Програма рухливих ігор для літнього табору. Рухливі ігри у літньому таборі

Звірята та ведмідь

Мета гри: розвиток рухових, творчих здібностейта ерудиції.

Хід гри: один із гравців — «ведмідь» Решта — «звірятка». Кожен із них вибирає собі назву якоїсь тварини і голосно повідомляє її «ведмедеві». Всі «звірятка» (зайчик, лисичка, білочка, вовченя, єнот, борсук, їжачок, жабеня і т. д.) розбігаються по ігровий майданчик, А «ведмідь» оголошує, кого він ловитиме в першу чергу. Наприклад, «ведмідь» каже: «Білка!» - І починає переслідувати гравця "білку". Якщо під час переслідування «ведмідь» бачить, що поруч із ним знаходиться інший «звірятко», він змінює своє рішення, про що голосно оголошує. Спійманий «звірятко» виходить із гри.

Особливі зауваження:"ведмідь" спочатку каже, кого він ловить, а вже потім наздоганяє його; міняти рішення «ведмідь» може кілька разів.

Веселі білки

Мета гри

Хід гри: гравці-«білки» стають парами один за одним у коло, за лічилкою вибирається ведучий Гра починають 2 «білки», одна з них — ведучий, він стоїть на 4 кроки позаду «білки», яка розпочне гру.

«білка», що тікає, 3 рази голосно плескає в долоні і на третій бавовні біжить від ведучого. Пробігши коло, гравець може стати попереду якоїсь пари, крикнувши при цьому: «Третій, тікай!». Той, хто в парі стоїть ззаду, повинен тікати від ведучого. Якщо ведучому вдалося посолити «білку», вони міняються місцями.

Особливі зауваження: під час гри не можна пробігати через коло; тікає «білку» не можна пробігати більше двох кіл.

Складна естафета

Мета гри:розвиток рухових, комунікативних здібностейта вміння працювати в команді.

Атрибути: 2 стільці, 2 гумові м'ячі середнього розміру, 2 великі пластикові мішки, 2 естафетні палички.

Хід гри: на ігровому майданчику викреслюються лінія старту та лінія фінішу На фініші ставляться з відривом 3 м друг від друга 2 стільця. Гравці діляться на 2 рівні команди - "білки" і "зайці" - і вишиковуються в 2 колони перед лінією старту. Починається 1-й тур естафети - гравець повинен, взявши до рук паличку, добігти до лінії фінішу, обігнути стілець і швидко повернутися назад, передавши паличку другому члену команди. Перший гравець встає в кінець колони і т.д. 2-й тур - гравці не біжать до фінішу і назад, а стрибають на двох ногах, тримаючи руки біля голови з витягнутими пальцями, як вуха білок або зайців. 3-й тур - гравці біжать до лінії фінішу і назад, одночасно відбиваючи м'яч. 4-й тур - гравці біжать дистанцію, пересуваючи м'яч ногами. 5-й тур - гравці стрибають до лінії фінішу на одній нозі, а назад - на іншій. 6-й тур - гравці біжать дистанцію в мішках. Виграє команда, гравці якої зроблять все швидше та правильніше іншої команди.

Особливі зауваження: у кожному турі гравець повинен передавати наступному учаснику естафетну паличку. Гравці кожної команди повинні бігти по черзі, без перепусток.

Курочки та лисичка

Мета гри:розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Хід гри: усі гравці — «курочки» та «півники» Один гравець - "лисиця". За сигналом ведучого всі «курочки» і «півники» ходять майданчиком і вдають, що клюють зернятка. Лисиця непомітно підкрадається до них, і ведучий кричить: Лисиця прийшла! Рятуйтесь!» Усі біжать у «курятник», за ними кидається «лисичка» і намагається зловити «курочку» чи «півня».

Особливі зауваження:спійманий «півник» або «курочка» стають «лисою», і гра продовжується.

Ліс, степ, озеро

Мета гри:розвиток рухових, комунікативних здібностей, ерудиції, пам'яті

Хід гри:в центрі ігрового майданчика викреслюють велике коло, в яке встають усі гравці. У різних кінцях майданчика кресляться ще 3 кола меншого розміру: ліс, степ, озеро. Ведучий називає звіра, птицю чи будь-яку іншу тварину або навіть рослину і швидко рахує до десяти.

Гравці біжать, і кожен стає в те коло, яке, на його думку, відповідає житлу названої тварини або рослини. Наприклад, якщо назвали вовка, то гравці встають у коло, що означає ліс, якщо мустанга - то в коло, що означає степ, а якщо качку - то в коло, що означає озеро.

Якщо ведучий назвав зайця, то гравці можуть ставати в коло-ліс або коло-степ, тому що зайці живуть і там, і там. Перемагає той гравець, хто жодного разу не схибив.

Особливі зауваження:гравець не може змінювати коло, до якого прибіг. Гравець, який не встиг добігти до кола, отримує штрафне очко або вибуває з гри (за домовленістю).

Дерева та пташки

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей, швидкості реакцій, ерудиції

Хід гриВсі гравці готують собі фант - будь-яку дрібну річ. Вони зручно сідають та обирають «Золотого півника» — він буде ведучим і збере фанти.

«Півник» сідає в середину і дає всім гравцям назви дерев — дуб, тополя, береза, клен, ясен і т. д. Кожен запам'ятовує свою назву та назви, які були вимовлені.

«Золотий півник» каже:

— Прилетіла пташка, сіла на березу.

«Береза» має швидко відповісти:

— На березі не була, полетіла на ялинку.

«Ялина» називає інше дерево, гра продовжується. Хто називає неіснуюче дерево, віддає «півнику» свій фант. Наприкінці гри діти виконують ті завдання, що їх дасть фантам «Золотий півник».

Особливі зауваження: відповідати слід швидко

Шпаки та коники

Мета гри:розвиток рухових, комунікативних здібностей, спритності, уваги.

Хід гри: у середині майданчика викреслюється коло. З гравців вибирається ведучий - «шпак». Інші гравці — «коники». Вони встають за колом, а «шпак» — у коло. За сигналом ведучого «шпак», вийшовши з кола, починає ловити (солити) «коників», стрибаючи за ними на двох схрещених ногах. «Коники» рятуються від «шпака», стрибаючи на двох ногах, які пов'язані. Коли «шпак» осолить «коника», він веде його в коло і сам залишається там, а спійманий стає «шпаком» замість нього. Новий шпак наздоганяє стрибаючих «коників».

Особливі зауваження:гра закінчується, коли всі гравці опиняться у колі.

Голубки

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей, швидкості реакції та спритності.

Хід гри: у середині майданчика викреслюється коло діаметром 5 м. На відстані 10 м від кола проводиться лінія. Гравці діляться на 2 команди, вибирається ведучий. Перша команда стає всередині кола обличчям до гравців другої команди – до «голубків», які стоять за лінією.

По команді ведучого «голубки» починають повільно крокувати у бік гравців, що усередині кола. Гравці вимовляють текст, а «голубки» імітують названі рухи.

Один два три чотири.

Ми, діти, любимо голубків.

Голубки, летить до нас.

Ми вас погодуємо зернятками,

Ми погладимо ваші пір'їнки,

Ми пострижемо ваші хвостики. .

На першу та другу фрази «голубки» починають рухатися вперед і входять усередину кола. Їх оточують гравці другої команди. На дві наступні фрази гравці-«голубки» стрибають то одній, то іншій нозі, зображуючи годування птахів зернятками. «Голубки» підбігають годуватись до гравців. На передостанній фразі «пташки» витягують шийки, ніби даючи погладити свої пір'їнки. На останній фразі "голубки" відлітають, а гравці іншої команди біжать за ними.

Кожен гравець намагається доторкнутися до однієї з «голубок», що тікають, тобто постригти їй хвостик. Голуби намагаються втекти за лінію, де стояли на початку гри.

Спіймані вибувають із гри. Після того, як спіймано половину «голубів», команди міняються місцями. Та команда, яка виявила більше спритності, вважається переможцем.

Особливі зауваження: гравців можна ловити лише до лінії «Голуби» можуть тікати лише після слів: «Пострижемо ваші хвостики».

Хто вміє літати?

Мета гри: розвиток рухових та комунікативних здібностей, ерудиції, уваги.

Хід гри: гравці встають у коло, а ведучий у центр кола. Він називає тварин, птахів, комах, квіти, різні предмети. Якщо названий предмет, що літає, гравці повинні підстрибнути, якщо нелітаючий - вони залишаються стояти на місці.

Особливі зауваження: гравець, який помилився, змінюється місцями із ведучим.

Голуби на жердинці

Мета гри: розвиток рухових здібностей, спритності.

Атрибути: кілька палиць завдовжки по 1 м.

Хід гри: на ігровому майданчику проводиться стартова лінія, на відстані 20-30 м від неї - лінія фінішу. Гравці – «голуби». Вони, вставши на лінію старту, присідають: ноги разом, руки опущені рівня колін, під колінами — палиця. Пензлі сплетені в замок. У такому положенні гравці-голуби повинні за сигналом стрибати до лінії фінішу. Хто раніше її досяг, той виграв.

Особливі зауваження:не можна тримати палицю руками. Під час руху не можна штовхати одне одного.

Лисиці та півник

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей, спритності.

Атрибути: іграшка - півник або курочка

Хід гри: на ігровому майданчику викреслюється коло діаметром 6-7 м. Гравці стають по лінії кола парами одна за одною особою до центру кола. Вони – «лисиці». У центр кола кладеться іграшка — півник.

За сигналом керівника «лисиці», стоять першими, повертаються обличчям до партнерів, пролазять між їхніми ногами, потім назад і біжать до центру за півником. Хто перший схопить півня, той переможець.

Особливі зауваження:якщо одночасно кілька «лисів» схоплять півня, змагання проводиться заново. Якщо переможець один, то гравці у парах міняються місцями.

Куріпки в пастці

Мета гри:розвиток рухових, комунікативних здібностей, спритності.

Атрибути: мотузка завдовжки 5-10 м.

Хід гри:кілька гравців сідають у ряд на землю – це «куропаточки». Два гравці-«мисливці» ставлять пастки на «куріпок» — вони просовують мотузок кожному під лівим коліном, надягають на шию і потім той же кінець мотузки зсередини просовують під правим коліном. Усі «куріпки» повинні махати крилами. "Мисливці" кажуть: "Пастки поставлені" - і сильно підтягують мотузку вгору. Всі «куріпки» перевертаються на спину, намагаються якнайшвидше виплутатися з мотузки і добігти до «тетерука». Гравець, який зробив усе останнім, потрапляє в полон до мисливців. Гра повторюється до тих пір, поки не залишиться лише два непоймані гравці. Вони й будуть новими мисливцями.

Особливі зауваження: гравці не повинні заважати один одному виплутуватися

Птахи та гнізда

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Хід гри:гравці діляться на пари і стають у велике коло на відстані 1 кроку один від одного. Гіт, хто в парі стоїть першим, ближчий до центру кола — «гніздо». Той, хто стоїть за ним, — «птах». У центрі кола викреслюється невеликий гурток— там стоїть «Золотий півник». Він починає вважати: «Раз!» - гравці-«гнізда» кладуть руки на пояс. "Два!" - гравці-«птахи» кладуть руки на плечі гравцям-«гніздам». "Три!" — «птахи» вилітають із «гнізда» та літають по всьому майданчику. За сигналом "Золотого півника": "Птахи, додому!" - Кожна «птах» прагне зайняти свій будинок-«гніздо», тобто стати за гравцем-«гніздом» і покласти руки йому на плечі. Одночасно і ведучий «Золотий півник» намагається зайняти одне з «гнізд». Той, хто залишився без «гнізда», стає ведучим.

Особливі зауваження: «Золотий півник» не повинен виходити за межі окресленого кола, поки «птахи» літають майданчиком

Граки та ворони

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей та спритності.

Атрибути: 33 дрібні предмети: камінці, палички, шишки — дрібні предмети, що зображують «хробаків».

Хід гри: у центрі ігрового майданчика викреслюється квадрат — поле розміром 5 х 5 м. У квадрат складають усіх «хробаків». В обидві сторони від поля, на рівній відстані, креслять 2 кола діаметром 2-3 м - гнізда. Гравці діляться на 2 команди - "граки" і "ворони" - і розходяться по своїх колах-гніздах. За сигналом ведучого: "Ранок!" - "Птахи" вилітають з "гнізда", бігають по ігровому майданчику, махають руками, зображуючи птахів. Після другого сигналу: "День!" — «птахи» починають збирати з поля «хробаків» та переносити їх по одному в «гніздо» своєї команди. Виграють ті «птахи», які принесуть у «гніздо» більше видобутку.

Особливі зауваження: до сигналу: «День!» — «граки» та «ворони» не можуть заходити в поле та збирати «хробаків». Порушники вибувають із гри. Гравцям можна брати лише з одного предмета.

Рухливі ігри


Там, де рухлива гра, немає місця нудьгу. Ці ігри допомагають зробити емоційну розвідку, краще познайомитись із хлопцями. Рухливі ігри завжди вимагають від рухових зусиль, спрямованих на досягнення умовної мети, обумовленої в правилах. Особливість рухливих ігор – їх змагальний, творчий колективний характер. Вони проявляється вміння діяти разом із командою в безперервно мінливих умовах. Рухливі ігри найповніше відповідають природі дитинства.

Не сумніваємося, що Ви неодноразово були учасниками та організаторами рухливих ігор. Тому давайте згадаємо разом, що найголовніше в організації таких ігор. Кожна гра має своє ігрове завдання: «наздожени», «спіймай», «знайди» та ін. Постарайтеся саме нею захопити хлопців, зацікавити їх. Іноді корисно зіграти на самолюбстві хлопців, висловивши «сумнів» у їх силі, спритності. Намалюйте перед дітьми яскраву картинумайбутньої дії. Не варто на початку обмежуватися лише черговою фразою: «А зараз ми гратимемо в...». Організуючи рухливі ігри, пам'ятайте, що краще, якщо Ви будете в них таким самим учасником, як і хлопці. Кожна гра має свої правила. Чітко поясніть їх. Ефективніше це можна зробити, якщо водночас із розповіддю Ви показуєте дії, тобто. створюєте образне уявлення про гру. Нехай хтось із хлопців повторить за Вами те, що вимагатиме особливої ​​уваги у грі. Якщо під час гри правила не виконуються, призупиніть гру, зробіть веселий коментар і покажіть, у чому помилка. Під час гри будьте емоційні та безпосередні. Підбадьорюйте хлопців. Можливий і жартівливий репортаж про те, що відбувається. Якщо інтерес до гри зникає, спробуйте ускладнити правила, це зазвичай надихає. Але пам'ятайте: гра є грою доти, доки вона дає дійовим особамширокий набір способів поведінки, доки дії не можна заздалегідь передбачити. Не пропустіть момент, коли гру найкраще завершити. І ще, для деяких ігор потрібний нескладний інвентар, приготуйте його заздалегідь. Добре подумайте, де вам краще організувати гру. Нехай це буде зручне та безпечне місце. Часто для проведення ігор треба розбитися на команди, тримайте для цього кілька оригінальних лічилок.



ЗАЧАРОВАНИЙ ЗАМОК

Гравці поділяються на дві команди. Перші мають розчарувати «замок», а друга команда – завадити їм у цьому. "Замком" може служити дерево або стіна. Біля «замку» знаходяться головні ворота – двоє хлопців із другої команди із зав'язаними очима. Загалом у всіх гравців цієї команди очі мають бути зав'язані. Вони довільно, оскільки їм хочеться, розташовуються на ігровому майданчику. Гравці, які мають розчарувати «замок» по команді ведучого, починають безшумно рухатися до головних воріт. Їхнє завдання – непомітно дійти до воріт, пройти крізь них і доторкнутися до «замку». При цьому гра вважається закінченою. Але завдання другої команди із зав'язаними очима осолити тих, хто рухається до «замку». Ті, кого осолят, вибувають із гри. Після закінчення гри хлопці змінюються ролями.

Перед початком гри треба обумовити одну умову: чи хлопці з другої команди стоятимуть на місці або вони можуть пересуватися майданчиком.

СВІТЛОФОР.

На майданчику креслять дві лінії на відстані 5-6 метрів одна від одної. Гравці стоять за однією лінією. Ведучий стоїть між лініями приблизно посередині спиною до граючих. Ведучий називає якийсь колір. Якщо у тих, хто грає цей колір присутній в одязі, вони безперешкодно проходять повз ведучого за іншу лінію. Якщо такого кольору в одязі немає, то ведучий може осолити гравця, що переходить простір між лініями. Осолене стає ведучим.

А-РАМ-ШИМ-ШИМ

Ведучий стоїть у центрі кола із заплющеними очима та витягнутою вперед рукою. Всі граючі біжать по колу зі словами:

А-рам-шим-шим,

А-рам-шим-шим,

Арамія-гусія,

Покажи на мене.

На останні слова коло зупиняється і граючі дивляться, на кого вказує рука ведучого. Той, на кого показав ведучий, входить у коло і встає спина до спини з ведучим. Усі хором вимовляють: «Раз, два, три». На рахунок «три», що стоять у центрі, одночасно повертають голову. Якщо вони повернули голови в один бік, то виконують якесь завдання хлопців – співають, танцюють, читають тощо. Після цього перший ведучий йде, а другий посідає його місце. Якщо вони повернули голови у різні сторони, то ніякого завдання їм не дається, перший ведучий йде, а другий починає гру з початку.

Коли в цю гру грають старші хлопці, вони іноді вводять таке правило. Якщо в центрі хлопчик і дівчинка, і вони повернули голови в один бік, вони повинні поцілуватися. Якщо ж у центрі два хлопчики або дві дівчинки, то вони тиснуть один одному руки.

ЗАЄЦЬ БЕЗ ЛОГОВА.

Учасники гри стоять парами один до одного, піднявши зчеплені руки вгору. Це – «лігво зайця». Вибираються двоє ведучих – «заєць» та «мисливець». Заєць повинен тікати від мисливця, у своїй може сховатися в «лігво», тобто. стати між граючими. Той, до кого він став спиною, стає «зайцем» і тікає від «мисливця». Якщо "мисливець" осолить "зайця", то вони змінюються ролями.

САНТИКИ - САНТИКИ - ЛІМ - ПО - ПО

Гравці стоять у колі. Той, хто веде на кілька секунд відходить від кола на невелику відстань... За цей час граючі обирають, хто буде «показуючим». Цей гравець повинен буде показувати різні рухи (бавовна в долоні, погладжування по голові, притупування ногою тощо). Всі інші граючі повинні відразу повторювати його руху. Після того, як показує обраний, ведучого запрошують до центру кола. До його завдання входить визначити, хто показує всім рухи. Рухи починаються зі звичайних бавовни. При цьому протягом усієї гри хором вимовляються слова «Сантики-сантики-лім-по-по». У непомітний для ведучого момент показ демонструє новий рух, всі повинні миттєво його запозичити, щоб не дати можливості ведучому здогадатися, хто ними керує. У ведучого може бути кілька спроб для вгадування. Якщо одна із спроб вдалася, то показуючий стає ведучим.

ВІТАЄМО

Всі встають у коло лицем пліч-о-пліч. Ведучий йде по зовнішній сторонікола і зачіпає одного з граючих. Ведучий і граючий, якого зачепили, біжать у різні боки на зовнішній стороні кола. Зустрівшись, вони потискують один одному руки і кажуть: «Здрастуйте». Можна ще назвати своє ім'я. Потім вони біжать далі, намагаючись зайняти вільне місце у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

Ведучий відходить убік, поки граючі домовляються, хто подаватиме голос. Потім ведучий встає в коло і заплющує очі. Гравці йдуть по колу зі словами: «Ми зібралися дружно в коло, повернулися разом раптом, а як скажемо «Скок, скок, скок» (ці слова вимовляє одна людина), відгадай, чий голосок». Ведучий розплющує очі і відгадує, хто з хлопців сказав «Скок, скок, скок». Якщо це йому вдається, він змінюється з місцями, що говорили. Можна дати ведучому три спроби. Якщо він все ж таки не вгадує, гра починається спочатку.

ВОДЯНИЙ

Ведучий сидить у колі із закритими очима. Гравці рухаються по колу зі словами:

Дідусь водяний,

Що сидиш ти під водою,

Вигляни на трішки,

На одну хвилиночку.

Коло зупиняється. «Водяний» встає і, не розплющуючи очей, підходить до одного з гравців. Його завдання – визначити, хто перед ним. «Водяний» може чіпати гравця, що стоїть перед ним, але очі відкривати не можна. Якщо «водяний» вгадав, він змінюється роллю і тепер той, ім'я якого було названо, стає ведучим.

ВОРОНИ ТА ГОРОБ'Я

На відстані 1-1,5 метра кресляться дві паралельні лінії. Від них відміряють ще 4-5 метрів, і прокреслюються ще по лінії. Перші дві лінії – це лінії старту, другі – «будиночки». Команди шикуються спиною друг до друга біля перших ліній, тобто. з відривом 1-1,5 метрів. Команд дві, одна з них називається «горобці», а друга – «ворони». Ведучий встає між командами і називає слова: горобці чи ворони. Якщо ведучий сказав: «ворони», то ворони наздоганяють горобців, які намагаються втекти за лінію, тобто. сховатися в «будиночок». Усі спіймані горобці стають воронами. Якщо ведучий каже «горобці», то горобці біжать і ловлять ворон. Гра може продовжуватися доти, доки в одній команді не залишиться граючих. Або гра йде певну кількість разів, і тоді перемагає команда, в якій більше гравців.

БІЛКИ, ГОРІХИ, ШИШКИ

Усі хлопці встають, взявшись за руки, по троє людей, утворюючи «біличе гніздо». Між собою вони домовляються, хто буде білкою, хто горіхом, хто шишкою. Ведучий один, гнізда в нього немає. Є в цій грі ще й ведучий, який вимовляє слова: білки, шишки, горіхи. Якщо він сказав «білки», то всі білки залишають свої гнізда і переходять до інших. У цей час ведучий займає вільне місце у будь-якому гнізді, стаючи білкою. Той, кому не вистачило місця в гніздах, стає ведучим. Якщо ведучий каже: «горіхи», то місцями міняються горіхи і водій, що посідає місце у гнізді, стає горіхом.

Ведучий та ведучий можуть бути різними людьми, а може обидві функції виконувати одна людина.

Ведучим може бути подано команду: «білки, шишки, горіхи», і тоді міняються місцями відразу всі.

ЗЙОМАЙ ХВІСТ ДРАКОНА

Хлопці вишиковуються в колону, кожен тримає попереду за пояс. Вони зображують "дракона". Перший у колоні – це голова дракона, останній – хвіст. За командою ведучого "дракон" починає рухатися. Завдання "голови" - зловити "хвіст". А завдання «хвоста» – втекти від «голови». Тулуб дракона має розриватися, тобто. граючі не мають права відчеплювати руки. Після затримання «хвоста» можна вибрати нову «голову» та новий «хвіст».

НЕВІД

Гра проходить на обмеженому майданчику, межі якого не можна перетинати нікому з тих, хто грає. Двоє або троє беруться за руки, утворюючи «невод». Їх завдання - зловити якнайбільше «плаваючих риб», тобто. решти гравців. Завдання «риб» - не потрапити в «невод». Якщо «рибка» не змогла увільнити і виявилася ви «неводом», то вона приєднується до ведучих і сама стає частиною «невода». «Рибки» немає права рвати «невод», тобто. розчіплювати руки у ведучих. Гра триває до того моменту, поки не визначається гравець, який виявився «найкращою рибкою».

КІТ І МИШІ

На відстані 10 метрів креслять дві лінії: за однією – будиночок «кота», за іншою – будиночок «мишей». Ведучий – «кіт» спить у своєму будиночку, а «мишата» йдуть до нього зі словами:

Вийшли миші одного разу

Подивитися яку годину.

Один два три чотири,

Миші смикнули за гирі...

(У цей момент "миші" підходять до "коту" і навіть можуть його доторкнутися.)

Раптом пролунав страшний дзвін.

Побігли миші геть.

Після слова «він» кіт прокидається і біжить наздоганяти мишей. Мишки повинні сховатися у своєму будиночку. Ті ж, кого кіт упіймав, вибувають з гри або змінюються ролями з котом.

КАПКАНИ

Шість граючих стають парами, взявшись за обидві руки і піднявши їх угору. Це капкани, вони розташовуються на незначній відстані один від одного. Всі інші граючі беруться за руки, утворюючи ланцюжок. Вони мають рухатися через капкани. По бавовні ведучого капкани захлопуються, тобто. хлопці, що зображують капкани, опускають руки. Ті граючі, хто потрапив у капкан, утворюють пари і теж стають капканами. У цій грі виявляється найвправніший і найшвидший з хлопців - той, хто зумів до кінця гри не потрапити в жодну капкан.

БЕРЕГ І РІЧКА

Ця гра вимагає від дітей уважності. На землі креслять дві лінії на відстані приблизно один метр. Між цими лініями – «річка», а з обох боків – «берег». Усі хлопці стоять на "берегах". Ведучий подає команду: "РІЧКА", і всі хлопці стрибають у "річку". За командою «БЕРЕГ» усі вистрибують на «берег». Ведучий подає команди швидко та безладно, щоб заплутати граючих. Наприклад: «БЕРЕГ, РІЧКА, РІЧКА, БЕРЕГ, РІЧКА, РІЧКА, РІЧКА...» Якщо за командою «БЕРЕГ» хтось опинився у воді, то він виходить із гри. Виходять із гри також ті неуважні гравці, які під час команди «РІЧКА» опинилися на «березі». Гра триває доти, доки не визначиться найуважніший учасник. Його можна привітати та розпочати гру заново.

Вовки у рові

На майданчику креслиться коридор (рів) шириною до 1 метра. Рівн можна накреслити зигзагоподібний, де вже, де ширше. У рові розташовуються ведучі - «вовки». Їх небагато – всього 2 або 3. Всі інші граючі – «зайці» – намагаються перестрибнути через рів і не виявитися осолене. Якщо до зайця доторкнулися, він вибуває з гри або стає вовком. «Вовки» можуть осолити «зайців» лише перебуваючи у рові. "Зайці" рів не перебігають, а перестрибують. Якщо нога "зайця" торкнулася території рову, це означає, що він "провалився в рів" і в цьому випадку також вибуває з гри.

БІЛКИ НА ДЕРЕВІ

Усі граючі – «білки», вони мають стояти на дереві (на дерев'яних предметах) або триматися за дерево. Між деревами бігає «собака» – ведучий. «Білки» стрибають, перебігають з дерева на дерево, а «собака» повинна зловити (осолити) «білок», що бігають. Якщо їй це вдалося, «собака» та «білка» змінюються ролями. У грі є умова: собака не повинна чіпати білок, які знаходяться на дереві. У цю гру найкраще грати в гаю, де багато дерев, але вони ростуть не щільно.

Лічилки

Всі граючі стоять у колі пліч-о-пліч і повернувшись обличчям до центру. Вони розраховуються по порядку, і кожен запам'ятовує свій номер. Ведучий стоїть у центрі кола, у нього немає свого місця, але є номер – наприклад, нуль. Він має швидко називати два-три номери. Гравці, номери яких назвали, повинні зайняти одне з вільних місць. Якщо йому це вдалося, він бере номер гравця, що стояв тут до нього. Той, кому місця забракло, стає ведучим, і його порядковий номер - нуль.

ПІДМИГИШІ

Всі гравці стоять парами по колу, один гравець за спиною в іншого. Руки всі опущені вниз. На лінії кола стоїть і ведучий. В нього за спиною немає партнера. Він повинен подивитися в очі комусь із гравців першої лінії і підморгнути. Той, кому підморгнули, біжить зі свого місця і встає за спиною ведучого. Але у нього це може не вийти, тому що гравець другої лінії уважно стежить за ведучим і якщо бачить, що підморгнули його партнеру, може утримати його. Якщо він встиг це зробити, ведучий змушений підморгувати ще раз, доки його підморгування не закінчиться результативно. Якщо ж гравець другої лінії не зреагував вчасно і встиг схопити першого гравця, він стає ведучим, тобто. встає в першу лінію і сам починає підморгувати. Гра може продовжуватися довго, поки не набридне.

АТОМИ І МОЛЕКУЛИ

Всі граючі безладно пересуваються ігровим майданчиком, у цей момент вони всі є «атомами». Як відомо, атоми можуть перетворюватися на молекули - складніші утворення, що складаються з кількох атомів. У молекулі може бути і два, і три, і п'ять атомів. Граючим за командою ведучого необхідно створити «молекулу», тобто. Декільком гравцям потрібно буде схопитися один за одного. Якщо ведучий каже: "Реакція йде по три!", то це означає, що три гравці - "атома" зливаються в одну "молекулу".

Сигналом до того, щоб молекули знову розпалися на окремі атоми, є команда ведучого: «Реакція закінчена». Якщо хлопці ще не знають, що таке «атом», «молекула», «реакція», – доросла людина має популярно їм пояснити. Сигналом для повернення в гру гравців, що тимчасово вибули, служить команда: «Реакція йде по одному».

Російські народні ігри


Веселі, рухливі ігри – це наше дитинство. Хто не пам'ятає незмінних хованок, жмурок, наздоганянь, стрибків? Коли з'явилися ці ігри? Хто їх вигадав? Напевно, на ці питання не можна знайти точної відповіді. Ці ігри, як пісні та казки, створені народом. Вони чудово гартують тіло та душу. Ігри ці вимагають багато рухів, винахідливості, кмітливості, спритності та завзятості. Проводяться вони зазвичай на свіжому повітріна відкритому майданчику. Брати участь у таких іграх можуть хлопці самих різного віку. Від дошкільнят до старшокласників. Правила їх прості та зрозумілі.


САЛКИ

Сюжет цієї гри дуже простий: вибирається один ведучий, який повинен наздогнати і осолити гравців, що розбіглися майданчиком.

Але в цієї гри є кілька варіантів, що її ускладнюють правила.

1. Осалений гравець стає ведучим, при цьому він повинен бігати, тримаючись рукою за ту частину тіла, за яку його осолили. Перший же гравець, до якого ведучий торкнеться, сам стає ведучим.

2. Осаленный гравець зупиняється, витягає руки убік і кричить: «Чай-чай-виручай». Він «зачарований». «Розчарувати» його можуть інші граючі, торкнувшись руки. Ведучий повинен «зачарувати» всіх. Щоб зробити це швидше, ведучих може бути 2-3 особи.

ХОВАНИЯ

Ведучий, обраний за допомогою лічилки граючими, стає в умовному місці із заплющеними очима. Це місце називається "Кін". Поки ведучий голосно рахує до 20-30, всі граючі ховаються на певній території. Після закінчення рахунку ведучий відкриває очі і вирушає на пошуки тих, хто сховався. Якщо він побачить когось із гравців, що сховалися, він голосно називає його ім'я і біжить на кін. На знак того, що гравця знайдено, треба постукати на кону об стіну чи дерево. Якщо знайдений гравець добіжить до кінця і постукає там раніше, хто веде, то він не вважається спійманим. Він відходить убік і чекає на закінчення гри. Ведучий повинен «застукати» якомога більше гравців, що сховалися. Наступного разу ведучим стає той гравець, який був знайдений і застуканий останнім. (Або за рішенням граючих - першим.) Щоразу, коли ведучий далеко відходить від кона, гравці, що сховалися, можуть непомітно підкрастися до кона і постукати там. У цьому випадку вони не вважатимуться виявленими.

ГУСІ

На майданчику, на відстані 10-15 метрів кресляться дві лінії - два «будинки». В одному знаходяться гуси, в іншому – їхній господар. Між "будинками під горою" живе "вовк" - ведучий. Господар та гуси ведуть між собою діалог, відомий усім з раннього дитинства:

Гуси, гуси!

Га-га-га.

Їсти хочете?

Так Так Так.

То летіть!

Нам не можна. Сірий Вовкпід горою не пускає нас додому.

Після цих слів «гуси» намагаються перебігти до «хазяїна», а «вовк» їх ловить. Спійманий гравець стає "вовком".

ПАРІЛЬКИ

Гравці вишиковуються в колону парами, взявшись за руки. Ведучий стоїть перед колоною за кілька кроків, спиною до граючих. Він говорить:

«Горі-горі ясно,

Щоб не згасло.

І раз, і два, і три.

Остання пара біжи!»

На слово «біжи» пара, що стоїть останньою, має швидко обіжняти колону і стати попереду. Ведучий теж має прагнути зайняти одне з місць першої пари. Той, кому не вистачило місця, стає ведучим. Замість слів «остання пара» ведучий може вимовити: «Четверта пара», або «Друга пара». У цьому випадку всім, хто грає, треба бути дуже уважними і пам'ятати, якими за рахунком вони стоять у колоні.

У ВЕДМЕДЯ У БОРУ

На майданчику креслять дві лінії на відстані 6-8 метрів одна від одної. За однією лінією стоїть ведучий – «ведмідь», за іншою – «будинок», в якому живуть діти. Діти виходять із «будинку» до «лісу» збирати гриби та ягоди. Вони підходять до ведмежого барлогу зі словами:

«У ведмедя в лісі

Гриби, ягоди беру.

А ведмідь не спить,

Все на нас дивиться».

На останніх словах «ведмідь» вискакує з «берлоги» і намагається осолити дітей, які тікають у свій будинок. Осалений «ведмедем» гравець стає «ведмедем».

КРАСИ

Вибирається ведучий – «ченець» і ведучий – «продавець». Всі інші граючі загадують таємно від «ченця» кольору фарб. Кольори не повинні повторюватися.

Гра починається з того, що ведучий приходить до «магазину» і каже: «Я, чернець, у синіх штанях, прийшов квам за фарбою». Продавець: "За який?". Монах: (називає будь-який колір) «За блакитний».

Якщо такої фарби немає, то продавець каже: «Йди блакитною доріжкою, знайдеш блакитні чобітки, проноси, та назад принеси!».

"Монах" починає гру з початку.

Якщо така фарба є, то той, хто грає, загадав цей колір, намагається втекти від «ченця», а той його наздоганяє. Якщо наздогнав, то фарбою стає ведучий, якщо ні, то фарби загадуються знову і гра повторюється.

ЖМУРКИ

Гра проходить на невеликому обмеженому майданчику, де немає небезпечних перешкод. Ведучому зав'язують очі, або він просто заплющується. Він повинен із заплющеними очима осолити когось із граючих. Гравці тікають від ведучого, але при цьому не заходять за межі майданчика і обов'язково подають голос - називають ведучого на ім'я або кричать: «Я тут». Осолене гравець змінюється ролями з ведучим.

ОЛЕНУШКА ТА ІВАНУШКА

Гравці встають у коло і беруться за руки. Вибираються Оленка та Іванка, їм зав'язують очі. Вони знаходяться усередині кола. Іванко має спіймати Оленку. Щоб це зробити, він може звати її: «Оленка!». Оленка обов'язково повинна відволікатися: «Я тут, Іванко!». Як тільки Іванко спіймав Оленку, їхнє місце посідають інші хлопці та гра починається з початку.

Козаки-розбійники

Гравці поділяються на дві групи. Одна зображує козаків, інша – розбійників. Козаки мають свій будинок, де протягом гри знаходиться сторож. До його обов'язків входить охорона спійманих розбійників. Гра починається з того, що козаки перебувають у своєму будинку та дають можливість розбійникам сховатися (10-15 хвилин). Поки розбійники ховаються, вони по ходу свого руху повинні залишати сліди: стрілки, умовні знаки або записи, де вказується місце наступної позначки, сліди можуть бути помилковими для того, щоб заплутати козаків. Через 10-15 хвилин козаки розпочинають пошуки. Гра закінчується тоді, коли всіх розбійників спіймано, а спійманим вважається той, кого побачили козаки.

Гра краще проводити на великій, але обмеженій будь-якими знаками території. Після закінчення гри козаки та розбійники змінюються ролями.

ВУДКА

Вудка – це скакалка. Один її кінець у руці «рибалки» - ведучого. Усі граючі стають навколо «рибалки» не далі, ніж на довжину скакалки. "Рибалка" починає розкручувати "вудку", намагаючись зачепити нею по ногах граючих. "Рибки" повинні уберегтися від "вудки", перестрибнувши через неї. Щоб «рибки» не заважали одна одній, між ними має бути відстань приблизно півметра. "Рибки" не повинні сходити зі своїх місць. Якщо «рибалці» вдалося зловити «рибку», тобто. торкнутися «вудкою», то місце «рибалки» займає спіймана «рибка».

Необхідно дотримуватися двох умов: скакалку можна крутити в будь-який бік, але не можна піднімати її від землі вище ніж на 10-20 сантиметрів.

КІШКИ МИШКИ

Для гри вибираються дві людини: одна – «кішка», інша – «мишка». У деяких випадках кількість «кішок» та «мишок» може бути більшою. Це робиться для того, щоб пожвавити гру.

Всі інші граючі встають у коло, взявшись за руки – «ворота». Завдання "кішки" наздогнати (доторкнутися рукою) "мишку". При цьому мишка і кішка можуть бігати всередині кола і зовні. Ті, хто грає в колі, співчують «мишці» і чим можуть допомагати їй. Наприклад: пропустивши через "ворота" "мишку" в коло, вони можуть закрити їх для "кішки". Або якщо «мишка» вибігає з «будинку», «кішку» можна замкнути, тобто. опустити, зачинити ворота.

Ця гра не проста, особливо для «кішки». Нехай «кішка» виявить і вміння бігати, і свою хитрість, і вправність.

Коли "кішка" спіймає "мишку", з числа граючих вибирається нова пара.

ТИШЕ ЇДЕШ

Ведучий та граючі знаходяться по різні боки двох ліній, які прокреслені на відстані 5-6 метрів одна від одної. Завдання граючих - якнайшвидше дійти до ведучого і доторкнутися до нього. Той, хто це зробив, стає ведучим. Але дійти до ведучого не просто. Гравці рухаються тільки під слова ведучого: «Тихіше їдеш, далі будеш. Стоп!» На слово «стоп» усі граючі завмирають. Ведучий, що стояв раніше спиною до граючих, повертається і дивиться. Якщо в цей момент хтось із граючих поворухнеться, а ведучий це помітить, то цьому гравцю доведеться йти назад, за межу. Ведучий може смішити хлопців, що завмерли. Хто розсміється, також повертається за межу. Гра продовжується. Хто ж зможе зайняти місце ведучого?

АЛІ-БАБА ТА РОЗРІВНІ ЛАНЦЮГИ

Гравці діляться на дві команди і встають, взявшись за руки обличчям до команди супротивника, на відстані 5-7 метрів. Гра починає одну з команд словами: «Алі-Баба!». Друга команда хором відповідає: "Про що, слуга?". Знову каже перша команда: «П'ятого, десятого, Сашка нам сюди!». При цьому називається ім'я одного із гравців команди противника. Названий граючий залишає свою команду і біжить до команди супротивника із єдиною метою розірвати ланцюг, тобто. розчепить руки гравців. Якщо йому це вдається, він забирає до своєї команди гравця, який розчепив руки. Якщо ланцюг не розірвався, він залишається у команді противника. Гра команди починають по черзі. Перемагає та команда, в якій за певний час буде більше гравців.

12 ПАЛОЧОК

Для цієї гри потрібна дощечка та 12 паличок. Дощечку кладуть на плоский камінь або невелику колоду, щоб вийшла подібність гойдалок. Усі граючі збираються біля цих «гойдалок». На нижній кінець кладуть 12 паличок, а по верхньому один із граючих ударяє так, щоб усі палички розлетілися. Ведучий збирає палички, а граючі в цей час тікають і ховаються. Коли палички зібрані та покладені на дощечку, ведучий вирушає шукати тих, хто сховався. Знайдений гравець вибуває із гри. Будь-який з гравців, що сховалися, може непомітно для ведучого підкрастися до «гойдалів» і знову розкидати палички. При цьому, ударяючи по дощечці, він повинен вигукнути ім'я ведучого. Ведучий знову збирає палички, а всі граючі знову ховаються. Гра закінчується, коли всі гравці, що сховалися, знайдені і при цьому ведучий зумів зберегти свої палички. Останній знайдений гравець стає ведучим.

СЛОН

У цій грі беруть участь дві команди хлопчиків по 6-8 осіб. Одна з команд має вишикуватися в колону. Кожен граючий нагинається, притискає голову до пояса попереду і при цьому тримається за нього руками. Ця команда – «слон». Друга команда має «піднятися» на слона. Це так. Перший граючий встає з боку «слонячого хвоста», розбігається і, відштовхнувшись об спину останнього гравця – «слона», робить якомога більший стрибок на слонячу спину». Він має «приземлитися» так, щоб не впасти зі «спини» і навіть не торкнутися землі ногами. Потім стрибки роблять решта гравців з команди «наїзників». Якщо хтось із них не втримався і впав зі «слона», то гра припиняється, і команди міняються місцями. Якщо все стрибнули вдало, і ніхто не впав, то «слон» має пройти з наїзниками 8-10 метрів. Якщо це «слону» вдалося, то гра також припиняється і команди міняються місцями.

Гра вимагає не тільки спритності, а й мужності, адже стрибки часом завдають біль гравцям як тієї, так і іншої команди.

Ігри з естради


Вам, напевно, знайома така ситуація: загін чи клас, школа чи табір зібрався у залі перед початком справи. Чим їх зайняти? Ми радимо організувати гру. Вона є Вашим помічником. Кожен із хлопців прийшов з різним настроєм, всі поки що роз'єднані. Гра з естради дозволить Вам сконцентрувати увагу хлопців, створити необхідне емоційне тло. Організуючи гру, Ви, по суті, пропонуєте хлопцям спільну діяльність, досягаєте ефекту колективного співпереживання. А це означає - готує до сприйняття майбутньої справи. Не забудьте, що ігри з естради – це, перш за все, добре організоване спілкування із залом. Перед початком будь-якої Вашої гри привітайте один одного яким-небудь оригінальним способом, Скажіть спочатку жарт, посміхніться, це важливо для хлопців. Можна влаштувати перекличку загонів, або нехай хлопці хором скажуть свої імена одночасно і швидко, а Ви «визначите», кого ще немає. Тепер можна розпочинати гру. Тільки треба пам'ятати про особливості таких ігор. Згадаймо їх разом. Отже, найголовніше – з чого почати? Спробуйте створити інсталяцію на гру, як на щось незвичне. Нехай це буде для хлопців перевіркою їхньої сміливості, уважності, швидкості реакції. А може Ви, як ведучий змагатиметеся з усіма хлопцями одночасно? Тільки не варто починати так: «Зараз ми гратимемо в гру...» Це відразу позбавить інтриги Ваше спілкування. Всі Ваші слова, жести повинні бути переконливими, будьте емоційними та артистичними. Все може статися приблизно так: Ви несподівано просите всіх швидко повернути голову направо, а потім ліворуч. І тут щире здивування на Вашій особі має переконати хлопців у тому, що сталося щось дивне, надзвичайне. Не менший, ніж землетрус. Ви ж повідомляєте, що переплутали ліворуч і праворуч! Причина цього – неуважність. Запропонуйте хлопцям потренувати свою уважність та швидкість реакції. У цьому вам допоможуть ігри: "Поїхали", "Будь ласка" та інші. Після оригінального, творчого, веселого початкуне забувайте творити та імпровізувати протягом усієї гри. Швидко реагуйте на настрій залу. Якщо в аудиторії є хлопці, які є популярними серед присутніх, зробіть їх безпосередніми учасниками ігрових подій. Наприклад, під час запуску космічної ракети, повідомте, що бортінженером і за сумісництвом космококом призначається Петров Це обов'язково викличе пожвавлення у залі. Ще б! Петрова знають усі. А якщо Миколаєву, яку теж знає весь колектив, Ви призначите керівником центру управління польотом і довірите їй натиснути заповітну кнопку запуску - а це буде її власний ніс - рев цього космодрому Вам забезпечений. Так що сміливо звертайтеся особисто до тих, хто сидить у залі, коментуйте їх ігрові дії. Небагато гумору і навіть іронії при цьому не зашкодить. Але пам'ятаєте головне, не можна образити людину. І ще, під час Вашої роботи із залом організуйте змагальні ситуації. Це дуже відповідає суті ігрової дії, допомагає включити у гру всіх. А зробити це дуже просто. Поділіть зал на дві частини. Назвіть смішніші за ці команди. Скажімо, «Цибуля» та «Барабуля». Спробуйте із командами вимовити ці назви хором. У кого краще, дружніше? Під час гри дивіться, хто виконує Ваші завдання веселіше, чіткіше. Можете «вболівати» по черзі за кожну команду. Перевірено: таке суперництво дуже допомагає організації гри, створює особливу емоційну атмосферу. Не забудьте, що найкраще завершити гру, коли емоційні переживання перебувають у своїй вищій точці. І нехай у всьому Вам не змінює почуття міри. Ну що ж, почнемо гру. Який? Вибирайте.


КАРТОПЛЯ

Запропонуйте хлопцям перевірити уважність, спостережливість та швидкість реакції. Це дуже просто зробити. Нехай на будь-яке Ваше запитання хлопці відповідають: «Картопля». Питання можуть бути звернені до всіх, а іноді краще запитати одного. Наприклад: Що у тебе на цьому місці? (Показавши на ніс). Реакцію неважко уявити. Хто помилився – виходить із гри. Не забудьте найнеуважніших після перших двох питань пробачити, інакше Вам не буде з ким продовжувати гру. Ось кілька питань, які можна поставити: Що ви їли сьогодні на обід?

А що б ви хотіли з'їсти на вечерю?

А хто це спізнюється і зараз входить до зали?

Що вам привезла в подарунок мама?

Про що ви мрієте вночі?

Як звуть твій улюблений собаку? ... і так далі.

Переможцям – найуважнішим хлопцям – вручіть наприкінці гри жартівливий приз – картоплину.

ПІДЛОГА, НІС, СТЕЛЬ

Ця гра також є гарною перевіркою уважності. Вона дуже проста, її правила легко пояснити. Правою рукою покажіть на підлогу та назвіть: «Підлога». Потім покажіть на ніс (краще буде, якщо Ви торкнетеся), скажіть: «Ніс», а потім підніміть руку вгору і скажіть: «Стеля». Робіть це не поспішаючи. Нехай хлопці показують з Вами, а називатимете Ви. Ваша мета – заплутати хлопців. Скажіть: «Ніс», а самі покажіть тим часом на стелю. Хлопці повинні уважно слухати та показувати правильно. Добре, якщо Ви весело прокоментуєте те, що відбувається: «Я бачу, у когось у четвертому ряду ніс упав на підлогу і там лежить. Давайте допоможемо знайти ніс, що відвалився». Гра може повторюватися кілька разів із прискоренням темпу. Наприкінці гри можна урочисто запросити на сцену володаря найвищого у світі носа.

ФУТБОЛ

А тепер зустрічаємось на «стадіоні». Запропонуйте хлопцям невелику футбольну розминку. Робиться це просто. Ви - ведучий - кажіть слова: «Над футбольним полем здіймається прапор, грають команди...» Одна частина зали хором скандує «Динамо», інша вторить їй: «Спартак».

Не сподівайтеся наївно, що хлопці одразу й охоче підтримають гру та викрикуватимуть необхідні слова. Звичайно, ні. Потрібно розбудити у них спортивний азарт. А для цього розділіть зал на вболівальників (фанатів) «Спартака» та «Динамо» (права та ліва половина), зробіть це за згодою дітей. Призначте на кожній трибуні головного вболівальника - хлопчика, який має авторитет у хлопців. Він зможе стати Вашим помічником. По рядах розподіліть ролі: літніх уболівальників, які кричать хрипко і кашляють, молодих уболівальників зі сталевими голосамиі навіть верещать фанатів-дівчаток. Не вимагайте виконувати свої команди, а іронічно просіть про це. Проскандуйте всі разом якісь гасла, перевірте, у кого це виходить краще, у «динамівців» чи «спартаківців». Зробіть вигляд, що Ви не розібрали, хто голосно кричить, і попросіть ще раз «організовано кричати». Як тільки Ви відчуєте, що зал включився в гру, почніть спочатку: «Над футбольним полем здіймається прапор...» і Ви побачите, що цього разу вийде дзвінке «Динамо» і наполегливо «Спартак».

Починаємо матч. У футболі є правила, будуть вони й у нас. Якщо Ви піднімаєте руку з розкритою долонею, то вболівальники хором повинні крикнути: «Штанга». Якщо рука вгорі, але стиснута в кулак, це «Гол!» А якщо Ви обома руками показуєте на підлогу, то вболівальники повинні знати, що це «Мимо». А тепер Ви домовитеся, що для спартаківців Ви подаватимете команди правою рукою, а для динамівців – лівою. Якщо хлопці зрозуміли все, починайте репортаж про матч двох команд. Наприклад: «Ось до воріт динамівців наближається центрфорвард, удар! (Ви піднімаєте вгору розкриту юруку, ре бята кричать «Штанга».) Ще удар -знову розкрита рука – «Штанга». І ще удар! (Опускаєте руки вниз - «Мимо»). Так, не щастить сьогодні спартаківцям, а м'яч тим часом уже біля їхньої брами...» Так Ви коментуєте хід матчу, називаючи при цьому прізвища гравців, які дуже схожі на прізвища відомих усьому табору хлопців. Прискорюйте темп коментаря та ігри, підтримуйте високе емоційне напруження. Коли гра почне втомлювати хлопців, підведіть підсумки матчу та подякуйте чудовим уболівальникам.

БУДЬ ЛАСКА

Це чарівне словоми говоримо тоді, коли про щось просимо. Попросіть хлопців виконувати всі Ваші команди, але за умови – ви будете гранично ввічливі – після команди Ви скажете слово «будь ласка». Якщо це слово не скажете, команда не виконується. Якщо домовилися, то можна розпочати. Отже, «Підніміть праву рукувгору, будь ласка... Ліву рукутеж підніміть, вгору, будь ласка. Будь ласка, зчепить руки... і тепер дружно розчепите...» Побачили, скільки в залі неуважних? Весело прокоментуйте підсумки гри. Можете повторити її з іншими командами кілька разів.

ЇЖИКИ

А ця гра-кричалка допомагає заспокоїти зал, якщо це потреба. Ви переконливо попросите хлопчиків зібрати у кулак усі свої сили та зосередитися, бо це випробування для справжніх чоловіків. Ви звертаєтеся з проханням до дівчаток, зібрати у долоню всі свої душевні сили, т.к. це випробування на жіночу гідність. Усі, хто сидить у залі, повинні повторювати за Вами слова, зображуючи деякі з них рухами рук:

Прибігли, прибігли

(Імітуєте рух бігуна).

Їжачки, їжачки,

Наточили, наточили

(зображаєте руками заточення)

Ножі, ножі,

Прискакали, прискакали

(робите рухи, що скачають)

Кролики, кролики.

Ну-но, разом, ну-но дружно:

Дівчата! - Хлопчики!

Останні слова дівчинки та хлопчики кричать окремо. Ви визначаєте, хто голосніше. Гра можна повторити, але в кінці нехай буде не просто крик, а крик «пошепки». Хто тихіше?

ПОЇХАЛИ...

Запропонуйте хлопцям згадати, де розташовані на обличчі ніс, очі, губи, де знаходяться інші частини тіла. Не забули? Реакція залу однозначна: подив, веселощі, гостроти-репліки. А тепер ми перевіримо, чи це так. Здійснимо подорож по собі. Усі повинні плескати по колінах і хором промовляти: «Поїхали, поїхали, поїхали...» При цьому гравці дивляться на ведучого і дивляться на нього. Він, перериваючи рух, називає і показує частини тіла (потилицю, ніс, рот, рука, очі і т.д.). Діти слідом за ведучим повинні показати в себе ту саму частину, яку він назвав. Треба бути уважним, т.к. може прозвучати слово «вухо», а Ви в цей час слідом за ведучим погладжуєте собі живіт. Або ведучий каже: «Потилицю», а показує на чоло. Хто найуважніший? Давайте дізнаємося: «Поїхали, поїхали, поїхали... Вухо. Поїхали, поїхали, поїхали... Вухо сусіда. Поїхали, поїхали, поїхали...»

Багато в чому успіх гри залежить від дотепного коментаря.

Хто? З КИМ? КУДИ? НАВІЩО?

Ця гра дозволяє перевірити швидкість реакції. Ви легко зможете пояснити дітям умову. А вони такі: Усі, на кого Ви показуєте, повинні миттєво зреагувати та відповісти на Ваше запитання. От і все. Тільки при цьому відповідати потрібно словами, що починаються однією літеру. Наприклад, на літеру "М".

1 дитина: «Мама»

Ви: З ким?

2 дитина: «З Машею»

3 дитина: «До Москви»

Ви: Навіщо?

4 дитина: «За молоком»

Ви оголошуєте чергову літеру, швидко запитуєте і показуєте, кому вони адресовані. На роздум - частки секунди. Уявіть лише, які в цій грі можуть виходити оригінальні та веселі поєднання запитань та відповідей. Підбадьорюйте неквапливих, смійтеся з вдалих відповідей, отримуйте щире задоволення від цієї гри. Нехай усім буде добре та весело.

РАХУНОК Віршування

Запропонуйте хлопцям зайнятися арифметикою. Яким чином? Дуже просто. Порахуємо всі разом від однієї до десятої. Здається, ніхто не схибив. А тепер давайте ускладнимо рахунок. Для цього нам знадобиться згадати вірші Агнії Барто, наприклад, про бичка, що йде і хитається. Прочитайте цей вірш спочатку самі, а потім разом із дітьми. Виходить, що ви всі разом і вмієте рахувати, і знаєте вірш. А тепер спробуйте це зробити одночасно: і читати, і рахувати. У вас має вийти так: «Йде – раз, бичок – два, хитається – три, зітхає – чотири, на – п'ять, ходу – шість, ой – сім, дошка – вісім, кінчається – дев'ять, зараз – десять, я – одинадцять , впаду – дванадцять. Відчуваєте, як важко робити ці дві прості справи одночасно? Давайте спробуємо ще раз, але тепер прорахуємо Мишку, якого впустили на підлогу. Уважно слухайте, як рахуватимуть хлопці. Намагайтеся жартівливо прокоментувати особливо «вдалі» помилки. Морально підтримайте тих, хто не впорається. А тепер влаштовуйте іспит з арифметики. Іспит складатимуть дві команди - права та ліва. В одних буде екзаменаційний рахунок за віршем «Наша Таня», в інших – за «Зайчиком покинула господиня...» Створіть дух змагальності між командами, що екзаменуються. Нехай іспит вийде не лише суворим, а й веселим.

Рахунок? Считалка... Считалка!


З чого починається гра? Зазвичай для того, щоб почати гру, вибирають ведучого або ведучого, а в деяких випадках діляться на команди. Поспостерігайте за хлопцями, що грають, згадайте своє дитинство, і Ви побачите, як швидко і весело це відбувається. А допомагають у цьому лічилки. Напевно, Ви знаєте не одну. Наприклад, цю:

На золотому ганку сиділи

Цар, царевич,

Король, королевич,

Шевець, кравець.

Хто ти будеш такий?

Виходь швидше,

Не затримуй добрих

І чесних людей.

Зазвичай лічилку говорить один із граючих. Всі інші стають довкола. Вважають, як правило, за годинниковою стрілкою. Ведучий, вимовляючи слова з лічилки, вказує на гравців. Якщо слова довгі, їх можна ділити на склади. Перед лічилкою хлопці домовляються, хто водитиме: той, хто за лічилкою вийде першим, або той, хто залишиться останнім, коли вийдуть усі інші

Лічилки бувають різні: смішні та не дуже, довгі та короткі, зі зрозумілим всім текстом або з набором нікому не зрозумілих слів. І у кожному місті, у кожному селі є свої улюблені лічилочки, не схожі на інші.

Тара-Мара в ліс ходила,

Шишки їла, нам веліла.

А ми шишки не їмо,

Таре-Маре віддамо.

Ішов собака темним лісом

За якимось інтересом.

Інте-інте-інтерес,

Виходь на букву «С».

Літера «С» не підійшла,

Виходь на букву «А».

Літера «А» не подобається,

Виходь, красуня.

Котилася мандаринка

На ім'я Іринка,

Хто її знайде,

Той і геть піде.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,

Випливає білий місяць,

А за місяцем місяць.

Хлопчик дівчинка - слуга.

Ти подай мені карету,

А я сяду і поїду,

Я поїду до Петрограда

Вибирати собі вбрання,

Синій, червоний, блакитний -

Вибирай собі будь-хто.

Кади Мади, неси води.

Корові пити, Тобі водити.

Гей, Іване, лізь у склянку,

Відріж лимон і вийди геть.

Я варенька варила,

Собі пальчик відварила,

Нікому я не скажу,

Що без пальчика ходжу.

Катиться горох по страві,

Ти води, а я не буду.

Ми живемо у великій квартирі.

І, звичайно ж, у нас

Є ванна, є і газ.

Можна в лазню не ходити,

Ось і все, тобі водити.

Хмарка - білий парашут,

Дуже я тебе прошу,

Відведи мою біду,

Поклич мою зірку.

Нехай вона, як світлий розум

Промінь пошле на землю відразу.

Нехай тремтять мої вороги.

Хто не вірить – той біжи.

Сонце сховалося за гору,

Зайчик у ліс,

А мишка у нору.

Хто залишився на очах -

Тікай, водити йду.

А під час цієї лічилки всі граючі тримають перед собою стислі кулачки. І ведучий, який каже лічилку, на кожне слово вдаряє по чиємусь кулаку.

Ішла зозуля повз мережу,

А за нею малі діти.

Кук-мак, кук-мак,

Забирай один кулак.

А ось так можна поділити на дві команди. Два ведучі утворюють ворота. Кожен із них загадує собі якесь слово чи предмет, наприклад, колір, дерево, назву фільму або казкового героя. А в цей час усі вимовляють слова:

А уті-уті-уті,

А куди ж нам іти,

Мама-качечка йде,

За собою каченят веде.

Коли ланцюжок підходить до воріт, «мама-качечка» починає з «ворітами» розмову:

Цар-цар, пусти в місто.

Що треба?

Доньку (або сина, якщо останнім у ланцюжку стоїть хлопчик) заміж видати.

За кого?

А ось «за кого» вигадує мама-качечка.

Після цього "ворота" піднімають руки вгору і пропускають усіх, крім останнього. Поки «мама-качечка» водить своїх «каченят» і знову повторює слова «А ути-ути-ути...», «ворота» запитують у того, кого вони зупинили, що йому найбільше подобається із загаданого. (Наприклад: синій колірабо жовтий колір.) Якщо гравець вибрав жовтий колір, то він іде в команду до того, хто цей колір загадав. А в цей час "мама-качечка" знову підходить до "воріт" і знову намагається "видати когось заміж". Так триває доти, доки всі граючі не зроблять свій вибір. Команди готові. Не витрачаючи на те, що поділ триває досить довго, хлопцям буває весело та цікаво.

Можна розділити на дві команди та швидше. Наприклад, взяти сірники. Їх кількість повинна дорівнювати кількості гравців. Щоправда, половина сірників мають бути короткими. Потім сірники виставляються з кулака рівними кінцями і все тягнуть жереб. "Довгі" - одна команда, "короткі" - інша.

Дора, Лора, помідори,

Ми в лісі зловили злодія.

Стали думати і ворожити,

Як нам злодія покарати.

Ми зв'язали руки-ноги

І пустили дорогою.

Він ішов, ішов, ішов

І кошичок знайшов.

У цьому маленькому кошику

Є помада та парфуми,

Стрічки, мережива, черевики,

Що завгодно для душі.

Говори швидше,

Не затримуй добрих

І чесних людей.

На золотому ганку сиділи:

Ведмедики Гаммі, Том і Джері,

Скрудж Мак Дак і три каченя.

Виходь, ти будеш Понка!

Раз, і два, і три, чотири.

Тільки по підлозі скакати.

Я скакала, я скакала,

Собі ноженьку зламала.

Мене мама побачила

І мотузкою відхлюпала.

Мене тато побачив

І по лікаря послав.

Лікар їде на коні,

Балалайка на спині,

А гітара на носі:

Лікар любить ковбасу.

Ішов баран по крутих горах,

Вирвав траву,

Поклав на лаву,

Хто візьме - той і геть піде!

Ати-бати, йшли солдати.

Ати-бати, на базар.

Ати-бати, що купили?

Ати-бати, самовар.

Ати-бати, скільки коштує?

Ати-бати, три рублі!

Ати-бати, він який?

Ати-бати, золотий!

(Ати-бати, п'ять карбованців.

Ати-бати, ати-бати,

Виходь від нас швидше.)

Рита, куди ходила?

Рита-та, ринку.

Рита, чого купила?

Рита-та, черевик.

Рита, навіщо тобі?

Рита, кататися.

Рита, ти впадеш.

Я триматимуся.

Ішла лисичка вздовж стежки

І несла гриби у кошику:

П'ять опеньків і п'ять лисичок

Для лисят та для лисичок.

Вийшов місяць із туману,

Вийняв ножик із кишені.

Різатиму, битиму -

Все одно тобі водити!

Ми запропонували вам ігри. Найчастіше грайте з дітьми. Така природа дитинства: як малюків, а й підлітків, старших хлопців характеризує підвищена емоційність і допитливість, прагнення перевірити, випробувати силу і спритність, Бажання фантазувати, відкривати таємниці. Без гри дітям нудно, не цікаво. Беріть ці ігри та використовуйте у своїй роботі. Але пам'ятайте: гра – справа серйозна! Успіхів вам!

МЦ "Варіант" м. Кострома

Андрій та Любов Тимоніни

Ігри у колі


ЗЕМЛЯ - ВОДА - НЕБО

Ця гра має іншу назву «Звір - риба - птах». У ній беруть участь 7-40 осіб. Гравці сідають чи стають кругом до центру обличчям. У центрі - ведучий з м'ячем (краще набивним).

Ведучий вимовляє одне зі слів, що містяться в назві гри, і кидає м'яч в руки будь-якому гравцю. Той повинен упіймати м'яч і назвати відповідну тварину. Наприклад, він називає слово "вовк" або "ведмідь", якщо ведучий вимовив слово "земля" ("звір"). Потім гравець повертає ведучому м'яч. Якщо він не встиг назвати, неправильно назвав тварину або не зумів зловити м'яч, то отримує штрафне очко або віддає фант (будь-який дрібний предмет).

Ведучий кидає м'яч все новим гравцям, які стоять у різних сторонах від центру. Він намагається охопити всіх учасників гри. Ведучий може кинути м'яч навіть двічі поспіль одному гравцю.

СЛУХИ

В даний час ця старовинна російська гра відома під назвою "Зіпсований телефон". У ній беруть участь 5-10 осіб. Вони сідають у ряд чи півколом. Одного з гравців вибирають ведучим. Він сидить першим у ряду, придумує будь-яку фразу і тихенько шепоче її на вухо гравцю, що сидить поруч. Той тихо повідомляє її наступного гравця і т.д. Потім ведучий підходить до того, хто сидить останнім у ряді, і питає, що йому передали. Той голосно повторює, що почув. Майже завжди з початковою фразою відбуваються дивовижні перетворення. Наприклад, ведучий сказав: «Таня ж дитина зовсім». А той, хто сидів останнім у ряді, повідомив: «Там лоша в вівсі». Звичайно, ведучий і намагався придумати фразу з «каверзою», щоб її можна було зрозуміти в якомусь іншому сенсі.

Щоб виявити, хто першим спотворив фразу ведучого, він просить повторити, що почув не тільки той, хто сидить у останньому ряду, але другий від кінця, третій тощо. Учасник гри, який перший спотворив слова ведучого, пересідає в кінець ряду. На місце, що звільнилося, сідає ведучий. Новим ведучим стає той, хто виявився тепер першим у ряду. Зрідка зустрічається, що фраза сягає кінця ряду без спотворень. Тоді колишній ведучий знову починає гру.

1. Передавати фразу треба на вухо так, щоб інші не чули. Але говорити треба чітко, не спотворюючи слів навмисне. Той, хто порушив це правило, сідає останнім у ряду.

2. Не можна перепитувати і говорити нісенітницю.

ТАК І НІ НЕ ГОВОРИТЕ

У грі беруть участь 5-30 людей. Її учасники обирають ведучого. Він говорить:

Вам надіслали сто карбованців.

Що хочете, те купіть,

Але чорний з білим не беріть,

Та й ні не кажіть.

Потім ведучий починає розмову з одним із учасників гри, ставлячи підступні питання, наприклад:

Ви, звісно, ​​знаєте, якого кольору трава? (за правилами відповідати «так» не можна, інакше доведеться віддати провідному фант.)

Знаю, – відповідає винахідливий гравець і радіє, що «не попався».

А якого кольору небо? Якого кольору сніг?

Небо блакитне. Сніг білий. Ой, я помилився. Про сніг треба було сказати: такого кольору, як крейда.

Тому, хто неправильно відповів питанням, доводиться віддати фант. Ведучий розмовляє з усіма гравцями, намагаючись їх «підловити». Якщо йому вдалося зібрати кілька фантів, учасники гри починають їх розігрувати. Якщо ведучий не отримав жодного фанта, то ведучим стає хтось інший.

1. Не можна підказувати відповідному.

2. Часто домовляються не сміятися за будь-яких питань, відповідей, несподіваних комічних ситуацій. Той, хто засміявся, віддає фант.

Масляні ігри

КОРОЛЬ ГОРИ

Є стародавній і просто невикорінний звичай у хлопців, які зібралися разом. Як тільки трапляється їм невисока гірка, горбок, хтось найбільш бойовий підіймається на саму вершину гірки і з викликом кричить: «Я цар гори!» Та й позу приймає горду, зухвалу. Тут хлопці з усіх боків кидаються на штурм гірки. Кожен намагається зайняти її верх і повалити самозваного царя.

Розпалюється весела стрімка боротьба. Не прийнято боротися дуже серйозно, схоплюватись у справжній боротьбі. Хлопці переважно штовхають або стягують один одного зі схилів гірки, уникаючи ударів, різких поштовхів та інших грубих прийомів. І ось уже черговий «цар» по дружній сміх стрімголов котиться з гірки. Однак і він задоволений: таки побув «царем гори».

Щоб провести цю народну груз снігу роблять гірку. Учасників гри не повинно бути одночасно більше ніж 10-15 осіб. У ній не беруть участь разом із старшими хлопцями молодші підлітки. Для них краще провести гру окремо.

Переможець – той, хто довше за інших протримався на вершині гори після вигуку «Я цар гори!». Можна вручити невеликі жартівливі призи тим, хто побував царем гори. Це знімає зайве суперництво. Адже треба пам'ятати, що проводиться не спортивна першість, а весела народна гра.

ДВА МОРОЗА

Для гри потрібен невеликий майданчик розміром 6x12 м. Її межі позначають паличками, прапорцями, грудками снігу тощо.

Бажаючі брати участь у грі збираються на одній із коротких сторін майданчика. На її середину виходять ведучі - два Морози. Подбаченясь, вони звертаються до присутніх:

Ми два брати молоді, два Морози зайві.

Я Мороз – Червоний ніс, – оголошує один.

Я Мороз - Синій ніс, - видається інший і питає з напускною загрозою в голосі:

Хто з вас наважиться в дорогу-дорогу пуститися?

Діти зазвичай вже знають, що тут треба відповісти хором:

Не боїмося погроз, і не страшний нам мороз!

Старші хлопці, буває, соромляться декламувати хором. Достатньо, якщо хоч хтось із граючих (це може бути один з організаторів гри) виголосить відповідь Морозам і першим кинеться тікати, захоплюючи за собою всіх інших за протилежний кордон майданчика, куди Морози не можуть забігати. Іноді ніхто не наважується на це. Тоді один із Морозів оголошує, що всіх, хто не побіжить на рахунок «три», буде заморожено.

Один два три!

Усі кидаються перебігати майданчик, а Морози намагаються їх осолити рукою. Осаленный повинен зупинитися, розставивши руки убік і завмерши без руху., як «заморожений». "Розморозити" його можуть інші гравці, торкнувшись рукою. Тоді він біжить разом із усіма за протилежний кордон майданчика.

Підрахувавши «заморожених», обидва Мороза знову запитують інших граючих, чи не зважаться вони в дорогу-дорогу пуститися, і, якщо треба, рахують до трьох.

Перебігаючи майданчик у зворотний бік, які грають намагаються виручити «заморожених», але Морози охороняють їх і намагаються ще когось «заморозити». Після кількох пробіжок підраховують кількість «заморожених» і пропонують тим, хто хоче спробувати себе в ролі «Морозу». Перевага надається жодному разу не «замороженим» і іншим.

Правила: 1. Перебігати майданчик можна лише після слів "не страшний нам Мороз!" або на рахунок "три". Тоді вже не можна не бігти, інакше стаєш «замороженим». Це ж загрожує тим, хто побіг, але повернувся назад. 2. «Заморожений» не повинен рухатися, поки його не «розморозить» той, хто до нього доторкнеться рукою. Але якщо той, хто намагається виручити «замороженого», буде опалений у цей момент Морозом, то сам повинен застигнути на місці. Буває, що з розгону він ще стосується «замороженого», але той має пам'ятати, що таке звільнення вже не дійсно, тікати після нього не можна, інакше вибуваєш із гри. 3. Ті, що забігли за довгий бік майданчика, вважаються осаленными. А ось за короткою стороною – порятунок: туди Морози забігати не можуть. 4. Охороняючи «заморожених», ведучі не можуть тримати їх рукою. 5. Іноді домовляються, що «заморожені» вдруге Морози відводять у свій крижаний терем, де виручити їх вже не можна до зміни ведучих.

третій зайвий (з ремінцем)

Грають 10-40 хлопців на невеликому майданчику чи залі. Вибирають двох ведучих. Інші утворюють коло, стоячи обличчям до центру парами: один попереду іншого.

Початок - як у всіх варіантах поширеної гри "Третій зайвий": один ведучий тікає від другого і може стати попереду будь-якої пари. Тоді той, що стоїть ззаду, виявляється третім, а значить, зайвим, і повинен тікати від другого ведучого.

Особливість цієї гри в тому, що у другого, хто веде в руці - ремінь, пояс або джгут, скручений з шарфа, хустки, просто шматок мотузки. Розмахуючи ременем або, навпаки, ховаючи його за спиною, другий ведучий біжить навколо тих, хто грає, прагнучи осолити (стебнути) ременем першого ведучого, перш ніж той встане попереду чиєїсь пари. Якщо осолити вдалося, треба підкинути ремінь вгору і самому тікати, а осаленный повинен тепер наздоганяти його, щоб осолити.

Ситуація безперервно змінюється, і всім гравцям доводиться бути напоготові, що особливо стоїть останніми в парах. Адже ведучі постійно застосовують несподівані хитрощі. Наприклад, другий ведучий непомітно передає ремінь комусь із тих, що стоять у парі, а сам продовжує гнатися за першим ведучим. Той тікає, але тільки порівнявся з гравцем, що тримає ремінь, як той стьобає ведучого. Потім він підкидає ремінь і тікає, ставши новим першим ведучим. Колишній же перетворюється на другого ведучого, і повинен, підібравши ремінь, наздоганяти тікає. Колишній другийведучий, який ужив «військову хитрість», встає в неповну пару.

Гру закінчують, наприклад, за взаємною домовленістю: «От Віктор відводить – і кінчаємо».

Правила: 1. Відучі не повинні тікати убік від кола або перетинати його. 2. Ремінь має бути порівняно м'яким, без вузлів чи пряжок на кінці. 3. Удар ременем дозволяється лише один, при тому жартівливий. 4. Той, що тікає, може ставати попереду будь-якої пари, що стоїть. Якщо грає молодь, то в парах стоять поряд, тримаючись за руки чи під руку. Вільну руку тримають на поясі, при цьому гравець, що рятується від ведучого, бере під руку будь-кого з пари, а третім, що виявився, тікає.

ЗОЛОТІ ВОРОТА

З 6-20 учасників гри обирають двох сильніших. Ті відходять трохи набік і домовляються, хто з них буде Сонцем, а хто Місяцем. Ті, що вибрали собі ролі сонця і Місяця, стають обличчям один до одного, беруться за руки і піднімають їх, ніби утворюючи ворота. Інші граючі, взявшись за руки, низкою йдуть через «ворота». При цьому співають улюблені пісні. Коли через ворота йде останній, хто йде, вони «закриваються: Сонце і Місяць опускають підняті руки і той, хто йшов останнім, опиняється між ними. Затриманого тихо запитують, де б він хотів стати, за Місяцем чи Сонцем. Потім усі граючі знову проходять через ворота, і знову останнього зупиняють. Це повторюється, поки всі не будуть розподілені за групами. Тоді групи влаштовують перетягування, взявшись за руки або за допомогою мотузки, ціпка і т.д.

Різновид цієї гри такий. Ті, що йдуть через «ворота» не співають, зате ті, хто зображує «ворота», речитативом кажуть:

Золоті ворота

Пропускають не завжди:

Вперше прощається,

Другий – забороняється,

А втретє

Не пропустимо вас!

«Ворота» закриваються при останньому слові; затримується той, хто залишився у них. Щоб не бути затриманими, ті, що йдуть мимоволі, прискорюють крок, іноді переходять на біг. Гравці, що утворюють ворота, у свою чергу змінюють швидкість речитативу. Гра стає більш рухливою та веселою. Вона також закінчується перетягуванням.

Є ще різновид гри. "Воріт" - двоє. Гравці, які утворюють їх, одночасно вимовляють якийсь віршик. Затримані «воротами» не вибирають, куди встати, а включаються в команду «воріт», що затримали їх. Ті, хто утворює «ворота», змагаються в тому, хто більше затримає гравців. Змагання закінчується перетягуванням.

ЗОЛОТІ ВОРОТА (КРУГОВІ)

Близько половини учасників гри утворюють коло, стоячи обличчям до центру та піднявши зімкнуті руки. Через ці «ворота» пробігає ланцюжок інших гравців, які взялися за руки. При цьому вона оббігає кожного з тих, що стоять – одного спереду, іншого за спиною.

Ті, хто стоїть речитативом, вимовляють «Золоті ворота...». Після слів "не пропустимо вас" ті, хто утворює "ворота", руки опускають. Ті, хто опинилися всередині кола, беруться за руки з утворюючими коло, збільшуючи число «воріт». Не спіймані відновлюють ланцюжок і знову біжать. З кожним закриттям воріт, що біжать, все менше. Три-п'ять не спійманих учасників гри оголошують переможцем.

Правила: 1. Гравцю, який повинен пройти через ворота, не можна зупинятися перед ними (через страх, що вони зачиняться). Того, хто зупинився, вважають спійманим. 2. Ті, що йдуть або біжать, не можна розчеплювати руки. Треба триматися за руку хоча б із одним гравцем. Хто біжить, ні з ким не тримаючись за руки, вважається спійманим. 3. Опускати руки («зачиняти ворота») можна тільки при останньому слові тексту речитативом. Спійманих передчасно треба відпустити.

КАПКАНИ

Приблизно п'ята частина тих, хто грає, стоячи в парах обличчям один до одного, піднімають зімкнуті руки і утворюють «капкани». Через них пробігають, узявшись за руки, решта учасників гри.

"Капкани" розставлені рівномірно по колу. Вони відкриті, доки грає музика. Несподівано припиняється музика або звучить інший сигнал (свисток, бавовна) - і капкани закриваються. Спіймані беруться за руки з «капкан», що зображають, і утворюють гурток з 3-4 осіб. Гра триває доки не залишиться 2-3 не спіймані гравці. Вони – переможці.

Замінюючи тих, хто утворював «капкани», гру повторюють 2-3 рази – не більше, оскільки вона надзвичайно рухлива.

КУПИТЕ ЮЛУ

Гра проводять на льоду або добре втоптаному снігу. У ній беруть участь 3-12 хлопців. Юла - це округлений шматок льоду або змерзлої землі, обрубок дерева завбільшки з кулак або поменше. Можна грати так само шайбою або невеликим м'ячем, але м'яч занадто далеко котиться, що ускладнює гру.

Той, хто поставив ногу на юлу, звертається до товаришів: «Купіть юлу!». Ті насторожуються, і кожен чекає, в чий бік затіяв гру пошле ударом ноги юлу, намагаючись потрапити нею по чиїхось ногах. Тут треба підстрибнути чи відстрибнути убік. Адже чию ногу зачепить дзиґа, стає ведучим і повинен солити інших. А це не так просто: всі вивертаються.

Якщо дзиґа вилітає з утвореного граючими кола, то ведучий повинен стрибати за нею на одній нозі, щоб повернути назад у коло. Але зазвичай граючі не чекають на це, а біжать за ведучим і оточують його на новому місці. Причому ніхто не встановлює точних розмірів кола, і кожен сам вибирає, ближче чи далі від того, що веде йому встати. Зате в пошані ті, хто підходить до ведучого зовсім близько і все ж таки встигає ухилитися від дзиґи. Якщо ведучий довго не може нікого осолити, його змінює будь-хто.

Правила: 1.Якщо дзиґа, насоливши когось і зробивши його новим ведучим, вилетіла потім за межі кола, то скакати за нею повинен новий ведучий. 2. Чи утворювати нове коло залежить від розмірів майданчика та домовленості граючих. 3. Не можна бити так, щоб дзиґа летіла вище колін ніг граючих. Осолювання вище коліна не зараховується.

КАТАННЯ ПО ШЕСТАХ

На схилі гори або бугра, іноді спеціально зробленого з щільно утрамбованого снігу, кладуться під ухил паралельно один одному на відстані близько 1 м два рівні, гладко обстругані жердини довжиною 15-20 м. Можна «приростити» до кожної жерди ще один або кілька, довівши довжину приблизно до 50 м. Але з'єднання мають бути дуже гладкими та міцними. Шости неодноразово поливають водою, щоб вони міцно вмерзли і стали слизькими. Заливають і розкочують і майданчик, яким скочуватимуться.

Той, що робить покататися по жердинах підбирає собі партнера, приблизно того ж зросту і ваги. Бажано, щоб взуття в обох було з підборами, які допомагають стійкіше триматися на жердині і не зісковзувати з неї. Напарники встають на жердині один до одного і підтримують один одного руками за плечі або за талію. Узгодженість дій, вміння утримати рівновагу, сміливість дозволяють деяким покататися в найвдаліших та найкомічніших позах. Це чудове видовище.

ПАТЕЛЬНЯ

5 - 10 учасників гри повинні бути приблизно рівними за силою. Вони встають у гурток і беруться за руки. Біля самих ніг креслять коло – «сковороду». Потім усі йдуть чи біжать навколо кола. За сигналом ведучого зупиняються і починають тягнути своїх сусідів праворуч і ліворуч на «сковороду», а самі впираються ногами. Хто наступив на «сковороду», той «випекся». Потім усі знову біжать довкола кола. Ця гра триває доти, доки не залишиться одного чи двох «невипеклих», вони – переможці. Цю народну гру найкраще проводити взимку. Від неї і на морозі спекотно.

Правила: 1. Починати тягнути на «сковород» модно тільки за сигналом ведучого. 2. Той, хто відпустив руку сусіда, вважається таким, що програв - «випеклимся».

КОТЕЛ

У грі беруть участь 7-10 людей. У кожного ключка довжиною 0,8-1м (можна використовувати хокейні ключки). У середині майданчика розміром не менше 20х20м викопується котел - неглибока ямка діаметром від 15 до 20 см, іноді більше. Навколо радіусом 1,5-2м роблять маленькі ямки, звані лунками. Розміри їх такі, що в них може вільно поміститися кінець однієї ключки, а для другої вже не залишиться місця. Число лунок дорівнює кількості учасників гри без ведучого. Він вибирається за жеребом або шляхом метання ключок (хто метнув ближче за всіх, той водить).

Ведучий бере дерев'яну кулю діаметром 7-12 см і відходить убік, на обумовлену перед грою відстань (зазвичай 7-10м), а решта гравців стають біля лунок, опустивши в них кінці своїх ключок. Ведучий кидає кулю, щоб вона котилася або летіла невисоко над землею і потрапила в центральну ямку - «котел». Інші гравці відбивають кулю, що летить або своїми ключками. Якщо він все ж таки потрапляє в «котел», то всі повинні помінятися один з одним лунками. Але в цей час водій нерідко встигає підбігти і зайняти своєю ключкою одну з лунок. Той, хто залишився без лунки, стає ведучим.

Якщо куля була відбита на льоту і не потрапила в «котел», ведучий підбігає до неї і починає гнати ключкою по землі, намагаючись будь-яким шляхом закотити в «котел» і змусити гравців помінятися лунками. Однак усі гравці прагнуть не допустити попадання кулі в котел. Буває, що один або навіть кілька гравців відбігають від своїх лунок досить далеко, виганяючи кулю подалі від «котла». При цьому кожен з них повинен стежити, щоб ведучий не зайняв лунку, що залишилася без охорони. Тоді колишній власниклунки стає ведучим. Однак будь-який з гравців, що залишилися без лунки, може теж підбігти до порожньої лунки і зайняти її своєю ключкою, випередивши ведучого. Дві ключки одночасно в лунку ставити не можна. Тому запізнілий біжить до іншої лунці, що звільнилася, але якщо і тут запізниться, то йде водити. Час гри встановлюють її учасники.

Правила: 1. Лунку можна зайняти лише кінцем ключки, але не ногою. 2. Вже зайняту лунку не можна намагатися звільнити силою. 3. Якщо куля опиняється в «котлі», всі повинні залишити свої лунки та помінятися з іншими гравцями. 4. Кулю можна гнати або зупиняти тільки ключкою, що порушив це правило стає ведучим.

КОТЕЛ (КОМАНДНИЙ)

З метою надати грі більш спортивний, сучасний характербув розроблений різновид цієї гри, що виявився привабливим для підлітків.

У грі беруть участь 2 команди, у кожній по 5-10 осіб. Після жеребкування одна команда займає лунки, а друга (атакуюча) йде за межі ігрового поля.

Капітан атакуючої команди призначає гравця, який від кордону поля жене ключкою кулю до «котла». Закотив кулю в «котел», він виграє для команди 2 очки і ще 1 очко може виграти, зайнявши ключкою лунку, коли захисники лунок при взятті «котла» змінюються лунками. Заняття лунки без взятого котла приносить атакуючим 1 очко. Після цього гравець повертається назад – до кордону поля, і капітан посилає наступного гравця. Якщо атака невдала, можна достроково відкликати гравця та замінити його іншим, але на полі не повинні одночасно перебувати 2 гравці атакуючої команди. Крім того, жоден гравець, включно з капітаном, не повинен атакувати двічі. Капітан вміло розраховує час, залишивши його достатньо для себе. Він атакує останнім. Команді дається на штурм «котла» та лунок 10 хвилин. Потім команди змінюються ролями. Перемагає команда, яка набрала під час штурму більше очок. Якщо команди мають однакову кількість очок, призначається два додаткові періоди гри по 5 хвилин.

Правила в основному ті ж, що й у звичайній грі «Котел», але є додаткові: 1. Новий гравець атакуючої команди може вийти на поле лише після того, як попередній повернувся за кордон. Якщо в полі опинилися одночасно 2 гравці цієї команди, суддя зупиняє гру доти, доки один із них не покине поля. 2. Кожен гравець може атакувати лише один раз, причому капітан - останній.


Ігри на відкритому повітрі


У дитячому таборі можна провести свято «Подорож до країни ігор». Зазвичай він займає весь день. Починається свято вже з ранкової гімнастики, Що складається з вже заздалегідь підібраних ігор, що поєднуються з вправами.

Після сніданку діти йдуть на прогулянку до лісу, на річку. Вони проводять ігри та змагання на галявинах, на березі річки.

У загонах проводяться тренування, на яких визначаються склади команд для участі у загальнотабірних ігрових конкурсах та естафетах «Веселі старти».

Дітям можна запропонувати вивчити національні ігри: вправи зі скакалкою, лапту, гру в камінці, містечка, чижик та ін.

У другій половині дня проводяться різні атракціони, масові ігри, у яких беруть участь усі охочі.

На всій території табору розташовані ігрові пункти. Вони вказані на аркуші, який вручається кожному учаснику свята. Масовики, витівники з числа вожатих та педагогів табору, відповідальні за окремі атракціони, проставляють у цих листках оцінки (окуляри) за виконані завдання. Листки здаються журі, яке і визначає переможців у кожній віковій групі. Переможці в урочистій атмосфері нагороджуються призами.

Пропонуємо кілька атракціонів та рухливих ігор, які можна провести на святі. Інвентар для деяких із них неважко виготовити самим хлопцям у гуртку «Умілі руки».



МОТАЛЬНИКИ

Для гри потрібні кругла палиця та гиря (або гантель) вагою 3-5 кг. Гиря підвішується до кінця ціпка за допомогою міцного шнура. Завдання граючого: стати на табуретка І, обертаючи руками ціпок, намотати шнур на інший кінець палиці так, щоб підняти прив'язаний до нього вантаж. Одночасно змагаються кілька учасників.

У КОГО РУКА СИЛЬНІШЕ

Виготовляється спеціальна підставка з двох горизонтальних щитків (нижнього та верхнього), з'єднаних між собою задньою стінкою та вертикальними брусками. Одна ручка звичайного еспандера кріпиться металевими дужками до нижнього щитка підставки, а друга залишається вільною.

Граючий стає ногами на нижній щиток, бере правою (або лівою) рукою ручку еспандера і розтягує його так, щоб натиснути на платівку, прикріплену до верхнього щитка. Ця пластинка - важільний вимикач, з'єднаний з електроліхтарем. Перемагає той, хто більше разів зможе включити ліхтар, розтягуючи однією рукою еспандер.

НЕ ВРОНІ М'ЯЧ

Великий надувний гумовий м'яч кладуть на маленький дерев'яний кружок з невеликим заглибленням, прикріплений до палички, що складається з трьох частин. Гравці повинні спочатку роз'єднати паличку на частини, а потім зібрати її. Зробити це, не впустивши м'яч, дуже важко.

ЗМАГАННЯ «ШТАНГІСТІВ»

На кінцях палиці додаються два бутафорські диски - це буде «штанга». Кінці гумового багатожильного джгута (або гумового бинта) прив'язуються до кінців палиці. Хлопці по черзі наступають на середину джгута, а ціпок намагаються підняти вище голови і можливо більше разів.

Для кожного учасника змагання встановлюється довжина джгута, що відповідає його зростанню.

ПРОНЕСИ, НЕ УРОНІВ

До торця круглої палиці або труби прикріплюють хрестовину із брусків (або металевих смужок). На кінцях брусків кріпляться круглі підставки з невеликими заглибленнями, які кладуть по м'ячу. Палиця з хрестовинами вставляється в отвір на дерев'яній підставці. Гравець повинен взяти палицю однією рукою, вийняти з підставки, повернутись навколо своєї осі два-три рази і знову вставити палицю в отвір підставки. Все це треба зробити обережно, щоб не впустити жодного м'яча.

КОМУ ДІСТАТЬСЯ ПРИЗ

Колода діаметром 10-15 см за допомогою ланцюжків або металевих скоб підвішено до двох вритих у землю стійок і вільно розгойдується. Пройти такою колоди, зберігши рівновагу, не так просто. До однієї стійки причеплена жердина з випиляним з фанери півником і кошиком, що висить на шнурку. У кошику – приз. Він дістанеться тому, хто зуміє пройти колодою, жодного разу не зіскочив на землю.

Накинь кільце

На землю кладуть дошку довжиною 2,5-3 м. У ній через кожні 25-30 см висвердлюють отвори (всього їх 11). У центральний отвір вставляють вирізану з дерева фігурку (або кілочків). Гравці стають біля протилежних кінців дошки на відстані 1 м від неї і по черзі кидають кільця, намагаючись надіти їх на фігурку. У разі влучення граючий переставляє фігурку на один поділ ближче до себе. Виграє той, хто зможе раніше переставити фігурку в крайнє отвір на своєму кінці дошки.

З ЛУКУ ПО ПОВІТРЯНИХ КУЛЯХ

У прямокутному дерев'яному щиті вирізають 7 круглих отворів. Кожен із низ закривається фанерним кружком, який прикріплюється до дерев'яного щита. На гуртках написано літери. На початок гри в кожен отвір вставляють надутий повітряну кульку. Кухоль з літерою завдяки цьому піднімається і знаходиться в горизонтальному положенні.

Граючий отримує лук і стріли, стає за 10-15 кроків від щита і намагається стрілами вразити кульку. Лопнула кулька випадає, а гурток, який на ньому тримається, опускається і закриває отвір. Коли всі отвори закриті, з літер утворюється слово «молодець».

У грі можуть брати участь дві команди. Стріляють по черзі. Перемагає команда, яка вразила більше кульок.

Навколо обруча

Учасники гри по черзі сильним рухом рук спрямовують гімнастичний обруч рівною доріжкою. Потім намагаються наздогнати його та встигнути проскочити через нього туди й назад. Хто зробить це більше разів, той переможець.

Можна провести змагання по-іншому. Два обручі кладуть за три кроки один від одного. Двоє змагаються прагнуть протягом хвилини більше разів пролізти крізь обруч, надягаючи його зверху вниз. Два найшвидші гравці у фіналі змагаються між собою.

Ще один варіант гри з обручем: беруть його однією рукою та рухом пальців змушують обертатися на місці. Суддя засікає час обертання доти, доки обруч не впаде. Змагаються по черзі, а якщо є два обручі – парами. Тоді у фінальному поєдинку зустрічаються два найкращі гравці.

СКАКАЛКА-ПІДСІКАЛКА

Для гри знадобиться звичайна скакалка або двометрова мотузка, до кінця якої прив'язаний мішечок з піском вагою 150-200 г.

Гравці розташовуються по колу, на середину якого виходить ведучий. Присівши, він обертає навколо себе скакалку. Гравці перестрибую через неї, намагаючись не торкнутися ногою.

Той, кого качалка «підсікла», отримує штрафні очки, але продовжує грати. Підсумки підбиваються через 3-4 хв. Перемагає гравець, який не має штрафних очок. Якщо змагаються дві команди, програє та, члени якої набрали більше штрафних очок, а отже, виявилися менш уважними та спритними.

ПАЛКА ПАЛКА

Вставши в коло, кілька граючих розраховуються по порядку номерів. Учасник гри під номером один бере гімнастичну ціпок і виходить на середину кола. Поставивши палицю вертикально і накривши її долонею зверху, він голосно називає якийсь номер, наприклад 3, а сам відбігає на своє місце. Той, хто названий, вибігає вперед, намагаючись підхопити палицю, що падає. Якщо він встигає це зробити, то учасник гри під номером один знову бере палицю і, поставивши її вертикально, називає якийсь номер і т.д. Якщо ж палиця впала на землю, то ведучим стає той, хто не зміг її підхопити. Гра триває 5-7 хвилин. Перемагає той, хто менше за інших був у ролі ведучого.

ЧОВНИК

Посередині майданчика проводять межу, неподалік якої вишиковуються дві команди по 4-6 людина. Представник однієї з них виходить до межі і стрибає з місця якнайдалі від межі. До позначки, куди дострибнув представник першої команди, виходить представник іншої команди і стрибає назад до межі. Після цього ще один представник першої команди знову стрибає у зворотний бік і т.д. Якщо останній стрибок опинився за межею, то завершальна команда змагання перемагає: сума стрибків її членів більша. Якщо останній стрибун не дострибує до межі, то перемога на боці команди, яка розпочинала гру.

РАХУНОК ПО КОЛО

Гравці утворюють два кола (по 4-6 чоловік) на відстані двох кроків один від одного. За сигналом ведучого члени кожної команди починають рахувати по порядку від 1 до 70. Число, до складу якого входить цифра 7 або яке ділиться на 7, «заборонене», його не можна вимовляти. Натомість граючий повинен обіжняти своє коло праворуч наліво і стати на своє місце, після чого рахунок триває. Хто помилиться та назве «заборонену» цифру або побіжить не в тому напрямку, має обіжджати коло двічі.

Виграє команда, яка раніше закінчить рахунок. Якщо грі беруть участь 5-7 людина, всі вони утворюють одне коло.

Візьми Булаву

5-7 осіб утворюють широке коло. Усередині кола ставлять булави (кеглі чи містечка), але на одну менше, ніж учасників гри. Хлопці йдуть по колу та виконують за вказівкою ведучого нескладні вправи: піднімають та опускають руки, присідають тощо. Несподівано ведучий командує: "Взяти!". Кожен прагне якнайшвидше взяти одну булаву. Той, кому вона не дістанеться, вибуває із гри. Щоразу кількість булав зменшується на одну. Двоє найуважніших і найвправніших учасників гри розігрують між собою останню булаву.

Перетягування

На землі проводять довгу межу. Гравці стають уздовж неї те щоб склалося дві команди: одна з одного бік риси, інша з іншого. Відстань між ними – один крок. За першим сигналом ведучого члени команд беруться попарно за руки. За другим сигналом кожен намагається перетягнути свого сусіда за межу. Той, хто переступив за неї обома ногами, вважається бранцем і вибуває з гри, а той, хто перетягнув його, може тепер допомогти одному з членів своєї команди: обхопивши його ззаду руками, разом з ним намагається перетягнути члена іншої команди. Команда, яка взяла більше полонених, вважається переможницею.

НАДОГОНУ ЗА М'ЯЧОМ

Дві команди (по 4-6 осіб) вишиковуються двома шеренгами праворуч і ліворуч від ведучого та розраховуються по порядку номерів. Ведучий кидає м'яч якнайдалі вперед і голосно називає якийсь номер. Два учасники гри, які мають цей номер, прагнуть м'яча, щоб заволодіти ним і відразу ж кинути партнерам по команді. Якщо це вдається, команда отримує очко. У разі, коли м'яч перехоплений противником, очко зараховується йому.

Потім знову вишиковуються дві шеренги і гра триває. Ведучий називає номери у будь-якій послідовності, і щоб виграти потрібно бути уважним. Перемагає команда, яка набрала більше очок.

КРУГОВИЙ «ОБСТРІЛ»

Гра проводиться на галявині. Усі учасники стоять по колу та передають волейбольним пасом (згори чи знизу) один одному волейбольний м'яч. Той, хто припустився помилки при прийомі м'яча або неточно його послав, сідає в центр кола. Учасники гри, що передають м'яч по колу, час від часу сильним ударом направляють його до тих, хто сидить. Якщо м'яч не спійманий і відскочив, він знову вводиться в гру. Якщо ж гравець не влучив м'ячем у тих, хто сидить, він сам займає місце поряд з ними. Круговий «обстріл» триває доти, доки один із сидячих не зловить м'яч. Тоді всі, хто сидить, встають і займають місця по колу. А в центр кола йде той учасник гри, чий м'яч упіймав один із тих, хто сидів.

Невловимий шнур

Чотирьохметровий шнур (три пов'язані скакалки) кладуть на землю. У різних кінців шнура спиною до його кінців встають два учасники гри, що змагаються. По сигналу ведучого одночасно біжать у ліву сторону. Завдання кожного з них обіжджати протилежний кінець шнура і повернутися на своє місце. Далі граючі повинні знову стати спиною до шнура, нахилитися вперед і рукою, просунутою між злегка розставленими ногами смикнути за шнур. Хто зможе зробити це першим, виграє. Потім змагається друга пара. Наприкінці проводиться конкурс між переможцями, де виявляється найкращий спринтер.

РОЗВІДНИК І ГОДИННИКОВ

Учасники гри розподіляються на дві команди по 4-6 осіб, вишиковуються на майданчику шеренгами за 20 кроків один від одного і розраховуються по порядку номерів. У середині майданчика кладеться волейбольний м'яч.

Однією команді дається назва «розвідники», іншій – «вартові».

Ведучий голосно називає будь-який номер. Два учасники гри з цим номером прямують до м'яча і зупиняються за крок від нього. Один з них – розвідник, інший – вартовий. Розвідник, роблячи ряд рухів (стрибки дома, помахи руками та інших.), намагається відвернути увагу вартового (той повинен повторювати за розвідником всі його руху), схопити і віднести м'яч у свою команду.

Якщо розвідник зумів схопити м'яч, але вартовий наздогнав його і осолив рукою, він стає полоненим. В іншому випадку в полон потрапляє вартовий.

Гра триває доти, доки в ній не візьмуть участь усі члени команд. Перемагає команда, яка зуміла захопити більшу кількість бранців.

боротьба за прапорці

Ігровий майданчик ділиться поперечною межею на дві рівні ділянки. З тильного бокуобох ділянок окреслюються зони шириною 2 м, у яких розставляються по 10 прапорців.

Гравці діляться на дві команди і довільно розташовуються ближче до своїх ділянок.

За сигналом керівника частина гравців обох команд біжать у бік супротивника, прагнучи схопити більше прапорців і віднести їх на свій бік. Інша частина, захищаючи прапорці, намагається посолити противників на своєму боці. Осаленний залишається там, де його торкнулися, а взятий прапорець повертається на місце. Осаленного може виручити гравець своєї команди, торкнувшись його рукою. Виручений знову входить у загальну гру.

ЕСТАФЕТИ - ПОЇЗДА

Перед командами, що стоять у колонах (по 8-10 осіб), проводиться стартова лінія, а за 10-12 м від кожної з них ставляться стійки або кладуться набивні м'ячі.

За сигналом ведучого перші номери з кожної команди біжать до стійок, оббігають їх, повертаються до своєї колони, але не зупиняються, а огинають її і знову біжать до стійок. Коли вони перетинають стартову межу, до них приєднуються другі номери, охопивши перші за пояс. Тепер уже гравці удвох оббігають стійку. Так само до них приєднуються треті номери тощо. Гра закінчується, коли вся команда, яка зображує вагончики поїзда (не розчіплюючи рук), фінішує, тобто. останній гравець перетинає лінію старту. У грі велике навантаженняприпадає на перші номери, тому при повторенні гри учасники колонах розташовуються у порядку.

Ігри на воді


Ігри на воді - не лише цікава розвага для дітей під час купання, а й ефективний засіб фізичного розвиткута загартовування. Їх організують на неглибокому місці відкритого водоймища або в басейні. Не вміючим плавати гра допоможе подолати страх перед водою, а тим, хто вміє триматися на воді, легше навчитися плавати.

При організації ігор, так само як і при навчанні плавати, важливо дотримуватись усіх відомих заходів безпеки на воді (перераховувати дітей, уважно стежити за ними).

Важливо пам'ятати, що перед іграми необхідно добре розігрітися, зробивши ряд гімнастичних вправ, у тому числі таких, які імітують рухи плавця.


ГОНКА М'ЯЧІВ

Команди по 6-8 чоловік у кожній, розставивши ноги на ширину кроку, стають у колону по одному на відстані 3 м одна від одної. Дистанція між гравцями в командах близько 1 м. Кожна команда має свій м'яч, який знаходиться попереду колон, що стоять.

За сигналом керівника граючі, нахиляючись (голова і плечі у воді), передають між ногами м'яч, що стоїть ззаду, які так само передають його далі. Коли м'яч дійде до кінця колони, його передають над головою: кожен гравець прогнувшись приймає м'яч від того, хто стоїть позаду і передає гравцеві, що стоїть попереду. Направляючий, отримавши м'яч, знову передає його між ногами назад.

Виграє команда, яка швидше закінчить передачу м'яча встановлену кількість разів. Гравець, який впустив м'яч, повинен оволодіти ним і продовжувати передачу.

Дельфіни

Пластмасові обручі пов'язують один з одним, щоб утворилася доріжка. Біля кожної такої доріжки з 6-10 обручів вишиковуються в колони граючі.

За сигналом перший у колоні підринає під перший обруч, а інший обруч долає зверху. Таким чином, то пірнаючи, то ковзаючи поверхнею, гравець долає всю доріжку. Досягнувши протилежного бортика, гравець піднімає вгору прапорець, що лежить там. Це сигнал другому гравцю розпочати рух уперед.

Керівник та його помічники стежать за тим, щоб доріжка долалася правильно. Якщо гравець, не показуючись на поверхні, пройде між двома обручами, команді нараховується штрафне очко. Перемога команді зараховується в тому випадку, якщо вона закінчила гру першою найменшому числіпомилок.

ГОНКА КАТЕРІВ

Для гри потрібні 4 плавальні дошки. Друг перед одним вишиковуються, наприклад, дві команди, у кожній з яких по 5 хлопчиків і 5 дівчаток. Хлопчики - з одного боку доріжки, дівчинки- з іншого. За сигналом по 2 особи від команди (хлопчик і дівчинка) одночасно починають заплив дошкою вперед. Їхнє завдання – зустрітися десь на півдорозі і, обмінявшись дошками, продовжувати рух уперед. Біля протилежного бортика (доторкнувшись дошкою) гравці передають дошки другим номерам, а самі виходять з води.

Завершують естафету останні номериу колонах. Виграє та команда, яка закінчила гонку першою.

БІЙ НА ВОДІ

Для гри потрібні дошки для плавання або гумові кола за кількістю гравців. Беруть участь дві команди, які різняться за кольором шапочок на голові. Спочатку змагаються п'ятірки хлопчиків, згодом дівчаток.

Перед початком поєдинків гравці в різних сторонах водоймища займають на дошках положення лежачи або сидячи.

За сигналом, підгортаючи руками, граючі зближуються. Підпливши один до одного, кожен намагається вилучити момент і спритним рухом стягне суперника у воду. Однак у разі промаху неважко й самому втративши рівновагу, опинитися у воді. Кого спіткає така доля, вибуває з боротьби.

Виграє п'ятірка гравців, яка до кінця бою на воді збереже більше своїх учасників на дошках. Гра можна проводити як на час (5-8 хв), так і до повної перемоги однієї з команд.

ЗА М'ЯЧОМ У ВОДУ

Беруть участь дві команди, які влаштовуються на березі або бортиках басейну обличчям до води. У руках перших номерів - гумові м'ячі середніх розмірів. За сигналом ведучого вони кидають їх уперед, а потім стрибають у воду та пливуть до м'ячів. Але не до свого м'яча, а до м'яча, який кинув супротивник.

Досягши м'яча, гравець пливе з ним (ведучи перед собою) до місця побудови команд і передає до рук другого номера. Приплив перший отримує для своєї команди одне очко. Таким чином, щоб перемогти, треба не лише добре плавати, а й далеко кидати м'яч. Перемагає команда, яка набрала більше балів.

М'ЯЧ ЗА ЧОРТУ

Гравці двох команд входять у воду і вишиковуються біля протилежних бортів басейну обличчям до середини. Бортик є для них у грі лінією будинку, який вони захищають.

Керівник кидає м’яч на середину між командами. Гравці пливуть до нього і, заволодівши м'ячем, починають перекидати між собою, намагаючись не віддати його супротивникові. Завдання у тому. Щоб наблизитися до будинку супротивника і торкнутися м'ячем борту басейну.

На відкритому водоймищі поле для гри обмежують поплавцями, доріжками з поплавців. Гра триває 10 хвилин. Виграє команда, яка зуміла більше разів торкнутися м'ячем будинку противника

Вам здається, що сучасних дітей уже нічим не здивуєш? Запропонуйте їм оригінальні літні командні ігри, і вони забудуть про свої комп'ютери та телефони!

Ігри на вулиці для літнього табору

Хто швидше доставить пакет
На ділянці території планують 2-3 маршрути. Складається схема руху за кожним їх, у ньому позначаються ділянки руху по азимуту, орієнтирам, позначеним прапорцями, гілками, засічками на деревах. Для цього маршрут викреслюється на папері, ділять його на ділянки, визначають азимут кожної ланки, вимірюють її довжину за кроки. На вихідному пункті кожному загону вручають пакет і ставлять завдання якнайшвидше доставити в «штаб». За командою групи починають рухатися паралельно з відривом 200–300 метрів. Виграє та група, яка першою досягне кінцевого пункту та вручить пакет посереднику.
Примітка. Гра може бути проведена як кількох загонів, так груп груп одного загону.
Заморозки
Вибирається ведучий. Гра полягає в тому, що за сигналом всі гравці розбігаються в різні боки, а водій кидається за кимось із них навздогін. Його завдання: осолити кого-небудь, але це зробити не так просто, тому що він не має права солити гравця, що присів навпочіпки (на корточках не можна сидіти більше 15 секунд), а також гравця, що застиг у нерухомій позі. Єдине, що ведучий може зробити із «застиглим» гравцем – це змусити його заворушитися чи розсміятися. При цьому не дозволяється торкатися руками до «застиглого», але можна щекотати його травинкою або чимось подібним. Осалений або «розморожений» стає ведучим.
Мертва зона
Зв'яжіть кінці довгої мотузки. Всі діти беруться за цю мотузку двома руками і утворюють коло, всередині якого на підлозі або на землі малюється ще одне коло, втричі менше. Це "мертва зона". За сигналом кожен починає тягнути мотузку на себе, намагаючись змусити інших гравців вступити до малого кола. Той, хто туди настане, вибуває із гри. Гра триває доти, доки не залишиться один гравець.
Мережі
Майданчик обмежений, двоє чи троє граючих беруться за руки – вони мережа. Їхнє завдання ловити рибок, завдання риб не потрапити в мережу. Якщо рибка все ж таки попалася, вона приєднується до мережі. Мережа не повинна розриватися. Гра триває, поки не залишиться дві-три рибки, які наступного коня стають мережею.
Катапульта
Покладіть поперек колоди дощечку довжиною 1-1,5 метра (як гойдалка). На один кінець покладіть та прикріпіть кришку від банки. У неї покладіть тенісний м'ячик. Граючий різко настає на один кінець, змушуючи м'яч злетіти у повітря. Нараховуються очки тому, хто зможе впіймати свій м'яч.
Вовки у рові
На майданчику креслиться коридор (рів) завширшки до одного метра. Рівн можна накреслити зигзагом. У рові знаходяться ведучі - "вовки" (2-3), інші - "зайці" - стрибають через рів і намагаються не бути осолені. Якщо до «зайця» торкнулися або він настав у рів, то «заєць» вибуває або стає «вовком». «Вовки» можуть осолити «зайців», лише перебуваючи у рові.
Козаки-розбійники
Діти розбиваються на дві команди: команду козаків та команду розбійників. Розбійникам треба за певний час сховатися самим на обумовленій території та сховати скарб: якусь іграшку, предмет, цукерку. Після цього козаки розбігаються двором у пошуках усіх розбійників та скарбу.
Щоб збити з пантелику і заплутати козаків, розбійникам дозволяється малювати на парканах, асфальті та стінах стрілки. Після вдалих пошуків команди міняються місцями.
М'ячем із кола
Грають дві команди по десять осіб. Для гри викреслюється коло діаметром 20-25 метрів. Усередині його креслять друге коло діаметром удвічі менше за перший.
Перед грою одна команда (за жеребом) розміщується по меншому колу, а інша відходить у бік метрів на 10-12 у заздалегідь викреслений квадрат. Тут один із гравців ховає до кишені або за пазуху невеликий гумовий м'яч. Після цього гравці другої команди розташовуються по великому колу. Руки вони тримають за спиною, у кишенях чи за пазухою. Кожен намагається показати, що м'яч у нього. Граючий, у якого захований м'яч, почекавши відповідний момент, кидає м'яч у когось із гравців першої команди. У кого влучає м'яч, той виходить із кола. Якщо м'яч, що кинув, промахнувся, то він сам вибуває з гри. Переможений з першої команди може залишитися в колі, якщо він встигне підняти м'яч і кинути його в когось із гравців іншої команди, поки вони втечуть у квадрат. Коли всі гравці однієї команди будуть виведені з ладу, гра починається знову. Цього разу м'яч ховає команда, що перемогла.
Триста
У цю гру грають футбольним м'ячем в одні ворота. Грають дві команди, кількість тих, хто грає в кожній не більше чотирьох осіб. Одна команда стає у ворота, а гравці іншої команди б'ють по воротах із 11-метрової позначки. У той час коли один із гравців б'є, решта гравців цієї команди стоять біля воріт і, якщо м'яч від одного з гравців, що стоять у воротах, відскочить у поле, добивають його. За м'ячем, що відскочив у поле, можуть вийти кілька гравців команди і спробувати відібрати його.
Коли всі гравці проб'ють, команди міняються місцями. За влучення у ворота окуляри нараховуються таким чином:
- якщо м'яч залетить у ворота на висоті нижче пояса і ніхто з гравців не зачепить його, б'ють 50 очок;
– ця ж висота, але хтось зачепив за м'яч – 25 очок;
- якщо м'яч пролетить на висоті нижче пояса і ніхто з гравців його не зачепить - 75 очок, а якщо зачепить - 50 очок;
- якщо м'яч відскочить від одного з гравців, що стоять у воротах і б'юча команда все ж заб'є його, то дається 15 очок.
Гра полягає в тому, щоб якнайшвидше набрати 300 очок. Якщо команда перебрала очки понад 300, зайві очки вираховуються від 300.
Якщо є справжні футбольні ворота, то можна грати до 500 очок, проте при цьому додаються такі умови:
– за влучення у штангу – 50 очок;
– у хрестовину – 150 очок;
– у перекладину – 100 очок.
М'яч на прив'язі
Вкопайте в землю жердину, так щоб вона була висотою 3 метри. Зробіть на висоті 2 метрів на жердині мітку. На землі намалюйте навколо жердини коло радіусом 2 метри. Потім розділіть його навпіл лінією 5 метрів. М'ячем може бути тенісний м'яч або будь-який інший м'який м'яч, обгорнутий сіткою, за яку до нього прив'язують мотузку 2,5 метри. Іншим кінцем мотузка прив'язується
до вершини жердини. У грі використовується тенісна ракетка. Також по м'ячу можна вдарити руками. Завдання граючих – обвити мотузку навколо жердини над 2-метровою відміткою. Двоє гравців стоять кожен на своєму боці, межі яких визначаються лінією 5 метрів. Обидва б'ють по м'ячу, намагаючись закрутити мотузку в різних напрямках. Вступати в коло не можна.
Джунглі
Гравці поділяються на три рівні команди, кожна з них має свій колір пов'язок. Обмовляється територія, де проходитиме гра. Ведучий називає, хто за ким ганяється, наприклад: червоні за зеленими, зелені за синіми, сині за червоними (має вийти кільце), і задає початкові напрямки, якими розбігаються команди. Потім ведучий рахує до 20–30, і гра починається. Гравці однієї команди намагаються наздогнати та осолити гравців тієї команди, за якою вони призначені ганятися, і тікають від гравців третьої команди, оскільки ті ловлять їх. Якщо «хижак» оскалив свою жертву, то жертва віддає пов'язку і вибуває з гри. Зібрані пов'язки граючі віддають ведучому, якщо пробігають повз нього. Ведучий по зібраних пов'язках підраховує кількість «живих» гравців у кожній із команд.
1-й варіант: перемагає та команда, яка швидше переловить усі свої «жертви».
2-й варіант: перемагає та команда, яка залишиться в «живих» - це трапляється, коли у цієї команди не залишилося ворогів (при цьому тактика гри вичікувальна: не можна відразу «вбивати всі свої жертви», оскільки вони ганяються за ворогами).
Кругова лапта
Гравці однієї команди, стоячи по обидва боки майданчика, салять м'ячем гравців іншої команди, що бігають посередині. Кидати м'яч треба в ноги, а стрибати через м'яч – ноги нарізно. Осаленный виходить із гри. Потім команди міняються місцями.
Футбольний боулінг
З відстані 8–12 метрів граючі штовхають футбольний м'яч за встановленими 10 кеглями або пластиковими пляшками. Рахунок ведеться як у звичайному боулінгу.
Для цієї гри підійде будь-який майданчик чи спортзал. З одного боку прокресліть лінію 15 метрів, яка позначатиме «дім» команди, паралельно їй за 7 метрів – ще одну лінію. Потім на відстані 25–30 метрів – найдальшу лінію.
Гравці діляться на 2 команди. Одна з них – у «полі», інша б'є по м'ячу. Перший гравець сам підкидає м'яч і б'є по ньому рукою чи кулаком. Після удару по м'ячу він повинен добігти до дальньої лінії і повернутися додому, намагаючись це зробити так, щоб команда суперників не потрапила до нього м'ячем. Якщо він не зможе перекинути м'яч за лінію 7 метрів, то йому дається друга спроба. Якщо він не зможе зробити це і вдруге – передає м'яч гравцеві своєї команди.
Члени команди, яка перебуває в «полі», не мають певного місця становища і можуть вільно пересуватися майданчиком за 7-метровою лінією. Вони повинні потрапити м'ячем у гравця іншої команди, але їм не дозволяється робити більше одного кроку з м'ячем, а також тримати його більше 3 секунд. Вони можуть передавати один одному м'яч, щоб хтось міг з ближчої відстані кинути в суперника, що біжить, якому не можна тікати далі майданчика, обмеженого кінцями ліній
Заздалегідь визначте кількість спроб, які має зробити команда. Виграє команда, в якій зуміло пробігти більше гравців.
Прапор
Грають 2 команди на футбольному полі. Поле поділяється на дві частини. Кожна з команд має прапор, спочатку він стоїть на місці воріт у своїй зоні. Гравці намагаються забігти на «ворожу» територію, схопити прапор та віднести його на свою територію. Але на «ворожій» території їх можуть осолити гравці іншої команди, при цьому осаленный гравець стоїть на місці і чекає, коли його виручать (зачеплять) гравці з його команди. Якщо гравець біг із прапором і його осолили, він встромляє прапор у землю в тому місці, де його спіймали. Гравці не мають права чіпати свій прапор та підходити до нього ближче ніж на 2 кроки. Прапор може мати постійну охорону, але не більше 1–2 осіб. Виграє та команда, яка першою принесла прапор противника на свою територію.
Не промахнись
Гравці утворюють коло. У середину йде ведучий. Хлопці по колу перекидають м'яч між собою, вибираючи зручний момент, щоб заплямувати ведучого. Ведучий повинен весь час увертатися, щоб його не могли осолити. Якщо гравець потрапив у ведучого, він йде в центр кола, а ведучий займає його місце. Якщо гравець схибив, то встає на одне коліно і в цьому положенні продовжує ловити і кидати м'яч у ведучого. У разі вторинного промаху він стає на два коліна і в цьому положенні продовжує гру. Якщо, кидаючи м'яч у ведучого, гравець промахнувся втретє, він виходить із гри. Якщо ж потрапив, знову встає на одне коліно і продовжує гру. У разі вторинного влучення він має право продовжити гру стоячи. Гра триває 20-30 хвилин. Переможцем вважається гравець, який протримається довше за інших.
Стеження
Підготовка. Щоб гра пройшла успішно, потрібна попередня підготовка. Організаторам гри слід вигадати близько 20 підозрілих дій, які їм доведеться виконати, наприклад: записати номер автомобіля в блокнот, висвітлити ліхтариком номер будинку або дорожній знак, зупинити перехожого і спитати дорогу, подати сигнали ліхтариком кому-небудь, сховати монетку в дупло дерева, звірити годинник з міським годинником і т. п. Це можуть бути будь-які інші нетипові дії. Необхідно також чітко домовитись про час повернення команд із гри на місце старту.
Хід гри. Перед початком гри кожній команді вручається лист з описом «підозрілої особи», за якою необхідно простежити та доповісти про всі підозрілі дії. На додаток даються координати, де можна знайти цю особу і де її бачили в останній раз. Кожній команді необхідно виявити цю особу, простежити за нею так, щоб не викликати підозри, і записати всі підозрілі дії. Кожен організатор, який грає роль підозрілого типу, чекає певний час, щоб у команди була можливість його «засікти», і починає виконувати свої підозрілі дії. Усі команди та «підозрілі особи» повертаються на загону місце в заздалегідь обговорений час.
Підрахунок очок ведеться в такий спосіб: 1 очко за кожну помічену підозрілу дію; 1 додаткове очко за цінні доповнення, пояснення до підозрілої дії; мінус 1 очко за кожен випадок очевидного спостереження за особистістю, чим самі викликали підозри.
Швидко крокуй
Ведучий стає на одній стороні майданчика, а всі інші діти – на іншій стороні, у своєму будинку, відзначеному рисою. Ведучий повертається спиною до дітей і каже, закриваючи обличчя руками:
Швидко крокуй,
Дивись не позіхай,
Один два три,
Стій! Поки звучать ці слова, всі граючі виходять із «вдома» і йдуть у бік ведучого, намагаючись наблизитися до нього, але кроком, а чи не бігом. Після команди «Стій!» всі зупиняються, а той, хто веде, повертається до них обличчям. Якщо ведучий помітив когось у русі, він відсилає його назад у «будинок». Гра продовжується і повторюється доти, поки комусь із граючих не вдасться наблизитися до ведучого. Після цього всі граючі біжать у «дім», а ведучий намагається когось осолити. Якщо йому це вдається, він стає гравцем, а гравець - ведучим. гру повторюють кілька разів і відзначають тих хлопців, яких жодного разу не зловили.
Примітка. Починати рух із «будинку» треба лише за словами «швидко крокуй». Порушники повертаються додому і починають все спочатку.
Певне місце
Десь на пришкільній ділянці покладіть записку під великий камінь. У записці напишіть: Ви знайшли це місце. Принесіть мені записку».
Потім запишіть орієнтири, які можуть допомогти у пошуку цього місця (лінії електропередач, дорога, джерело, криниця, зламане дерево, дорожній знак тощо).
Завдання кожної команди – перша знайти це місце. Напрямок пошуку може бути невідомим, тому їм доведеться оглянути досить велику територію, щоб знайти запропоновані орієнтири. Виявивши перший орієнтир вони продовжують пошук. Головне – ретельно продумати завдання, а перший орієнтир має бути найскладнішим.
Пошук
Гра проводиться на знайомій ділянці лісистої місцевості площею близько 1 кв. Вибираються двоє ведучих. Кожен із них отримує по предмету («скарб»), який він повинен протягом 10–15 хвилин сховати на відстані не більше ніж 300 метрів від місця загону. Причому хлопці знають вид «скарбу» – ящик, мішок, тарілка тощо. А потім вони вирушають на пошуки. Хто знайде скарб, той і вважається переможцем. Ведучі змінюються, гру можна продовжувати.
Примітка. «Клад» можна ховати не лише на землі, а й на деревах, у кущах. Не можна «скарб» закопувати, але маскувати його можна.
Полювання на оленя
З-поміж граючих вибирається «олень», який тікає в ліс.
Дорогою він розкидає помітні, заздалегідь обумовлені предмети: клаптики паперу, мотузки, камінчики тощо. Причому, тікаючи, «олень» усіляко намагається заплутати сліди. Слідами «оленя» через 10 хвилин кидаються «собаки». Їхнє завдання – знайти «оленя», що сховався, і потрапити в нього шишкою або сніговою грудкою. «Собаки» можуть використовувати лише три постріли. У разі промаху вони вибувають із гри. Тривалість гри визначається заздалегідь.
Вкради прапор
Гравці поділяються на дві команди з рівними силами. Кожна команда має свій прапор, який ховається на заздалегідь обумовленій території. Майданчик для гри ділиться з таким розрахунком, щоб обидва прапори знаходилися на однаковій відстані від кордону. Завдання команд - винести прапор супротивника на свою територію. Якщо граючого заплямували біля противника, він залишається цьому місці доти, поки гравець з його команди не виручить його (заплямує). Гра припиняється за командою.

Хто швидше доставить пакет

На ділянці території планують 2-3 маршрути. Складається схема руху за кожним їх, у ньому позначаються ділянки руху по азимуту, орієнтирам, позначеним прапорцями, гілками, засічками на деревах. Для цього маршрут викреслюється на папері, ділять його на ділянки, визначають азимут кожної ланки, вимірюють її довжину за кроки. На вихідному пункті кожному загону вручають пакет і ставлять завдання якнайшвидше доставити в «штаб». За командою групи починають рухатися паралельно з відривом 200–300 метрів. Виграє та група, яка першою досягне кінцевого пункту та вручить пакет посереднику.

Примітка. Гра може бути проведена як кількох загонів, так груп груп одного загону.

Заморозки

Вибирається ведучий. Гра полягає в тому, що за сигналом всі гравці розбігаються в різні боки, а водій кидається за кимось із них навздогін. Його завдання: осолити кого-небудь, але це зробити не так просто, тому що він не має права солити гравця, що присів навпочіпки (на корточках не можна сидіти більше 15 секунд), а також гравця, що застиг у нерухомій позі. Єдине, що ведучий може зробити із «застиглим» гравцем – це змусити його заворушитися чи розсміятися. При цьому не дозволяється торкатися руками до «застиглого», але можна щекотати його травинкою або чимось подібним. Осалений або «розморожений» стає ведучим.

Мертва зона

Зв'яжіть кінці довгої мотузки. Всі діти беруться за цю мотузку двома руками і утворюють коло, всередині якого на підлозі або на землі малюється ще одне коло, втричі менше. Це "мертва зона". За сигналом кожен починає тягнути мотузку на себе, намагаючись змусити інших гравців вступити до малого кола. Той, хто туди настане, вибуває із гри. Гра триває доти, доки не залишиться один гравець.

Майданчик обмежений, двоє чи троє граючих беруться за руки – вони мережа. Їхнє завдання ловити рибок, завдання риб не потрапити в мережу. Якщо рибка все ж таки попалася, вона приєднується до мережі. Мережа не повинна розриватися. Гра триває, поки не залишиться дві-три рибки, які наступного коня стають мережею.

Катапульта

Покладіть поперек колоди дощечку довжиною 1-1,5 метра (як гойдалка). На один кінець покладіть та прикріпіть кришку від банки. У неї покладіть тенісний м'ячик. Граючий різко настає на один кінець, змушуючи м'яч злетіти у повітря. Нараховуються очки тому, хто зможе впіймати свій м'яч.

Вовки у рові

На майданчику креслиться коридор (рів) завширшки до одного метра. Рівн можна накреслити зигзагом. У рові знаходяться ведучі - "вовки" (2-3), інші - "зайці" - стрибають через рів і намагаються не бути осолені. Якщо до «зайця» торкнулися або він настав у рів, то «заєць» вибуває або стає «вовком». «Вовки» можуть осолити «зайців», лише перебуваючи у рові.

Козаки-розбійники

Діти розбиваються на дві команди: команду козаків та команду розбійників. Розбійникам треба за певний час сховатися самим на обумовленій території та сховати скарб: якусь іграшку, предмет, цукерку. Після цього козаки розбігаються двором у пошуках усіх розбійників та скарбу.

Щоб збити з пантелику і заплутати козаків, розбійникам дозволяється малювати на парканах, асфальті та стінах стрілки. Після вдалих пошуків команди міняються місцями.

М'ячем із кола

Грають дві команди по десять осіб. Для гри викреслюється коло діаметром 20-25 метрів. Усередині його креслять друге коло діаметром удвічі менше за перший.

Перед грою одна команда (за жеребом) розміщується по меншому колу, а інша відходить у бік метрів на 10-12 у заздалегідь викреслений квадрат. Тут один із гравців ховає до кишені або за пазуху невеликий гумовий м'яч. Після цього гравці другої команди розташовуються по великому колу. Руки вони тримають за спиною, у кишенях чи за пазухою. Кожен намагається показати, що м'яч у нього. Граючий, у якого захований м'яч, почекавши відповідний момент, кидає м'яч у когось із гравців першої команди. У кого влучає м'яч, той виходить із кола. Якщо м'яч, що кинув, промахнувся, то він сам вибуває з гри. Переможений з першої команди може залишитися в колі, якщо він встигне підняти м'яч і кинути його в когось із гравців іншої команди, поки вони втечуть у квадрат. Коли всі гравці однієї команди будуть виведені з ладу, гра починається знову. Цього разу м'яч ховає команда, що перемогла.

Триста

У цю гру грають футбольним м'ячем в одні ворота. Грають дві команди, кількість тих, хто грає в кожній не більше чотирьох осіб. Одна команда стає у ворота, а гравці іншої команди б'ють по воротах із 11-метрової позначки. У той час коли один із гравців б'є, решта гравців цієї команди стоять біля воріт і, якщо м'яч від одного з гравців, що стоять у воротах, відскочить у поле, добивають його. За м'ячем, що відскочив у поле, можуть вийти кілька гравців команди і спробувати відібрати його.

Коли всі гравці проб'ють, команди міняються місцями. За влучення у ворота окуляри нараховуються таким чином:

- якщо м'яч залетить у ворота на висоті нижче пояса і ніхто з гравців не зачепить його, б'ють 50 очок; – ця ж висота, але хтось зачепив за м'яч – 25 очок; - якщо м'яч пролетить на висоті нижче пояса і ніхто з гравців його не зачепить - 75 очок, а якщо зачепить - 50 очок; - якщо м'яч відскочить від одного з гравців, що стоять у воротах і б'юча команда все ж заб'є його, то дається 15 очок.

Гра полягає в тому, щоб якнайшвидше набрати 300 очок. Якщо команда перебрала очки понад 300, зайві очки вираховуються від 300.

Якщо є справжні футбольні ворота, то можна грати до 500 очок, проте при цьому додаються такі умови:

– за влучення у штангу – 50 очок; – у хрестовину – 150 очок; – у перекладину – 100 очок.

М'яч на прив'язі

Вкопайте в землю жердину, так щоб вона була висотою 3 метри. Зробіть на висоті 2 метрів на жердині мітку. На землі намалюйте навколо жердини коло радіусом 2 метри. Потім розділіть його навпіл лінією 5 метрів. М'ячем може бути тенісний м'яч або будь-який інший м'який м'яч, обгорнутий сіткою, за яку до нього прив'язують мотузку 2,5 метри. Іншим кінцем мотузка прив'язується до вершини жердини. У грі використовується тенісна ракетка. Також по м'ячу можна вдарити руками. Завдання граючих – обвити мотузку навколо жердини над 2-метровою відміткою. Двоє гравців стоять кожен на своєму боці, межі яких визначаються лінією 5 метрів. Обидва б'ють по м'ячу, намагаючись закрутити мотузку у різних напрямках. Вступати в коло не можна.

Джунглі

Гравці поділяються на три рівні команди, кожна з них має свій колір пов'язок. Обмовляється територія, де проходитиме гра. Ведучий називає, хто за ким ганяється, наприклад: червоні за зеленими, зелені за синіми, сині за червоними (має вийти кільце), і задає початкові напрямки, якими розбігаються команди. Потім ведучий рахує до 20–30, і гра починається. Гравці однієї команди намагаються наздогнати та осолити гравців тієї команди, за якою вони призначені ганятися, і тікають від гравців третьої команди, оскільки ті ловлять їх. Якщо «хижак» оскалив свою жертву, то жертва віддає пов'язку і вибуває з гри. Зібрані пов'язки граючі віддають ведучому, якщо пробігають повз нього. Ведучий по зібраних пов'язках підраховує кількість «живих» гравців у кожній із команд.

1-й варіант: перемагає та команда, яка швидше переловить усі свої «жертви». 2-й варіант: перемагає та команда, яка залишиться в «живих» - це трапляється, коли у цієї команди не залишилося ворогів (при цьому тактика гри вичікувальна: не можна відразу «вбивати всі свої жертви», оскільки вони ганяються за ворогами).

Кругова лапта

Гравці однієї команди, стоячи по обидва боки майданчика, салять м'ячем гравців іншої команди, що бігають посередині. Кидати м'яч треба в ноги, а стрибати через м'яч – ноги нарізно. Осаленный виходить із гри. Потім команди міняються місцями.

Футбольний боулінг

З відстані 8–12 метрів граючі штовхають футбольний м'яч за встановленими 10 кеглями або пластиковими пляшками. Рахунок ведеться як у звичайному боулінгу.

Для цієї гри підійде будь-який майданчик чи спортзал. З одного боку прокресліть лінію 15 метрів, яка позначатиме «дім» команди, паралельно їй за 7 метрів – ще одну лінію. Потім на відстані 25–30 метрів – найдальшу лінію.

Гравці діляться на 2 команди. Одна з них – у «полі», інша б'є по м'ячу. Перший гравець сам підкидає м'яч і б'є по ньому рукою чи кулаком. Після удару по м'ячу він повинен добігти до дальньої лінії і повернутися додому, намагаючись це зробити так, щоб команда суперників не потрапила до нього м'ячем. Якщо він не зможе перекинути м'яч за лінію 7 метрів, то йому дається друга спроба. Якщо він не зможе зробити це і вдруге – передає м'яч гравцеві своєї команди.

Члени команди, яка перебуває в «полі», не мають певного місця становища і можуть вільно пересуватися майданчиком за 7-метровою лінією. Вони повинні потрапити м'ячем у гравця іншої команди, але їм не дозволяється робити більше одного кроку з м'ячем, а також тримати його більше 3 секунд. Вони можуть передавати один одному м'яч, щоб хтось міг з ближчої відстані кинути в суперника, що біжить, якому не можна тікати далі майданчика, обмеженого кінцями ліній

Заздалегідь визначте кількість спроб, які має зробити команда. Виграє команда, в якій зуміло пробігти більше гравців.

Грають 2 команди на футбольному полі. Поле поділяється на дві частини. Кожна з команд має прапор, спочатку він стоїть на місці воріт у своїй зоні. Гравці намагаються забігти на «ворожу» територію, схопити прапор та віднести його на свою територію. Але на «ворожій» території їх можуть осолити гравці іншої команди, при цьому осаленный гравець стоїть на місці і чекає, коли його виручать (зачеплять) гравці з його команди. Якщо гравець біг із прапором і його осолили, він встромляє прапор у землю в тому місці, де його спіймали. Гравці не мають права чіпати свій прапор та підходити до нього ближче ніж на 2 кроки. Прапор може мати постійну охорону, але не більше 1–2 осіб. Виграє та команда, яка першою принесла прапор противника на свою територію.

Не промахнись

Гравці утворюють коло. У середину йде ведучий. Хлопці по колу перекидають м'яч між собою, вибираючи зручний момент, щоб заплямувати ведучого. Ведучий повинен весь час увертатися, щоб його не могли осолити. Якщо гравець потрапив у ведучого, він йде в центр кола, а ведучий займає його місце. Якщо гравець схибив, то встає на одне коліно і в цьому положенні продовжує ловити і кидати м'яч у ведучого. У разі вторинного промаху він стає на два коліна і в цьому положенні продовжує гру. Якщо, кидаючи м'яч у ведучого, гравець промахнувся втретє, він виходить із гри. Якщо ж потрапив, знову встає на одне коліно і продовжує гру. У разі вторинного влучення він має право продовжити гру стоячи. Гра триває 20-30 хвилин. Переможцем вважається гравець, який протримається довше за інших.

Стеження

Підготовка. Щоб гра пройшла успішно, потрібна попередня підготовка. Організаторам гри слід вигадати близько 20 підозрілих дій, які їм доведеться виконати, наприклад: записати номер автомобіля в блокнот, висвітлити ліхтариком номер будинку або дорожній знак, зупинити перехожого і спитати дорогу, подати сигнали ліхтариком комусь, сховати монетку в дупло дерева, звірити годинник з міським годинником і т. п. Це можуть бути будь-які інші нетипові дії. Необхідно також чітко домовитись про час повернення команд із гри на місце старту.

Хід гри. Перед початком гри кожній команді вручається лист з описом «підозрілої особи», за якою необхідно простежити та доповісти про всі підозрілі дії. На додаток даються координати, де можна знайти цю особу і де її бачили востаннє. Кожній команді необхідно виявити цю особу, простежити за нею так, щоб не викликати підозри, і записати всі підозрілі дії. Кожен організатор, який грає роль підозрілого типу, чекає певний час, щоб у команди була можливість його «засікти», і починає виконувати свої підозрілі дії. Усі команди та «підозрілі особи» повертаються на загону місце в заздалегідь обговорений час.

Підрахунок очок ведеться в такий спосіб: 1 очко за кожну помічену підозрілу дію; 1 додаткове очко за цінні доповнення, пояснення до підозрілої дії; мінус 1 очко за кожен випадок очевидного спостереження за особистістю, чим самі викликали підозри.

Швидко крокуй

Ведучий стає на одній стороні майданчика, а всі інші діти – на іншій стороні, у своєму будинку, відзначеному рисою. Ведучий повертається спиною до дітей і каже, закриваючи обличчя руками:

Швидко крокуй, Дивись не позіхай, Раз, два, три,

Стій! Поки звучать ці слова, всі граючі виходять із «вдома» і йдуть у бік ведучого, намагаючись наблизитися до нього, але кроком, а чи не бігом. Після команди «Стій!» всі зупиняються, а той, хто веде, повертається до них обличчям. Якщо ведучий помітив когось у русі, він відсилає його назад у «будинок». Гра продовжується і повторюється доти, поки комусь із граючих не вдасться наблизитися до ведучого. Після цього всі граючі біжать у «дім», а ведучий намагається когось осолити. Якщо йому це вдається, він стає гравцем, а гравець - ведучим. гру повторюють кілька разів і відзначають тих хлопців, яких жодного разу не зловили.

Примітка. Починати рух із «будинку» треба лише за словами «швидко крокуй». Порушники повертаються додому і починають все спочатку.

Певне місце

Десь на пришкільній ділянці покладіть записку під великий камінь. У записці напишіть: Ви знайшли це місце. Принесіть мені записку».

Потім запишіть орієнтири, які можуть допомогти у пошуку цього місця (лінії електропередач, дорога, джерело, криниця, зламане дерево, дорожній знак тощо).

Завдання кожної команди – перша знайти це місце. Напрямок пошуку може бути невідомим, тому їм доведеться оглянути досить велику територію, щоб знайти запропоновані орієнтири. Виявивши перший орієнтир вони продовжують пошук. Головне – ретельно продумати завдання, а перший орієнтир має бути найскладнішим.

Гра проводиться на знайомій ділянці лісистої місцевості площею близько 1 кв. Вибираються двоє ведучих. Кожен із них отримує по предмету («скарб»), який він повинен протягом 10–15 хвилин сховати на відстані не більше ніж 300 метрів від місця загону. Причому хлопці знають вид «скарбу» – ящик, мішок, тарілка тощо. А потім вони вирушають на пошуки. Хто знайде скарб, той і вважається переможцем. Ведучі змінюються, гру можна продовжувати.

Примітка. «Клад» можна ховати не лише на землі, а й на деревах, у кущах. Не можна «скарб» закопувати, але маскувати його можна.

Полювання на оленя

З-поміж граючих вибирається «олень», який тікає в ліс.

Дорогою він розкидає помітні, заздалегідь обумовлені предмети: клаптики паперу, мотузки, камінчики тощо. Причому, тікаючи, «олень» усіляко намагається заплутати сліди. Слідами «оленя» через 10 хвилин кидаються «собаки». Їхнє завдання – знайти «оленя», що сховався, і потрапити в нього шишкою або сніговою грудкою. «Собаки» можуть використовувати лише три постріли. У разі промаху вони вибувають із гри. Тривалість гри визначається заздалегідь.

Вкради прапор

Гравці поділяються на дві команди з рівними силами. Кожна команда має свій прапор, який ховається на заздалегідь обумовленій території. Майданчик для гри ділиться з таким розрахунком, щоб обидва прапори знаходилися на однаковій відстані від кордону. Завдання команд - винести прапор супротивника на свою територію. Якщо граючого заплямували біля противника, він залишається цьому місці доти, поки гравець з його команди не виручить його (заплямує). Гра припиняється за командою.