Народні ігри та забави. Рубрика "російські народні ігри та конкурси"

Російські народні ігри- Це ігри, якими розважався російський народ за старих часів. Вони були дуже різноманітні: хороводні ігри, ігри – змагання, ігри з певними рухами, ігри з м'ячем тощо.

Актуальність

Багато ігор, які згадуються з дитинства, були вигадані багато років тому і мають багатовікову історію. Вони були придумані народом, як і казки, билини, пісні, танці. І передаються з покоління до покоління, зберігаючи традицію та збагачуючись сучасними реаліями, адаптуючись до нинішньої обстановки. Щоб не втратити ці традиції, зберегти національну культуру та передати її наступному поколінню, необхідно навчати і якнайчастіше втягувати сучасних дітей у цікавий процес рухливих російських народних ігор. Такі ігри доречні під час свят у дитячому садку, школі, а також удома чи на пікніку. Багато з них краще грати на вулиці, оскільки потрібен великий простір для бігу, стрибків та активних дій гравців.

Види ігор

Більшість ігор розраховано на те, що гратимуть діти різного віку, а також дорослі. Тому правила для учасників дуже прості, а веселощі та завзяття в процесі гри не залишать байдужими ні дошкільнят, ні підлітків.

  • Пальники

У грі має бути непарна кількість гравців. Вибирається ведучий, він стає на відстані трьох – чотирьох метрів від основної групи гравців. За ним знаходиться риса, до якої бігтимуть граючі. Усі гравці стають один за одним, парами, взявшись за руки, і примовляють: «Косий, косий, не ходи босий, а ходи взутий, лапочки закутай. Якщо ти взутий, вовки зайця не знайдуть. Не знайде тебе ведмідь, виходь, тобі горіти!». Потім перша пара гравців, розчепивши руки, біжать до біса. Ведучий повинен зловити одного з них. З цим гравцем вони стають у чергу останньою парою. А гравець, що залишився, стає ведучим.

  • Хусточка

Це старовинна російська гра, яка досі дуже подобається дітям, оскільки дуже динамічна та емоційна, тримає учасників у напрузі і тому діти із задоволенням у неї грають. Проводити гру можна на вулиці або в приміщенні, де багато вільного місця. При цьому кількість учасників не менше 6, але не більше 30. Гра на розвиток уваги та швидкої реакції підходить для дітей молодшого шкільного віку. Учасники встають у коло. Ведучий знаходиться за його межами. У нього в руках хустинка. Обходячи коло, ведучий опускає хустку на плече одного з гравців, так щоб він відразу не помітив і продовжує рухатися далі. Гравець, у якого хусточка на плечі, коли його виявить, повинен бігти в протилежний від ведучого бік, огинаючи коло із зовнішнього боку. Хто першим дістанеться вільного місця, той встає в коло, а інший – водить. Якщо гравець не помітив на плечі хусточки, то ведучий може спокійно, не подаючи виду обійти коло та попросити гравця звільнити йому місце у колі.

  • Кішки мишки

Кількість граючих має бути не менше ніж 8 осіб. Грати можна разом і дорослим та дітям, так виходить набагато веселіше. Вибирають двох ведучих: «кішку» та «мишку». Інші гравці утворюють коло, взявшись за руки. Причому мишка бігає, всередині кола, а кішка зовні. Завдання «кішки» зловити «мишку», але решта гравців їй у цьому заважає, не пускає в коло. Пробиратися в коло можна будь-якими способами: переступати, підлазити, розривати ланцюг скріплених рук і так далі. Якщо «кішка» пробереться в коло, але не встигне схопити «мишку», то її випускають, замкнувши мисливця в колі з якого потрібно знову вирватися.

  • Карусель

Кількість гравців щонайменше двох. Діти, що грають, утворюють коло і тримають однією рукою мотузку, пов'язану в кільце. Всі учасники ходять по колу, вимовляючи слова: «Теле-ледь, ледве-ледь закрутилися каруселі, а потім кругом-навколо, все бігом-бігом-бігом». Гравці рухаються спочатку повільно, а потім переходять на біг. Ведучий командує: "поворот" і всі повинні схопити мотузок іншою рукою і почати рухатися в інший бік. Ведучий продовжує: «Тихіше, тихіше, не поспішайте, карусель зупиніть. Раз і два, раз і два. Ось і закінчилася гра!». Поступово рух сповільнюється і зупиняється.

  • Горщики

Грати в таку гру можуть діти, починаючи з 5 років. Часто збирається різновіковий склад учасників, тому молодших саджають у коло і призначають їх горщиками. Інші називаються «господарями» і розміщуються позаду свого «горщика». Ведучий є «покупцем», він ходить по колу і веде діалог із кожним «господарем». Він запитує: «Кум (чи кума) чи не віддаси горщик?». Якщо «господар» хоче відмовитись, він каже: «На продаж не тримаю». Якщо ж він готовий погодитися – відповідає: Купуй, а що даси? Тоді «покупець» каже: «Дам мильце, шильце та золоте дзеркальце». Слід відповісти від «господаря»: «По руках!». Гравці вдаряють по руках і бігають по колу, кожен у свій бік. Перший учасник, що дістався вільного «горщика», займає місце «господаря», а інший водить. Якщо набралося невелику кількість граючих, то «горщики» можна замінити неживими предметами.

  • Півник

Гравці, тримаючись за руки, йдуть по колу. У центрі кола стоїть ведучий «півник». Усі дружно вимовляють слова: «Тух-тух-ту-ру-рух. Ходить двором півень. Сам зі шпорами, хвіст із візерунками. У дворі стоїть найголосніше кричить». Потім "півень" каже: "Ку-ка-ре-ку" і всі учасники гри розбігаються в різні боки, а півень їх ловить. Той, кого впіймали, буде новим ведучим.

  • Колечко

Кількість граючих має бути не менше 5 осіб. Ведучий ховає у своїх долонях, складених човником, колечко. Інші гравці вишиковуються в ряд і так само складають руки човником. Обходячи весь ряд гравців, ведучий має непомітно опустити колечко в долоні одного з учасників. Потім відійшовши на відстань, він вимовляє фразу: «Кільце, кільце, вийди на ганок». Гравець, у якого кільце, повинен вискочити до ведучого. При цьому інші гравці намагаються перешкодити йому, тому дуже важливо не подавати виду, що в тебе колечко.

  • Камінь

Аналогічна гра, тільки замість кільця грають камінцем. Поклавши камінчик одному з гравців у долоні, ведучий вимовляє: «Камінчик, до мене». Гравець вискакує до ведучого і міняється з ним ігровою роллю. Якщо не встиг вистрибнути та його затримали, то ведучий залишається колишнім.

  • Кільце з стрічкою

Кількість гравців має бути не менше ніж 5 осіб. Підходить для дітей віком від 5 років. З необхідних атрибутів знадобляться кільце та довга стрічка. Кільце надягають на стрічку і зв'язують її кінці невеликим вузликом, щоб обручка легко проходила через нього. Усі гравці встають у коло і беруть стрічку в обидві руки. А ведучий розміщується в центрі кола і із заплющеними очима, не поспішаючи, повертається навколо себе, вимовляє слова: «Ти котись, котись, колечко, до нас на червоний ґанок! Раз два три чотири п'ять! Я йду каблучку шукати!». У цей час гравці пересувають кільце стрічкою, і коли ведучий закінчує фразу, ховають його в кулаку. Ведучий намагається вгадати, в чиєму кулаку колечко. Якщо ведучий відгадав, він міняється місцями з гравцем.

  • Третій зайвий

Розраховано цю гру, на дітей починаючи з 7-8 років. Дуже динамічна, весела та галаслива гра. Всі граючі повинні бути насторожі, тому що потрібно буде дуже швидко включитись у гру. Ця гра чудово підходить для великої компанії, щонайменше 10 – 12 осіб. Кількість гравців має бути парною. Гравці вишиковуються в коло парами, один за одним. Вибирають ведучих: «зайвого» та «ловця», які розміщуються із зовнішнього боку кола на відстані один від одного. За командою починаються наздоганяння. "Зайвий" гравець може врятуватися від погоні, забігши всередину кола і вставши перед будь-якою парою.

  • Золоті ворота

Кількість учасників не менше ніж 8 осіб. Для дітей віком від 5 років. Двоє гравців, узявшись за руки і піднявши їх угору, утворюють ворота. Інші встають у коло і починають водити хоровод, причому вони повинні проходити через ворота, але, не розриваючи коло. В цей час ведучим вимовляються слова: «Золоті ворота, проходьте туди! Перший раз – пробачимо, вдруге – заборонимо, а втретє – не проґавимо вас!». На останній фразі гравці «ворота» опускають руки і ловлять гравців, які опинилися всередині. Ті, хто був заплав, так само приєднуються до «воріт», утворюється гурток. Якщо "ворота" складаються з 4 учасників, то їх можна розділити на пару "воріт". Останні не спіймані два учасники стають новими «ворітами».

  • Малечина-Колічина

У таку гру за старих часів грали під час зимових посиденьок. У процесі гри розвивається спритність, координація, вміння володіти своїм тілом. На долоню ставлять паличку або олівець і намагаються втримати його довше за інших, при цьому примовляють: «Малеча-Кілька», скільки годин до вечора?» І вважають, скільки паличка протримається на долоні. Якщо це виходить у дітей легко, то ускладнюємо завдання: тримаємо паличку на кінчиках пальців, на певній частині ноги, на лікті, на коліні.

  • Гуси-гуси

Кількість гравців не менше ніж 4 особи. Грати у таку гру можуть діти віком від 4 років. На ігровому полі кресляться дві лінії з різних боків майданчика. Це безпечне місце для "гусей", де "вовк" не зможе їх дістати. Між цими лініями гуляє "вовк". Ведучий «господар гусей» веде з ними діалог: «Гусі-гуси! (Га-га-га), їсти хочете? (Так Так Так). Ну летіть! (Нам не можна! Сірий вовк під горою не пускає нас додому). Так летіть, як хочете, тільки крила бережіть! "Гусі" вирушають у політ, а "вовк" їх намагається зловити. Якщо йому вдається, то змінюється ролями зі спійманим «гусом».

  • У ведмедя в лісі

Кількість гравців не менше 2, але великою компанією грати веселіше. Причому можуть брати участь навіть трирічні діти. Для ведучого, який буде «ведмідь» з краю ігрового майданчика розміщують барліг, в якому він спить. Як барлог може виступати стілець або крейдою намальоване коло (якщо гра проходить на вулиці). Також на середині ігрового майданчика можна намалювати ще одне коло – будиночок для гравців, у якому вони можуть «ховатися» від «ведмедя». Всі учасники гри, крім ведучого, вирушають до лісу за ягодами і примовляють: «У ведмедя у бору гриби ягоди беру, а ведмідь не спить, все на нас гарчить». Після цих слів «ведмідь» з ревом піднімається з барлоги та ловить гравців. Перший, хто потрапить до нього в лапи, стає новим «ведмедем». Якщо виникає ситуація, коли діти прагнуть спеціально потрапити до лап до «ведмедя», щоб стати ведучим, необхідно трохи змінити правила. В даному випадку, той гравець, якого ведмідь наздожене, вирушає з ним у барліг (тобто виходить із гри).

Олена Анохіна

РОСІЙСЬКІ НАРОДНІ ІГРИ З ДІТЬМИ (4-7 років)

Олена Анатоліївна Анохіна

Російський народ багато процесів своєї життєдіяльності відображав через гру. Народні ігри актуальні та цікаві і в даний час, їх можна використовувати в роботі зі школярами та дошкільнятами, оздоровчому таборі та у вільний час у родинному колі.

Гра «Жмурки з дзвіночком»

Хід гри. За жеребом (рахунком) вибирають «жмурку» та гравця, який

він шукатиме. «Жмурку» зав'язують очі, а іншій дитині дають дзвіночок. Учасники гри стають у коло. «Жмурка» повинен зловити ведучого з дзвіночком. Потім вибирається нова пара гравців.

«Жмурок» може бути кілька. Діти, що стоять у колі, застерігають «жмурок» від зустрічей один з одним словами: «Вогонь! Вогонь!

Гра «Жмурки»

Скок-поскок, скок-поскок,

Зайчик стрибнув на пеньок,

У барабан він голосно б'є,

У жмурки всіх грати кличе.

Проводиться гра «Жмурки».

Хід гри. Гравцеві зав'язують очі, відводять від гравців убік і повертають кілька разів довкола себе. Потім перемовляються з ним:

Кіт, кіт, на чому стоїш?

На дісі.

Що в дісі?

Лови мишей, а не нас!

Після цих слів учасники гри розбігаються, а жмурка їх ловить.

Гра з Сонцем

У центрі кола – «сонце» (на голову дитині одягають шапочку із зображенням сонце). Діти хором вимовляють:

Горі, сонце, яскравіше –

Влітку буде спекотніше,

А зима тепліша,

А весна миліша.

Діти йдуть хороводом. На 3-й рядок підходять ближче до «сонця», звужуючи коло, уклін, на 4-й – відходять, розширюючи коло. На слово «Горю!» – «сонце» наздоганяє дітей.


Гра «Перетягни мотузку»

На підлозі кладуть 2 обручи і простягають мотузку від середини одного до середини іншого. Учасники гри поділяються на 2 команди. В обручі входять по одній людині від кожної команди. За сигналом вони біжать і міняються місцями. Той, хто прибіг першим в обруч суперника і висмикнув мотузку з іншого обруча, вважається переможцем. Після першої пари біжить друга, третя і так до останньої.


Гра «Пальники»

Гравці вишиковуються парами один за одним – у колонку. Діти беруться за руки і піднімають їх нагору, утворюючи «ворота». Остання пара проходить "під воротами" і стає попереду, за нею йде наступна пара. «Той, хто говорить», стає попереду, кроків на 5-6 від першої пари, спиною до них. Усі учасники співають або засуджують:

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло!

Поглянь на небо,

Пташки летять,

Дзвіночки дзвенять:

Дінь-дон, Дінь-дон,

Вибігай швидше геть!

Після закінчення пісеньки двоє хлопців, опинившись попереду, розбігаються в різні боки, інші хором кричать:

Раз, два, не воронь, а біжи, як вогонь!

«Горящий» намагається наздогнати тих, хто біжить. Якщо гравцям вдається взяти один одного за руки, перш ніж одного з них упіймає «палаючий», то вони встають попереду колони, а «палаючий» знову ловить, тобто «горить». А якщо «палаючий» зловить одного з тих, хто бігає, то він встає з ним, а водить гравець, що залишився без пари.

Гра «Веселі музиканти»

Хід гри. Під будь-яку мелодію з двох частин діти, стоячи в колі, грають на музичних інструментах (брязкальцях, румбах, дзвіночках та ін.). Петрушка стоїть у центрі кола, диригуючи. Із закінченням першої частини діти, поклавши інструменти на підлогу, легко біжать по колу. Петрушка стає в спільне коло і біжить разом із дітьми. Із закінченням музики граючі швидко розбирають інструменти. Диригентом стає той, кому інструменту не дісталося.

Гра «Каруселі»

Продовжуємо ми веселощі,

Вага бігом на каруселі.

До обруча прив'язані стрічки. Діти беруться за стрічку однією рукою та йдуть спочатку в один бік, а потім, помінявши руку, в другу. Обруч тримає дорослого. "Кататися" на каруселі можна під традиційний текст:

Ледве, ледве, ледве, ледве

Закружляли каруселі,

А потім, потім, потім

Все бігом, бігом, бігом.

Тихіше, тихіше, не поспішайте,

Карусель зупиніть.

Раз-два, раз-два,

Ось і розпочалася гра.


Гра «Кільце»

Всі граючі вишиковуються в ряд. У скомороха в руках кільце, яке він ховає в долонях і потім намагається непомітно передати одному з хлопців, при цьому каже:

Я вже золото ховаю,

Чисто срібло ховаю!

У високому терему

Гадай, гадай, дівчино.

Гадай, гадай, червона!

Той, хто стоїть останнім, шукає кільце, а скоморох примовляє: «Гадай, гадай, у кого кільце, чисто срібло». Якщо учасник вгадав, хто має кільце, він стає провідним.

Гра «Баба Яга»

Сидів півень на лавці, вважав свої шпильки:

Раз, два, три, у цей рахунок виходиш ти!

(Баба Яга стає в коло намальований на підлозі, на землі. Хлопці бігають навколо кола і дражнять Бабу Ягу, а Баба Яга намагається помелом дістати до дітей, кого торкнеться той зупиняється і завмирає на місці, останній з дітей стає Бабою Ягою).

Дразнилка

Баба Яга,

Кістяна нога,

З грубки впала,

Ногу зламала

Побігла на город,

Злякала весь народ

Побігла у лазню

Злякала зайчика!

Гра «Зоря-заряниця»

Хід гри. Вибираються двоє ведучих. І ведучі, і граючі стоять по колу, тримаючи в руках стрічку (на каруселі зміцнюються стрічки за кількістю гравців). Усі йдуть хороводом та співають.

Зоря-заряниця, Червона дівчина,

По полю ходила,

Ключі впустила,

Ключі золоті,

Стрічки розписні.

Один, два, три - не воронь, а біжи, як вогонь!

На останні слова ведучого біжать у різні боки. Хто перший візьме

стрічку, що звільнилася, той і переможець, а той, хто залишився, вибирає собі

наступного партнера.

ХОРОВОДНІ ІГРИ

Гра "Каравай"

Напевно, найвідоміша хороводна гра у Росії! Вона є чи не обов'язковим атрибутом будь-якого дня народження дітей від року до закінчення початкової школи. Такий російський аналог американського "Happy birthday!". Хоровод дуже простий. Усі встають у коло та беруться за руки. Іменинник встає у центр хороводу. Хоровод починає рухатися по колу у супроводі слів:

Як на … іменини (називають ім'я дитини-іменинника)

Спекли ми Коровай.

Ось такої висоти! (Руки піднімають якомога вище)

Ось такої нижини! (Присідають навпочіпки, руки практично кладуть на підлогу)

Ось такої ширини! (розходяться в сторони, намагаючись зробити хоровод якнайбільшого діаметра)

Ось такої вечері! (хоровод сходиться, стискається, підходить впритул до іменинника)

Коровай, коровай, кого любиш вибирай! (Хоровод приходить до свого «нормального» розміру і зупиняється)

Іменинник каже: Я люблю, звичайно всіх,

Але ось … найбільше! (називає ім'я обраної дитини, бере її за руку і веде до центру хороводу)

Тепер іменинник стає в хоровод, а обрана ним дитина стає «іменинником».


Гра "Бояри, а ми до вас прийшли"

Гравці діляться на дві команди, які вишиковуються одна проти одної в ланцюзі. Перша команда йде вперед зі словами:

Бояри, а ми до вас прийшли! І повертається на колишнє місце:

Дорогі, а ми до вас прийшли!

Інша повторює цей маневр зі словами:

Бояри, а навіщо прийшли? Дорогі, а навіщо прийшли?

Починається діалог:

Бояри, нам наречена потрібна. Дорогі, нам наречена потрібна.

Бояри, а яка вам мила? Дорогі, а яка вам мила?

Перша команда радиться і вибирає когось:

Бояри, нам ось ця мила (показують на обраного).

Дорогі нам ось ця мила. Вибраний гравець повертається навколо і тепер ходить і стоїть у ланцюзі, дивлячись в інший бік.

Діалог продовжується:

Бояри, вона дурна в нас. Дорогі, вона дурна в нас.

Бояри, а ми батогом її. Дорогі, а ми батогом її.

Бояри, вона батог боїться. Дорогі, вона батог боїться.

Бояри, а ми пряничка дамо. Дорогі, а ми пряничка дамо.

Бояри, у неї зубки болять. Дорогі, у неї зубки болять.

Бояри, а ми до лікаря зведемо. Дорогі, а ми до лікаря зведемо.

Бояри, вона лікаря вкусить. Дорогі, вона лікаря вкусить.

Перша команда завершує:

Бояри, не валяйте дурня, віддавайте нам наречену назавжди!

Той, кого обрали нареченою, має розбігтися та прорвати ланцюг першої команди. Якщо йому це вдається, він повертається у свою команду, взявши з собою будь-якого гравця першою.

Якщо ланцюг не прорваний, то наречена залишається у першій команді. У будь-якому випадку другий кін починає команда, що програла. Завдання команд: залишити у себе більше гравців.


Гра "Калачі"

Діти стають у три кола. Рухаються підскоками по колу і при цьому вимовляючи слова:

Бай - качі - качі - качі!

Глянь - бублики, калачі!

З запалу, зі спеки, з печі.

Після закінчення слів гравці бігають врозтіч по одному по майданчику. На слова «Знайди свій калач!» повертаються у своє коло. При повторенні гри гравці можуть змінюватися місцями у колах.


Дякую за увагу!

Гімберг Світлана Олександрівна, Бурганова Світлана Павлівна, педагоги ГБУ РГ «РЦ для дітей з ОВЗ», м.Саяногорськ

Пугач і пташки

Перед початком гри діти обирають собі назви тих птахів, голосу яких вони зможуть наслідувати. Наприклад, голуб, ворона, галка, горобець, синиця, гусак, качка, журавель та ін. Гравці вибирають пугача. Він іде у своє гніздо, а ті, що грають тихо, щоб не почув пугача, придумують, якими птахами вони будуть у грі. Птахи літають, кричать, зупиняються та присідають. Кожен гравець наслідує крик і рухи того птаха, якого він вибрав.

На сигнал "Філін!" всі птахи намагаються швидше зайняти місце у своєму будинку. Якщо пугач встигне когось спіймати, то він повинен вгадати, що це за птах. Тільки вірно названий птах стає філіном.

Правила гри. Будинки птахів і будинок пугача потрібно розташовувати на піднесенні. Птахи відлітають у гніздо за сигналом або як тільки пугач зловить одну з них.

Фарби

Учасники гри обирають господаря та двох покупців. Інші гравці - фарби. Кожна фарба вигадує собі колір і тихо називає його хазяїном. Коли всі фарби вибрали собі колір та назвали його господареві, він запрошує одного з покупців. Покупець стукає: Тук, тук!

Хто там?

Покупець.

Для чого прийшов?

За фарбою.

За який?

За блакитний.

Якщо блакитної фарби немає, господар каже: "Йди блакитною доріжкою, знайди блакитні чобітки, проноси та назад принеси!" Якщо ж покупець вгадав колір фарби, то забирає фарбу собі.

Йде другий покупець, розмова з господарем повторюється. І так вони підходять по черзі та розбирають фарби. Виграє покупець, який набрав більше барв. Якщо покупець не відгадав колір фарби, господар може дати і складніше завдання, наприклад: "Скачи на одній ніжці блакитною доріжкою".

Правила гри. Хазяїном стає покупець, який вгадав більше барв.

Пальники

Гравці стають парами один за одним. Попереду всіх на відстані двох кроків стоїть ведучий - пальник. Ті, що грають наспів кажуть слова:

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло.

Стій подоле,

Дивись на поле,

Їдуть там трубачі

Та їдять калачі.

Подивися на небо:

Зірки горять,

Журавлі кричать:

Гу, гу, втечу.

Раз, два, не воронь,

А біжи, як вогонь!

Після останніх слів діти, які стоять в останній парі, біжать з обох боків уздовж колони. Пальник намагається заплямувати одного з них. Якщо гравці, що біжать, встигли взяти один одного за руки, перш ніж пальник заплямує одного з них, то вони встають попереду першої пари, а пальник знову горить. Гра повторюється.

Якщо пальнику вдається заплямувати одного з пари, що біжить, то він встає з ним попереду всієї колони, а той, хто залишився без пари, горить.

Правила гри. Пальник не повинен озиратися. Він наздоганяє гравців, що тікають, відразу ж, як тільки вони пробіжать повз нього.

П'ятнашки

Гравці вибирають ведучого - цятку. Всі розбігаються по майданчику, а цятка їх ловить.

Правила гри. Той, кого цятка торкнеться рукою, стає цяткою.

Пляшки, ноги від землі.

Граючий може врятуватися від цятки, якщо стане на якийсь предмет.

Пляшки-зайчики

Пляма може заплямувати тільки гравця, що біжить, але варто останньому застрибати на двох ногах - він у безпеці.

Пляшки з будинком.

По краях майданчика малюють два кола, це вдома. Один із граючих - цятка, він наздоганяє учасників гри. Переслідуваний може врятуватися від цятки в будинку, тому що в межах кола плями не можна.

Якщо ж цятка когось із гравців торкнувся рукою, той стає цяткою.

Кіт та миша

Гравці (не більше п'яти пар)встають у два ряди обличчям один до одного, беруться за руки, утворюючи невеликий прохід – нору. В одному ряді стоять коти, в іншому – миші. Гра починає перша пара: кіт ловить мишу, а та бігає навколо граючих. У небезпечний момент миша може сховатися у коридорі, утвореному зчепленими руками гравців. Як тільки кіт упіймав мишу, гравці встають у ряд. Починає гру друга пара. Гра продовжується, поки коти не переловлять всіх мишей.

Правила гри. Коту не можна забігати у нору. Кіт і миші не повинні тікати далеко від нори.

Ляпка

Один із граючих - ведучий, його називають ляпкою. Ведучий бігає за учасниками гри, намагається когось осолити, примовляючи: "На тобі ляпку, віддай її іншому!" Новий ведучий наздоганяє гравців і намагається комусь із них передати ляпку. Так грають у Кіровській області. А в Смоленській області в цій грі ведучий ловить учасників гри і у спійманого питає: "У кого був?" - "У тітки". - "Що їв?" - "Клецки". - "Кому віддав?" Спійманий називає на ім'я одного з учасників гри, і названий стає ведучим.

Правила гри. Ведучий не повинен переслідувати одного гравця. Учасники гри уважно спостерігають за зміною ведучих.

Пастка в колі

На майданчику креслять велике коло. У середині кола кладуть палицю. Довжина палиці повинна бути значно меншою за діаметр кола. Величина кола від 3 м і більше, залежно від кількості граючих. Всі учасники гри стоять у колі, один із них - пастка. Він бігає за дітьми і намагається когось упіймати. Спійманий гравець стає пасткою. Правила гри. Пастка під час гри не повинна перестрибувати через палицю. Цю дію можуть вчиняти лише учасники гри. Вставати на ціпок ногами забороняється. Спійманий гравець не має права вириватися з рук пастки.

Великий м'яч

Гра, у якій необхідно утворити коло. Діти беруться за руки, і вибирається один ведучий, який стає в центр кола і біля його ніг знаходиться великий м'яч. Завдання гравця, що знаходиться в центрі, ударом ноги по м'ячу виштовхнути його за межі кола. Той гравець, який пропускає м'яч, виходить за межі кола, а той, хто влучив, стає на його місце. При цьому всі повертаються спиною до центру кола та намагаються не пропустити м'яч уже у центр кола. Важливою умовою є те, що м'яч протягом усієї гри не можна брати до рук.

Кулькою в лунці

Гра має безліч різновидів. Для гри в землі виривають неглибоку ямку, в яку кладуть кулю. Всі граючі повинні мати при собі прямі ціпки завдовжки близько метра. Шляхом жереба вибирається виконавець - гравець, який охоронятиме кулю. Всі інші гравці відходять за умовну межу, на певну відстань від лунки в порядку встановленої черги метати ціпки, намагаючись потрапити в кулю. У всіх, хто кинув повз, палиці залишаються лежати на місці.

Якщо ніхто не потрапляє, то виконавець котить м'яч своїм ціпком у бік ближнього до нього, намагаючись у неї потрапити. Якщо це йому вдається, він біжить за вихідну для кидків лінію, також званої домом. Виконавцем стає той, у чию ціпок потрапила куля. Якщо ж у процесі гри комусь вдається вибити кулю з лунки, у той самий момент, ті гравці, чиї палиці знаходяться в полі біжать їх забирати, а виконавець повинен встановити кулю на місце. Таким чином, гравці отримують можливість зробити додатковий кидок. Під час метання палиць, виконавцю рекомендується перебувати трохи осторонь кулі, щоб уникнути попадання палиці в нього.

Стрибка зі зв'язаними ногами

Всім учасникам зав'язуються ноги щільною широкою мотузкою або хусткою. Після цього всі стають біля вихідної лінії і по сигналу починають стрибати у бік фінішної межі. Переможцем є той, хто найшвидше подолав відстань. Відстань не повинна бути занадто великою, тому що стрибати із зав'язаними ногами досить важко.

Пальники (Огариші, Стовпом, Парами)

Для цієї гри необхідний ведучий, його вибирають до початку гри. Всі інші утворюють пари, переважно хлопчик – дівчинка, а якщо у грі беруть участь і дорослі, то чоловік – жінка. Пари встають один за одним, а той, хто веде спиною до першої пари на певній відстані і йому суворо забороняється озиратися назад. Після хтось один чи всі разом починають примовляти: "Гори, гори ясно! Щоб не згасло. Поглянь на небо, там пташки літають!" (Зустрічаються й інші римування). Після чого ведучий дивимося в небо. Після чого задня пара біжить через сторони вперед, одна людина через праву сторону, друга через ліву сторону. Завдання задньої пари постаратися стати перед ведучим, взявшись за руки. Ведучий намагається зловити або хоча б осолити одного з пари, що пересувається. Якщо це відбувається, той, кого осолили, стає ведучим, а "старий" ведучий займає його місце в парі. Гра продовжується до втрати інтересу чи появи втоми у гравців.

Дуже цікава гра, що набула широкого поширення в різних регіонах і має кілька модифікацій. Усі граючі знаходяться неподалік один від одного (на галявині, у дворі, у полі)і риють маленькі ямки, кожен собі. Після цього стають однією ногою в ямку. За винятком ведучого, у якого в руках знаходиться палиця метрової довжини та куля (м'яч). Усі "польові" гравці також мають палиці. Ведучий ударяє палицею по кулі і намагається впасти їм в решту гравців. Як тільки гравці в полі бачать, що м'яч котиться в їхній бік, намагаються відбити кулю, кинувши в неї ціпком. Якщо гравець не потрапляє, йому можуть допомогти його товариші. Як тільки м'яч відбитий, ведучий біжить за м'ячем, торкається нього і намагається зайняти місце того, хто метав палицю і повинен її забрати. Якщо ведучий встигає зайняти "порожнє місце", ямку, гравець якої втік за ціпком, відбувається зміна ведучого.

В ногу

Народна козацька гра, що набула свого поширення в 19-му столітті. Гра вимагає прояву влучності та спритності від її учасників. Діти діляться на 2-ві рівні за кількістю команди. Уздовж однієї з ліній кресляться кола діаметром близько 30 сантиметрів, відповідно до кількості гравців однієї команди. Після цього гравці однієї команди будуються шеренгою по лінії, поставивши одну ногу в намальоване коло. Гравці протилежної команди стоять навпроти, на певній, заздалегідь встановленій відстані. Їхнє завдання потрапити м'якими м'ячами у гравців команди-суперниці. Гра триває за кількістю встановлених кидків (наприклад, по 5), після чого команди міняються місцями. За кожне влучення можна нараховувати бали. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість балів. Під час гри забороняється кидати м'яч в обличчя, а гравцям, які перебувають у колах, відривати ногу, що знаходиться у колі від землі.

Гуси

Діти діляться на дві команди. У центрі майданчика креслиться коло. Гравці по одному від команди виходять у коло, піднімають ліву ногу назад, беруться за неї рукою, а праву руку витягують уперед. За сигналом гравці починають штовхатися долонями витягнутих рук. Перемагає гравець, якому вдасться виштовхнути суперника за межі кола або якщо суперник стане на обидві ноги. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість індивідуальних перемог.

Бій півнів

Гра проводиться практично за тими самими правилами, що гра Гусі. Основна відмінність полягає в тому, що гравці, стрибаючи на одній нозі, закладають руки за спину і штовхаються не долоньками, а пліч-о-пліч. Перемагає гравець, якому вдасться виштовхнути суперника за межі кола або якщо суперник стане на обидві ноги. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість індивідуальних перемог.

Перетяжка

Всі діти, які беруть участь у цій грі, діляться на 2-ві рівні за кількістю учасників команди. Від кожної команди запрошується по одній людині. У центрі майданчика лежить метрова палиця. Учасники, що вийшли, хапають палицю кожен зі свого боку і по команді починають тягнути палицю, кожен у свій бік. Перемагає той, хто перетягне суперника на свій бік. Далі до центру майданчика виходять наступні учасники команд. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість індивідуальних перемог.

Вовки у рові

Для цієї гри знадобляться "вовки", трохи більше 2-х, 3-х людина, проте інші діти призначаються "зайцями". У центрі майданчика креслиться коридор шириною близько 1-го метра. (рів). "Вовки" займають простір усередині коридору (рва). Завдання "зайців" - перестрибнути рів і не бути осолене одні з "вовків". Якщо "зайчика" осолили і він трапляється, йому слід вийти з гри. Якщо під час стрибка "заєць" ногою настав на територію рову, то він провалився і теж виходить із гри.

Вудка (Рибка, Спіймати рибку)

Усі гравці утворюють коло. Вибирається один ведучий, який стає центром кола. Ведучому видається мотузочка. Ведучим може бути і дорослий. Ведучий починає обертати мотузку. Завдання всіх гравців у колі перестрибнути через неї і не бути спійманими. Варіантів розвитку гри 2-ва.

Перший варіант: без зміни ведучого (дорослий). У цьому випадку ті, хто попався на вудку, вибувають із гри та виходять за межі кола. Гра проводиться доти, поки в колі не залишаться найспритніші та найстрибучіші діти (3-4 особи). Другий варіант: зі зміною ведучого. Та "рибка", яка трапляється на вудку, посідає місце в центрі кола і стає "рибалкою".

Варіант ЖМУРОК.

Вибираються ЖМУРКА та БУБЕНЕЦЬ.

Вони перебувають усередині хороводу. Жмурку пов'язують пов'язку, Бубенцю дають в руки бубенець! Хтось розкручує Жмурку, всі хором скандують:

Тринці-бринці бубонці

Позолочені кінці

Хто в бубонці грає,

Того жмурка не зловить!

Після чого Жмурка ловить Бубенця. Інші тримають коло і активно "хворіють" за когось і дають підказки"" Потім Бубенець стає Жмуркою і вибирають (можна за лічилкою)нового Бубенця. Якщо народу багато, то можна напевно одразу кількох бубенців запустити.

Гра «Сонечко»

За лічилкою вибирають ведучого – «Сонечко». Інші діти встають у коло. «Сонечко» стоїть посередині кола, всі співають:

Гори, сонце, яскравіше!

Літо буде спекотніше,

А зима тепліша,

А весна миліша!

Перші два рядки йдуть хороводом, на наступні два повертаються обличчям один до одного, роблять уклін, потім підходять ближче до «Сонця», воно каже «ГАРЯЧО!» і наздоганяє дітей. Наздогнавши граючого, торкається нього, дитина завмирає і вибуває з гри.

Удар по мотузці.
Для гри необхідна замкнута в коло мотузочка. Гравці беруться обома руками за мотузку із зовнішнього боку. Вибирається один ведучий, який має знаходитися в центрі кола, утвореного мотузкою.
Мета ведучого – посолити, тобто. вдарити по руці одного з тих, хто грає з зовнішнього боку кола. Ті, хто знаходяться із зовнішнього боку кола, під час атаки ведучого можуть відпустити від мотузочки лише одну руку. Якщо граючий відпускає від мотузочки дві руки або по одній з них потрапляє ведучий, то саме він стає в коло і гра триває далі.
Великий м'яч.
Гра, у якій необхідно утворити коло. Діти беруться за руки, і вибирається один ведучий, який стає в центр кола і біля його ніг знаходиться великий м'яч. Завдання гравця, що знаходиться в центрі, ударом ноги по м'ячу виштовхнути його за межі кола. Той гравець, який пропускає м'яч, виходить за межі кола, а той, хто влучив, стає на його місце. При цьому всі повертаються спиною до центру кола та намагаються не пропустити м'яч уже у центр кола. Важливою умовою є те, що м'яч протягом усієї гри не можна брати до рук.

Куля в лунці.
Гра має безліч різновидів. Для гри в землі виривають неглибоку ямку, в яку кладуть кулю. Всі граючі повинні мати при собі прямі ціпки завдовжки близько метра. Шляхом жереба вибирається виконавець - гравець, який охоронятиме кулю. Всі інші гравці відходять за умовну межу, на певну відстань від лунки і починають у порядку встановленої черги метати ціпки, намагаючись потрапити у кулю. У всіх, хто кинув повз, палиці залишаються лежати на місці.
Якщо ніхто не потрапляє, то виконавець котить м'яч своїм ціпком у бік ближнього до нього, намагаючись у неї потрапити. Якщо це йому вдається, він біжить за вихідну для кидків лінію, також званої домом. Виконавцем стає той, у чию ціпок потрапила куля. Якщо ж у процесі гри комусь вдається вибити кулю з лунки, у той самий момент, ті гравці, чиї палиці знаходяться в полі біжать їх забирати, а виконавець повинен встановити кулю на місце. Таким чином, гравці отримують можливість зробити додатковий кидок. Під час метання палиць, виконавцю рекомендується перебувати трохи осторонь кулі, щоб уникнути попадання палиці в нього.
Зайчики.
Гра проводиться на відкритому просторі. З усіх гравців вибирається один мисливець, решта зображують зайців, намагаючись стрибати на двох ногах. Завдання мисливця зловити самого не спритного зайця, насолодивши його рукою. Але у грі існує одна важлива умова, мисливець не має права ловити зайця, якщо той перебуває на "дереві". У контексті цієї гри деревом буде будь-яка тріска або пеньок. Ця умова сильно ускладнює мисливцеві життя, що часто під час гри обурюй його. Проте, щойно вдається осолити одного із зайців, він відразу стає мисливцем, приймаючи він незавидну обов'язок – ловити зайців.
Стрибка зі зв'язаними ногами.
Всім учасникам зав'язуються ноги щільною широкою мотузкою або хусткою. Після цього всі стають біля вихідної лінії і по сигналу починають стрибати у бік фінішної межі. Переможцем є той, хто найшвидше подолав відстань. Відстань не повинна бути занадто великою, тому що стрибати із зав'язаними ногами досить важко.
Без солі сіль.
Для цієї гри вибираються двоє ведучих, які сідають на землю один навпроти одного, так щоб підошви їхніх ніг стикалися між собою. Ведучим зав'язують очі щільною пов'язкою матері. Руки ведучих знаходяться за їхніми спинами. Решта – гравці в полі. Польові гравці, підійшовши по черзі з однієї зі сторін до ведучих, кричать "Без солі" і безперешкодно перестрибують через їхні ноги. На зворотному шляху необхідно кричати "Сіль" і постаратися знову перестрибнути через ноги ведучих. Відмінність лише в тому, що ведучі намагаються зловити руками стрибунів. Якщо це їм вдається, відбувається зміна ведучого. Той, кого спіймали, сідає на місце того, хто його спіймав, і йому вже зав'язуються очі.
Розтеряхи.
Діти, які беруть участь у цій грі, стають в один ряд, беруться за руки, утворюючи тим самим ланцюжок. Праворуч ланцюжка призначається ватажок, який по команді починає біг зі зміною напряму і весь ланцюжок починає рух за ним. Однак ніхто, крім ватажка, не знає напряму руху, тому досить складно утримати рівновагу і не роз'єднати ланцюжок. Чим далі гравець знаходиться від ватажка, тим йому складніше утримати рівновагу, не впасти або не розірвати ланцюг.
Пальники (Огариші, Стовпом, Парамі).
Для цієї гри необхідний ведучий, його вибирають до початку гри. Всі інші утворюють пари, переважно хлопчик – дівчинка, а якщо у грі беруть участь і дорослі, то чоловік-жінка. Пари встають один за одним, а той, хто веде спиною до першої пари на певній відстані і йому суворо забороняється озиратися назад. Після хтось один чи всі разом починають примовляти: "Гори, гори ясно! Щоб не згасло. Поглянь на небо, там пташки літають!" (Зустрічаються й інші римування). Після чого ведучий дивимося в небо. Після чого задня пара біжить через сторони вперед, одна людина через праву сторону, друга через ліву сторону. Завдання задньої пари постаратися стати перед ведучим, взявшись за руки. Ведучий намагається зловити або хоча б осолити одного з пари, що пересувається. Якщо це відбувається, той, кого осолили, стає ведучим, а "старий" ведучий займає його місце в парі. Гра продовжується до втрати інтересу чи появи втоми у гравців.
.
Гра для найменших. З усіх учасників гри обирають одного ведучого, якого призначають "ведмедем". На майданчики для гри окреслюють два кола. Перше коло - це барліг "ведмедя", другий - це будинок, для всіх інших учасників гри.
Починається гра, і діти виходять із дому зі словами:

Гриби, ягоди беру.
А ведмідь не спить,
І на нас гарчить.
Після того, як діти вимовляють ці слова, "ведмідь" вибігає з барлоги і намагається зловити будь-кого з діток. Якщо хтось не встигає втекти в будинок і "ведмідь" ловить його, то вже сам стає "ведмедем" і йде в барліг.
Приборкувач диких звірів.
На майданчику ставляться пеньки по колу або м'які килимки, якщо це зал. Пеньки (килимки) кладуться по колу, але на один менше, ніж гравців, що беруть участь у грі. Той, у кого немає пенька – це приборкувач звірів, а решта всіх звірів. До початку гри діти обирають, хто буде вовком, хто лисицею, а хто зайцем. Звірі сідають на пеньки. Приборкувач звірів йде по колу із зовнішнього боку і називає когось із звірів. Той, кого назвали, встає і йде за приборкувачем. І так приборкувач може назвати кілька звірів, вони встають і йдуть за ватажком. Як тільки приборкувач каже: "Увага, мисливці", звірі та приборкувач намагаються сісти на вільний пеньок. Той, кому вільного місця не знаходиться, стає приборкувачем і гра продовжується.
Ялинки.
Дуже цікава гра, що набула широкого поширення в різних регіонах і має кілька модифікацій. Усі граючі знаходяться неподалік один від одного (на галявині, у дворі, у полі) і риють маленькі ямки, кожен для себе. Після цього стають однією ногою в ямку. За винятком ведучого, у якого в руках знаходиться палиця метрової довжини та куля (м'яч). Усі "польові" гравці також мають палиці. Ведучий ударяє палицею по кулі і намагається впасти їм в решту гравців. Як тільки гравці в полі бачать, що м'яч котиться в їхній бік, намагаються відбити кулю, кинувши в неї ціпком. Якщо гравець не потрапляє, йому можуть допомогти його товариші. Як тільки м'яч відбитий, ведучий біжить за м'ячем, торкається нього і намагається зайняти місце того, хто метав палицю і повинен її забрати. Якщо ведучий встигає зайняти "порожнє місце", ямку, гравець якої втік за ціпком, відбувається зміна ведучого.
В ногу.
Народна козацька гра, що набула свого поширення в 19-му столітті. Гра вимагає прояву влучності та спритності від її учасників. Діти діляться на 2-ві рівні за кількістю команди. Уздовж однієї з ліній кресляться кола діаметром близько 30 сантиметрів, відповідно до кількості гравців однієї команди. Після цього гравці однієї команди будуються шеренгою по лінії, поставивши одну ногу в намальоване коло. Гравці протилежної команди стоять навпроти, на певній, заздалегідь встановленій відстані. Їхнє завдання потрапити м'якими м'ячами у гравців команди-суперниці. Гра триває за кількістю встановлених кидків (наприклад, 5), після чого команди змінюються місцями. За кожне влучення можна нараховувати бали. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість балів. Під час гри забороняється кидати м'яч в обличчя, а гравцям, які перебувають у колах, відривати ногу, що знаходиться у колі від землі.
Гуси.
Діти діляться на дві команди. У центрі майданчика креслиться коло. Гравці по одному від команди виходять у коло, піднімають ліву ногу назад, беруться за неї рукою, а праву руку витягують уперед. За сигналом гравці починають штовхатися долонями витягнутих рук. Перемагає гравець, якому вдасться виштовхнути суперника за межі кола або якщо суперник стане на обидві ноги. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість індивідуальних перемог.
Бій півнів.
Гра проводиться практично за тими самими правилами, що гра Гусі. Основна відмінність полягає в тому, що гравці, стрибаючи на одній нозі, закладають руки за спину і штовхаються не долоньками, а пліч-о-пліч. Перемагає гравець, якому вдасться виштовхнути суперника за межі кола або якщо суперник стане на обидві ноги. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість індивідуальних перемог.
Перетяжка.
Всі діти, які беруть участь у цій грі, діляться на 2-ві рівні за кількістю учасників команди. Від кожної команди запрошується по одній людині. У центрі майданчика лежить метрова палиця. Учасники, що вийшли, хапають палицю кожен зі свого боку і по команді починають тягнути палицю, кожен у свій бік. Перемагає той, хто перетягне суперника на свій бік. Далі до центру майданчика виходять наступні учасники команд. Перемагає команда, яка набрала більшу кількість індивідуальних перемог.
Вовки у рові.
Для цієї гри знадобляться "вовки", трохи більше 2-х, 3-х людина, проте інші діти призначаються "зайцями". У центрі майданчика креслиться коридор шириною близько 1-го метра (рів). "Вовки" займають простір усередині коридору (рва). Завдання "зайців" - перестрибнути рів і не бути осолене одні з "вовків". Якщо "зайчика" осолили і він трапляється, йому слід вийти з гри. Якщо під час стрибка "заєць" ногою настав на територію рову, то він провалився і теж виходить із гри.
Переїзний кінь.
У грі можуть успішно брати участь, як дорослі, так і діти, особливо під час масових свят. Усі учасники діляться на дві команди: одні – "коні", інші – "наїзники". "Наїзники" сідають на "коней" і утворюють коло. Одному з "наїзників" вручається м'яч. "Наїзники" передають м'яч по колу в той чи інший бік, наприклад, праворуч. І потрібно, щоб м'яч пройшов кілька кіл за домовленістю до гри. Після чого команди міняються місцями, але зазвичай гра складається інакше. Якщо під час перекидання м'яча він опиняється на землі, то команди моментально змінюються місцями: "коні" стають "наїзниками", а "наїзники" – "конячками".
12 паличок.
12 паличок – гра, в якій можуть брати участь велика кількість дітей. Важливою умовою її проведення є місцевість, де вона проводиться. Повинно бути багато кущів, дерев або інших укриттів, щоб була можливість сховатися. Усі гравці повинні знати один одного за іменами. Для гри знадобиться дошка довжиною близько 50-80 сантиметрів, 12 коротких паличок (довжина близько 15 сантиметрів) та кругла колода. Дошка кладеться на колоду, а палички на один край дошки. Виходить конструкція, схожа на гойдалку.
З усіх гравців вибирається ведучий. Він заплющує очі, вважає, наприклад, до 20-ти. Усі інші гравці мають сховатися. Палички лежать на колоді. Ведучий повинен знайти гравців, але, не забуваючи про палички. Як тільки він когось знаходить, то має назвати ім'я гравця, підбігти до дошки і вдарити ногою по протилежному від паличок кінцю, так, щоб вони розлетілися, після чого може ховатися, а ведучим стає той, кого знайшли. Гра продовжується далі.
Якщо ведучий далеко пішов від дошки з паличками, то хтось із тих, хто ховається, може підбігти і вдарити по дошці так, щоб палички розлетілися. У цьому випадку ведучий повинен зібрати палички і лише потім йти шукати інших ділянок гри.
Вудка (рибка, спіймати рибку).
Усі гравці утворюють коло. Вибирається один ведучий, який стає центром кола. Ведучому видається мотузочка. Ведучим може бути і дорослий. Ведучий починає обертати мотузку. Завдання всіх гравців у колі перестрибнути через неї і не бути спійманими. Варіантів розвитку гри 2-ва.
Перший варіант: без зміни ведучого (дорослий). У цьому випадку ті, хто попався на вудку, вибувають із гри та виходять за межі кола. Гра проводиться доти, поки в колі не залишаться найспритніші та найстрибучіші діти (3-4 особи). Другий варіант: зі зміною ведучого. Та "рибка", яка трапляється на вудку, посідає місце в центрі кола і стає "рибалкою".
квочка і шуліка.
Перед початком гри з усіх її учасників вибирають двох найміцніших: один призначається шулікою, інший призначається квочкою. Решта – це курчата. Коршун знаходиться осторонь і за старовинними російськими правилами вириває невелику ямку. За квочкою, один за одним, стають курчата і беруть один одного за талію. Після чого матка з курчатами підходять до шуліки, і матка починає примовляти: "Коршун! Що робиш?" - "Ямочку рою". - "Навіщо тобі ямочка?" - "Гроші шукаю". - "Навіщо тобі гроші?" - "Голку купити". - "Навіщо тобі голка?" - "Мішечок пошити". - "Навіщо мішечок?" - "Камінці класти". - "Навіщо камінці?" - "У твоїх діток шуркати-буркати". - "За що?" - "Вони до мене на город лазять". - "Ти б паркан вище робив, а коли не вмієш, так лови їх. Після чого, шуліка намагається зловити останнього курчати. ​​Квітка захищає своїх курчат, не дозволяючи осолити останнього курчати, який також намагається ухилитися. Спіймане курча сідати на лавочку, а гра продовжується доти, поки шуліка всіх не вловить.Гра може проводитися і біг вироку квочка.
Пальник.
Це, можна сказати, «класика жанру». Гравці розташовуються попарно, взявшись за руки та утворюючи колону. Ведучий встає попереду. Всі хором голосно говорять чи співають:
Гори, гори ясно,
Щоб не згасло.
Гори, гори ясно,
Щоб не згасло.

Глянь на небо -
Пташки летять.
Дзвіночки дзвенять!
Раз, два, три - біжи!

Інший варіант:

Горі-горі ясно,
Щоб не згасло.
І раз, і два, і три.
Остання пара, біжи!

У будь-якому випадку, при слові «біжи», що стоять в останній парі, розмикають руки і мчать на початок колони, оббігаючи її з різних боків (один - ліворуч, інший - праворуч), а ведучий намагається зловити когось із них до того, як пара, зустрівшись, знову візьметься за руки.
Якщо це виходить, то разом із спійманим гравцем ведучий встає в першу пару колони, а той, кого не спіймали, стає ведучим.
Мороз - червоний ніс.
По краях ігрового майданчика окреслюються межі двох «будинків». В одному з них збираються гравці.
Ведучий, тобто. Мороз - Червоний ніс, встає посеред майданчика і каже:

Я Мороз - Червоний ніс,
Усіх морозу без розбору.
Розберуся з усіма скоро,
Хто зараз вирішиться
У далеку дорогу пуститися!

Гравці у відповідь скандують:

Не боїмося погроз
І не страшний нам мороз!

І відразу біжать у протилежний «будинок». Мороз намагається їх наздогнати і
«заморозити»: ті, кого він встигає торкнутися рукою, завмирають дома.
Після закінчення перебіжки вони або вибувають з гри, або залишаються в
"замороженому" положенні на наступні тури. У цьому випадку виграє
той, хто залишиться останнім, який уникнув дотику Мороза.

Малечина - калічка.
Поставивши паличку на палець, долоню, ногу і т.д., потрібно тримати її в рівновазі, поки вимовляють слова: "Малеча-калічина, скільки годин до вечора?"
Раз, два...десять.
Золоті ворота.
Пара гравців піднімаються один до одного і піднімають вгору руки - це ворота. Інші гравці беруться один за одного так, що виходить ланцюжок.
Гравці-ворота говорять віршик, а ланцюжок повинен швидко пройти між ними.

Золоті ворота
Пропускають не завжди.
Вперше прощається,
Другий – забороняється.
А втретє
Не пропустимо вас!

З цими словами руки опускаються, ворота зачиняються. Ті, що виявилися спійманими, стають додатковими воротами. "Ворота" перемагають, якщо їм вдалося зловити всіх гравців.

Гра "Поводир".
Це більше, ніж просто гра. Це знайомство душ, коли не відволікають такі чинники як зовнішній вигляд та погляд.
У внутрішній круг, обличчям до центру кола, встають чоловіки, беруться за руки і заплющують очі. У зовнішньому колі йдуть хороводом дівчата під музику. Через якийсь час за сигналом ведучого бавовна або свист дівчата починають розбирати хлопців - будь-якого, хто сподобався з тих, що ближче стоять. Беруть хлопця за руку і ведуть по колу, хлопець весь цей час іде із заплющеними очима. Бажано, щоб кількість дівчат і хлопців збігалася, щоб ніхто не залишився стояти самотньо у внутрішньому колі.
За сигналом ведучого дівчини акуратно вибудовують хлопців знову у внутрішній круг, а самі йдуть далі. Так повторюється тричі. Коли після третього разу хлопців знову поставлять у внутрішній круг, ведучий подає сигнал - "Можна розплющити очі". Починається поділ. Хлопці описують свої відчуття, називають хто з трьох дівчат їм сподобався, кого вони хотіли б побачити. Дівчата зазвичай з радістю зізнаються та показуються.
Далі у внутрішнє коло із заплющеними очима встають дівчата, а хлопці у зовнішньому і все повторюється.

Гуси.
По краях ігрового майданчика розташовуються два «будинки», в одному з яких збираються гравці – «гуси». Вибраний на роль «вовка» поміщається в коло, що символізує його лігво. Ведучий вирушає в порожній «дім» і заводить діалог із «гусями»:

Гуси, гуси!
- Га-га-га!
- Їсти хочете?
- Так Так Так!
- То летіть додому!
- Нам не можна:
Сірий вовк під горою
Не пускає нас додому!
- Ну летіть, як хочете,
Тільки крила бережіть!

Гуси, змахуючи крилами, намагаються переправитися в інший будинок, а вовк їх ловить. Спійманий гравець стає "вовком".
Яша.

Ця гра - найстаріша (на що вказує академік Б.А.Рибаков, а також згадує і В.Я.Пропп).
Ведучий - Яша (тобто Ящер - господар підводного та підземного світу, одна з іпостасей Велеса) сидить у центрі кола, утвореного рештою учасників гри. Взявшись за руки, вони рухаються в хороводі, приспівуючи:
Сидить-сидить Яша
Під горіховим кущем.
Гризет-гризе Яша
Горішки гартовані,
Милому даровані...

Після цього відбувається діалог:

Чого Яша хоче?
- Одружитися хочу.
- Бери собі дівку,
Яку хочеш.

Учасники хороводу розбігаються врозтіч, а «Яша» ловить когось: якщо спіймає дівчину, то цілує її, якщо хлопця – той стає ведучим.

Мишоловка.

Усі стають у коло, взявшись за руки – це мишоловка. Один чи двоє – «мишки». Вони поза коло. Взявшись за руки і піднявши їх угору, рухаються по колу зі словами:

Ах, як миші набридли,
Усі погризли, все поїли!
Бережіться ж, шахраї,
Доберемося ми до вас!
Ось закриємо мишоловку
І зловимо одразу вас!

Під час вимовлення тексту "миші" вбігають і вибігають із кола. З останнім словом "мишоловка захлопується" - опускають руки і сідають навпочіпки. Не встигли вибігти з кола "мишки" вважаються спійманими і встають у коло. Вибираються інші "мишки".

"Салки" ("Пляшки", "Ловитки", "Ловишки", "Ляпки", "Лепки", "Клецки", "Сало" та ін.)
Ця гра має різні назви та правила, але основний зміст зберігається: один або кілька ведучих ловлять інших гравців і, якщо зловлять, змінюються з ними ролями.
Гра може проводитися в різних умовах: в приміщенні, на повітрі, дітьми різного віку, молоддю і дорослими. Кількість учасників – від 3 до 40 осіб. Гра не потребує керівників, суддів.
За жеребом або лічилкою вибирають одного ведучого - "салку". Умовно встановлюються межі площі гри. Усі розбігаються у межах цієї площі. Ведучий оголошує: "Я - салка!" - І починає ловити граючих у встановлених межах майданчика. Кого наздожене і
осолить (доторкнеться), той стає "салкою" і оголошує, піднявши руку вгору: "Я - салка!" Він починає ловити граючих, а колишній "салка" тікає з усіма. Гра не має певного кінця.
Різновиди "Салок"
- "Салки з будинком". Для тих, хто тікає, креслиться на майданчику "будинок", в якому вони можуть рятуватися від "салки", але довго перебувати там не мають права.
- Салки "Ноги від землі". Рятуючись від "салки", що грають
повинні відірвати ноги від землі (підлоги). З цією метою вони залазять на
якийсь предмет або сідають, лягають, піднявши ноги вгору. У такому
положенні "салка" немає права їх солити.
- Салки "Давай руку". У цій грі тікає від "салки"
кричить: "Дай руку!" Якщо хтось із товаришів візьметься з ним за руку,
то ведучий не має права їх осолювати. Якщо ж з іншого боку
приєднається ще гравець, тобто їх буде троє, водій має право
солити будь-якого крайнього.

- "Салки-пересікалки". Ті, що тікають, можуть рятувати друг
друга, перетинаючи дорогу між наздоганяючим "салкою" і тим, хто тікає.
Як тільки хтось перебіжить дорогу, "Салка" має ловити його. Тут
знову хтось прагне виручити товариша і переходить дорогу, "салка"
починає ловити його, і так усі прагнуть рятувати товариша, за яким
біжить "салка". Ведучий ("салка") повинен швидко перемикатися і ловити
нового гравця, який перебіг дорогу.

Діти збираються, кількістю до 16 і більше, у дворі, у саду чи просторій кімнаті і кидають між собою жереб. Вибирається за жеребом представляє яструба. Інші діти беруться за руки і стають парами, утворюючи кілька рядів.
Попереду всіх міститься яструб, який може дивитися тільки вперед і не сміє озиратися. За цим сигналом, пари раптово відокремлюються один від одного і кидаються бігом у різні боки, в цей час яструб наздоганяє їх, намагаючись когось упіймати.
Потерпілий, тобто опинився в кігтях яструба, змінюється з ним ролями.
Діти під час бігу прагнуть кинути в яструба хустку або згорнутий джгут, - якщо вони потрапляють до нього, він вважається вбитим і з-поміж дітей вибирається на його місце інший.
Кішки та мишки
Найкращим місцем для цієї гри є простора площа на відкритому повітрі.
Учасники цієї гри, у кількості до 25 і більше, без різниці статі, висувають одного з однолітків у ролі мишки та інших двох у ролі кішок.
Інші діти беруть один одного за руки і утворюють незамкнене коло, в одному місці якого два по сусідству учасники опускають по одній зі своїх рук, утворюючи таким чином рід відкритих "воріт", при чому кішкам дозволяється проникнення в коло виключно через ці "ворота" , мишці ж, крім того, ще через усі інші проміжки, що утворюються між дітьми.
Гра ця заснована на тому, що кішки прагнуть будь-що-будь зловити мишку; Як тільки це сталося, троє цих найбільш активних учасників беруться за руки і примикають до інших для утворення того ж кола, причому їм на зміну висуваються нова мишка і кішки і т. д. доти, доки всі діти не спонукають у цих ролях.
При цій грі дітям надається широка можливість пожвавитися і побігати на відкритому повітрі, що для розвитку та зміцнення їх фізичних сил має величезне значення.
П'ятнашки
Ігри в цятки відбуваються на повітрі, де діти збираються в будь-якій кількості, починаючи з 4-5 і кінчаючи 25 і більше.
Зібравшись, діти зі свого середовища вибирають одного, і дають йому прізвисько цятки; роль його полягає в тому, що він уважно стежить за дітьми, що біжать по різних напрямках, і намагається будь-що-будь зловити одного і заплямувати його, тобто торкнутися рукою.
Спійманий затримується таким чином і перетворюється на "пляму", при цьому його ім'я вимовляється в усі почуття для того, щоб товариші знали, кого їм слід остерігатися.
Щойно він, своєю чергою, зловить когось із учасників, то негайно передає йому свою роль, переходячи сам у групу дітей, які рятуються втечею.
Цю гру слід продовжувати доти, поки діти збережуть живий інтерес до неї і не відчують себе втомленими.
Ігри в цятки засновані, головним чином, на русі; їх можна однак урізноманітнити, вводячи різні елементи, наприклад метання м'яча тощо.
Зайчик
Діти, в будь-якій кількості, до 30 і більше, захоплюють із собою звичайний м'яч, середньої величини, і вирушають у двір.
Діти, які беруть участь у грі, всі, за винятком одного, встановлюються кругом, звертаючи своїх осіб до центру кола. Руки свої вони складають за спиною, передаючи таким чином один одному м'ячик, який і служить зайчиком.
Один із учасників, що розташувався у самому колі, прагне при передачі м'ячика з рук в руки захопити його, причому він має право вимагати від кожного учасника, щоб той показав йому свої руки.
Щойно він помітить у когось м'ячик чи хтось із дітей по неуважності впустить його, він підхоплює м'ячик і стає на місце потерпілого, а той входить у коло, змінюючись з ним ролями.
Той, хто перебуває в колі, називається "провідний"; Як тільки він виявиться спиною до того з учасників, який опанував м'ячем, йому здається право торкнутися ним спини "ведучого", тобто заплямувати його, причому пляма дозволяється тільки в спину, а не в якесь інше місце.
Заплямований підхоплює м'яч і кидається слідом за тим, хто його заплямував; при великій спритності він реваншується, тобто намагається його заплямувати; за успіху вони обмінюються ролями.
У тому випадку, якщо йому не вдається наздогнати супротивника, він знову вирушає в середину кола і стає, як і раніше, ведучим.
У цій грі, крім бігу, важливим елементом є метання м'яча, - обидві ці умови надзвичайно корисні для дітей, тому що дають їм можливість розвинути максимум своєї м'язово-нервової енергії; при тривалому бігу та метанні розвиваються і міцніють м'язи, дихальні рухи стають частими та глибокими, грудна клітка розвивається та кровообіг значно покращується.
Гру слід призупинити, як тільки стане помітна втома.
Ведмідь
Число граючих може бути як завгодно велике.
Учасники гри по жеребу вибирають зі свого середовища одного товариша, якому доручають роль ведмедя, і постачають кожного джгутами, - останні неважко змайструвати, згортаючи відповідним чином носові хустки.
На одній із сторін простору, відведеного для гри, влаштовується або, вірніше, обмежується рисою невелике місце, яке служить ведмедеві барлогою.
За цим сигналом, діти кидаються бігом з одного кінця двору в протилежний, причому ведмідь, не озброєний джгутом, кидається на них, намагаючись торкнутися одного з них рукою, тобто заплямувати його.
Заплямований також стає ведмедем і вводиться в барліг. Гра триває в такому порядку доти, поки ведмедів не стане більше, ніж учасників гри, що залишилися.
У міру збільшення числа помічників ведмедя, всі вони виходять разом з ним на видобуток, встановлюються в ряд, причому тільки ті, що знаходяться по краях, мають право ловити граючих. Основним елементом гри є біг.
Вовк у колі
Кількість учасників може бути як завгодно велика. Діти збираються на просторому подвір'ї.
На підлозі або землі окреслюють коло і, обравши по жеребу зі свого середовища вовка, поміщають його всередині окресленого кола.
Діти, що беруть участь у грі, вриваються в коло і намагаються вибігти з нього, не будучи заплямовані вовком, який норовить щосили заплямувати їх.
Потерпілий змінюється ролями з вовком і стає його місце у коло. Гра ця - не складна, що приносить дітям велику розвагу. Головний елемент, що входить до неї – біг.
Кішка
Діти збираються у просторому місці. Найзручніше приступити до цієї гри, як тільки починають насуватися сутінки.
Учасники вибирають зі свого середовища одного, що відрізняється спритністю та сприйнятливістю, і доручають йому роль кішки. Кішка ретельно ховається за деревом чи кущем, намагаючись залишитися непоміченою товаришами.
Останні за сигналом одного зі старших кидаються на всі боки для розшуку кішки; кішка ж час від часу нявкає, даючи знати про свою присутність, і швидко ховається, щоб не бути відкритою.
Гру продовжують доти, доки кішка не буде знайдена, тоді за жеребом знову призначають іншу кішку та гру ведуть доти, доки діти не втомляться або не втратять до неї інтересу.
Кульгава лисиця
Кількість дітей, що беруть участь, може бути як завгодно велика. Зібравшись на просторому дворі або у великій кімнаті, вони обирають одного з учасників, якому дають прізвисько кульгавої лисиці.
На місці, вибраному для гри, окреслюють коло досить великих розмірів, до якого входять усі діти, крім кульгавої лисиці. По даному сигналу діти кидаються бігом по колу, а кульгава лисиця в цей час скаче на одній нозі і намагається будь-що-будь заплямувати когось із тих, хто біжить, тобто доторкнутися до нього рукою.
Тільки-но їй це вдалося, вона входить у коло і приєднується до інших товаришів, що біжать, потерпілий ж бере на себе роль кульгавої лисиці.
Діти грають доти, доки всі перебувають у ролі кульгавої лисиці; гру, однак, можна припинити раніше, за першої появи ознак стомлення.
Для правильного ведення гри необхідно дотримуватися таких умов: діти, що увійшли всередину кола, повинні бігати лише в ньому і не виходити за окреслену лінію, крім того, що бере участь, обраний кульгавим лисою, повинен бігати лише на одній нозі. Головні елементи цієї гри складають біг та стрибки.
Бабка
Діти збираються у дворі, в саду або в просторій кімнаті, стають навпочіпки, руки в боки і навперейми, переганяючи один одного, намагаються стрибками дістатися до протилежного кінця місця, призначеного для гри.
Хто з дітей перший досягне таким способом пересування до призначеного місця, вважається переможцем, причому того, хто спіткнувся дорогою, карають тим, що виключають його з числа граючих. Ця нескладна гра приносить дітям величезне задоволення та розвиває їхні фізичні сили.
Жмурки
Діти часто й охоче грають у жмурки, особливо малолітні, оскільки ця гра дуже проста. Місцем для неї обирають велику простору кімнату або чистий двір.
Діти вибирають зі свого середовища одного, накладають йому на очі пов'язку, користуючись чистою носовою хусткою або т. п. За цим сигналом, що беруть участь у грі кидаються в різні боки, а хлопчик з пов'язкою на очах, що стоїть серед двору чи кімнати, намагається зловити когось -небудь з тих, що біжать.
Той, хто трапиться, змінюється з ним ролями, тобто йому накладають пов'язку на очі і він, у свою чергу, намагається також зловити когось із товаришів.
Діти повинні під час бігу таки стежити, щоб той із них, у якого очі зав'язані, не натрапив на якийсь предмет; побачивши небезпеку вони попереджають криком: " вогонь " !
Трубочка
Трубочка нагадує собою жмурки, тільки вона для дітей набагато більший інтерес.
Які беруть участь будь-яка кількість - діти збираються у великій кімнаті або в чистому дворі. Один із них отримує прізвисько "жмурки", йому накидають хустку на очі і зав'язують, а в руки дають трубочку зі згорнутого паперу. Жмурка стає посеред кімнати, а інші беруть один одного за руки, утворюючи коло, в центрі якого міститься жмурка. За цим сигналом, діти ходять 2-3 рази навколо жмурки, після чого останній наближається до одного з них і кличе його яким-небудь словом або запитує: ти хто?
Запитаний повинен щось невиразно пробурмотіти у відповідь, а жмурка, вдаривши в нього трубочкою, має назвати товариша. У разі успіху вони обмінюються ролями. Головний елемент, що входить у гру - це ходьба, і якщо вона на свіжому повітрі, то користь від неї очевидна, тому що ходьба є кращою вправою гімнастикою для організму.



Завантажити:


Попередній перегляд:

Веселі рухливі ігри – це наше дитинство. Хто не пам'ятає незмінних хованок, жмурок, наздоганянь, салочок?
Коли з'явилися ці ігри? Хто їх вигадав? Напевно, на ці питання не можна знайти точної відповіді. Ці ігри, як пісні та казки, створені народом. Вони чудово гартують тіло та душу.
Ігри ці змушують багато рухатися і вимагають винахідливості, кмітливості, спритності та завзятості. Вони проводяться зазвичай на свіжому повітрі на відкритому майданчику.

Правила їх прості та зрозумілі.

Сюжет гри дуже простий: вибирається один ведучий, який повинен наздогнати і осолити гравців, що розбіглися майданчиком.
Але ця гра має кілька ускладнюючих її варіантів.
1. Осалений гравець стає ведучим, при цьому він повинен бігати, тримаючись рукою за ту частину тіла, за яку його осолили.
Перший же гравець, до якого ведучий торкнеться, сам стає ведучим.
2. Осаленный гравець зупиняється, витягає руки убік і кричить: «Чай-чай-виручай». Він «зачарований».
«Розчарувати» його можуть інші граючі, торкнувшись руки. Ведучий повинен «зачарувати» всіх. Щоб зробити це швидше, ведучих може бути двоє чи троє.

.
Основні правила такі: одна людина водить, а інші ховаються.
Ведучий повинен знайти всіх гравців і осолити їх до того, як вони встигнуть сховатися «вдома».
Ведучий, обраний за допомогою лічилки, стає в обумовленому місці із заплющеними очима. Це місце називається "Кін".
Поки ведучий голосно вважає до 20–30, усі граючі ховаються на певній території. Після закінчення рахунку ведучий розплющує очі і вирушає на пошуки тих, хто сховався.
Якщо він побачить когось із гравців, що сховалися, він голосно називає його ім'я і біжить на кін. На знак того, що гравця знайдено, треба постукати на кону об стінку чи дерево.
Якщо знайдений гравець добіжить до кона і постукає там раніше, хто веде, то він не вважається спійманим. Він відходить убік і чекає на закінчення гри.
Ведучий повинен «застукати» якомога більше гравців, що сховалися.
Наступного разу ведучим стає той гравець, який був знайдений і «застуканий» останнім (або, за рішенням гравців, – першим).
Щоразу, коли ведучий далеко відходить від кона, гравці, що сховалися, можуть непомітно підкрастися до кона і постукати. У цьому випадку вони не вважатимуться виявленими.

На майданчику на відстані 10–15 метрів проводять дві лінії – два «будинки».
В одному знаходяться гуси, в іншому їхній господар.
Між "будинками", "під горою", живе "вовк" - ведучий.
«Хазяїн» та «гуси» ведуть між собою діалог, відомий усім з раннього дитинства:
– Гуси, гуси!
- Га-га-га!
- Їсти хочете?
- Так Так Так!
– То летіть!
- Нам не можна. Сірий вовк під горою не пускає нас додому!
Після цих слів «гуси» намагаються перебігти до «хазяїна», а «вовк» їх ловить.
Спійманий гравець стає "вовком".

Гравці вишиковуються в колону парами, взявшись за руки.
Ведучий стоїть перед колоною за кілька кроків, спиною до граючих. Він говорить:
Горі-горі ясно,
Щоб не згасло.
І раз, і два, і три.
Остання пара біжи!
На слово «біжи» пара, що стоїть останньою, має швидко обіжняти колону і стати попереду. А ведучий прагне випередити їх і зайняти одне з місць першої пари. Той, кому не вистачило місця, стає ведучим.
Замість слів «остання пара» ведучий може вимовити: «Четверта пара» або «Друга пара». У цьому випадку всім, хто грає, треба бути дуже уважними і пам'ятати, якими за рахунком вони стоять у колоні.

На майданчику креслять дві лінії на відстані 6–8 метрів одна від одної.
За однією лінією стоїть ведучий - "ведмідь", за іншою "будинок", в якому живуть діти.
Діти виходять із «будинку» до «лісу» збирати гриби та ягоди.
Вони підходять до ведмежого барлогу зі словами:
У ведмедя в лісі
Гриби, ягоди беру.
А ведмідь не спить,
Все на нас дивиться.
На останніх словах «ведмідь» вискакує з «берлоги» і намагається осолити дітей, які тікають у свій будинок.
Осалений «ведмедем» гравець стає «ведмедем».

Вибирається ведучий - "монах" і ведучий - "продавець".
Всі інші граючі загадують таємно від «ченця» кольору фарб. Кольори не повинні повторюватися.
Гра починається з того, що ведучий приходить до «магазину» і каже: «Я, чернець у синіх штанях, прийшов до вас за фарбою».
Продавець: "За який?"
Монах називає будь-який колір, наприклад: "За блакитний".
Якщо такої фарби немає, то продавець каже: «Йди блакитною доріжкою, знайдеш блакитні чобітки, проноси та назад принеси!»
"Монах" починає гру з початку.
Якщо така фарба є, то той, хто грає, загадав цей колір, намагається втекти від «ченця», а той його наздоганяє.
Якщо наздогнав, то "фарба" стає ведучим, якщо ні, то фарби загадують знову і гра повторюється.

Гра проходить на невеликому обмеженому майданчику, де немає небезпечних перешкод.
Ведучому зав'язують очі, або він просто заплющується. Він повинен із заплющеними очима осолити когось із граючих.
Гравці тікають від ведучого, але при цьому не заходять за межі майданчика і обов'язково подають голос – називають ведучого на ім'я або кричать: «Я тут».
Осолене гравець змінюється ролями з ведучим.

Вибирають Оленку та Іванку, зав'язують їм очі. Вони знаходяться усередині кола.
Гравці встають у коло і беруться за руки.
Іванко має спіймати Оленку.
Щоб це зробити, він може звати її: «Оленка!» Оленка обов'язково повинна відгукуватися: «Я тут, Іванко!», але сама вона не дуже поспішає зустрітися з Іванком і, відчуваючи його наближення, відбігає убік.
Рухи ведучих комічні і іноді несподівані.
Трапляється, Іванко приймає за Оленку когось із тих, що стоять поряд, і швидше хапається за нього. Йому пояснюють помилку.
Як тільки Іванко спіймав Оленку, їхнє місце посідають інші хлопці та гра починається спочатку.

Гравці поділяються на дві групи. Одна зображує козаків, інша – розбійників.
Козаки мають свій будинок, де протягом гри знаходиться сторож. До його обов'язків входить охорона спійманих розбійників.
Гра починається з того, що козаки, залишаючись у своїй оселі, дають можливість розбійникам сховатися. При цьому розбійники повинні залишати сліди: стрілки, умовні знаки або записки, де вказується місце наступної позначки.
Сліди можуть бути і хибними, щоб залякати козаків. Через 10–15 хвилин козаки розпочинають пошуки.
Гра закінчується тоді, коли всіх розбійників спіймано, а спійманим вважається той, кого побачили козаки.
Гра краще проводити на великій, але обмеженій будь-якими знаками території.
Після закінчення гри козаки та розбійники змінюються ролями.

Вудка – це скакалка. Один її кінець у руці «рибалки» – ведучого.
Усі граючі стають навколо «рибалки» не далі, ніж на довжину скакалки.
"Рибалка" починає розкручувати "вудку", намагаючись зачепити нею по ногах граючих.
"Рибки" повинні вберегтися від "вудки", перестрибнути через неї. Щоб «рибки» не заважали одна одній, між ними має бути відстань приблизно півметра.
"Рибки" не повинні сходити зі своїх місць.
Якщо "рибалці" вдалося зловити "рибку", тобто доторкнутися "вудкою", то місце "рибалки" займає спіймана "рибка".
Необхідно дотримуватись такої умови: скакалку можна крутити в будь-який бік, але не можна піднімати її від землі вище, ніж на 10–20 сантиметрів.

Для гри вибираються дві людини: одна – «кішка», інша – «мишка». У деяких випадках кількість «кішок» та «мишок» буває і більшою. Це робиться для того, щоб пожвавити гру.
Всі інші граючі встають у коло, взявшись за руки, і утворюють ворота.
Завдання "кішки" - наздогнати "мишку" (тобто доторкнутися до неї рукою). При цьому мишка і кішка можуть бігати всередині кола і зовні.
Ті, хто стоїть у колі, співчують «мишці» і, чим можуть, допомагають їй. Наприклад: пропустивши через "ворота" "мишку" в коло, вони можуть закрити їх для "кішки". Або якщо «мишка» вибігає з «будинку», «кішку» можна там замкнути, тобто опустити руки, закривши всі «ворота».
Ця гра не проста, особливо для «кішки». Нехай «кішка» виявить і вміння бігати, і свою хитрість, і вправність.
Коли "кішка" спіймає "мишку", з числа граючих вибирається нова пара.

Ведучий і граючі знаходяться по різні боки двох ліній, які прокреслені на відстані 5-6 метрів одна від одної.
Завдання граючих - якнайшвидше дійти до ведучого і доторкнутися до нього. Той, хто це зробив, стає ведучим.
Але дійти до ведучого непросто.
Гравці рухаються тільки під слова ведучого: «Тихіше їдеш, далі будеш. Стоп!» На слово «стоп» усі граючі завмирають.
Ведучий, який стояв до цього спиною до граючих, повертається та дивиться.
Якщо в цей момент хтось із граючих поворухнеться, а ведучий це помітить, то цьому гравцю доведеться йти назад, за межу.
Ведучий може смішити замерлих хлопців. Хто розсміяється, також повертається за межу. А потім гра продовжується.

Гравці діляться на дві команди і встають, взявшись за руки, обличчям до команди супротивника, на відстані 5-7 метрів.
Гра починає одну з команд словами: «Алі-Баба!» Друга команда хором відповідає:
"Про що, слуга?"
Знову каже перша команда, називаючи ім'я одного з гравців команди супротивника, наприклад: «П'ятого, десятого, Сашка нам сюди!»
Названий гравець залишає свою команду і біжить до команди супротивника, намагаючись з розбігу розірвати ланцюг, тобто розчепити руки гравців.
Якщо йому це вдається, він забирає до своєї команди гравця, який розчепив руки.
Якщо ланцюг не розірвався, він залишається у команді противника.
Гра команди починають по черзі.
Перемагає та команда, в якій за певний час буде більше гравців.

Для цієї гри потрібна дощечка та дванадцять паличок.
Дощечку кладуть на плоский камінь або невелику колоду, щоб вийшла подібність гойдалок.
На нижній кінець дощечки кладуть дванадцять паличок, а по верхньому один із граючих ударяє так, щоб усі палички розлетілися.
Ведучий збирає палички, а граючі в цей час тікають і ховаються.
Коли палички зібрані та покладені на дощечку, ведучий вирушає шукати тих, хто сховався. Знайдений гравець вибуває із гри.
Будь-який з гравців, що сховалися, може непомітно для ведучого підкрастися до «гойдалів» і знову розкидати палички.
При цьому, ударяючи по дощечці, він повинен вигукнути ім'я ведучого. Ведучий знову збирає палички, а всі граючі знову ховаються.
Гра закінчується, коли всі гравці, що сховалися, знайдені і при цьому ведучий зумів зберегти свої палички.
Останній знайдений гравець стає ведучим.

Ця гра також є гарною перевіркою уважності. Вона дуже проста, її правила легко пояснити.
Правою рукою покажіть на підлогу та назвіть: «Підлога».
Потім покажіть на ніс (краще буде, якщо ви торкнетеся), скажіть: «Ніс», а потім підніміть руку вгору і вимовте: «Стеля».
Робіть це не поспішаючи.
Нехай хлопці показують із вами, а називати будете ви.
Ваша мета – заплутати хлопців. Скажіть: «Ніс», а самі покажіть тим часом на стелю. Хлопці повинні уважно слухати та показувати правильно.
Добре, якщо ви весело прокоментуєте те, що відбувається: «Я бачу, у когось ніс упав на підлогу і там лежить. Давайте допоможемо знайти ніс, що відвалився».
Гра може повторюватися багато разів із прискоренням темпу.
Наприкінці гри можна урочисто запросити на сцену володаря найвищого у світі носа.

Візьміть невеликі аркуші паперу, напишіть кожну назву тварини.
Листи роздайте дітям і попросіть їх намалювати ту тварину, яку вони отримали.
Поки вони цим зайняті, поставте в коло стільці, на стілець менше, ніж дітей.
Діти займають стільці, а один із граючих стає приборкувачем диких звірів.
Він повільно йде кругом і називає підряд всіх тварин.
Той, чия тварина названа, встає і починає повільно йти за своїм приборкувачем.
Як тільки приборкувач вимовляє слова: "Увага, мисливці!", всі граючі, включаючи приборкувача, намагаються зайняти порожні стільці.
Той, кому місця не вистачило, стає приборкувачем диких звірів.

Для гри потрібен великий таз із водою.
У таз кидають кілька яблук, а потім гравець стає на коліна перед тазом, тримаючи руки за спиною, і намагається зубами зловити яблуко і дістати його з води.
Оскільки діти майже напевно розхлюпають воду і забризкають самі під час гри, краще проводити її на вулиці, а дітей одягнути у щось, що не линяє та не промокає.

Це досить стара гра, у ній використовується за традицією предмет, який діти, можливо раніше ніколи не бачили.
Прищіпку для білизни можна замінити монетою, цукеркою чи іншим невеликим предметом.
Діти по черзі стають але коліна на стілець і намагаються закинути невеликий предмет (який ви обираєте для гри) в коробку або кошик.
Той, хто зміг закинути більшу кількість предметів у кошик, переміг.
Якщо в грі використовуються цукерки, дитина в кінці гри забирає все, що потрапило до кошика, як приз.

Цю гру краще проводити на вулиці, в просторому і рівному місці, і бажано, щоб грало більше народу.
Діти обирають ведучого, інші ж сідають на землю в коло.
Ведучий починає повільно йти із зовнішнього боку кола, торкається рукою кожного гравця і говорить слово «качка» або «гуска».
Якщо гравця назвали качкою, він продовжує спокійно сидіти, якщо гусем, він схоплюється і наздоганяє ведучого, доки той не встиг зайняти вільне місце гусака.
Якщо ведучому це вдається, наступного кону водить «гуска».

Як підготовку до гри візьміть гудзик, просмикніть у неї волосінь або дріт і зробіть кільце такої величини, щоб діти могли сісти навколо цього кільця і ​​взятися за нього руками.
Один із гравців – ведучий, він знаходиться поза коло.
За сигналом діти починають передавати один одному гудзик по дроту таким чином, щоб ведучий не здогадався, у кого він зараз.
Кого спіймають із ґудзиком у руці – той водить у наступному коні.

Діти обирають ведучого, він на одну хвилину залишає кімнату, а тим часом діти призначають «головного».
Коли ведучий повертається, за його командою «головний» починає робити різні рухи, наприклад, качати головою або тупотіти ногою, а діти повинні повторювати ці рухи за «головним». Вони мають це робити так, щоб ведучий не здогадався, хто ці дії вигадує.
Завдання ведучого – спробувати швидко відгадати, хто «головний», і якщо йому вдалося, то «головний» стає провідним у наступному кону.

Це естафета, вона схожа на гру «Збери коробочку».
Діти діляться на дві чи більше команд, кожній команді видається пластмасовий стаканчик із водою.
На певній відстані від старту встановлюється велика каструля чи відро.
За сигналом учасники обох команд розпочинають естафету. Вони біжать зі склянкою води до каструлі і виливають у неї воду. Потім гравці якнайшвидше біжать до своїх команд і передають стаканчики наступному учаснику.
Склянка наповнюється водою зі шланга або іншого джерела (обидві команди використовують один шланг для більших веселощів), і гравець знову біжить до каструлі.
Виграє команда, яка перша наповнила відро водою.

Гра призначена для малюків, у неї краще грати на вулиці, де багато місця.
Діти обирають ведучого. Його завдання полягає в тому, щоб придумати та виконати такі дії, які було б важко повторити іншим граючим, наприклад, перестрибнути через щось, пострибати 50 разів на одній нозі тощо.
Хто не зумів повторити за ведучим – вибуває із гри.
Можна також запровадити правило, що діти водять по черзі, тоді з гри ніхто не вибуває, всі грають просто заради веселощів.

Діти сідають у коло. Один із гравців отримує аркуш паперу з написаною на ньому пропозицією або хтось із дорослих говорить йому цю пропозицію на вухо (якщо дитина не вміє читати).
Далі гравець шепоче на вухо сусідові те, що він почув чи прочитав, той – наступному і так далі по колу.
Останній гравець вимовляє пропозицію вголос, а потім ви зачитуєте початковий варіант.
Те, що вийшло у дітей, зазвичай дуже відрізняється від вашого варіанту!

Це дуже проста гра, і, що найголовніше, у неї ніхто не програє. Завдання гравців у тому, щоб не засміятися.
Діти сідають або стають у коло, і один із гравців вимовляє якомога серйозніше: «Ха!».
Наступний каже: "Ха-ха!", третій - "Ха-ха-ха!", і так далі.
Той, хто скаже неправильну кількість «Ха» чи засміється – вибуває з гри.
Гра триває, а ті, хто вибув, намагаються робити все, щоб розсмішити гравців, що залишилися в колі (тільки не торкаючись до них).
Хто засміється останнім – переміг.

Гравці стають навпроти один одного, ноги на ширині плечей, права нога одного учасника знаходиться поруч із правою ногою другого учасника.
Потім вони стискають праві руки і по сигналу починають штовхати чи тягнути один одного, намагаючись змусити іншого втратити рівновагу.
Хто перший зрушив із початкової позиції – програв.

У цій грі бере участь 8 або більше людей.
Необхідно мати 1 монету на 10 рублів або 1 рубль (для маленьких).
Діти діляться на дві команди та сідають навпроти один одного за довгий стіл.
Одна команда отримує монету і діти передають її один одному під столом.
Командир протилежної команди повільно рахує до десяти (можна про себе), а потім каже: «Руки вгору!»
Гравці команди, що передавала монету, відразу повинні підняти руки вгору, причому руки стиснуті в кулаки.
Потім командир каже: "Руки вниз!", І гравці повинні покласти руки долонями вниз на стіл.
Той, хто має монету, намагається прикрити її долонею.
Тепер гравці протилежної команди радяться, вирішують, хто має монету.
Якщо вони відгадали правильно, монета переходить до них, якщо ні – залишається у тієї самої команди.
Виграє та команда, яка більше разів правильно вгадала, у кого знаходиться монета.

Існує багато варіантів цієї гри.
Роздайте дітям п'ять гральних карт, горішків у шкаралупі, соломинок для пиття води тощо і попросіть їх потрапити цими предметами в капелюх, стоячи на певній відстані від мішені.

На підлозі креслять з одного центру три кола діаметром 1, 2 і 3 кроки.
У колах пишуть числа 10, 5 та 3; що менше коло, то більше вписувалося число.
Граючий стає найменше коло. Йому дають сірникову коробку та зав'язують очі, підклавши під пов'язку смужку чистого паперу.
Граючий йде в будь-якому напрямку 8 кроків і, повернувшись кругом, робить стільки ж кроків назад.
Зупинившись, він кладе коробку на підлогу і знімає з очей пов'язку.
Яким числом позначено коло, в яке покладено коробку, стільки очок зараховується граючому.
Коробка може опинитися на межі між колами, тоді виграш прирівнюється до меншого з двох чисел.
Якщо граючий, повертаючись, сильно відхилиться убік і покладе коробку за межами кіл, з його рахунку скидається 5 очок.
Кожен учасник гри, коли до нього дійде черга, за бажанням має право заздалегідь вказати, в яке коло він покладе коробку.
При цій умові у разі удачі граючому зараховується кількість очок, удвічі більша від числа, яким позначено коло; якщо ж гравець помилиться і покладе коробку над той коло, що він вказав, то жодного очка йому зараховується.

З цупкої матерії шиють п'ять-шість мішечків розміром 6x9 см.
Мішечки туго набивають неподрібненим горохом і зашивають їх через край.
На підлогу ставлять табуретку і за 4-5 кроків від неї відзначають межу.
З риси граючий кидає три мішечки, по одному, з таким розрахунком, щоб мішечок впав на табурет і залишився на ній.
Щоразу, коли гравцеві вдасться це зробити, йому зараховується 1 очко.
Організатор гри стоїть біля табуретки і якщо на ній залишається мішечок, негайно знімає його.
Виграє той гравець, який раніше за інших набере 10 очок.

Тримаючи руки за спиною, граючі стають пліч-о-пліч по колу. В одного з них у руках «шапка-невидимка» – трикутник, складений із аркуша паперу. Ведучий – у середині кола.
За сигналом учасники гри починають передавати за спиною шапку один одному, намагаючись робити це так, щоб ведучий не знав, у кого вона знаходиться.
Ведучий ходить по колу і пильно стежить за рухами гравців. Час від часу він зупиняється і, вказуючи на одного з гравців, голосно каже: "Руки!" Той, до кого звертається ведучий, має зараз же витягнути руки вперед.
Якщо при цьому шапка виявиться у гравця, він змінює ведучого.
За хвилину небезпеки не можна кидати шапку на підлогу. Той, хто порушив це правило, виходить з гри.
Будь-який учасник гри, коли до нього потрапить шапка, може надіти її собі на голову, якщо тільки ведучий не звертає на нього уваги або не дуже близько.
Секунду покрасувавшись у шапці, треба зняти її та пустити по колу.
Якщо ведучий заплямує, коли шапка на голові, доведеться поступитися йому своїм місцем, а самому водити.

Традиційно у грі використовувалася справжня картопля, але її можна замінити на тенісний м'ячик або волейбольний м'яч.
Діти сідають у коло, що веде в центрі. Він кидає «картоплю» комусь із гравців і відразу заплющує очі.
Діти перекидають її один одному, бажаючи якнайшвидше її позбутися (ніби це натуральна гаряча картопля).
Раптом ведучий командує: «Гаряча картопля!»
Той, у кого зараз опинилася в руках «гаряча картопля» – вибуває з гри.
Коли в колі залишається одна людина, гра припиняється, і цей гравець вважається таким, що переміг.

Ця гра знайома всім, у ній, зазвичай, грають двоє.
Кожен із гравців на рахунок «три» зображує рукою якусь фігуру – камінь (стиснутий кулак), папір (відкрита долоня) або ножиці (два пальці, витягнуті буквою).
Переможець визначається так: ножиці розріжуть папір, папір оберне камінь, камінь затупить ножиці.
За кожну перемогу учасник отримує одне очко, виграє той, хто набрав більшу кількість балів.

Цю гру, як і інші рухливі ігри, краще проводити на вулиці з великою кількістю гравців.
Діти встають у коло, беруться за руки, а ведучий повільно йде усередині кола.
Раптом він зупиняється у будь-яких двох гравців, розтискає їхні руки і вимовляє: «Біжи, бо залишишся без вечері!»
Двоє гравців починають бігти навколо кола дітей у протилежних напрямках, а ведучий стає в коло замість одного з гравців.
Хто перший заповнить порожнє місце у колі – переміг, другий гравець стає ведучим.

Ця гра - протилежний варіант "хованок".
Гравці заплющують очі і рахують до 10, поки ведучий тікає і ховається.
Через деякий час один із гравців йде на пошуки ведучого і якщо не знаходить його за одну хвилину – вибуває з гри. Якщо ж він знайшов ведучого, то ховається разом із ним.
Далі на пошуки ведучого виходить наступний учасник, і також, якщо знаходить його, ховається, якщо ні – вибуває.
Гра триває доти, доки з гри не вийде остання людина або поки всі не сховаються разом із ведучим, наче оселедця в бочці.
Головне при цьому – не засміятися!

Гравці діляться на дві команди, кожна команда отримує запечатаний конверт із «секретним» завданням – знайти інший пакет, у ньому – вказівки, як знайти наступний, і т.д.
(Кожній групі даються різні завдання та конверти).
Якщо молодші діти, конверти можна сховати вдома або у дворі. Для старших дітей завдання можна ускладнити сховати всі конверти, крім останнього, поза домом.
При цьому в передостанньому пакеті містяться вказівки, як знайти останній «секретний пакет» у квартирі.

Усі хлопці знають юлу. З дзиґою можна затіяти веселу гру. 5–6 хлопців стають у гурток.
Один бере фанеру такої величини, як зошит, запускає на ній юлу і швидко каже: «У мене була дзиґа, поюлила й пішла».
Сказавши цю скоромовку, треба зараз же передати фанерку з юлою сусідові праворуч.
Так дзиґа переходить від одного граючого до іншого; передавати її далі можна лише тоді, коли скажеш скоромовку.
У когось із хлопців юла впаде боком на фанерку та «замре». Тоді всі кричать: "Юла завмерла!"
Той, у кого на руках замре юла, вважається «зевакою», – він передає юлу разом із фанеркою своєму сусідові, а сам скаче по колу на одній ніжці.
Коли роззява дістанеться свого місця, його сусід запускає юлу, і гра триває.
Дивіться, як би, передаючи фанерку, не впустити юлу на підлогу: хто впустить юлу, теж стає роззявою - йому доведеться скакати на одній ніжці.