Жанри анімації. Види анімації. Приклади японської анімації

Кожній людині властиве прагнення відображати свій рух у роботі чи творчості. Домогтися такого можна, використовуючи різні анімаційні прийоми. Термін "анімація" отримав переклад з латинської як "одушевлення".

Класифікація

Спробуймо розібратися, які види анімації існують. Їх ще називають технологією анімаційного процесу.

  • Пожвавлення за принципом "стоп-кадра". Воно ще носить назву лялькової анімації. Відбувається кадрове фіксування об'єкта, наприклад, за допомогою фотокамери, потім змінюється положення об'єкта в кадрі, потім знову відбувається фіксування.
  • Морфінг – перетворення об'єкта. Здійснюється заміна існуючого на інший, за принципом кількісного генерування кадрової структури.
  • Класичний тип - ролик, створений з низки окремих покадрових зображень, з їх зміною. Основним мінусом є високий рівень трудомісткості процесу. Цей напрямок - один із часто використовуваних. Воно є ті види анімацій, які, як правило, використовувалися (і використовуються) в більшості мультиплікаційних фільмів.
  • Колірне пожвавлення – характеризується перетворенням кольору без зміни загального просторового становища.
  • Анімація 3D – мультик, створений за допомогою спеціалізованого програмного забезпечення (3DS MAX, XSI, MAYA), у яких створюються ключові сцени для майбутнього ролика.
  • Спрайт – втілення цього виду анімації здійснюється шляхом використання мови програмування.
  • Захоплення руху (Capture Motion) - вид, що найбільш точно передає всі нюанси природного пересування, міміки. Спеціальні датчики, поміщені на людей-акторів, приводяться у відповідність до контрольних точок моделі. При русі координати перекладаються ними. Завдяки таким методам мультиплікаційні моделі оживають.

Усі основні види анімації, які у списку, можуть створюватися з допомогою різних технічних засобів чи вручну. Але на сьогоднішній день найчастіше для цих цілей використовуються спеціальні комп'ютерні програми, що дозволяють оптимізувати процес створення анімаційних об'єктів та творів. p align="justify"> Комп'ютерні методи створення мультфільмів розширюють межі виразності. Підвищується рівень впливу на глядача шляхом застосування різних ефектів, недоступних при ручному виконанні.

Комп'ютерна анімація. Принципи

Створення мультика з використанням комп'ютерних можливостей пов'язане з певними правилами. Ключовими принципами є: растровий, фрактальний, векторний. Існує також поділ програмного забезпечення 2D- та 3D-анімації. Двовимірні програми зазвичай використовуються для Flash-анімації, тривимірні дозволяють задавати ступінь та тип освітлення об'єкта, текстури, виконувати автоматичний рендеринг (візуалізацію).

Основні види комп'ютерної анімації мають самі принципи у роботі. Всі перераховані вище види застосовні і до них.

Методи підготовки комп'ютерної анімації

  • Метод ключового кадрування.Дозволяє встановлювати об'єкт у потрібне становище, співвідносити їх щодо тимчасових проміжків. Комп'ютерна система здійснює добудовування відсутніх кадрів у структурі (між опорними кадрами). Відбувається відтворення відсутніх стадій руху.
  • Процедурна мультиплікація.Застосовується в тому випадку, якщо немає можливості домогтися відтворення певних дій за допомогою ключових кадрів. Характеризує комп'ютерні види анімацій з погляду послідовного побудови окремих кадрових структур.
  • Формування одиночних кадрів.Найчастіше виконується за допомогою різноманітних графічних редакторів. Створюються окремі кадри зображень, які надалі вибудовуватимуться у певній послідовності.
  • Растровий принцип побудови анімації.Найбільш зрозумілий із усіх перерахованих раніше. Представляється як зберігаються в єдиному файлі. Зазвичай використовується формат GIF. Існує ряд програм, що дозволяють випускати такі файли, такі, наприклад, як Gimp.

Усі наведені види комп'ютерної анімації дозволяють зрозуміти, наскільки багатогранним процес створення руху.

Програмне забезпечення PowerPoint

Торкаючись цієї теми та розглянувши приклади комп'ютерних програм, що дозволяють створювати не можна не згадати про таку програму, як PowerPoint. Належить вона компанії Microsoft. Цей пакет призначений для формування презентацій. Попит на презентації має неухильне зростання, оскільки якісне та наочне представлення проектів та робіт – один із ключових моментів розвитку професіонала. Презентація, створена в PowerPoint, є набором слайд-матеріалів з одночасним їх показом на екрані. Усі необхідні дані після створення їх у програмі зберігаються в одному файлі. Таку спрямованість також має, наприклад, програма Harvard Graphics.

Достатньо широкі внутрішні налаштування програми допомагають використовувати різні види анімації. У PowerPoint застосування різних готових шаблонів дозволяє найефективніше підходити до створення презентацій.

Основні можливості програми

Програмна структура дозволяє насамперед формувати презентації шляхом створення слайдів з одночасною відеодемонстрацією на екрані. Створення слайдів може відбуватися із застосуванням різних шаблонів. Формування показу слайдів відбувається із застосуванням різноманітних ефектів. Використовуються різні види анімацій. Можливе регулювання послідовності показу слайдів на екрані.

Колірні шаблони в PowerPoint

Ключовою особливістю програми є те, що застосування стандартних ефектів анімації можливе одночасно до всіх файлів. У програмі також є набір готових колірних шаблонів. Вони мають різноманітні колірні схеми, що дозволяють застосувати їх до будь-яких тематичних слайдів. Колірні шаблони дозволяють збільшити ефективність роботи над презентацією, економлять час, а також надають їй певної стилістичної спрямованості.

Спеціальні ефекти

Для найбільш наочної презентації, що запам'ятовується, в програмі існує певний набір ефектів, що дозволяють регулювати тип переходу при показі слайдів. Завдяки цьому пауза між зміною слайдів, що заповнюється спеціальними ефектами, стає невідчутною.

Особливості програми

Усі презентації, створені у програмі PowerPoint, мають можливість збереження у форматі HTML. При цьому зберігаються всі аудіо- та відеодані. Також у програмі існують інструменти для створення таблиць та діаграм шляхом малювання, а також спеціальна розмітка, що дозволяє вставляти готові малюнки з подальшим їх збереженням. Ще однією відмінністю є функція автоматичного формування альбомів. Є можливість використання музичного супроводу.

Отже, розглянувши у статті інформацію у тому, які методи існують до створення анімацій, можна дійти невтішного висновку, що з розвитком сучасного програмного забезпечення підхід до цього питання став раціональним. Багато програм, покликаних модернізувати роботу над анімаційними процесами, дає величезний простір для творчості та роботи. А розуміння того, які види анімацій існують, допоможе вибрати найбільш підходящу під конкретну мету програму.

Це найповніший огляд усіх аспектів поняття Анімаціяз найкращими прикладами на думку редакції.

Інвестуй 15 хвилин часу на нові знання надихаючись трендами індустрії.

«Обличчя війни»: Джайна. Суміш CG ART, 3D та спецефектів дозволяють створювати порівняно бюджетні міні-історії для роликів Blizzard. CGI + 3D анімації. Соціальне вірусне відео, яке ви могли пропустити. Written, Directed & Produced by Lubomir Arsov

Ще більше прикладів сучасної анімації чекає на вас нижче…

Види анімації

З моменту появи найпростішої анімації було придумано широке розмаїття видів та стилів. Розглянемо 5 основних видів :

  • Традиційна анімація;
  • 2D вектор анімації;
  • 3D комп'ютерна анімація;
  • Моушн графіка;
  • Лялькова анімація;

Традиційна анімація (2D, Cel, Hand Drawn)

Традиційна анімація, Іноді звана анімацією cel, є однією зі старих форм анімації. У ній:

  • аніматор малює кожен кадр створення послідовності рухів;
  • послідовні малюнки, що швидко експонуються один за одним, створюють ілюзію руху.

Найпростіший приклад такої анімації - старі мультфільми Діснея.

Мультфільм «Мауглі»

Як створюється традиційна анімація?

  • аніматор готує робоче поле: прозорий аркуш паперу закріплює на спеціальному екрані, що підсвічується;
  • на аркуш паперу кольоровим олівцем наноситься малюнок;
  • малюнок має бути грубим та приблизним. Таким він робиться, щоб побачити скільки кадрів потрібно створити для ідеального руху персонажа;
  • як тільки очищення та проміжні креслення будуть завершені, виробництво переходить до зйомки кожного окремого кадру.
Як створювалися анімаційні ролики у 1938 році

Сучасні аніматори можуть відмовитися від малювання персонажів та кадрів від руки. Натомість вони використовують комп'ютери, планшети спеціальні ручки.

Приклади сучасної традиційної анімації

Eluvium. Автор Стас Сантімов Are You Lost In The World Like Me? Автор Стів Катс

З чого почати?

Стартувати у професії можна з вивчення базових

Перевагою уроків є послідовне вивчення процесу створення анімації за принципом – «від простого до складного».

Також для здійснення перших кроків створення анімації необхідно освоїти такі базові програми як:

Photoshop часто не береться до уваги при розгляді програмного забезпечення для анімації, а його можливості відмінно адаптовані для покадрового малювання в будь-якому стилі. Функціональність тимчасової шкали Photoshop дозволяє анімувати, малюючи кадр за кадром, використовуючи скинінг.

  • Середній заробіток аніматора на Заході дорівнює $4250/міс;
  • У наших краях - дуже по-різному (у студії, на фрілансі, на віддаленні - від $400 до $3500 на міс).

2D вектор анімації

Bojack Horseman (серіал на Netflix)

2D-анімація- це термін, який використовується при зверненні до традиційної мальованої анімації. Він також може відноситися до комп'ютерних векторних анімацій, що використовують традиційні методи.

Принцип 2D-анімації

Для створення векторних анімацій використовуються ті самі методи, що і для традиційної.

Така гнучкість дозволяє навіть новачкові створити свій перший стерпний ролик.

Як навчитися?

У той час як традиційна анімація вимагає, щоб ви були добрим художником, комп'ютерна – не зовсім. 3D-анімація більше схожа на конструктора, а не на малювання.

Технології 3D-анімації мають багато спільного зі стоп-моушн, ​​оскільки відповідають кадровому підходу. Але, в 3D реалізація завдань більш керована, оскільки знаходиться у цифровому полі.

3D модель

Замість малювання персонажа або створення його з глини у 3D-анімації об'єкт створюється у цифровій формі. Пізніше постачаються "скелетом", який дозволяє переміщати моделі.

Анімація створюється побудовою моделей на певних ключових кадрах, а потім комп'ютер обчислює та виконує інтерполяцію між цими кадрами для створення руху.

Нижче дивіться наочний приклад процесу створення 3D моделі у програмі Blender.

Приклади сучасної 3D анімації

Автор - ManvsMachine
Nike Air Max
Автор - PlatigeImage
Wonder Woman - Prologue | Making of

Професія 3D-аніматора: з чого почати

Професія є висококонкурентною, оскільки ця анімація в основному для комерційних цілей.

Де можна працювати моушн дизайнеру:

  • У студіях
  • На фрілансі
  • Продавати шаблони
  • Створювати продукти навчання

Середня зарплата моушн дизайнера на Заході сягає $5000/міс, у нас заробітна плата спеціаліста стартує від $700/міс.

Stop motion (Лялькова анімація)

Стоп моушн- це зупинка об'єкта після знятого кадру та послідовне його переміщення для зйомки нового фото та нового руху. При відтворенні зроблених фото одне за одним створюється ілюзія руху. Так виходить стоп моушн.

Цей прийом нагадує традиційну анімацію, але замість малюнків аніматор використовує реальні матеріали.

Процес роботи над серіалом Robot Сhicken

Мені подобаються всі форми анімації, але є щось унікальне та особливе у стоп моушн: воно реальніше. Але я думаю, що це теж своєрідна самотня і темна річ.

Тім Бертон
Еволюція Stop Motion

Анімація Stop-Motion використовує об'єкти, сфотографовані у послідовності для створення ілюзії руху.

Приклад Stop Motion анімації

Процес створення анімації у форматі стоп моушн є тривалим, оскільки кожен об'єкт потрібно обережно переміщати міліметр за міліметром. Кожен знятий кадр просто зобов'язаний створити плавну послідовність рухів об'єкта.

Приклади сучасної лялькової анімації

Ще приклад з Robot Chicken Автор - Bruna Berford

Професія лялькового аніматора: з чого почати, скільки заробляє

Починати рух у глибини професії стоп-моушн дизайнера необхідно з освоєння Dragonframe та iStopMotion

Професія стоп-моушн дизайнера на ринку праці потроху ожила. Стоп моушн сьогодні - це недорогий метод, в якому легко показати гарний художній смак та навички терпіння. Тому і дизайнери заробляють непогано:

  • середній заробіток на Заході - $3864/міс;
  • у нас – від $1000/міс.

Типи анімації

Розглянемо, які типи анімації.

Гіф анімація

GIF (з розширенням файлу, .gif)- це формат файлу зображення, який анімується шляхом поєднання кількох інших зображень або кадрів в один.

Приклад GIF. (конвертований у mp4 для меншого розміру)

На відміну від формату JPEG (.jpg), GIF зазвичай використовують алгоритм стиснення, званий кодуванням LZW, який не погіршує якість зображення та дозволяє легко зберігати файл у байтах.

Детальніше про те, що таке GIF можна прочитати на Вікіпедії.

Приклади GIF-анімації

Приклади на будь-який смак знаходяться на порталі giphy.com

Як зробити GIF самостійно?

Cinemagraphy

Також ознайомтесь з думкою чи може Аніме стати мейнстрімом(Англійською мовою).

Приклади японської анімації

Prison School Anime Flavors of Youth

Як створюється аніме?

Процес створення аніме складається з кількох етапів:

  • пошук ідеї анімації та персонажа;
  • вигадування концепту (продумуються персонажі, основна сюжетна лінія, робляться якісь перші нариси);
  • написання докладного сценарію;
  • малювання персонажів та фонів;
  • зразкове розкадрування;
  • замальовки або скетчі наводяться у цифровий вигляд.
Відео — Як створюється аніме

12 принципів створення анімації

1. Стиснення та розтискання

Відповідно до цього принципу об'єкти анімації можна стиснути або розтягнути передачі швидкості, імпульсу, ваги і маси об'єкта.

Такий прийом можна використовувати для позначення стрибучості або твердості об'єкта (наприклад, для того, щоб показати якийсь м'яч в анімованому ролику наповнений водою, а який просто є м'ячем для боулінгу). Також художники за допомогою цього принципу передають міміку та емоції персонажа.

Важливо: розмір об'єкта не повинен змінюватися залежно від того, сплющений чи розтягнутий.

Перший принцип анімації

2. Підготовка до дії

Полягає в тому, щоб підготувати глядача до дії персонажа анімації.

Наприклад, такий прийом використовується, щоб показати, що персонаж готується підстрибнути. У цьому випадку підготовка полягатиме в тому, що персонаж сяде, збирається з силами і почне випрямлятися, доки не виявиться у повітрі, що й буде стрибком.

Важливо: без підготовки до будь-якої дії всі наступні кроки персонажа виглядатимуть нереалістично та неправдоподібно. Художник не може пропустити цей момент, оскільки глядач просто не зрозуміє, що хоче зробити персонаж за наступні секунди, і дивитися такий ролик буде просто нецікаво.

Підготовка до дії- це обов'язковий прийом для утримання уваги.

Другий принцип анімації

3. Інсценування

Цільцього принципу у тому, щоб якнайточніше розкрити творчий задум автора.

У будь-якій анімації важливо спрямувати погляд глядача на якийсь момент або важливий нюанс, рух персонажа або подію, що відбувається. Інсценування як би привертає увагу до найважливішого.

Зазначимо, що у цьому принципі необхідно чергувати великі плани з далеким тлом. Крупним планом зазвичай показано міміку персонажа, а на задньому фоні відбуваються динамічні або статичні події мультимедійного ролика.

Важливо: у кожній сценці та ролику загалом дія має бути максимально зрозумілою, і перебувати у фокусі. Інакше глядач просто не вловить суть задуму автора.

Третій принцип анімації

4. Спонтанна дія та Від пози до пози

Принцип спонтанної дії полягає в тому, що по черзі створюється кілька малюнків без конкретного плану дій та фіналу.

Принцип від пози до пози полягає в тому, що художник малює кожну фінальну точку руху і лише після цього малює проміжні пози та рухи.

Важливо: принцип від пози до пози економить сили та час художника, адже, використовуючи його, він точно знає, що відбуватиметься на екрані, і чим закінчиться. У спонтанній дії такого бонусу немає – якщо художник намалював щось некоректно, йому доведеться все перемальовувати.

Спонтанною дією добре відображати вогонь, краплі, хмари, дим та пил, А ще воно добре передає естетику і непередбачуваність природних явищ.

Четвертий принцип анімації

5. Інерція та нахльост

Застосовується цей принцип для того, щоб після зупинки персонажа частини його одягу, волосся, руки або ноги продовжували рухатися за інерцією. Так зупинка здається більш природною і не викликає у глядача причіпок у протиприродності картинки.

Інерція і нахлест роблять рухи, тіло та персонаж анімації живішими.

До цієї групи також входить такий принцип як відтяжка.Завдяки відтяжці при повороті голови персонажа його волосся або щоки (як у бульдога) будуть повільно і пружинисто рухатися за нею.

П'ятий принцип анімації

6. Уповільнення руху на початку та наприкінці

Принцип полягає в тому, що всі рухи виконуються повільно на початку, потім вони прискорюються і в кінці дії знову уповільнюються. Це робиться для того, щоб максимально збільшити природність ролика та наблизити намальований персонаж до реального.

З однаковою швидкістю рухаються тільки роботи, тому художник намагається намалювати всі рухи своїх персонажів у різних амплітудах та на різних швидкостях.

Важливо:уповільнення використовується не завжди. Наприклад, для того, щоб показати рух кулі, уповільнення не потрібно, а ось для руху пістолета під час пострілу - так.

Шостий принцип анімації

7. Дуги

Без урахування руху персонажа дугою виникають очевидні помилки і вони стають занадто механічними.

Абсолютно всі рухи персонажів виконуються за принципом дуги, і не тому що всі вони повинні бути плавними, а тому що дуга може описати набагато більшу траєкторію і наділити персонажа можливістю рухатися максимально природно.

Сьомий принцип анімації

8. Виразні штрихи

Цей принцип часто плутають із нахлестом, але це неправильно. Виразні штрихи – це особливості рухів персонажа, які надають йому колориту.

Виразні штрихи наділяють рухи персонажа характером моменту та настроєм. Якщо персонаж злий, то при стукоті у двері друга рука у нього буде стиснута в кулак. Може цей штрих не так і впадає в очі, але він якнайкраще передає справжні, реальні емоції людини.

Художник, який надає значення таким дрібним деталям, надає анімації життям.

Восьмий принцип анімації

9. Частота кадрів

Від того, скільки кадрів художник намалював між основними діями, залежить і загальний характер анімації.

Змінюючи частоту кадрів, аніматор може розповісти цілих десять історій. Якщо між основними кадрами поз багато і вони розташовані близько один до одного, то рухи будуть здійснюватися дуже повільно, а якщо кадрів мало і вони розташовані на великій відстані один від одного – рухи будуть дуже швидкими.

Стандартна частота кадрів для кіно дорівнює 24. Анімація також малюється в один, два або три кадри.

Важливо:чим частіше змінюватимуться кадри, там більш ретельного промальовування вони потребуватимуть.

Дев'ятий принцип анімації

10. Гіперболізація

Принцип полягає в тому, що майже кожен вираз обличчя, міміку та емоцію необхідно зробити унікальною.

За допомогою цього принципу сумну емоцію можна зробити ще сумнішою, а веселу - ще веселішою. Гіперболізація базується не на спотворенні емоцій та міміки, а на наданні ще більшої переконливості у рухах та виразах обличчя.

Принцип гіперболізації доречний завжди, оскільки він робить кожен ролик більш цікавим, насиченим та завершеним.

Оптимальний рівень гіперболізації визначити складно. Тому спочатку необхідно гіперболізувати задум по максимуму, а потім адаптувати під ролик.

Десятий принцип анімації

11. Промальовування

Малювати за цим принципом треба так, щоб подати малюнок у межах тривимірного простору. Передаючи масу, обсяг та рівновагу персонажа.

Якщо намалювати фігуру з усіх боків, процес анімації буде значно спрощений.

Важливо:під час того, як ви робите нариси персонажа, найкраще використовувати стандартні геометричні фігури, такі як сфери куби та циліндри, а не квадрати та прямокутники. І ще, уважно стежити, щоб намальований персонаж не вийшов плоским.

Одинадцятий принцип анімації

12. Харизматичність

Принцип полягає в тому, що намальований герой обов'язково має бути цікавим і незвичайним, що означає викликати емоції у глядача, чіпляти і мати родзинку.

Краса персонажа – це не обов'язково харизматичність. Ця риса може виражатися в будь-якій деталі, бути укладеною в одному персонажі або у всіх героя ролика.

Важливо: домогтися харизматичності персонажа можна, урізноманітнивши форму об'єкта, пропорції, а також підкресливши характерну деталь. Вона обов'язково має бути незвичайною і вибиватися із загальної картини характеру персонажа.

Дванадцятий принцип анімації

Тенденції (тренди) в анімації

Сьогодні анімація перетворюється на найрізноманітніші та захоплюючі способи розповіді історії та ідею. Завдяки появі нових досягнень у техніці та телекомунікаційних технологіях, регулярно виникають нові трендив анімації.

  • Дивіться.

Ось найпопулярніші з них:

3D в стилі ретро та vintage

Cтиль 3D-анімації, який знову стає популярним – це ретрофутуризм. Це дозволяє використовувати фантастичну естетику, про яку люди наприкінці 70-х та на початку 80-х думали, що майбутнє може виглядати саме так.

Техніка:використання пишних світлових ефектів і піксельних цифрових елементів служить для створення місцевості та персонажів у ретро світі.

Висококонтрасна Cel Animation

Це тенденція анімації, яка вже кілька років знаходиться на підйомі та використовується деякими з провідних компаній у світі, включаючи Nike, Nickelodeon, Disney, Cartoon Network та навіть для ігор Winter X.

Яскраві контрастні кольори у поєднанні з кутовим дизайном використовуються, щоб надати анімації спрощений, майже cel-стиль.

Результат- смішна послідовність від якої важко відвести погляд.

Деякі з найкращих прикладів взяті з Golden Wolf, компанії з виробництва анімації, що базується у Лондоні.

Мікс 2D та 3D

Тенденція, що почалася останніми роками і продовжує наростати, створює анімації, які виглядають як поєднання 2D та 3D.

Вам не потрібно далеко ходити, щоб знайти навчальний посібник, в якому показано, як у результаті отримати плоский 2D погляд, використовуючи cel shader для рендерингу 3D.

Надаючи 3D-об'єктам 2D-погляд, аніматори можуть створювати виразні, ілюстративні елементи, які одразу привертають увагу глядача, забезпечуючи чітку та яскраву інформацію.

Надсюрреалізм

Якщо є одна чудова анімаційна тенденція, яка повністю використовує силу зображень CGI, це стиль сюрреалізму.

Ефект гіпер-сюрреалістичної анімації заснований на поєднанні фотореалістичних елементів із фантастичними зображеннями для створення казкових світів та дій.

Є такий приклад анімації, як The Dreamer від Roof Studio для Honda, який приваблює глядачів до химерної подорожі, оскільки реалістичний транспортний засіб рухається дикими місцями.

Динамічна анімація функцій у додатках

Замість використання статичних зображень або всього тексту багато програм у 2018 році використовують функціональну анімацію, яка тримає увагу користувача з яскравим, цікавим інтерфейсом користувача.

Це включає використання анімації для поліпшення елементів навігації, підтвердження введення користувача, збільшення і зменшення вмісту і т.д.

Відродження 2D-анімації у маркетингу

В індустрії розваг, таких як кіно та відеоігри, 2D-анімація майже зникла, коли з'явився 3D. З того часу компанії відчували, що немає кращого способу захопити аудиторію, гравців та потенційних клієнтів, ніж за допомогою 3D-анімації, навіть якщо для цього потрібно більше часу та зусиль.

Мультиплікація - це створення на екрані зображення, що рухається. Точніше, ілюзії безперервного руху. Насправді це послідовність статичних кадрів. А ще - технічно складне мистецтво, що постійно розвивається. Так що якщо хтось скаже вам, що мультфільми – це не серйозно, бурхливо протестуйте та наводьте аргументи. Ось короткий лікнеп по основним видам картинок, що рухаються, з якого стане ясно, чому анімація не поступається ігровому кіно, а в чомусь навіть його перевершує.

Класичний мальованої мультиплікації

Багато хто в дитинстві малював на полях зошитових листів фігурки, що змінюють позу з кожною сторінкою. Якщо швидко перегорнути такий зошит, здаватиметься, що персонаж біжить, а квітка - розпускається. Так само влаштована класична покадрова анімація.

Стандартний формат частоти, з якої змінюються картинки – 24 кадри в секунду. І всі ці кадри потрібно відмалювати! Раніше це робили вручну. Згодом на допомогу прийшли спеціальні програми монтажу, тому тепер від руки малюються тільки опорні кадри. Тим не менш, створення покадрового мультиплікаційного фільму – досі кропітка та непроста робота.

Першим варіантом покадрової анімації іноді називають тауматроп, вінтажну іграшку у вигляді диска з малюнками з обох боків. Швидко обертаючи гурток на нитці, можна було досягти ефекту поєднання картинок. Наприклад, птах і клітина перетворювалися на зображення птиці у клітині, а квіти та ваза – на повноцінний натюрморт. На початку ХХ століття почали з'являтись перші анімаційні фільми. Стюард Блактон зняв короткометражку «Кумедні вирази веселих облич», а Еміль Коль - «Фантасмагорію». В обох фільмах автори малюють персонажів на дошці, а потім ті «оживають». Коль з'ясував, що кожної фази руху потрібен свій малюнок і використовував вертикально укріплену камеру.

Потім сталася велика подія - в анімацію прийшов Уолт Дісней. Він придумав, зокрема, спосіб створення обсягу рахунок суміщення різних планів, і навіть пошарову техніку, коли один на одного накладаються прозорі целулоїдні плівки із зображеннями, отже кадр більше потрібно малювати з нуля. За допомогою триколірної системи «Техніколор» (поєднання монохромних зображень, знятих через червоний, синій та зелений фільтри) Дісней створив перший кольоровий мультфільм – «Квіти та дерева». Він же зняв перший в історії звуковий мультфільм («Пароходик Віллі» з насвистуючим Міккі Маусом у головній ролі) та перший повнометражний анімаційний фільм - «Білосніжка та сім гномів», який справив справжній фурор.

Виявилося, що мультиплікація цікава людям різного віку. Мало того, вона дозволяє вимагати особливого емоційного ефекту унікальними засобами.

Актор, який навіть володіє мімічними навичками Джима Керрі та самовідданістю Крістіана Бейла, який скидав для ролей до 30 кілограмів, все-таки не може вийти за межі людських можливостей. А ось мальовані герої не повинні суворо підкорятися законам природи та фізики. Тому митець може нагородити їх будь-якими пропорціями, зовнішніми особливостями та пластикою – аби все це працювало на розкриття образу.

За це теж треба дякувати Діснею, який створив цілий пантеон культових персонажів, характер яких відбивається у зовнішності. Його методи взяли на озброєння інші режисери-мультиплікатори. Завдяки їм сьогодні існують сотні анімаційних героїв і лиходіїв, що запам'ятовуються.

Стиль класичної анімації може бути різним. Диснеївський чи радянський мультфільм, європейська авторська чи навіть абстрактна анімація, аніме – різні стилі, які ви нізащо не переплутаєте. Проте технічно все це – покадрова анімація.

Лялькова мультиплікація

Технологія stop-motion використовує сцену-макет, яка служить декорацією, як у театрі, так і лялькових «акторів». Щоб створити ілюзію руху, пози фігурок трохи змінюють, покадрово фотографуючи, а потім перетворюють все це на фільм. З'явилася така анімація разом із класичним кінематографом. Наприклад, знаменита сцена з фільму «Мандрівка на Місяць», де космічний корабель потрапляє супутнику Землі прямо в око - це теж stop-motion.

Лялькові мультфільми – завжди особлива історія у світі анімації. Їх не перетворюють на величезні франшизи (не вийде через складність виробництва), та й комерційно вони не найуспішніші. Однак у цьому способі пожвавлення статичного є особливе чаклунство.

Такі мультфільми дають можливість створити об'єм, на який не здатна класична мальована мультиплікація, а також забезпечують деталізацію без необхідності щось малювати – досить просто розмістити об'єкти в кадрі. Втім, це зовсім не просто. Декорації для лялькових мультфільмів створюються вручну, і це по-справжньому пекельна праця.

Щоб зобразити сакуру у фільмі «Кораліна в країні кошмарів», використали пофарбований у рожевий колір попкорн.

Кожна квітка на іграшкових деревах створена руками художників-мультиплікаторів і розміщена так, як це потрібно для сцени. У «Кубо. Легенда про самураї» шерсть мавпи зроблена з крихітних клаптів силікону, кожен з яких був наклеєний на фігурку. Всі ці речі потрібно продумати заздалегідь, адже коли предмет уже створений у матеріалі, натиснути на undo не вийде. Озвучуючи лялькову анімацію, кожен рух губ ляльки-актора створюють окремо, синхронізуючи міміку зі звуковою доріжкою. Сьогодні багато деталей друкують на 3D-принтері, і все ж таки це, як і раніше, штучна робота.

У 60-80-х роках лялькову анімацію дуже любили в СРСР - за фактурні матеріали та затишну камерність. Особливої ​​народної симпатії заслужили «Варежка» Романа Качанова, де грудка червоної вовни викликає бурю емоцій, та «Пластилінова ворона» Олександра Татарського з віртуозною грою форм (пластилінова анімація – це теж підвид stop-motion) та бадьорими піснями.

Якоїсь миті лялькова анімація залишала за спиною комп'ютерну за складністю та природністю рухів персонажів. Однак сьогодні CG-технології зробили крок вперед, і комп'ютерні герої не поступаються ляльковим побратимам, а багато в чому перевершують їх.

Згодом складна у виробництві та трудомістка stop-motion анімація стала втрачати популярність. Як не дивно, це йде їй на користь. Працювати в цьому жанрі вирішуються тільки ідейні режисери, які точно знають, про що хочуть розповісти і мають оригінальний стиль. Наприклад, Тім Бартон з його знаменитими фільмами про скелети, що співають, і мертвих вихованців, або Вес Андерсон, який зняв картину «Незрівнянний містер Фокс».

Комп'ютерна мультиплікація

У цьому випадку зображення, що рухаються, отримують за допомогою 3D-анімації, згенерованої на комп'ютері. Тривимірні моделі об'єктів рухаються та взаємодіють так, як цього захочуть постановники.

У кіно одним із перших використав комп'ютерну анімацію Джордж Лукас. Спецефекти ранніх епізодів «Зоряних війн» багато шанувальників досі цінують вище, ніж графіку у сучасних фільмах. Студія Лукаса ILM також працювала над безліччю відомих кіноепопеїв з визначними ефектами («Індіана Джонс», «Назад у майбутнє», «Зоряний шлях»), а також над фільмом «Хто підставив кролика Роджера», який поєднує акторів та намальованих героїв.

З'ясувалося, що анімація може не лише обслуговувати фільми з акторами, а й створювати власний світ. Першопрохідниками в області комп'ютерної мультиплікації, які зробили для неї не менше, ніж Дісней – для традиційної стала студія Pixar. На сьогоднішній день це найуспішніша анімаційна студія за всю історію кінематографу.

У короткометражному мультфільмі 1986 року «Люксо-молодший» розповідається, як маленька настільна лампа під наглядом лампи-батька грає з м'ячиком. Лампи отримали честь стати героями мультфільму, оскільки дозволили працювати зі світлом і демонструвати, як його відображають різні поверхні. У цьому коротенькому мультфільмі є те, за що роботи Pixar хвалять досі - інноваційність технологій та емоційна жвавість персонажів. В 1995 студія випустила перший повністю створений на комп'ютері повнометражний фільм - «Історію іграшок».

У студії постійно вдосконалюють технології та шукають нові можливості. Кучеряве волосся на вітрі, тонучі у воді предмети, рухи хмар, мільйони піщинок на пляжі…

У випадку з CG-фільмами, щоб зробити все це переконливим, потрібно врахувати фактури, вагу, траєкторії руху та багато інших факторів. Те, що об'єкти – віртуальні, робить їх «матеріальні характеристики» лише важливішими. Адже художники та розробники хочуть, щоб гумовий м'яч пружинив, а тканина майоріла на вітрі, як справжня.

Ці методи взяли на озброєння й інші студії, наприклад, Blue Sky Studios, що випустила "Льодовиковий період", і Dreamworks (франшизи "Шрек", "Мадагаскар", "Кунг-фу панда", "Як приручити дракона").

Комп'ютерна анімація дала глядачеві глибину картинки, а також можливість бігати разом з героями та здійснювати карколомні польоти. Такі лихі віражі камери не були можливі в класичній анімації, та й у звичайному кіно. Саме тому в 3D-мультфільмах буває стільки гонок та пригод, а сценарії пишуться з розрахунком на візуальну складову та динаміку.

Звичайно, добрі мультфільми приваблюють не лише за рахунок технологій. Однак саме широкі можливості анімації дозволяють режисерам не просто передавати переживання, а й торкатися складних тем. Хаяо Міядзакі говорить про гармонію з природою, Тім Бартон робить веселим навіть розмову про смерть, а фільми Pixar вчать приймати себе і розумітися на своїх почуттях.

Урок із серії: «Робота в редакторі Flash»

Анімація(Від лат. аnimare– оживити) – імітація руху чи зміни форми статичних об'єктів.

Крім терміна «анімація» широко вживається термін «мультиплікація» (від лат. multiplicatio- Розмноження, розмноження).

Кадри– це намальовані чи сфотографовані зображення послідовних фаз руху об'єктів чи його частин. Під час перегляду послідовності кадрів виникає ілюзія пожвавлення зображених ними статичних персонажів.

Для створення ефекту плавної зміни форми та положення об'єктів частота зміни кадрів, виходячи з особливостей людського сприйняття, повинна бути не менше ніж 12-16 кадрів на секунду.

У кіно використовується частота 24 кадри за секунду, у телебаченні – 25 або 30 кадрів за секунду.

Промальовування всіх фаз руху (кадрів) у перших мультфільмах вимагало великих трудовитрат. Так, для мультфільму тривалістю 5 хв при частоті 24 кадри на секунду необхідно 7200 малюнків. При цьому багато кадрів містять повторювані фрагменти, які доводилося багаторазово перемальовувати.

Тому з 20-х років. XX ст. почали застосовувати спрощену технологію анімації: на статичний, постійний малюнок стали накладати прозорі плівки з рухомими елементами, що змінюються. Це був перший крок у механізації праці художника-аніматора, який набув розвитку в комп'ютерних технологіях.

У комп'ютерній анімації малюються лише деякі опорні кадри (їх називають ключовими), а проміжні генеруються (розраховуються) комп'ютерними програмами. Незалежна анімація окремих елементів зображення забезпечується створенням графічних об'єктів для кожного персонажа та розміщенням їх на різних шарах (подібно до прозорих плівок у класичній анімації).

Основні види комп'ютерної анімації: покадрова анімація та автоматична (рухи та форми).

Покадрова анімація (мультиплікація) полягає у промальовуванні всіх фаз руху. Усі кадри у своїй є ключовими.

Автоматична анімація полягає в малюванні ключових кадрів, що відповідають основним фазам або етапам руху, та подальшому автозаповненні проміжних кадрів.

В основі будь-якої анімації лежить фіксація фаз руху об'єктів - визначення в кожний момент часу їхнього положення, форми, розмірів та інших властивостей, наприклад кольору. Цю операцію називають фазуванням чи таймінгом.

Щоб зменшити трудомісткість і уникнути помилок при роботі на комп'ютері, корисно спочатку намітити фази на папері.

При анімації руху неживих об'єктів можна обмежитися вказівкою траєкторії руху та фіксації об'єктів у найважливіших положеннях.
приклад 1.Кинутий у горизонтальному напрямку м'яч тричі ударяється об підлогу. Замалювати кілька фаз руху.

Намалюємо траєкторію руху центру м'яча. Зобразимо положення м'яча в моменти удару об підлогу (1, 2, 3) та найбільшого підйому (2,4). Додамо кілька проміжних положень.

приклад 2.Замалювати фази руху крокуючого і чоловічка, що біжить.

Зобразимо фази руху, як показано малюнку.

Історія

Перші кроки в мультиплікації були зроблені задовго до винаходи братами Люм'єр кінематографа. Спроби відобразити рух у малюнку почалися в первісну епоху, продовжилися в античні часи та призвели до появи примітивної мультиплікації у першій половині ХІХ століття. Бельгійський фізик Жозеф Плато, австрійський професор-геометр Симон фон Штампфер та інші вчені та винахідники використовували для відтворення на екрані рухомих зображень диск або стрічку з малюнками, систему дзеркал і джерело світла (ліхтар) - (фенакістископ). Подальший розвиток цієї технології у поєднанні з фотографією призвело до винаходу кіноапарата.

Згодом мультиплікація стала частиною кінематографа, посівши в ньому міцне місце як один із жанрів. Для виготовлення мультфільмів використовувалися знімальні апарати, придатні для покадрової зйомки на один із стандартних форматів кіноплівки. Для створення мальованої мультиплікації існували мультстанки, що являли собою складну репродукційну установку зі спеціальним кінознімальним апаратом, що зазвичай має конструкцію, подібну до апаратів для комбінованої зйомки і дозволяє регулювати кут розкриття обтюратора і виконувати затемнення і напливи. Такі апарати випускалися у спеціальному виконанні для мультиплікації, що відрізнялося вертикальною установкою та спеціальною лупою для зручності візування з такого положення. Конструкція професійних мультстанків дозволяла створювати багатошарові зображення на окремих носіях і включала освітлювальне обладнання. В даний час для мальованої мультиплікації використовується комп'ютер або мультверстат з цифровим фотоапаратом.

Перші спроби

  • 30 серпня 1877 року вважається днем ​​народження мальованої мультиплікації - було запатентовано винахід Еміля Рено.
  • 28 жовтня 1892 - Еміль Рено демонструє в паризькому Музеї Гревен першу графічну стрічку за допомогою апаратів «оптичний театр», що діють інакше, ніж кінопроектор - до винаходу кінематографа.
  • 1898 - Джордж Стюарт Блектон і Альберт Е. Сміт зняли перший ляльковий фільм «Цирк ліліпутів» («The Humptu Dumptu Circus»). У фільмі використовувалися дерев'яні іграшки.
  • 1899 - знятий перший збережений мультиплікаційний рекламний ролик Matches: An Appeal (об'ємний, автор - Arthur Melbourne-Cooper).
  • 1900 - Джордж Стюарт Блектон створює фільм "Зачарований малюнок" ("The Enchanted Drawing"), в якому ще не було проміжних фаз. У цей період він відкриває секрет анімації, покадрової мультиплікаційної зйомки - зображення за зображенням, яке в США отримало назву "One turn, one picture".
  • 1906 - американська компанія Vitagraph Company of America випускає один з перших мультиплікаційних фільмів Джорджа Стюарта Блектона, знятих на кіноплівку, - "Humorous Phases of Funny Faces" ("Смішні обличчя"), що представляла собою серію простеньких малюнків із зображенням забавних гримас.
  • 1908 - французький художник-карикатурист Еміль Коль починає активно займатися графічною мультиплікацією. Він створив мультиплікаційний фільм "Фантасмагорія" ("Fantasmagorie"). Цей фільм став знаковим для розвитку анімації не лише тим, що був першим європейським анімаційним фільмом, а й тому, що саме в ньому вперше був структурований самодостатній сюжет, а головний герой Фантош був наділений певним характером.
  • - Владислав Олександрович Старевич зняв перший у світі об'ємний анімаційний фільм «Прекрасна Люканіда, або війна рогачів із вусачами».
  • - 1922 роки - у США художник-карикатурист Уінзор Маккей піднімає мальовану анімацію на новий рівень якості, в 1914 створює прообраз мультсеріалу із загальним мультперсонажем (Gertie the Dinosaur), а в 1918 знімає документальний мультфільм The Sinking of Lu Загибель Лузитанії»).
  • - Вінзор Мак-Кей створив фільм "Маленький Немо" ("Little Nemo") на основі газетного коміксу.
  • - Старевич створює фільм «Стрекоза та мураха». Створений на основі байки Крилова, фільм мав грандіозний успіх та світову популярність.

Подальший розвиток

Подальшому бурхливому розвитку анімації сприяли як фільми, зняті раніше, а й розвиток технічного прогресу. Найважливішим досягненням у цій сфері стало відкриття Рауля Барра – перфорований целулоїд, який дозволив зафіксувати аркуш із малюнком за допомогою штифтів.

  • 1918 - відбулася прем'єра першого повнометражного художнього фільму «Апостол» («Еl Apostol») аргентинського режисера Квіріні Крістіані.
  • 1928 - Уолт Дісней створює найпопулярнішого мальованого персонажа в історії мультиплікації - Міккі Мауса. У цей же рік виходить його перший звуковий анімаційний фільм «Пароходік Віллі» (Steamboat Willie).
  • 1929 - Уолт Дісней знімає «Танець скелетів» («Skeleton Dancе») перший із серії «Веселі симфонії». Загалом прихід Уолта Діснея в анімацію ознаменувався створенням певних канонів, так званої диснеївської анімації.
  • 1931 - Квіріні Крістіані ставить перший повнометражний звуковий фільм «Рeludopolis».
  • 1932 - Перший кольоровий анімаційний фільм «Квіти та дерева» («Flowers and Trees») Уолта Діснея.
  • 1936 - в СРСР заснована кіностудія «Союзмультфільм» (спочатку - «Союздетмультфільм»).
  • 1937 - Уолт Дісней у фільмі «Старий млин» («The Old Mill») вперше використав камеру, яка дозволяла отримати глибоку перспективу. У цьому ж році Дісней випустив свій перший повнометражний анімаційний фільм - "Білосніжка та сім гномів" ("Snow White and the Seven Dwarfs") за казкою братів Грімм. «Білосніжка» принесла Діснею величезний успіх: всесвітню популярність, понад 8 млн доларів доходу та захоплені відгуки у професійній пресі.
  • 1940 - Вільямом Ханна і Джозефом Барбера, пізніше створили студію Ханна-Барбера, починають роботу над серією мультфільмів «Том і Джеррі».
  • 1943 - Прем'єра анімаційного кольорового фільму Поля Гримо «Чучело» («L'Epouvantail»).
  • 1947 рік - Перший телевізійний анімаційний серіал "Кролик-хрестоносець" ("Сrusader Rabbit") Алекса Андерсона та Джея Барда. Анімація починає часто використовуватись у телевізійній рекламі.
  • 1956 - створюється студія анімаційних фільмів в м. Загребі (Душан Вукотич, А. Маркс, Б. Колар, З. Боурек, Ватрослав Міміца). Першим фільмом "Загребської школи" став короткометражний "Веселий робот" ("Nestasni Robot", реж. Душан Вукотич).
  • 1958 - зусиллями Осами Тедзукі в Японії створюється унікальний стиль мальованої анімації-аніме.
  • 1960 рік - початок виробництва серії "Флінстоуни" ("Те Flinstones"), яка показувалася на американському телебаченні. То був перший анімаційний серіал для дорослих.
  • -1971 роки – перший радянський мультсеріал (до цього існували альманахи під загальними назвами) «Мауглі», режисер: Роман Давидов.
  • 1969 - у фільмі Романа Качанова «Крокодил Гена» вперше з'являється візуальний образ Чебурашки.
  • 1983 - фільм «Танго» поляка Збігнєва Рибчинського отримав «Оскар» у категорії короткометражних анімаційних фільмів.
  • 1988 рік – засновано першу в СРСР недержавну мультиплікаційну студію «Пілот».
  • 1990 рік – починається випуск серіалу «Сімпсони» («Те Simpsons»).
  • 1993 - "Кодак" вводить систему "Сineon" - перший повний комплект обладнання для створення спецефектів.
  • 1995 рік – перший повнометражний комп'ютерний мультфільм – «Історія іграшок» (студія Pixar).
  • У 1999 році мультфільм «Старий і море» режисера Олександра Петрова став першим в історії кіно мультфільмом для кінотеатрів великого формату IMAX. У 2000 році цей мультфільм був удостоєний премії Американської кіноакадемії «Оскар».

Мультиплікація у СРСР

Союзмультфільм

«Союзмультфільм»- Найбільша в Радянському Союзі студія мультиплікаційних фільмів, заснована у Москві 10 червня 1936 року. Розташовується за адресою: Москва, вул. Довгоруківська, 25.

Київнаукфільм

«Київнаукфільм»- студія, організована з урахуванням відділу техфільму Київської кінофабрики 1 січня 1941 року. Серед мультфільмів, створених на студії «Київнаукфільм», є і повнометражний – «Острів скарбів» – радянський анімаційно-ігровий фільм за однойменним романом Роберта Льюїса Стівенсона, у двох частинах: «Карта капітана Флінта» та «Скарби Флінта».

Творче об'єднання «Екран»- перше у Радянському Союзі творче об'єднання (зокрема включало і студію «мульттелефільм») із виробництва телевізійних фільмів, організоване 1968 року у структурі Держтелерадіо СРСР. У 1989 р. перейменовано на ТВО «Союзтелефільм», а 1994 року припинило діяльність у зв'язку з розформуванням ДТРК «Останкіно».

Анімаційна педагогіка

Своїм демократизмом та різноманіттям мистецтво мультиплікації викликало природний інтерес у педагогів. У СРСР виникли численні дитячі анімаційні студії, почали проводитись дитячі кіно- та анімаційні фестивалі.

Одна з яскравих шкіл анімаційної педагогіки розвинулася у Дніпропетровську (див. Ю. Красний, Л. Курдюкова).

Основні техніки

У графічній мультиплікації один кінокадр (фотозображення) є фотографією мальованих об'єктів (графічних, мальовничих, тіньових (силуетних), порошкових), що ґрунтуються на плоских маріонетках та перекладках, включаючи і фотовирізки). Фази руху окремих предметів або персонажів малюються на листах прозорої плівки (целулоїда та інших подібних листових матеріалах), після чого накладаються на скло, розташоване вище зображення фону або середовища проживання персонажів.

В об'ємній мультиплікації кадр є фотографією об'ємних, напівоб'ємних, барельєфних та плоских ляльок-акторів.

Останнім часом значної популярності та поширення (особливо в мережі Інтернет) набула Flash-анімація.

З психофізіологічних особливостей людського візуального сприйняття, до створення ефекту плавного руху під час перегляду швидкість зміни кадрів має бути щонайменше 18 кадрів на секунду.

Мальована мультиплікація

Схема створення традиційної мультиплікації

У технологію традиційної мальованої мультиплікації входить накладення та зведення в один кадр прозорих листів із намальованими на них персонажами; при необхідності зобразити рух одного персонажа малюється він сам і кадр збирається із заміненою деталлю замість того, щоб малювати всю картину зі зміною цілком.

Лялькова мультиплікація

Лялькова анімація – метод об'ємної мультиплікації. При створенні використовується сцена-макет та ляльки-актори. Сцена фотографується покадрово, після кожного кадру до сцени вносяться мінімальні зміни (наприклад, змінюється поза ляльки). Під час відтворення отриманої послідовності кадрів виникає ілюзія руху об'єктів. Цей тип анімації вперше виник у Росії 1906 року.

Першим російським мультиплікатором (1906 рік) був Олександр Ширяєв, балетмейстер Маріїнського театру, який створив перший у світі вітчизняний ляльковий мультфільм, в якому зображено 12 фігурок, що танцюють, на тлі нерухомих декорацій, що зображують сцену. Фільм знято на 17,5-міліметрову плівку. Час його створення тривав три місяці. За час створення Ширяєв протер ногами дірку у паркеті, оскільки постійно ходив від кінокамери до декорації та назад.

Дані фільми виявлено в архіві Ширяєва кінознавцем Віктором Бочаровим у 2009 році. Там же знайдено ще кілька лялькових мультфільмів: «Клоуни, що грають у м'яч», «Художники П'єро» та любовна драма зі щасливим кінцем «Жарти Арлекіна». Сучасні мультиплікатори ще не можуть розгадати секрети мультиплікатора, оскільки ляльки Ширяєва не просто ходять по землі, а й стрибають і крутяться в повітрі.

Комп'ютерна анімація

Растрова 2D-анімація

3D-анімація

Комп'ютерна анімація - вид анімації, що створюється за допомогою комп'ютера. На сьогодні набула широкого застосування як у галузі розваг, так і у виробничій, науковій та діловій сферах. Як похідна від комп'ютерної графіки , анімація успадковує ті ж способи створення зображень: векторну графіку , растрову графіку , фрактальну графіку і тривимірну графіку (3D).

Squigglevision

Squigglevision - це запатентований метод комп'ютерної анімації, відповідно до якого контури об'єктів безперервно коливаються.

Flash-анімація

Нагороди

Як і в будь-якій іншій формі мистецтва, в анімації теж присуджують нагороди за визначні досягнення. Оригінальні нагороди за анімацію видавалися академією кінематографічних мистецтв та наук для анімованих короткометражних фільмів із 1932 року, під час 5-ї церемонії нагородження «Оскарами». Першим лауреатом премії Американської кіноакадемії була короткометражка «Квіти та дерева» виробництва Walt Disney Productions та United Artists. Тим не менш, премія Американської кіноакадемії за повнометражний анімаційний фільм заснована тільки в 2001 році, і отримав її під час 74-ї церемонії вручення нагород (2002 рік) фільм "Шрек" виробництва DreamWorks та Pacific Data Images. З того часу Disney/Pixar зробили найбільшу кількість фільмів, як переможців, так і висунутих на здобуття премії.

Див. також

  • Pivot

Примітки

Література