Що насправді розвивають комп'ютерні ігри? Комп'ютерні ігри вирощують геніїв У чому виражається позитивний вплив, наприклад, ігор-симуляторів транспортних засобів? Які функції мозку вони розвивають

Деякі готові з піною біля рота доводити, що ігри – корисне явище. Інші заявляють, що від ігор лише шкода. Не пускатимуся в роздуми, а просто опишу, яку користь від ігор вдалося отримати мені, дитині, що в далекому 1991 році почала своє досить тривале спілкування з комп'ютером.

Плюси комп'ютерних ігор:

полегшало займатися монотонною роботою (Diablo 2)… чи я просто завжди був занудою?

полегшало шукати втрачену річ (Deus Ex);

легше щось упаковувати (рольові ігри, а також ігри-головоломки);

навчився орієнтуватися по карті (серія Doom та йому подібних);

розвинув просторову пам'ять (Wolfenstein 3-D);

навчився орієнтуватися у просторі зі слуху та з пам'яті (Quake та йому подібні);

навчив англійську (The Longest Journey, Wing Commander: Prophecy, Blood Omen: Legacy of Kain, Deus Ex та його модифікація The Nameless Mod, Septerra Core);

розвинув уважність («Скарби Монтесуми», Lines 98);

трошки підготувався до життя:

Planescape: Torment – ​​дізнався дуже багато нових і цікавих історій з досвіду різних людей;

Deus Ex - вперше в житті став перед складним вибором, в якому жоден варіант мені не подобався;

Icewind Dale при грі одинаком, Diablo 2 при грі «неправильними» персонажами, Lines 98 – отримав досвід боротьби з зневірою, коли опускаються руки і хочеться все кинути і почати спочатку;

Fallout 1, S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, Deus Ex: The Nameless Mod – отримав досвід орієнтування в абсолютно незнайомих умовах;

S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті – отримав досвід пошуку роботи (потрібні гроші – шукай роботодавців, питай, пропонуй свої послуги);

Majesty, серія X-COM (UFO) – відчув себе менеджером, навчився планувати пібель та організовувати зайнятість людей

пережив безліч найцікавіших і найцікавіших пригод (Planescape: Torment, Archimedean Dynasty, Blood Omen: Legacy of Kain і друга його частина - Soul Reaver, Wing Commander: Prophecy, серія Space Quest, серія Quest for Glory, серія The Legend of Kyrandia, , серія S.T.A.L.K.E.R., The Longest Journey, Lander, The World of Goo («Корпорація Гуу»), Septerra Core, Sanity: Aiken's Artifact, Вангери, Parkan: Хроніки Імперії, The Lost Vikings 1 і 2, Abe's Od, , Twinsen's Odysey 1 та 2);

просто отримав якийсь поштовх, імпульс, допінг, що дає сили повірити в себе, дає сили змінити своє життя. Такими досягненнями були: пройти першу місію Fallout: Tactics на складному рівні складності без збережень, пройти без будь-яких кодів та читів колись непройдену гру (Evolva, Ascendancy, Icewind Dale, Baldur's Gate, Majesty, X-COM – вона ж UFO, Prince of Persia 1 і 2), пройти гру на свій «нестандартний» манер, знайти себе (Planescape: Torment, Diablo 2, Deus Ex та його модифікація The Nameless Mod)

Мінуси комп'ютерних ігор:

формується психічна залежність;

починаються зміни в поведінці - людина починає робити в реальному житті те, що вона звикла робити в грі: чи красти, чи грубити, вирішувати всі проблеми грубою силою ...;

гра потребує багато часу;

формується дефіцит живого спілкування – відбувається десоціалізація (відрив від суспільства), загальмовується психічний розвиток, і натомість можуть розвинутися комплекси;

втрачається відчуття смерті – для мене стало майже однаково, чи померла жива людина чи жменька пікселів на екрані.

Тривалий досвід спілкування з комп'ютером дозволяє з упевненістю сказати: затвердження поборників комп'ютерних ігор, що ігри розвивають інтелект та реакцію, на жаль, здебільшого – міфи. Розглянемо кожен із них окремо:

1) «ігри розвивають інтелект» - 90% ігор розвивають не стільки інтелект, скільки специфічні навички, зокрема навички володіння мишею та клавіатурою, а також вміння одночасно володіти різними руками (ліва тисне на клавіші, паралельно права рухає мишу), але потрібні вони в більшості випадків виключно при грі у комп'ютерні ігри. Рідкісна гра націлена на розвиток інтелекту гравця (Lines, «Скарби Монтесуми», Portal), і, на жаль, ці ігри майже ніколи не стають популярними;

2) «ігри розвивають реакцію» - на жаль, розвинена за допомогою гри реакція буває прив'язана майже повністю лише до навичок володіння клавіатурою та мишкою (див. вище). Мені на секції айкідо моя чудова реакція мало допомагала.

"Все насправді так погано?" - Запитайте Ви. "Не зовсім", - відповім я. Комп'ютерні ігри несуть у собі як шкоду, і деяку користь. Питання тільки в тому, в якому випадку користь перекриває шкоду, а в якому шкода набагато більша за користь.

МОСКВА, 1 жовтня - РІА Новини.Тривалі спостереження за роботою мозку геймерів показали, що найкраще розвиває та стимулює нашу нервову систему не головоломки та ігри на кмітливість, а стрілялки та аркади, заявляють нейрофізіологи у статті, опублікованій у журналі Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences.

"Сучасні відеоігри еволюціонували в дуже складні феномени, що втілюють у собі багато принципів, які психологи, нейрофізіологи та педагоги вважають фундаментально важливими для появи позитивних змін у поведінці людини, збільшення пластичності мозку та всієї його здатності до навчання в цілому. Ігри за своєю природою є проактивною формою навчання, які зазвичай бувають ефективнішими, ніж пасивне набуття знань", — заявив Шон Грін (Shawn Green) з університету штату Вісконсін у Медісоні (США).

Грін та його колега Аарон Зайтц (Aaron Seitz) з університету Каліфорнії в Ріверсайді (США) з'ясували, що комп'ютерні ігри різних жанрів вкрай неоднаково впливають на розвиток та роботу нашого мозку, проаналізувавши те, як деякі популярні сьогодні ігри впливали на психіку та когнітивні здібності молодих людей в експериментах, які проводили інші вчені.

Вчені: роль супергероя в комп'ютерній грі робить людину добрішоюДослідники вважають, що більший вплив на поведінку людей надає азарт та залучення до процесу гри. Створення ігор з героїчними персонажами може сприяти поширенню відповідної соціальної поведінки.

До них увійшли кілька шутерів, у тому числі Wolfenstein і GTA, соціальні ігри на кшталт Sims, будівельні "пісочниці" (Minecraft), казуальні мобільні ігри, такі як Angry Birds і Candy Crush, а також ряд ігрових програм, що розвиваються, призначених спеціально для розвитку мозку.

Як показали спостереження Гріна і Зайтца, не всі комп'ютерні ігри однаково корисні для розвитку інтелекту - наприклад, "пісочниці", казуальні ігри, карткові ігри на кшталт Heartstone не впливали позитивно на роботу мозку гравців і не містять таких речей, які стимулювали б розвиток когнітивних здібностей.

З іншого боку, досить несподіваним чином стрілялки та аркади досить непогано покращували розумові здібності геймерів і справлялися з цим завданням не гірше, ніж спеціально розроблені для цього гри.

Вчені довели непотрібність інтелектуальних ігор для мозкуБагато хто з нас грає в інтелектуальні ігри, вважаючи, що ці дорогі ігри можуть зробити нас кращими у плані виконання повсякденних завдань, однак до останнього часу наукового підтвердження їхньої ефективності не існувало.

"Стрілялки виявилися пов'язані з покращеною увагою до деталей, прискорення обробки інформації в мозку і з низкою інших когнітивних функцій, у тому числі і з розвитком умоглядного зору та уяви. Що цікаво, ігри на кмітливість зазвичай втілюють у собі досить малу кількість цих властивостей", - пишуть автори статті.

Проте, як наголошують вчені, не варто забувати про те, що комп'ютерні ігри мають і негативні сторони. Хоча вони і не сприяють розвитку дефіциту уваги, як вважають багато батьків, є свідчення того, каже Грін, що вони знижують інтерес дитини до того, що відбувається в навчальному класі, а також мають низку інших негативних соціальних ефектів.

Тренувати розум, пам'ять та увагу. Продовження цієї теми - міркування про те, що таке інтелектуальні здібності, як їх розвивати і до чого тут комп'ютерні ігри.

У чому сенс?

Необхідність тренування ментальних функцій мозку, що відповідають за отримання, обробку та зберігання інформації, призводить до зростання популярності інтернет-ресурсів, що пропонують онлайн-ігри з розвитку розумових здібностей. Ринок цих корисних розваг буде зростати і, згідно з дослідженнями команди аналітиків Sharp Brains, до 2015 року сягне 2 мільярдів доларів. Справи йдуть настільки добре, що лідер цього сегменту – тренажер для розуму Lumosity – нещодавно отримав 32 мільйони доларів додаткових інвестицій.

Втім, комерційний успіх витівки змусив учених ще сильніше сперечатися про те, чи можна розвивати інтелект дорослої людини і чи здатні спеціальні комп'ютерні ігри їй допомогти. Поки одні вчені стверджують, що такі забави, інші доводять, що частину нашого інтелекту, яка називається рухливою, можна активно розвивати саме за допомогою ігор. Ще одне дослідження демонструє дуже просту істину: навіть звичайне читання і рахунок розумі сприяють розвитку розумових здібностей - і в людей похилого віку.

Звідки скепсис?

Скепсис багато в чому пов'язаний із тим, що ми живемо в епоху зміни наукової парадигми. Фахівці в галузі когнітивних наук, психологи, лікарі, педагоги та інші професіонали, чия робота в тій чи іншій мірі стосується психіки або нервової системи, жили з уявленням про те, що людський мозок удосконалюється лише на перших етапах розвитку та досягнувши піку розвитку в юності починає поступово і безповоротно в'янути. Лише близько 30 років тому почали з'являтися дослідження, що дозволяли припустити, що людський мозок таки є активним протягом усієї життєдіяльності.

Скепсис із приводу цих ігор багато в чому пов'язаний із тим, що ми живемо в епоху зміни наукової парадигми. Фахівці довгий час жили з уявленням, що людський мозок розвивається лише на перших етапах розвитку і, досягнувши свого піку в юності, починає поступово та безповоротно в'янути.

З кожним роком подібних досліджень ставало дедалі більше, їх умовно поєднали під теорією пластичності мозку. За словами професора СПБГУ Тетяни Чернігівської – одного з провідних вітчизняних дослідників у галузі когнітивних наук – пластичність дозволяє нам говорити про можливість розвитку мозку та когнітивних функцій не лише дітей, а й дорослих. Є лише один нюанс: пластичність мозку тим менша, чим менше ви його тренуєте. Мозок повинен завжди працювати, і розвивається він лише тоді, коли йому дається складне завдання.

Як це влаштовано?

Уявіть, що ви хочете навчитися добре грати у баскетбол. Можна просто грати на вулиці з іншими хлопцями та дівчатами. Якщо підійти до справи серйозніше, потрібно визначити, від чого залежить хороша гра у баскетбол.

Базові навички Швидкий біг, точний кидок, хороший дриблінг двома руками, сильні ноги та руки, витривалість.

Вторинні навичкиНавички захисту, командної гри та напади.

Третичні навичкиХороша гра у баскетбол.

З цієї структури зрозуміло, що потрібно зробити, щоб добре грати у баскетбол. Ви починаєте спеціальні вправи в розвитку базових навичок, яких дуже багато. Єдина проблема – не дуже зрозуміло, як саме здійснюється перехід від базового рівня до вторинного. Але безперечно можна сказати, що розвиток базових навичок безпосередньо позначиться на ваших здібностях у баскетболі. Приблизно та сама картина і з розумовими здібностями. Інтелект - надто складна річ, щоб розвивати її цілком і одночасно, і, якщо її анатомувати, ми отримаємо базові психічні процеси, іменовані когнітивними функціями, та його властивості.

Передбачається, що розвиваючи ці функції та їх властивості, ви розвиваєте та інтелект. Ось чому, наприклад, зайшовши на сайт будь-якої подібної гри, ви побачите, що ігри там діляться залежно від того, що вони розвивають: увага, пам'ять, швидкість та гнучкість мислення. І це правильно, оскільки розвивати інтелект загалом – завдання сумнівне та незрозуміле. Дослідження підтверджують, що випробувані, які досягли певного успіху у розвитку певних функцій через ігри, показують найкращі результати та в тестах на інтелект.

Типологія, на яку спираються розробники ігор, що розвивають інтелект, належить Раймонду Кеттелу, який виділив два типи інтелекту: кристалізований та гнучкий. Перший пов'язаний із здатністю розв'язувати завдання, спираючись на минулий досвід, тоді як другий – із здатністю розв'язувати нові завдання.

Як правило, в основі розробки такої гри лежить уявлення про те, що являє собою та чи інша когнітивна функція. Наприклад, якщо ми говоримо про увагу, слід виділити мимовільну і довільну увагу. Мимовільна увага включається у відповідь на несподіваний стимул, наприклад, сильний звук або яскраве світло. Довільна увага нам потрібна, коли ми зосереджуємо нашу свідому активність з деяким зусиллям волі, наприклад, під час читання складного наукового тексту.

Але такої типології недостатньо, бо є ще властивості уваги, які залежать від функції мозку: об'єм, інтенсивність, переключення та інші. Якщо ми хочемо розвинути обсяг уваги, то у грі ми маємо реалізувати ситуацію, коли гравцеві потрібно одночасно стежити за кількома об'єктами. І ускладнення такої гри полягатиме у збільшенні кількості об'єктів уваги. Така властивість, як інтенсивність, розвиватиметься, якщо у грі потрібно зосереджуватися на одному об'єкті, не відволікаючись на сторонні стимули.

В чому проблема?

Щоб розвиваючі ігри працювали, вони повинні ускладнюватись у міру просування гравця та давати йому зворотний зв'язок. Тому в ідеалі розробник такої гри повинен спочатку провести дослідження, яке б підтверджувало, що ця гра розвиває когнітивні функції - і розвиває саме ті функції, для яких вона була розроблена (все разом це називається «валідність»). Для цього потрібно провести експеримент – необхідно змусити фокус-групу протягом місяця грати у гру.

Оскільки область комп'ютерних ігор, що розвивають, досить нова, стандарти їх розробки ще не вироблені, тому кожен творець гри спирається на своє власне чуття. Це призводить до того, що коли виходить стаття, яка критикує марність ігор, під один гребінець потрапляють і хороші, і погані.

Чому все так складно?

Інтелект, увага, мислення, пам'ять – усе це гіпотетичні конструкти. Що таке гіпотетичний конструкт? Наша психіка є якоюсь чорною скринькою, і вчені можуть лише здогадуватися, що там відбувається. Наприклад, якщо взяти будь-який ящик і скинути з висоти двох метрів, то, оцінивши деформацію його корпусу, ми можемо зробити деякі припущення про його внутрішню структуру. Так і з людиною: давши їй деяке завдання та оцінивши результати його діяльності чи його внутрішніх відчуттів, ми можемо зробити деякі припущення щодо його здібностей. Один випробуваний вирішить її швидко, інший повільно, третій нестандартно, а четвертий взагалі зможе її вирішити, але зможе отримати від цього задоволення.

Після цього виникне палітра наукових гіпотез, завдання конкретизуються, умови експерименту стануть жорсткішими і десь через кілька десятків різних досвідів ми б зробили висновок, що є люди, які швидко вирішують завдання, є повільно вирішальні завдання, і все це має кореляцію з їх віком. І міру цього стосунку ми назвемо інтелектом. Хоча насправді ніхто не знає, як виглядає цей інтелект або як організована його нейронна структура, це лише конструкт для опису процесів, що відбуваються у чорній скриньці.

Це одна складність. Друга полягає у засобах вимірювання. Якщо продовжити приклад із коробкою, то виміряти деформацію коробки після падіння ми можемо за допомогою лінійки та штангенциркуля та привести все до стандартної системи обчислення, яку зможуть зрозуміти інші люди. Але що якщо способи вимірювання у кожного будуть свої? Один буде у сантиметрах, а інший у кілограмах. Або радикальніше. Уявіть, що у кожній лікарні буде свій рентген чи томограф. Це позначиться на тому, які діагнози ставлять у тій чи іншій лікарні, і призведе до суперечок у науковій спільноті. Та сама картина щодо психічних феноменів. Діагностика інтелекту, звичайно, вже стала технологією щодо уніфікованої, але коли з'являється нова область, наприклад, що розвивають комп'ютерні ігри, всі починають звинувачувати один одного в псевдонауковості, тому що не вироблено ще загальної стандартної процедури розробки гри та оцінки її ефективності.

Чи буде толк?

Втім, навіть якщо гра надійна та валідна, для конкретного користувача вона може не спрацювати. Тому що розвиток тієї чи іншої когнітивної функції залежить від віку гравця, його здоров'я та розвиненості інших функцій. Здоровий мозок розвивається негаразд, як пошкоджений чи недорозвинений, діти розвиваються негаразд, як дорослі, а пам'ять не розвинути поза увагою.

Наприклад, для дошкільнят розвиток мозку безпосередньо з розвитком дрібної моторики. І жодна комп'ютерна гра принаймні на поточному рівні технічного розвитку йому не замінить реальну предметну діяльність: ліплення пластиліну, ігри на музичних інструментах. Незрозуміло, чи така ж предметна діяльність позитивно позначатиметься на інтелектуальних здібностях дорослих. Рівень розвитку одних функцій також може проводити розвиток інших. Допустимо, у вас є знайомий. Він тугодум - довго розуміє, неспроможна швидко ухвалити рішення чи довго вникає в умови завдання. Перше, що спадає на думку, - йому потрібно розвивати мислення. Але все не так просто. Потрібно подивитися, що він має з іншими функціями. У нього може страждати короткочасна пам'ять, яка не дозволяє йому запам'ятати всі умови завдання, або можуть бути проблеми з увагою, через що він не може зосередитися на завданні, а це, у свою чергу, призводить до поганої пам'яті та мислення разом узятим. Або, зрештою, він може просто не бути мотивації. Юрій Шевченко, творець проекту Likeo, зазначає, що проблема може полягати не в тому, щоб розвинути, а в тому, щоб навчити людину користуватися наявними здібностями. А це вже окрема робота, пов'язана з рефлексією та реорганізацією того досвіду, який має людина.

4 тренажери для мозку в інтернеті

Збірка онлайн-вправ, яка обіцяє навчити думати швидше, фокусуватися краще і більше запам'ятовувати. Про команду авторів повідомляється те, що вона складається з не більше не менше кращих нейробіологів у світі. Передплата – від 10 доларів на місяць.

Додаток для приставки Nintendo - колекція завдань з математики, вправ на увагу та інших нехитрих пазлів. Методику заснував спірний доктор Ріута Кавасіма, який і сам з'являється на одному з рівнів у грі – у вигляді демона.

Ще один революційний спосіб перетворити свої розумові здібності - цього разу за допомогою індивідуальної системи, яка складає програму для кожного, виходячи з його потреб. Натренувати можна навіть такі екзотичні навички, як оцінка дистанції, просторове сприйняття та контекстна пам'ять.

Курс тренувань із 40 занять, що розвивають пам'ять, покращують увагу, підвищують швидкість реакції, тренують гнучкість та обчислювальні здібності. Є й спеціальний розділ із статтями типу «Що відчувають люди, які розбагатіли молодими» або «Як нещасливе дитинство впливає розвиток мозку».


Браян Гласс та його колеги з Техаського університету в Остіні (США) та Університетського коледжу Лондона (Великобританія) поставили наступний експеримент: попросили кілька десятків добровольців зіграти у Starcraft чи The Sims. При цьому у піддослідних оцінювалася пластичність мислення (здатність перемикатися між завданнями, тримати в умі відразу кілька завдань тощо).

Стратегія в реальному часі Starcraft - це гра, в якій, щоб виграти, потрібно керувати армією, оцінювати ресурси, баланс сил, загалом стратегічно мислити. Дві групи користувачів грали у дві версії Starcraft, а третя розважала себе The Sims, яка, як ви пам'ятаєте, імітує повсякденне життя, а тому не потребує складносурядних тактик і стратегій. Ігрища тривали від 6 до 8 тижнів, причому кожен учасник витратив на них 40 годин.

Важливо: грали лише жінки, оскільки, за словами авторів роботи, їм потрібні були люди, які "по життю" не дуже захоплюються комп'ютерними та відеоіграми, а серед чоловіків знайти достатню кількість тих, хто витрачає на ігри менше двох годин на тиждень. дуже, дуже нелегко.

Загалом, виявилося, що Starcraft стимулює когнітивну пластичність: Starcraft-гравці виконували тести швидше і точніше за своїх колег, що бавилися з "Сімами". Що, напевно, не має дивувати, якщо порівняти обидві гри між собою. (Втім, якщо врахувати деяке упередження проти будь-яких комп'ютерних ігор, що все ще існує у свідомості людей, подібні результати ще довго дивуватимуть поважну публіку.)



Вплив комп'ютерних ігор на психологію цікавить науку давно, і такі експерименти час від часу ставляться: наприклад, досліди з іграми в жанрі action показали, що вони "розгойдують" здатність швидко приймати рішення. Стратегії ж, у чому запевняє вищеописаний експеримент, розвивають вміння вчитися на помилках і перебудовувати мислення під час виконання завдання. Тепер дослідники мають намір з'ясувати, як довго триває цей когнітивний ефект від ігор.

Психологи давно відмовилися від уявлення про когнітивні здібності як про щось незмінне і нерухоме: залежно від обставин наше мислення може бути більш менш пластичним. Менш пластичним воно стає з віком, і було б, звичайно, цікаво дізнатися, чи допоможуть комп'ютерні ігри людям похилого віку зберегти рухливість розуму.

Не варто також забувати, що стимуляція когнітивних здібностей відбувалася і в тих, хто взагалі не дуже захоплений іграми, тож ігровий стаж, виходить, не потрібен. Комп'ютерну стратегію можна уподібнити лікам, які приймають, коли в ньому виникає потреба, і перестають, коли ця необхідність зникає.

Останні дослідження вчених все ж таки говорять про те, що комп'ютери, інтернет і комп'ютерні ігри швидше корисні, ніж шкідливі. Так, встановлено, що активне використання комп'ютера сприяє розвитку спеціальних ділянок мозку. Також заняття за комп'ютером – це хороша профілактика різних психічних захворювань, у тому числі шизофренії.

Існує багато "страшилок" про шкоду комп'ютерів та інтернету. В основному всі вони зводяться до того, що віртуальне середовище негативно впливає на психіку людей, особливо молоді, робить їх залежними від комп'ютера і часом агресивними... Але є голослівні твердження, а є дослідження вчених. Що ж останні говорять із цього приводу?

Виявляється, не все так однозначно, як здається на перший погляд. Взяти хоча б таку проблему як підлітково-молодіжні суїциди. Вивчивши результати низки досліджень, проведених вченими різних країн, група експертів з Оксфорда дійшла висновку, що дійсно в одних випадках інтернет підштовхує молодих людей накласти на себе руки, але в інших, навпаки, допомагає їм відмовитися від думок про самогубство.

З одного боку, "зависання" в Мережі справді здатне спровокувати депресію, яка в перспективі може призвести до суїцидальної спроби. Спілкування в інтернеті може призвести до зниження самооцінки та тривожності, особливо при наїздах та погрозах з боку віртуальних співрозмовників, а це теж фактор суїциду… До того ж, у Мережі можна знайти велику кількість інформації про способи "безболісного зникнення життя". Наприклад, 59 відсотків підлітків, які намагалися накласти на себе руки, зізналися, що головним джерелом інформації про "техніку" цього процесу для них послужив інтернет. Тоді як 80 відсотків молодих новозеландців, які добровільно завдали собі порізів та інших травм, заявили, що зробили це під впливом мережевого спілкування або читання статей на цю тему.

Але також з'ясувалося, що нерідко підліток чи молодик відмовлявся від самогубства, оскільки знаходив собі друзів і співрозмовників у Мережі. У деяких випадках їх відмовляли від фатального кроку ті, хто вже намагався накласти на себе руки, або вмовляли звернутися за психологічною допомогою.

Неоднозначним виглядає вплив комп'ютерних ігор. Так, нещодавно Ульріх Вегер з Університету Віттен-Хердеке (Німеччина) та Стівен Лофнан із Мельбурнського університету (Австралія) дійшли висновку, що відеоігри змінюють наше сприйняття реальності. Зокрема, вони можуть зменшити нашу чутливість до болю. Такий ефект спостерігається, якщо гравець ідентифікує себе із персонажем гри.

У ході дослідження добровольців попросили повідомити, скільки годин на тиждень грають у комп'ютерні ігри. Після цього всім дали завдання - діставати скріпки з крижаної води, щоб перевірити рівень больового порога.

Після цього піддослідним запропонували пограти в гру або з повним ефектом присутності, або у варіант, що не вимагає повного занурення, і попросили пройти той же тест зі скріпками. З'ясувалося, що учасникам з першої групи вдавалося діставати з води більшу кількість скріпок, оскільки їхній больовий поріг був знижений. Але при цьому вони демонстрували "черствість" стосовно оточуючих, якщо у них виникали проблеми. Тобто в ході гри людина може стати такою ж байдужою, як аватар, з яким він себе ототожнює.