен їхній гурт має відвернутися і впасти на руки колегам. Правила:
члени команди повинні утримати падаючої людини;
при падінні необхідно схрестити руки на грудях, щоб нікого не вдарити;
"приймати" колегу слід не на долоні, а передпліччя, тримаючись за зап'ястя один одного зчепленими руками.
Можна впасти з висоти (наприклад, з підвіконня) або просто відкинутися назад. Вправа викликає безліч емоцій та вражень, якими після завершення гри діляться всі учасники.
Після проведення тренінгу колеги обговорюють спостереження та стратегії виконання завдань, оцінюють свою та чужу роботу в колективі. Під час процесу кожен має право відмовитися від участі у грі, заявивши про це всій команді.

Приклад №6

Ціль:Близьке знайомство

Завдання:колеги встають у ряд за зростанням. За командою ведучого усі перебудовуються у заданому порядку. Рухи здійснюються мовчки.

Перестановка відбувається за такими параметрами:
за першою літерою імені, прізвища чи по батькові (у алфавітному порядку);
за кольором волосся (від світлого відтінку до темнішого);
за місяцем народження;
По віку.

Результат:члени команди навчаються взаємодії та розуміння, більше дізнаються один про одного. Співробітники знаходять схожі риси з колегами, що сприяє розвитку особистої симпатії.

Приклад №7

Ціль:Спільна справа
Завдання: всі учасники тренінгу діляться по двоє та беруться за руки з партнером. Вільними руками (в одного з пари це ліва рука, а в іншого – права) необхідно запакувати подарунки: обгорнути папером, зав'язати бант. Конкурс на швидкість та якість виконання.
Результат: для перемоги у грі партнери повинні розуміти одне одного з півслова, жесту, погляду. Змагальний дух покращує відносини та сприяє згуртуванню команди.

Приклад №8

Ціль:Творчий підхід

Завдання:організатор заздалегідь готує необхідні атрибути - ватмани, картинки, наклейки, шматочки тканини та інші предмети, які можуть бути використані для декору картини. Усі учасники тренінгу збираються навколо столу та створюють спільну роботуна задану тему («Дружний колектив», «Один за всіх…», «Трудові будні»).

Результат:спільна творчість допомагає згуртуватися, реалізувати свої здібності, продемонструвати колегам уміння та таланти. Учасникам необхідно прислухатися один до одного, шукати компромісні рішення для створення цілісної та гармонійної картини.
Під час тренінгів співробітники повинні шанобливо ставитись до всіх членів групи. Неприпустимо перебивати та ображати колег, висміювати чужу думку, згадувати про учасників у третій особі.

Передбачуваний результат тренінгів

Визначення поточної обстановки у колективі здійснюється на підставі спостережень за учасниками під час тренінгу та тесту. Таке дослідження проводиться анонімно, співробітникам пропонується об'єктивно оцінити показники психологічної атмосфери (дружелюбність, продуктивність, ворожість та інші).

З отриманих даних визначаються основні проблеми групи і формуються наступні заняття, створені задля коригування «слабких місць» команди.

Грамотний та делікатний підхід дозволить згуртувати працівників та сформувати взаєморозуміння між ними у короткі терміни.

В результаті очікується:
- Оптимізація відносин усередині колективу;
- Розвиток вміння діяти спільно;
- Можливість грамотного виходу з конфліктних ситуацій;
- Високий ККД кожного співробітника та відділу;
- продуктивний робочий процес.

Оцінити результати проведеної програми можна шляхом повторного дослідження (спостереження психолога, особиста думка учасників).

Однією з головних завдань вчителя початкових класівє формування згуртованого дитячого колективу. Важливо досягти того, щоб між однокласниками встановилися дружні взаємини, з'явилися спільні цілі, склалося колективне мислення Це досить складна та кропітка робота, яка має носити системний характер бути планомірною та щоденною. Серед великої кількостіспільних заходів, які проводить педагог з дітьми в цьому напрямку, високою ефективністю володіють ігри на згуртування колективу початковій школі.

Особливості формування дитячого колективу у початковій школі

Для молодших школярівпереважний вид діяльності - ігровий. Дитина через гру приміряє він соціальні ролі, Включається в систему соціальних відносин. При цьому примітно, що головним мотивом таких дидактичних ігор не є маніпуляції з предметами, а спілкування дітей один з одним, їх взаємодія.

Використовуючи дидактичні ігри для згуртування дитячого колективу, необхідно враховувати, що згуртування відбувається поступово і проходить різні стадії. Тому в кожному класі цілі та завдання, що реалізуються під час роботи над згуртуванням колективу, значно відрізняються один від одного. Педагогу важливо враховувати при виборі гри, орієнтуючись на ті результати, які він планує отримати після її проведення.

Етапи згуртування колективу дітей у початковій школі

1 клас

У 1 класі колектив перебуває на стадії зародження. Діти мало знають один про одного, не мають налагоджених комунікативних зв'язків між собою. Вчитель може пропонувати їм, встановити приятельські відносини і навіть об'єднатися у мікрогрупи (за принципами інтуїтивної симпатії).

2 клас

2 клас є період формування основ колективу. Саме на цьому етапі найчастіше виникають міжособистісні конфліктина основі різних ціннісних орієнтирів у дітей можуть з'явитися «ізольовані» школярі. Ще однією проблемою є прояв психологічних бар'єрів: якщо першокласники поводяться щиро та відкрито, то у другому класі у дітей може виникнути замкнутість, страхи, істеричність.

Дидактичні ігри, проведені з второклашками, мають бути спрямовані формування загальних правил поведінки у колективі, подолання психологічних проблем.

3 клас

У 3 класі відбувається згуртування колективу. Діти готові виконувати громадські доручення у класі, виявляють зацікавленість у спільній діяльності. Водночас саме в цей період найповніше розкриваються особистісні якостікожну дитину, діти усвідомлюють свою індивідуальність.

При виборі дидактичних ігор для даного етапу необхідно віддавати перевагу тим, які даватимуть дитині можливість відчувати себе частиною колективу, показувати значущість його діяльності для всього класу, підштовхувати дітей до об'єднання в групи для досягнення поставлених цілей, виявляти підтримку один одному.

4 клас

Учнів 4 класу можна охарактеризувати як сформований колектив, члени якого виявляють зацікавленість соціально значної діяльностіі можуть оцінювати поведінку своїх однокласників, нести загальну відповідальність. У такому колективі є актив, який керує життям класу, вирізняються діти з лідерськими запитами.

У дидактичних іграх, що проводяться в 4 класі, потрібно пропонувати дітям виступати як організатор, вчити їх порозумінню та вмінню координувати свої вчинки з однокласниками, узгоджувати загальна поведінка. Рекомендуються ігри, в яких школярі повинні вигадати спосіб реалізації поставленого завдання, мати можливість обрати свій варіант дій. Варто звернути увагу на сюжет ігор та перейти від дитячих сценаріїв до ситуацій практичного спрямування.

Ігри на згуртування колективу у початковій школі за класами

Ігри для 1 класу на згуртування колективу

Сама проста гра, під час якої діти можуть познайомитися один з одним. «М'ячик» . Суть її в тому, що діти стають у коло і одна дитина отримує м'яч у руки. Він повинен назвати своє ім'я та передати м'ячик сусідові, а той теж представляється і віддає м'яч далі. Так триває доти, доки кожен першокласник не назве своє ім'я.

Цю гру можна проводити кілька разів протягом перших двох місяців, пропонуючи для дітей інші завдання:

  • назвати ім'я та прізвище;
  • назвати ім'я та своє улюблене заняття(іграшку, тварину, колір);
  • сказати своє ім'я та імена батьків і т.д.

Щоб допомогти дітям швидше запам'ятати імена однокласників, рекомендується провести гру «Ми йдемо у похід» , у якій використовується. Дітям повідомляється, що потрібно зібратися у похід та взяти з собою багато речей. Кожному слід сказати фразу «Мене звуть…, і беру із собою…». При цьому дитина повинна вказати такий предмет, назва якого починається з тієї ж літери, що його ім'я. Таку гру можна проводити кілька разів, пропонуючи дітям зібратися до бібліотеки, поїздки на море, до школи тощо.

Отримати більше інформації про однокласників, виявити хлопців зі схожими інтересами чи здібностями може допомогти гра на згуртування «Кордон» . Правила проведення прості: діти вишиковуються в шеренгу, вчитель на відстані 2-3 метрів від них проводить кордон. Далі він оголошує завдання:

  • у кого є брат;
  • кому 7 років;
  • хто нещодавно ходив у кіно;
  • хто любить малювати;
  • у кого є вдома кішка і т.д.

Школярі, до яких належить зазначена ознака, повинні перейти через цю лінію і зібратися з іншого боку. Інформація, яку діти дізнаються після цієї гри, може стати приводом для подальшого більш тісного спілкування.

Ігри на згуртування колективу для 2 класу

Перемогти невпевненість та страх дитини зробити щось не так може проведення гри "Здрастуй друг" . У ній дітям пропонується повторювати готовий ритуал привітання. Для цього . Діти першої групи встають у коло, а учасники другої групи заходять усередину його і теж встають по колу, повернувшись до своїх однокласників. Таким чином повинні вийти пари, яким треба привітатися один з одним, повторюючи за вчителем його слова та рухи:


Після цього хлопцям із внутрішнього кола потрібно зрушити праворуч, перейшовши до інших партнерів, і знову вимовити привітання. Так можна повторювати кілька разів. У ситуації, коли всі діють за однаковим шаблоном, дитина почуватиметься рівноправним членом колективу, зможе розкріпачитися та подолати замкнутість.

Дітей у другому класі потрібно вчити говорити про свої почуття та вміти розуміти настрій та емоції інших. Така можливість у них з'являється під час гри «На що схожий настрій» . Для її проведення краще розмістити дітей по колу та запропонувати продовжити фразу «Мій настрій сьогодні схожий на…». Може бути задана певна тема для порівняння: пора року, колір, квітка, звір тощо. Щоб показати приклад відповіді, першим висловлюється вчитель. Наприкінці гри можна провести обговорення, визначити, хто сьогодні злиться чи засмучується і чому, а також запропонувати дітям допомогти своїм однокласникам покращити настрій.

Якщо діти в класі ще не можуть або соромляться висловити свій настрій словами, можна запропонувати використати для цього міміку, пози, жести. У грі «По гриби» потрібно вибрати грибника, а решті учнів запропонувати зобразити будь-який гриб, але так, щоб на його вигляд було зрозуміло їстівний він чи ні. Грибник, розглядаючи дітей, що завмерли, повинен їх розділити на дві групи. Після цього можна запропонувати дітям висловитись, чому вони захотіли зображати саме такий гриб.

Для вироблення первинних навичок взаємодії підходить гра «Кораблі та скелі» . Школярів треба поділити на дві групи. Одні будуть "скелями" - їм слід розташуватися по кімнаті і сісти. Учасники іншої групи — це «кораблі», вони мають заплющити очі та почати рухатися класом у хаотичному порядку. Якщо такий «кораблик» наближатиметься до якоїсь «скелі», то дитині, яка її зображує, треба зашипіти, імітуючи звук морського прибою. Всім учасникам необхідно постаратися уникнути аварії корабля.

Після гри важливо обговорити випадки зіткнення та поговорити про товариську підтримку, яка допомагає уникнути неприємностей. Окремо потрібно вказати на поведінку хлопців, які спеціально не видавали жодних звуків, щоб корабель натрапив на них (якщо таке було). У ході обговорення можуть бути вироблені деякі правила поведінки у колективі: не створювати неприємностей один одному, надавати допомогу тощо.

Привчати дітей до загальним правиламповедінки, розвивати вміння діяти за заданою моделлю можна під час гри для початкових класів « Весела грау ложки» . Діти розсідаються навпочіпки по колу і руки складають за спиною. Усередині кола розкладено ложки, кількість яких на одну меншу, ніж кількість учасників. Завдання для хлопців: при слові «ложка» вони мають взяти по одній ложці. Хто з групи не встигне цього зробити, той виходить із гри та прибирає одну ложку з кола. У результаті має залишитися уважний і виконавчий учень. Краще під час гри не просто називати дітям окремі слова, а розповідати якусь історію з ложками чи родиною Ложкіних.

Щоб навчати дітей знаходити правильний вихід із конфліктних ситуацій можна провести з ними гру «Острів конфліктів» . Якщо є можливість, варто за допомогою декорацій створити відповідну обстановку. Школярам повідомляється, що вони знаходяться на острові, жителі якого постійно сваряться, бо не знають, як потрібно правильно поводитися. Дітям пропонується спробувати їх помирити, запропонувавши вихід із такої ситуації:

  • дитина впала в калюжу і мама лає його за те, що він забруднив нові штани;
  • хлопчик не хоче ділитися з дітьми своїми іграшками;
  • дівчинка порвала книгу у подружки;
  • дитина поставила підніжку свого товариша і т.д.

Після обговорення подібних конфліктів, можна сформулювати правила, як слід поводитися в колективі.

Ігри на згуртування для 3 класу

Допомогти дитині висловити свою індивідуальність, виявити свої нахили допоможе гра "Автопортрет" . Дітям дається завдання намалювати себе в незвичайній формі: замість очей зобразити те, чим подобається милуватися, замість рота - улюблену їжу, замість волосся - те, про що любить думати і т.д. Після виконання завдання можна зробити виставку картин.

Ще однією грою такої спрямованості є гра « Візитна картка» . Дітям пропонується взяти в руки мікрофон та назвати своє ім'я. Коли все по колу це зроблять, починають спочатку, але вже до імені додають інформацію, скільки їм років. Потім ще раз, але вже кажуть і про те, що найкраще вміють робити. Гра можна продовжувати скільки завгодно, даючи хлопцям все нові завдання: яку музику люблять слухати, яку книгу читають і т.д.

Щоб донести дітям думку про те, що хоч вони всі різні, необхідно триматися разом, бути єдиним цілим, рекомендується провести гру «Виноград» . Дітям пропонується розглянути гроно винограду, вибрати одну виноградинку та з'їсти. Потім проводиться обговорення про те, що виноградинки можуть трохи відрізнятися за розміром, формою, відтінком, але всі разом вони утворюють гроно, до якого міцно прикріплені. Слід запропонувати дітям поміркувати над питаннями:

  • Якби виноградинки росли окремо, їх би хтось помічав?
  • Що буде з виноградинкою, якщо вона триматиметься на гілочці неміцно?
  • Як вітру легше зірвати виноградинку з гілки: коли вона окремо чи у складі великого грона?

Наочно побачити, що результат спільної справи залежить від внеску, який робить кожен із учасників колективу, діти зможуть під час гри « Чарівні картинки» . Дітей поділити на команди. Кожен отримує аркуш паперу та кольорові фломастери. Дається завдання намалювати сім'ю інопланетян (або вовків, зайців тощо). Спочатку треба змалювати маму. Після цього діти обмінюються листочками та малюють тата, потім знову змінюються та продовжують малювати інших членів сім'ї. Так триває доти, доки листочки з малюнками не повернуться до своїх господарів. Після цього всі малюнки розглядаються та виділяються найкращі. Автори цих робіт називають кого саме вони малювали.

Ще одним варіантом ігор на гуртування дітей 6-10 років є вправа «Смішний малюнок» . Школярі поділяються на дві команди. Вони малюватимуть, наприклад, корову. Першому учаснику зав'язують очі та пропонують намалювати голову. Інші по черзі домальовують деталі, що бракують. Потім оцінюють плід своїх спільних зусиль.

Принципам співробітництва та вмінню виконувати спільні дії діти навчатимуться у грі "Сіамські близнюки" . Дітям потрібно розділитись на пари. У кожній парі учасники мають стати близько один до одного, обійнятися за талію. Ноги, які знаходяться поруч, слід скріпити мотузкою. Після цього таким «близнюкам» пропонується походити за класом, сісти на стілець, лягти, пострибати і т.д. Інший варіант гри – скріпити у пари учнів дві руки та запропонувати щось намалювати чи написати.

Є ігри, які підштовхують дітей до утворення груп. Одна з них гра «Молекули» . Кожна дитина має отримати табличку з літерою (цифрою чи малюнком). Далі дається завдання:

  • скласти слово;
  • скласти приклад;
  • скласти рецепт борщу і т.д.

Дітям потрібно не просто об'єднатися, а й правильно скоординувати свої дії, щоб відновити правильну послідовність.

Ігри на згуртування дітей 4 класу

Виявити організаторські здібності, уміння керувати діями інших, скоординованість діти можуть під час гри «Будуємо цифри» . Усі учні в хаотичному порядку рухаються класом. Після команди ведучого: «Будуємо цифру…», діти повинні вишикувати у фігуру, що зображує вказану цифру. При виконанні цього завдання деяким хлопцям доведеться покомандувати рештою, щоб усі стали правильно і не штовхали один одного.

Виразити свої творчі здібності, свій варіант дій при спільній діяльності - така можливість надається учням під час гри « Жива скульптура» . Вчитель пропонує першому учаснику вийти до центру класу та прийняти будь-яку позу за його бажанням. Потім просить наступного учасника приєднатися до нього, теж обравши свою позу. Так триває, поки всі не займуть місце у загальної композиції. Після цього можна зробити фотографію скульптури та запропонувати дітям придумати їй назву.

Досить складне завдання належить дітям виконати у грі «Встаньте в коло» . У ній потрібно виявити узгодженість, почуття «плеча сусіда». Школярів потрібно зібрати у просторому приміщенні. Спочатку вони мають заплющити очі і хаотично рухатися класом. При цьому їм треба намагатися не зачіпати та не штовхати один одного. За сигналом вчителя усі мають зупинитися. За другим сигналом діти мають спробувати створити коло. При цьому їм не можна розмовляти і торкатися руками один одного. Після того, як усі зупиняться, треба запропонувати всім розплющити очі та подивитися, чи вийшло у них коло.

Навички самооцінювання та оцінювання однокласників, вираження своєї думки, колективна згуртованість — усі ці якості розвиваються під час гри «Кольорова павутинка» . Дітям потрібно стати в коло. Перший учасник отримує клубок ниток. Він повинен кілька разів обмотати ниткою палець на руці та називати свої риси характеру «Я…». Після цього він продовжує: «Мені подобається… тому що він(а)…» і перекочує клубок ниток до того, кого він назвав. Наступний гравець робить те саме. Гра триває, поки всі діти не виявляться пов'язаними в одну павутинку. Допускається, щоб одна дитина була обрана кілька разів. При цьому треба стежити, щоб не залишилося дітей, не включених до спільного павутиння. Після гри рекомендується обговорити, що у кожній людині є щось хороше, треба вміти це помічати. І, звичайно, варто звернути увагу на те, що ці нитки символізують дружні відносини, колективні зв'язки дітей.

Розвитку згуртованості колективу сприяють не тільки ігри, а й будь-яка спільна діяльністьяка спрямована на досягнення спільних цілей. Виходячи з цього, використання запропонованих ігор обов'язково потрібно доповнювати проведенням, взаємопідтримкою, моральних якостях, реалізацією соціально значимих для дітей колективних творчих справ чи колективних проектів

Ігри на згуртування

Ігри на згуртування та розкріпачення.
Ці ігри допоможуть педагогам на занятті не тільки урізноманітнити дозвілля вихованців, а й краще впізнати їх. А хлопцям – можливість відпочити та впізнати себе та своїх друзів з іншого боку. Деякі ігри допоможуть наочно показати хлопцям проблеми, які можуть виникнути чи вже виникли у колективі.

"Посланці"
З числа гравців вибираються 2-3 особи, яким необхідно дізнатися все про мешканців позаземної цивілізації(це інші гравці). Для цього "посланникам" потрібно вигадати 7-10 питань, на які жителі змогли б відповідати лише "так" чи "ні". На складання питань їм приділяється три хвилини (вони для цього відходять убік або за двері). В цей час решті дається інструкція про те, що вони представники позаземних цивілізацій. І на всі питання "посланців" мають право відповідати лише "так" чи "ні". Відповідь на запитання залежить від того, чи людина усміхається в той момент, коли ставить запитання. Якщо усміхається, то всі мешканці позаземної цивілізації хором відповідають "так", якщо не посміхається – "ні". Після закінчення гри "посланникам" ставлять запитання:
1. Чи багато інформації вони одержали від місцевих жителів?
2. Чи зрозуміли ви, у яких випадках жителі відповідали "так" та "ні".
Висновок: Доброзичливість та посмішка допомагає нам у спілкуванні з людьми.

"Вбивця".
Гравці розміщуються по колу. Кожен отримує картку, на одній із них є мітка. Гравець, який отримав картку з міткою ставати "вбивцею". Його завдання "знищити" якнайбільше людина, але при цьому не бути поміченою. Робить, він це підморгуючи одним оком. Людина, якій підморгнули, повільно рахує до 5 і каже фразу: "Я вбитий". Після чого людина сидить по ліву рукувід "вбитого" (навіть якщо ця людина і є "вбивця") говорить ім'я людини, яку підозрює у цьому "вбивстві". "Підозрюваний" загинає палець. І так по колу кожен називає ім'я людини, яку підозрює. Граючий з максимальною кількістю загнутих пальців стає головним підозрюваним (їх може бути двоє і навіть троє). Він (і) каже (ят), що хоче (тят) у своє виправдання. Після чого один із граючих (частіше той, хто запропонував грати в цю гру) вимовляє фразу: "Хто за те, що... (каже ім'я підозрюваного) вбивця". Начітується голосування. Якщо більшість за цю людину, то вона показує картку і якщо вона без мітки, то гравець втрачає право говорити, але з гри не виходить. Якщо за нього меншість, то він залишається у грі та "вбивця" знову починає "стріляти" очима. Гра триває доти, доки не знайдуть шляхом голосування "вбивцю".
Варіант: Якщо немає карток, то у грі може бути ведучий, який спочатку просить усіх заплющити очі. І проходячи за колом, кладе руку на будь-якого граючого. Цей гравець стає "вбивцею". Гра йде за тими самими правилами. А ведучий стає просто спостерігачем.
Педагогам. Спочатку будьте у грі ведучим, коли хлопці зрозуміють принцип гри, станьте, як і вони гравцем. Вони це оцінять.
Гра "Вбивця" не лише захоплює гравців, а й привчає дивитися один одному у вічі.

"Телепатія"

Ведучий каже: "Зараз ми пограємо в гру "Телепатія", в ході якої я навчу читати думки. Тільки для цього мені необхідні добровольці (3-5 чоловік), бажаючі, щоб їх думки були прочитані. Але тільки я вчитиму читати думки з з приводу ваших улюблених страв.
Добровольці виходять за двері, де їм ведучий повідомляє, що кожному необхідно згадати його улюблена страва. Бажано, щоб блюда не повторювалися.
Поки що добровольці домовляються за дверима щодо страв, ведучий повідомляє всім іншим гравцям секрет "телепатії". Він полягає в тому, що доброволець входить і повідомляє свою улюблену страву на вухо ведучому. Після цього ведучий починає перераховувати різні страви. А гравці після кожної страви кажуть: "Ні!" до тих пір, поки не почують будь-яку страву з картоплі (пиріжки з картоплею, картопля фрі, Картопляна запіканкаі т.п.) Наступна страва і є улюблена страва добровольця. Наприклад, доброволець Мишко загадав "смажена картопля".
Ведучий перераховує: "Миша любить плов?" Усі, хто грає хором, кажуть: "Ні!". "Миша любить вермішель з грибами?" Все: "Ні!". "Миша любить вареники з картоплею?" Все: "Ні!" Мишко любить смажену картоплю? Все: "Так!" Тому що знайомим для позитивної відповіді стали "вареники з картоплею". Завдання добровольців зрозуміти принцип вгадування думок.
Добровольці можуть входити до кімнати по одному, а можуть і всі разом. Але при цьому чекати на свою чергу "читання думок".
"Телепатувати" можна не тільки думки про улюблені страви, а й про подарунки на день народження, про улюблених тварин тощо. Тільки домовтеся після якого слова буде загадана думка.

"Плутанина".
Усі встають у коло. Витягують руки вперед і схоплюють ними будь-яких сусідів, крім тих, що стоять поруч. Таким чином, усі заплутуються. Завдання, не розчіплюючи рук розплутатися. Гра завершена в тому випадку, якщо всі при розплутуванні опинилися в колі (спиною або обличчям не важливо), або утворили кілька кіл, або стояли в спіралі (коло в колі).

"Себе сусідові".
Усі учасники стають у коло. Вибирається ведучий, який займає місце у центрі кола. Решта учасників ставлять перед собою напівзакриту долоню лівої руки, а пальці правої руки збирають усі разом. В одного з учасників у долоні знаходиться дрібний предмет – кільце чи монетка. Учасники всі разом розпочинають рух правою рукоюзі своєї лівої долоні, і кажуть при цьому "собі сусідові". Усі учасники намагаються непомітно передавати цей предмет по колу. А ведучий намагається вгадати, у кого в Наразіцей предмет. Для цього він каже: "Стоп!" і всі гравці завмирають. Ведучий показує рукою на людину, у якої, на його думку, в руках є предмет. Якщо ведучий вгадує, то учасник із предметом та ведучий змінюються метами. Якщо ведучий не вгадує із третьої спроби, то всі гравці вигадують для нього будь-яке творче завдання, А він його виконує. І наступний ведучий вибирається за бажанням або за лічилкою.

"Знайди ознаку".
Ведучий йде за двері, всі інші діляться на 2-3 команди за якоюсь ознакою - за зачісками, деталями одягу і т.п. Наприклад, в одній команді гравці з годинником, в іншій – без. Коли команди розділилися, ведучий заходить. Він має здогадатися, за якою ознакою вони поділені.
Можна водити удвох чи втрьох. Кожен має проявити максимум спостережливості.

"Міністри фінансів"
Учасникам пропонується ситуація: Ви стали міністрами фінансів різних країн. Перерахуйте "міністрами", якої країни кожен із вас хотів би бути (вони перераховують). У ваших країнах тяжке становище. І тільки від вас залежить, чи ваша країна буде матеріально забезпечена. Для цього вам потрібно набрати за мінімальну кількість "ігрових років" * млрд. доларів (імпровізованих, у нашому випадку це сірники 1 сірник – 1 млрд. доларів). Сірники лежать у коробочці, їх стільки, скільки "гравців-міністрів". За "ігровий рік" кожен може взяти 1-2 млрд. доларів, а може взагалі нічого не брати. Кожен "міністр" думає за себе, і гра проходить у тиші.
"Ігровий рік" закінчується тоді, коли коробка зі сірниками проходить через усіх учасників та повертається назад до ведучого. Ведучий подвоює кількість сірників, що повернулися до нього (якщо після закінчення "ігрового року" до нього повернулося 4 сірники, то ведучий кладе в коробку ще 4 сірники і в коробці для наступного "ігрового року" залишається 8 сірників). Таким чином, гра продовжується. Вона може йти до 5 хвилин, а може закінчитися відразу.
Це залежить від того, як поведуться "міністри". Найчастіше "міністри", що сидять поруч із ведучим, забирають із коробки по 1 або 2 сірники. Виходять, що до багатьох "міністрів" долари (сірники) просто не доходять. І закінчуються на першому "ігровому році" (тому мільярдів доларів стільки, скільки учасників).
Найчастіше зрештою ніхто з "міністрів" не досягає мети - 8 млрд. доларів для процвітання своєї країни. І можна всім присутнім поставити запитання: "А таки можна було отримати для своєї країни 8 млрд. доларів?"
Звичайно, після того, що сталося, всі здогадуються, що якби вони не брали долари у перші "ігрові роки", то вони б подвоювали кількість грошових коштіві через кілька "років" досягли б своєї мети.
Висновок: Потрібно думати не лише про себе, а й про інші.

Дракон, лицар і принцеса" (на кшталт гри "Камінь, ножиці, папір").
Усі граючі розбиваються на дві команди.
Варіант: Усі встають так, ніби починають грати в "Струмок". Ведучий проходить у центрі "ручка" і таким чином ділить граючих на дві команди. Команди шикуються в лінію обличчям один до одного. Відстань між командами не менше трьох кроків.
У грі кожна команда вирішує, яким "героєм" вона буде.
Якщо вона хоче бути "драконом", то піднімає дві руки над головою, наче хоче налякати.
Якщо вона стає "лицарем", то в стрибку виставляє руку вперед, начебто в руці шпага.
Якщо вона вибирає собі роль "принцеси", то розчепірює руки у формі сукні і гойдається з боку в бік.
Після показу кожного героя ведучий просить усіх учасників за ним повторити.
Ведучий повільно починає рахувати до 5. У цей момент кожна команда збирається гуртком і домовляється, яким героєм вона буде. На рахунок п'ять усі гравці у командах вже стоять у лінію, як і стояли спочатку та одночасно показують "героя".
Якщо перша команда показала "дракона", а друга "принцесу", то "дракон" з'їдає "принцесу" і перша команда отримує бал.
Якщо перша команда показує "дракона", а друга - "лицаря", то "лицар" перемагає "дракона" і друга команда отримує бал.
Якщо перша команда показує лицаря, а друга "принцесу", то "принцеса" вражає "лицаря" своєю красою і друга команда отримує бал.
Також команда може отримати штрафні бали, якщо на рахунок 5 команда не встигає стати в лінію або в команді не встигли домовитися і показують різних героїв.
Перемагає команда, яка набрала 3 бали (кількість балів може змінюватись за бажанням ведучого).

"Плітка".
Вибирається 3-4 особи, які йдуть за двері. Їм належить, заходячи до кабінету, передавати інформацію один одному. Ведучий першому учаснику читає текст 1раз. Потім у кімнату заходить наступний учасник, якому перший розповідає, що запам'ятав. Другий учасник надає отриману інформацію третьому тощо. Після виконання цього завдання останнім учасникомведучий зачитує початковий текст. А потім запитує: "Хлопці! Вам ця гра щось нагадує?" Відповіді хлопців та дівчат. Ведучий: "Ось саме так поширюються плітки. Тому перш ніж передавати отриману інформацію, переконайтеся, що ви її зрозуміли правильно. А то ви станете рознощиками пліток".
Приблизний текст: В одній із московських квартир мешкав дресирований шимпанзе Інокентій, одягнений у жовту майку, сині шорти та червону кепку. Якось через кватирку в квартиру вліз злодій і почав відкривати ящики шафи, сподіваючись знайти якісь цінні речі. І тут з-за рогу висунулося дуло рушниці і з'явився козирок кепки, а за ним і з'явився сам шимпанзе зі зброєю в руках. Злодій від несподіванки випустив із рук ящик і весь вміст із гуркотом висипався на підлогу. Не розуміючи, як надійде тварина далі, злодій моментально витяг стільниковий телефон, набрав номер міліції. Рівно за 20 хвилин з'явилися співробітники міліції. Вони виміняли у шимпанзе рушницю на банан, а злодія забрали у відділення.

"У-аа, а-у…" (гра на розкріпачення).
Гравці стоять у колі. У центрі ведучий. Ведучий та гравці вимовляють слова.
Ведучий: Хей!
Гравці: Хей!
Ведучий: Як справи?
Гравці: Про кей! (жест "класно")
Ведучий: А покажіть мені, будь ласка, … (називає якесь іменник або словосполучення)
Гравці: Що ви сказали?
Ведучий: А покажіть мені, будь ласка, … (повторює сказане)
Гравці: Що ви сказали?
Ведучий: А я сказав (а) ... (показує як зображати те, про що він (а) говорив (а), супроводжуючи словами) у-аа, а-у, аа, а-у, аа, а-у ще раз ; у-аа, а-у, аа, а-у, аа, а-у молодці!
Ведучий замість себе вибирає людину з кола і він стає провідним.

"Хрестики нулики"
Матеріали: плакат з намальованим полем 6 на 6 клітинок, маркери, 2 аркуші паперу з аналогічними полями, ручки.
Початкове становище: група розбивається на дві частини, на стіні висить плакат з ігровим полем, групи домовляються про те, хто з них хрестик, а хто нуль (можливий розіграш знаків)
Завдання: завдання кожної групи – набрати 3 бали. Один бал присвоюється групі в тому випадку, якщо по вертикалі або горизонталі вона поставлять 5 своїх знаків, не обов'язково поспіль.
Умови:
Протягом 3 хвилин групи продумують тактику гри.
По одному представнику кожної команди виходять до плаката з полем та розпочинають гру.
У цей час гурт не може підказувати своїм представником.
Групи ходять по черзі.
Максимальна кількість балів, яку можуть набрати групи – по 3 бали, але тільки в тому випадку, якщо вони не заважатимуть один одному, а ставитимуть свої знаки кожна на свій бік поля.

ІГРИ НА СПЛОЧЕННЯ КОЛЕКТИВА

Конкурсна програма «МІКСЕР»
ПОЛІТИ. Командам видається комплект невеликих карток із написаними на них цифрами. Завдання – знайти суму всіх чисел і назвати результат. Виграє точніша команда.
ЩО ТАКЕ? Командам лунають картки із назвами 3-4-х предметів. Завдання для кожної команди:
після короткого обговорення поставити присутнім питання про предмет, не називаючи його, так що всі інші дали відповідь. Наприклад, що таке?
Зручне сидіння із підставками для рук? (Крісло.)
Рідина, призначена для з'єднання деталей? (Клей.)
Молоко, телефон, дощ.
Хліб, ножиці, місяць.
Жираф, ложка, сніг.
Машини, ніч, цукор.
ПОКАЖИ. Необхідно зобразити, використовуючи всіх учасників команди:
оркестр, електричку, сороконіжку, зоопарк, телевізор, телефон;
уболівальників, команда яких програє, глядачів, які дивляться крутий бойовик, людей у ​​черзі за ковбасою, пацієнтів із палати перед операцією;
крутих зайців, диких поросят, самотніх вовків, божевільних курок;
Пізанська вежа. Китайський мур. Кремль, міст над Темзою;
літеру "А", "К", "Ш", "Р", "Ю";
картину «Ведмеді в сосновому бору», «Бурлаки на Волзі», «Іван Грозний вбиває свого сина» тощо.
РОСІЙСЬКІ ПИСЬМЕННИКИ І ПОЕТИ. На аркушах паперу команди протягом 2-3 хвилин записує імена російських письменників та поетів. Потім листи звіряються методом виключення. Виграють ті, у кого прізвищ залишається більше.
МАЙСТРА ПАНТОМИМИ. Гравець однієї команди для своїх суперників повинен, використовуючи міміку, жести і не вимовляючи жодного звуку, зобразити задану тварину так, щоб усі здогадалися, хто це.
ВЕСЕЛИЙ РАХУНОК. Для проведення цього конкурсу заздалегідь заготовляється комплект карток із цифрами від 0 до 9 на кожну команду. Команди вишиковуються в шеренгу навпроти ведучого, перед яким стоять по два
стільця. Кожен гравець отримує картку з однією із цифр. Після того, як ведучий для команд зачитає приклад, гравці з цифрами, що становлять результат, вибігають до ведучого і сідають на стільці так, щоб можна було прочитати відповідь. Припустимо, це був приклад: 32+4. На стільці поруч із ведучим мають сісти хлопці, які мають у руках картки з цифрами 3 і 6, оскільки сума 32 і 4 дорівнює 36. Команда, яка вийшла зробити це швидко і правильно, заробляє очко. Рахунок іде до п'яти очок.
ХТО ШВИДШЕ? Команда виконує завдання швидко та чітко.
1-й варіант. Побудуйте, використовуючи всіх гравців команди:
квадрат;
трикутник;
коло;
ромб;
кут;
літеру;
пташиний одвірок.
2-й варіант. Побудуватися в шеренгу по:
зростання;
кольору волосся;
алфавіту імен;
розмір ноги.

Психологічні ігри та вправи для дітей, спрямовані на формування та розвиток дитячого колективу. Ці ігри та вправи можна використовувати у класному колективі та в дитячому таборі.

На крижині

Ціль:розвиток міжособистісних відносину колективі співучасті, єдності, почуття підтримки.

Беруть участь щонайменше 8-10 осіб. Стільці за кількістю учасників.

Ведучий пропонує учасникам скласти з стільців крижину і вирушити в плавання Північним Льодовитим океаном. Учасники стають на стільці. Ведучий починає розповідь: «Ви, друзі, вирушили в подорож Північним Льодовитим океаном. Почався шторм, шматочок крижини відколовся, але вам потрібно врятуватися всім, протриматися на крижині до тих пір, поки до вас не прийде допомога». Ведучий поступово прибирає стільці, тим самим «відколюючи» шматочок за шматочком від крижини. Завдання учасників: якомога довше і в більшій кількості залишитися на крижині.

В кінці ігри йдеобговорення: як довго скільки змогли утримуватися на крижині, хто зробив більше зусиль для порятунку інших, хто рятував лише себе.

Чарівний клубочок

Ціль:покращення міжособистісних відносин у колективі.

Учасники гри сідають у коло, ведучий пропонує, передаючи один одному клубок вовняних ниток і намотуючи частину нитки на зап'ясті, говорити наступне: «Мене звуть... Найбільше я люблю на світі..., а не люблю... Хочу з тобою дружити, бо...»

Після того як висловилися учасники, ведучий підбиває підсумок: «Наш клубочок чарівний зміг нас

об'єднати, тепер ми справжнісінький колектив, ми j разом і ми — сила!»

Частини мого "Я"

Ціль: усвідомлення самого себе, увага до поведінки іншого Розвиток уміння вести розмову.

Матеріали. Папір, набори кольорових олівців (6 кольорів).

Ведучий пропонує підліткам згадати, якими вони бувають у різних ситуаціяхзалежно від обставин (іноді настільки несхожими на себе самих, ніби це різні люди), як вони, трапляється, ведуть внутрішній діалог із собою, і спробувати намалювати ці різні частини свого «Я».

Після виконання завдання всі учасники та ведучий по черзі показують свої малюнки групі, розповідають, що на них зображено. Підлітки обмінюються враженнями: важко було виконати завдання, чи важко пояснити, що зобразили. За згодою кожного з учасників ведучий збирає малюнки (бажаючі можуть залишити їх собі).

Чарівний магазин

Ціль: усвідомлення своїх позитивних та негативних рисхарактеру.

Ведучий пропонує підліткам подумати, які якості вони мають. Потім він просить уявити чарівний магазин, в якому кожен в обмін на одні свої якості (розум, сміливість, чесність, лінь, занудство, байдужість), може отримати інші особисті якості, необхідні для себе. «Покупець» здає свої якості, «продавець» каже, чи є те, що потрібно, скільки він міг би дати натомість тощо. У дискусії хлопці діляться своїми переживаннями від гри, обговорюють людська якістьцінно, і т.д.

«Так», «ні», «не знаю»

Ціль:розвиток уміння спілкуватися, висловлювати свої думки з того чи іншого питання, відстоювати свою точку зору, наводити аргументи на користь тієї чи іншої відповіді.

Заздалегідь заготовлені картки з відповідями «ТАК», «НІ», «НЕ ЗНАЮ» перед початком гри кріпляться протилежними частинами кімнати.

Ведучий зачитує питання, хлопці, обравши ту чи іншу відповідь, стають до стіни з потрібною карткою. Ведучий по черзі опитує учасників про свій вибір. Завдання — відстояти свою думку у виборі відповіді, довести її правильність.

Контакт-слово

Ведучий пропонує хлопцям розбитися на пари. Пари беруться за руки. Перші номери загадують слово та вимовляють його разом з іншими 3-4 словами. Завдання напарників – відчути, яке зі слів загадане. Потім грають у парах змінюються ролями.

Острів-1

Групі повідомляється, що вони опинилися на безлюдному острові. Раптом на обрії вони побачили корабель. Це їх останній шансТому потрібно постаратися будь-яким способом привернути до себе увагу. Після цього можна запитати у групи, хто кого помітив. Ця людина загинає палець, а потім дивляться, у кого більше пальців.

Острів-2

Групі потрібно вміститися на острові — шматку тканини. Причому вода піднімається - тобто розмір острова зменшується. Зменшувати можна майже нескінченно.

Сліпий скульптор

Група розбивається по троє людей. Одному зав'язують очі. Другий із третього «ліпить» скульптуру. Потім «сліпий» має з другого «зліпити» те саме, що той зліпив із третього.

Тренінг зі стільцями

За кількістю учасників тренінгу навколо виставляються стільці так, щоб їх можна було обійти. Групі необхідно синхронно виконати завдання в такій послідовності: всім, сісти на стільці, стати за спинку, підняти стілець на рівень грудей, опустити, пройти на вихідну позиціюі знову сісти на стілець. До початку тренінгу дається 1 хвилина на підготовку, під час якої брати до рук стілець не можна. Під час виконання завдання не можна розмовляти. Якщо правила будуть порушені, група починає виконувати вправу знову. Група має лише дві спроби. Після виконання тренінгу відбувається аналіз.

Слово

Підсобний матеріал – сірники. Група вишиковується в лінію. Члени групи діють по черзі. Необхідно написати слово, використовуючи якнайбільше сірників. На виконання завдання надається 10 хвилин. Завдання розраховане на вигадку членів групи, на ізольованість один від одного, відсутність допомоги, самостійне прийняття рішення.

Колода

Вся група встає на колоду у певному порядку. Необхідно помінятися місцями: 1-й повинен зайняти місце останнього, 2-й передостаннього і т. д. Під час виконання вправи не можна ставати на землю. Якщо хоча б одна людина торкнеться землі, то вся група повертається на вихідну позицію. Після виконання вправи слід проаналізувати дії дітей.

Монстр

Групі в 14 осіб необхідно подолати відстань у 10 кроків, використовуючи лише 8 кінцівок або точок опори. Якщо група більша чи менша, кількість точок опори додається або віднімається (на 3 особи — 1 точка опори).

Неваляшка

Хлопці стоять у колі, щільніше один до одного. Хтось один виходить до центру кола. Ця людина повністю має розслабитися, очі у неї заплющені. Інші витягують руки вперед і легко похитують того, хто стоїть у центрі. Кожен має побувати у центрі кола, після чого всі діляться враженнями.

Склади оповідання

Ведучий вибирає ведучого, якому треба буде разом з усім загоном написати романтичну історію. Ведучий відходить від багаття, відвертається і затикає вуха. Ведучий пояснює гравцям принцип гри. Якщо останнє словопропонованої провідним фрази закінчується на голосну, ми говоримо «Так», якщо на приголосну - «Ні». Приклад: ведучий: Жила була прекрасна дівчина Юля. Гравці: Так. Ведучий: «І ось виповнилося їй 17 років». Гравці: Ні. Ведучий: «Ну, добре в день її повноліття». Гравці: Так. І так поки що ведучий не здогадається.

Коли я був маленьким

Ведучий пропонує згадати та розповісти випадок з раннього дитинства, Який стався з вами і міг би претендувати на роль найцікавішого. По колу передається дитяча соска, і гравці по черзі розповідають кумедні історії дитинства.