Giochi popolari e divertimento. Rubrica "Giochi e gare popolari russi"

Giochi popolari russi- questi sono i giochi con cui i russi si divertivano ai vecchi tempi. Erano molto diversi: giochi di danza rotonda, giochi di competizione, giochi con determinati movimenti, giochi con la palla e così via.

Rilevanza

Molti giochi ricordati fin dall'infanzia sono stati inventati molti anni fa e hanno una storia secolare. Sono stati inventati dalla gente, proprio come le fiabe, i poemi epici, le canzoni e le danze. E si tramandano di generazione in generazione, preservando la tradizione e arricchendosi con le realtà moderne, adattandosi alla situazione attuale. Per non perdere queste tradizioni, per preservare la cultura nazionale e trasmetterla alla generazione successiva, è necessario educare e coinvolgere i bambini moderni il più spesso possibile nel processo di intrattenimento dei giochi popolari russi attivi. Tali giochi sono adatti durante le vacanze all'asilo, a scuola, a casa o durante un picnic. Molti di essi sono meglio giocati all'aperto, poiché richiedono molto spazio affinché i giocatori possano correre, saltare ed essere attivi.

Tipi di giochi

La maggior parte dei giochi sono progettati per essere giocati da bambini di età diverse, oltre che da adulti. Pertanto, le regole per i partecipanti sono molto semplici e il divertimento e l'entusiasmo durante il gioco non lasceranno indifferenti né i bambini in età prescolare né gli adolescenti.

  • Bruciatori

Il gioco deve avere un numero dispari di giocatori. Viene selezionato un pilota e si trova a una distanza di tre o quattro metri dal gruppo principale di giocatori. Dietro c'è una linea verso la quale correranno i giocatori. Tutti i giocatori si mettono uno dopo l'altro, a coppie, tenendosi per mano, e dicono: “Strizza gli occhi, falce, non andare scalzo, ma vai con le scarpe, fascia le zampette. Se indossi le scarpe, i lupi non troveranno la lepre. L’orso non ti troverà, vieni fuori che brucerai!” Quindi la prima coppia di giocatori, aprendo le mani, corre verso la linea. L'autista deve prenderne uno. Con questo giocatore sono l'ultima coppia a schierarsi. E il giocatore rimanente diventa l'autista.

  • Fazzoletto

Questo è un vecchio gioco russo che piace ancora molto ai bambini perché è molto dinamico ed emozionante, tiene i partecipanti con il fiato sospeso e quindi i bambini ci giocano con piacere. Il gioco può essere giocato all'aperto o al chiuso con molto spazio libero. In questo caso il numero dei partecipanti è di almeno 6, ma non più di 30. Il gioco sviluppa attenzione e reazione rapida, adatto ai bambini in età scolare. I partecipanti stanno in cerchio. L'autista è fuori. Ha un fazzoletto tra le mani. Camminando intorno al cerchio, l'autista mette un fazzoletto sulla spalla di uno dei giocatori in modo che non se ne accorga immediatamente e continui ad andare avanti. Il giocatore con il fazzoletto in spalla, una volta scoperto, deve correre nella direzione opposta a quella del conducente, percorrendo il cerchio dall'esterno. Chi arriva per primo nello spazio libero si mette in cerchio, l'altro guida. Se il giocatore non nota il fazzoletto sulla sua spalla, l'autista può tranquillamente, senza fare alcuna apparizione, fare il giro del cerchio e chiedere al giocatore di fargli spazio nel cerchio.

  • Gatto e topo

Il numero di giocatori deve essere di almeno 8 persone. Sia gli adulti che i bambini possono giocare insieme, è molto più divertente. Scegli due driver: "gatto" e "mouse". Gli altri giocatori formano un cerchio, tenendosi per mano. Inoltre, il "topo" corre all'interno del cerchio e il "gatto" corre all'esterno. Il compito del “gatto” è catturare il “topo”, ma gli altri giocatori interferiscono con lui e non lo lasciano entrare nel cerchio. Puoi entrare nel cerchio con qualsiasi mezzo: scavalcare, strisciare, spezzare la catena delle mani legate e così via. Se il "gatto" entra nel cerchio, ma non ha il tempo di afferrare il "topo", viene rilasciato, bloccando il cacciatore nel cerchio dal quale deve nuovamente scappare.

  • Giostra

Il numero di giocatori è almeno due. I bambini che giocano formano un cerchio e tengono con una mano una corda legata ad anello. Tutti i partecipanti camminano in cerchio, pronunciando le parole: "A malapena, a malapena, a malapena, la giostra ha girato, e poi ancora e ancora, tutti corrono, corrono, corrono". All'inizio i giocatori si muovono lentamente, quindi iniziano a correre. Il leader comanda: “girati” e tutti devono afferrare la corda con l'altra mano e iniziare a muoversi nella direzione opposta. La conduttrice prosegue: “Zitto, zitto, non abbiate fretta, fermate la giostra. Uno e due, uno e due. Il gioco è finito!" A poco a poco il movimento rallenta e si ferma del tutto.

  • Pentole

I bambini a partire dai 5 anni possono giocare a questo gioco. Spesso si riunisce un gruppo di partecipanti di età diverse, quindi i più piccoli vengono seduti in cerchio e assegnati a fare i “vasini”. Gli altri si chiamano "maestri" e vengono posti dietro il loro "pentola". L'autista è il “compratore”; cammina in cerchio e dialoga con ciascun “proprietario”. Chiede: “Padrino (o padrino), non mi dai il piatto?” Se il “proprietario” vuole rifiutare, dice: “Non lo tengo in vendita”. Se è pronto ad accettare, risponde: "Compra, ma cosa darai?" Allora il “compratore” dice: “Ti darò del sapone, un punteruolo e uno specchio dorato”. Segue la risposta del "proprietario": "Affare!" I giocatori si stringono la mano e iniziano a correre in cerchio, ciascuno nella propria direzione. Il primo partecipante che raggiunge il “vasino” vuoto prende il posto del “proprietario”, e l'altro guida. Se il numero di giocatori non è elevato, i “vasi” possono essere sostituiti con oggetti inanimati.

  • Galletto

I giocatori, tenendosi per mano, camminano in cerchio. Al centro del cerchio c'è un "galletto" principale. Tutti dicono insieme le parole: “Tuh-tukh-tu-ru-ruh”. Un gallo passeggia per il cortile. Lui stesso con speroni, una coda con motivi. È in cortile a urlare più forte." Quindi il "gallo" dice: "Ku-ka-re-ku" e tutti i partecipanti al gioco si disperdono in direzioni diverse, e il gallo li cattura. Quello che verrà catturato sarà il nuovo conducente.

  • squillo

Il numero di giocatori deve essere di almeno 5 persone. L'autista nasconde un anello nelle mani a coppa. Il resto dei giocatori si allinea e incrocia le mani allo stesso modo. Camminando attorno all'intera fila di giocatori, l'autista deve abbassare silenziosamente l'anello nel palmo di uno dei partecipanti. Poi, allontanandosi, dice la frase: "Suona, suona, esci in veranda". Il giocatore che ha l'anello deve saltare fuori dall'autista. Allo stesso tempo, altri giocatori stanno cercando di interferire con lui, quindi è molto importante non fingere di avere un anello.

  • ciottolo

Un gioco simile, ma invece dell'anello giocano con un sassolino. Dopo aver messo un sassolino nel palmo di uno dei giocatori, l'autista dice: "Ciottolo, vieni da me". Il giocatore salta verso l'autista e cambia ruolo con lui. Se non ha avuto il tempo di saltare giù ed è stato arrestato, l'autista rimane lo stesso.

  • Anello con nastro

Il numero di giocatori deve essere di almeno 5 persone. Adatto a bambini dai 5 anni. Gli attributi necessari includeranno un anello e un lungo nastro. L'anello viene messo su un nastro e le sue estremità vengono legate con un piccolo nodo in modo che l'anello lo attraversi facilmente. Tutti i giocatori stanno in cerchio e prendono il nastro con entrambe le mani. E l'autista si mette al centro del cerchio e, con gli occhi chiusi, si gira lentamente su se stesso e dice le parole: “Rotoli, rotoli, piccolo anello, verso il nostro portico rosso! Uno due tre quattro cinque! Vado a cercare l'anello!" In questo momento, i giocatori muovono l'anello lungo il nastro e quando l'autista finisce la frase, lo tengono nel pugno. L'autista cerca di indovinare di chi è il pugno in cui si trova l'anello. Se l'autista indovina, cambia posto con il giocatore.

  • Terza ruota

Questo gioco è progettato per bambini dai 7-8 anni. Un gioco molto dinamico, divertente e rumoroso. Tutti i giocatori dovrebbero stare in guardia, perché dovranno entrare in gioco molto rapidamente. Questo gioco è perfetto per una grande azienda, almeno 10-12 persone. Il numero di giocatori deve essere pari. I giocatori si allineano in cerchio a coppie, uno dopo l'altro. Vengono scelti i piloti: l'“extra” e il “catcher”, che vengono posti all'esterno del cerchio, distanziati l'uno dall'altro. A comando, inizia il recupero. Il giocatore “extra” può sfuggire all'inseguimento correndo all'interno del cerchio e posizionandosi di fronte a qualsiasi coppia.

  • cancello dorato

Il numero dei partecipanti è di almeno 8 persone. Per bambini dai 5 anni. Due giocatori, tenendosi per mano e sollevandoli, formano un obiettivo. Gli altri stanno in cerchio e iniziano a ballare in cerchio, mentre devono passare attraverso il cancello, ma senza rompere il cerchio. In questo momento, il presentatore dice le parole: “Golden Gate, vai lì! La prima volta ti perdoneremo, la seconda volta ti bandiremo e la terza volta non ti lasceremo andare!” All'ultima frase, i giocatori “cancellano”, abbassano le mani e catturano i giocatori che sono dentro. Anche coloro che erano nella pianura alluvionale si uniscono al “cancello”, si forma un cerchio. Se un “cancello” è composto da 4 partecipanti, allora questi possono essere divisi in una coppia di “cancelli”. Gli ultimi due partecipanti non catturati diventano i nuovi “cancelli”.

  • Malechina-Kolechina

Ai vecchi tempi, questo gioco veniva giocato durante le riunioni invernali. Durante il gioco si sviluppano destrezza, coordinazione e capacità di controllare il proprio corpo. Si mettono un bastoncino o una matita sul palmo della mano e cercano di tenerlo più a lungo degli altri, dicendo: "Malechina-Kolechina", quante ore mancano alla sera?" E contano quanto durerà il bastoncino nel palmo della mano. Se i bambini possono farlo facilmente, allora complichiamo il compito: teniamo il bastone sulla punta delle dita, su una certa parte della gamba, sul gomito, sul ginocchio.

  • Oche-oche

Il numero di giocatori è di almeno 4 persone. I bambini dai 4 anni possono giocare a questo gioco. Sul campo di gioco vengono tracciate due linee, su lati diversi del campo. Questo è un posto sicuro per le oche, dove il lupo non può raggiungerle. Un “lupo” cammina tra queste righe. Il principale “proprietario di oche” dialoga con loro: “Oche, oche! (Ah-ah-ah), vuoi mangiare? (Sì sì sì). Bene, vola! (Non possiamo! Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa.) Quindi vola come vuoi, prenditi solo cura delle tue ali!” Le “oche” prendono il volo e il “lupo” cerca di catturarle. Se ci riesce, scambia i ruoli con l’“oca” catturata.

  • Dall'orso nella foresta

Il numero di giocatori è almeno 2, ma è più divertente giocare con un gruppo numeroso. Inoltre possono partecipare anche i bambini di tre anni. Per l'autista, che sarà un “orso”, viene posizionata una tana al bordo del parco giochi in cui dorme. Una sedia o un cerchio disegnato con il gesso possono fungere da tana (se il gioco si svolge all'aperto). Puoi anche disegnare un altro cerchio al centro dell'area di gioco: una casa per i giocatori in cui possono "nascondersi" dall'"orso". Tutti i partecipanti al gioco, tranne l'autista, vanno nella foresta a raccogliere bacche e dicono: "Prendo funghi e bacche dall'orso nella foresta, ma l'orso non dorme, tutto ci ringhia". Dopo queste parole, l'“orso” si alza dalla tana con un ruggito e cattura i giocatori. Il primo a cadere nelle sue grinfie diventa il nuovo “orso”. Se si verifica una situazione in cui i bambini cercano specificamente di cadere nelle grinfie dell '"orso" per diventare autisti, è necessario cambiare leggermente le regole. In questo caso, il giocatore raggiunto dall'orso va con lui nella tana (cioè lascia il gioco).

Elena Anochina

GIOCHI POPOLARI RUSSI CON BAMBINI (4-7 anni)

Elena Anatolyevna Anokhina

Il popolo russo rifletteva molti processi della propria vita attraverso il gioco. I giochi popolari sono rilevanti e interessanti anche oggi; possono essere utilizzati nel lavoro con scolari e bambini in età prescolare, nei campi sanitari e nel tempo libero con la famiglia.

Gioco "Il bluff del cieco con una campana"

Avanzamento del gioco. A sorte (tabella dei conteggi) scelgono il “buff del cieco” e il giocatore che

cercherà. "Zhmurka" viene bendato e all'altro bambino viene dato un campanello. I partecipanti al gioco stanno in cerchio. "Zhmurka" deve catturare l'autista con il campanello. Quindi viene selezionata una nuova coppia di giocatori.

Possono esserci diversi “buff del cieco”. I bambini in cerchio avvertono il “buffone cieco” di incontrarsi con le parole: “Fuoco! Fuoco!"

Gioco "Il bluff del cieco"

Skok-skok, skok-skok,

Il coniglio saltò su un tronco d'albero

Batte forte il tamburo,

Invita tutti a giocare a mosca cieca.

Viene giocato il gioco "Blind Man's Bluff".

Avanzamento del gioco. Il giocatore viene bendato, portato via dai giocatori di lato e girato più volte. Poi gli parlano:

Gatto, gatto, su cosa stai?

In una ciotola per impastare.

Cosa c'è nell'impastatrice?

Prendi i topi, non noi!

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco scappano e il buff del cieco li cattura.

Giocare con il sole

Al centro del cerchio c'è il “sole” (sulla testa del bambino è posto un berretto con l'immagine del sole). I bambini dicono in coro:

Splendi, sole, più luminoso -

Farà più caldo d'estate

E l'inverno è più caldo

E la primavera è più bella.

I bambini ballano in cerchio. Sulla 3a linea si avvicinano al “sole”, restringendo il cerchio, si inchinano, sulla 4a linea si allontanano, allargando il cerchio. Alla parola "Sto bruciando!" - il "sole" sta raggiungendo i bambini.


Gioco "Trascina la corda"

Posiziona 2 cerchi sul pavimento e allunga una corda dal centro di uno al centro dell'altro. I partecipanti al gioco sono divisi in 2 squadre. Una persona per ogni squadra entra nei cerchi. A un segnale corrono e cambiano posto. Vince chi corre per primo nel cerchio dell'avversario e tira fuori la corda dall'altro cerchio. Dopo la prima coppia, la seconda, la terza e così via fino all'ultima.


Gioco "Bruciatori"

I giocatori si allineano a coppie uno dopo l'altro, in una colonna. I bambini si tengono per mano e le sollevano, formando un “cancello”. L'ultima coppia passa “sotto il cancello” e si mette davanti, seguita dalla coppia successiva. L '"oratore" sta di fronte, a 5-6 passi dalla prima coppia, dando loro le spalle. Tutti i partecipanti cantano o dicono:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga!

Guarda il cielo

Gli uccelli volano

Suonano le campane:

Din-don, din-don,

Esaurisci velocemente!

Alla fine della canzone, due ragazzi, stando davanti, si sparpagliano in direzioni diverse, gli altri gridano all'unisono:

Uno, due, non fare il corvo, ma corri come il fuoco!

Quello "in fiamme" cerca di raggiungere quelli che corrono. Se i giocatori riescono a prendersi per mano prima che uno di loro venga preso da “quello che brucia”, allora si mettono davanti alla colonna e “quello che brucia” lo riprende, cioè “brucia”. E se quello "in fiamme" cattura uno dei corridori, allora sta con lui e il giocatore rimasto senza coppia guida.

Gioco "Allegri musicisti"

Avanzamento del gioco. Su qualsiasi melodia in due parti, i bambini, in piedi in cerchio, suonano strumenti musicali (sonagli, rumbe, campane, ecc.). Petrushka sta al centro del cerchio e dirige. Con la fine della prima parte, i bambini, dopo aver appoggiato gli strumenti a terra, corrono facilmente in cerchio. Il prezzemolo sta in un cerchio generale e corre con i bambini. Quando la musica finisce, i suonatori smontano velocemente i loro strumenti. Il direttore d'orchestra diventa colui che non ha ricevuto lo strumento.

Gioco "Carosello"

Continuiamo il divertimento

Peso in corsa sulla giostra.

I nastri sono legati al telaio. I bambini afferrano il nastro con una mano e camminano prima in una direzione e poi, cambiando mano, nell'altra. Il cerchio è tenuto da un adulto. Puoi “cavalcare” sulla giostra accompagnato dal testo tradizionale:

A malapena, a malapena, a malapena, a malapena

Le giostre girano

E poi, poi, poi

Tutti corrono, corrono, corrono.

Zitto, zitto, non avere fretta,

Ferma la giostra.

Uno-due, uno-due,

Così è iniziato il gioco.


Gioco "Anello"

Tutti i giocatori si schierano in fila. Il buffone ha tra le mani un anello, che nasconde tra le palme e poi cerca di consegnare con discrezione a uno dei ragazzi, dicendo:

Sto seppellendo l'oro

Sto seppellendo argento puro!

In una camera alta

Indovina, indovina, ragazza.

Indovina, indovina, rosso!

L'ultimo in piedi cerca un anello e il buffone dice: "Indovina, indovina chi ha l'anello, argento puro". Se il partecipante indovina chi ha l'anello, diventa l'ospite.

Gioco "Baba Yaga"

Il gallo era seduto su una panchina e contava i suoi birilli:

Uno, due, tre, esci su questo punto!

(Baba Yaga sta in un cerchio disegnato sul pavimento, per terra. I ragazzi corrono intorno al cerchio e prendono in giro Baba Yaga, e Baba Yaga cerca di raggiungere i bambini con una scopa; chiunque tocchi si ferma e si blocca sul posto, l'ultimo dei bambini diventa Baba Yaga).

burlone

Baba Yaga,

gamba ossea,

Caduto dalla stufa

Mi sono rotto una gamba

Sono corso in giardino,

Spaventato tutta la gente

Sono corso allo stabilimento balneare

Ho spaventato il coniglietto!

Gioco "Zarya-Zaryanitsa"

Avanzamento del gioco. Vengono selezionati due conducenti. Sia i conducenti che i giocatori stanno in cerchio, tenendo in mano un nastro (i nastri sono attaccati alla giostra in base al numero di giocatori). Tutti ballano e cantano.

Zarya-Zaryanitsa, Fanciulla Rossa,

Ho attraversato il campo,

Ho lasciato cadere le chiavi

Chiavi d'oro

Nastri dipinti.

Uno, due, tre: non un corvo, ma corri come il fuoco!

Alle ultime parole dell'autista corrono in direzioni diverse. Chi lo prenderà per primo

il nastro lasciato libero è il vincitore e quello rimanente sceglie per sé

prossimo socio.

GIOCHI DI GUIDA TONDO

Gioco "Pagnotta"

Probabilmente il gioco di danza circolare più famoso in Russia! È quasi un attributo obbligatorio di ogni compleanno per i bambini da un anno alla fine della scuola primaria. Questo è l’equivalente russo dell’americano “Buon compleanno!” La danza rotonda è molto semplice. Tutti stanno in cerchio e si prendono per mano. Il festeggiato si trova al centro della danza rotonda. La danza rotonda inizia a muoversi in cerchio, accompagnata dalle parole:

Come... onomastico (dire il nome del bambino che compie gli anni)

Abbiamo cotto una pagnotta.

Che altezza! (le mani alzate più in alto possibile)

Che bassi! (accovacciarsi, le mani praticamente appoggiate sul pavimento)

Ecco quanto è largo! (allargarsi lateralmente, cercando di realizzare un girotondo dal diametro più grande possibile)

Queste sono le cene! (la danza rotonda converge, si restringe, si avvicina al festeggiato)

Pane, pane, scegli chi ami! (il girotondo ritorna alla sua dimensione “normale” e si ferma)

Il festeggiato dice: amo tutti, ovviamente.

Ma qui... più di tutti gli altri! (chiama il nome del bambino prescelto, lo prende per mano e lo conduce al centro del girotondo)

Ora il festeggiato si unisce al ballo rotondo e il bambino che sceglie diventa il “festeggiatore”.


Gioco "Boyars, e siamo venuti da voi"

I giocatori sono divisi in due squadre, che si allineano una di fronte all'altra in una catena. La prima squadra va avanti con le parole:

Boyars, siamo venuti da voi! E ritorna al suo posto originale:

Carissimi, siamo venuti da voi!

Un altro ripete questa manovra con le parole:

Boiardi, perché sono venuti? Carissimi, perché siete venuti?

Il dialogo inizia:

Boiardi, ci serve una sposa. Carissimi, abbiamo bisogno di una sposa.

Boyars, quale ti è caro? Carissimi, qual è il vostro preferito?

La prima squadra delibera e sceglie qualcuno:

Boiardi, questo ci è caro (indicando il prescelto).

Carissimi, questo è dolce per noi. Il giocatore selezionato si gira e ora cammina e si mette in catena, rivolto nella direzione opposta.

Il dialogo continua:

Boyars, lei è la nostra sciocca. Carissimi, lei è la nostra sciocca.

Boyars e noi la frustiamo. Carissimi, la frusteremo.

Boyars, ha paura della frusta. Carissimi, ha paura della frusta.

Boyars, vi daremo del pan di zenzero. Carissimi, vi daremo del pan di zenzero.

Boyars, le fanno male i denti. Carissimi, le fanno male i denti.

Boyars, ti porteremo dal dottore. Carissimi, vi porteremo dal dottore.

Boyars, morderà il dottore. Carissimi, morderà il dottore.

Il primo comando completa:

Boiardi, non fate gli sciocchi, dateci la sposa per sempre!

Colei che è stata scelta come sposa deve correre e spezzare la catena della prima squadra. Se ci riesce, ritorna nella sua squadra, portando con sé qualsiasi giocatore del primo.

Se la catena non viene spezzata, la sposa rimane nella prima squadra. In ogni caso, la squadra perdente inizierà il secondo turno. Il compito delle squadre è trattenere più giocatori.


Gioco "Kalachi"

I bambini stanno in tre cerchi. Si muovono saltando in cerchio e allo stesso tempo pronunciando le parole:

Bai - altalena - altalena - altalena!

Guarda: bagel, panini!

Caldo, caldo, fuori dal forno.

Alla fine delle parole, i giocatori corrono sparpagliati uno ad uno per il campo. Alle parole "Trova il tuo kalach!" ritornare nel loro circolo. Quando si ripete il gioco, i giocatori possono cambiare posto nei cerchi.


Grazie per l'attenzione!

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, insegnanti dell'Istituto statale di bilancio della Federazione Russa "RC per bambini con disabilità", Sayanogorsk

Gufo reale e uccelli

Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi degli uccelli di cui possono imitare la voce. Ad esempio, una colomba, un corvo, una taccola, un passero, una cincia, un'oca, un'anatra, una gru, ecc. I giocatori scelgono un gufo reale. Va al suo nido e quelli che giocano in silenzio, in modo che il gufo reale non senta, capiscono che tipo di uccelli saranno nel gioco. Gli uccelli volano, urlano, si fermano e si accovacciano. Ogni giocatore imita il verso e i movimenti dell'uccello che ha scelto.

Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli cercano di prendere rapidamente posto nella loro casa. Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, deve indovinare di che tipo di uccello si tratta. Solo un uccello dal nome corretto diventa un gufo reale.

Le regole del gioco. Le case degli uccelli e la casa del gufo reale dovrebbero essere situate su una collina. Gli uccelli volano verso il nido su un segnale o non appena il gufo reale ne cattura uno.

Vernici

I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. Il resto dei giocatori è vernice. Ogni vernice esce con un colore per sé e lo nomina silenziosamente con il suo proprietario. Quando tutti i colori hanno scelto un colore e gli hanno dato un nome, il proprietario invita uno degli acquirenti. L'acquirente bussa: bussa, bussa!

Chi è là?

Acquirente.

Perché sei venuto?

Per la vernice.

Per cui?

Per il blu.

Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Cammina lungo il sentiero blu, trova stivali blu, indossali e riportali indietro!" Se l'acquirente indovina il colore della vernice, prende la vernice per sé.

Arriva un secondo acquirente e la conversazione con il proprietario si ripete. E così uno dopo l'altro vengono su e sistemano le vernici. Vince l'acquirente che raccoglie più colori. Se l'acquirente non indovina il colore della vernice, il proprietario può affidare un compito più complesso, ad esempio: "Correre su una gamba lungo la pista blu".

Le regole del gioco. L'acquirente che ha indovinato più colori diventa il proprietario.

Bruciatori

I giocatori stanno in coppia uno dopo l'altro. Davanti a tutti, a una distanza di due passi, c'è l'autista: il bruciatore. I giocatori cantano le parole:

Brucia, brucia chiaramente

In modo che non si spenga.

Resta al tuo orlo

Guarda il campo

I trombettieri stanno andando lì

Sì, mangiano panini.

Guarda il cielo:

Le stelle stanno bruciando

Le gru gridano:

Gu, gu, scapperò.

Uno, due, non essere un corvo,

E corri come il fuoco!

Dopo le ultime parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono da entrambi i lati lungo la colonna. Il bruciatore tenta di macchiarne uno. Se i giocatori che corrono sono riusciti a prendersi per mano prima che il bruciatore ne macchi uno, si posizionano di fronte alla prima coppia e il bruciatore si accende di nuovo. Il gioco si ripete.

Se il bruciatore riesce a macchiare uno di quelli che corrono in coppia, allora sta con lui davanti all'intera colonna e quello rimasto senza coppia brucia.

Le regole del gioco. Il bruciatore non dovrebbe guardare indietro. Raggiunge i giocatori in fuga non appena questi lo superano.

Etichetta

I giocatori scelgono un tag driver. Tutti corrono per il sito e il tag li cattura.

Le regole del gioco. Colui che il cartellino tocca con la mano diventa il cartellino.

Tag, piedi sollevati da terra.

Il giocatore può sfuggire al tag se si trova su qualche oggetto.

Etichetta del coniglietto

Un tag può macchiare solo un giocatore che corre, ma non appena quest'ultimo salta su due gambe, è al sicuro.

Etichetta con la casa.

Lungo i bordi del sito sono disegnati due cerchi; queste sono le case. Uno dei giocatori è un tag, sta raggiungendo i partecipanti al gioco. La persona braccata può sfuggire all'avvistamento in casa, poiché l'avvistamento non è consentito entro i confini del cerchio.

Se il tag viene toccato da uno dei giocatori con la mano, quel giocatore diventa un tag.

Gatto e topo

Giocatori (non più di cinque paia) stare in due file una di fronte all'altra, tenersi per mano, formando un piccolo passaggio: un buco. In una fila ci sono i gatti, nell'altra i topi. La prima coppia inizia il gioco: il gatto cattura il topo e il topo corre intorno ai giocatori. In un momento pericoloso, il topo può nascondersi nel corridoio formato dalle mani giunte dei giocatori. Non appena il gatto ha catturato il topo, i giocatori si mettono in fila. La seconda coppia inizia il gioco. Il gioco continua finché i gatti non catturano tutti i topi.

Le regole del gioco. Il gatto non deve correre nella buca. Il gatto e i topi non dovrebbero scappare lontano dal buco.

Lyapka

Uno dei giocatori è l'autista, si chiama lyapka. L'autista corre dietro ai partecipanti al gioco, cerca di mettere in cattiva luce qualcuno, dicendo: "Hai un errore, dallo a qualcun altro!" Il nuovo autista raggiunge i giocatori e cerca di passare il tagliando a uno di loro. Ecco come giocano nella regione di Kirov. E nella regione di Smolensk, in questo gioco, l'autista cattura i partecipanti al gioco e chiede a quello catturato: "Chi l'aveva?" - "Da tua zia." - "Cosa hai mangiato?" - "Ravioli." - "A chi l'hai dato?" La persona catturata chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa l'autista.

Le regole del gioco. L'autista non dovrebbe inseguire lo stesso giocatore. I partecipanti al gioco osservano attentamente il cambio dei conducenti.

Intrappola in un cerchio

Sul sito viene disegnato un grande cerchio. Un bastone è posto al centro del cerchio. La lunghezza del bastoncino dovrebbe essere significativamente inferiore al diametro del cerchio. La dimensione del cerchio va da 3 metri o più, a seconda del numero di giocatori. Tutti i partecipanti al gioco stanno in cerchio, uno di loro è una trappola. Corre dietro ai bambini e cerca di catturare qualcuno. Il giocatore catturato diventa una trappola. Le regole del gioco. La trappola non dovrebbe saltare sopra il bastone durante il gioco. Questa azione può essere eseguita solo dai partecipanti al gioco. È vietato stare su un bastone con i piedi. Il giocatore catturato non ha il diritto di sfuggire alle mani della trappola.

Grande palla

Un gioco in cui devi formare un cerchio. I bambini si tengono per mano e viene selezionato un conducente, che sta al centro del cerchio e c'è una grande palla vicino ai suoi piedi. Il compito del giocatore al centro è calciare la palla e spingerla fuori dal cerchio. Il giocatore che perde la palla esce dal cerchio e quello che colpisce prende il suo posto. Allo stesso tempo, tutti voltano le spalle al centro del cerchio e cercano di non perdere la palla al centro del cerchio. Una condizione importante è che la palla non possa essere raccolta durante l'intero gioco.

Palla in buca

Un gioco con molte varietà. Per giocare si scava una buca poco profonda nel terreno e vi si mette una pallina. Tutti i giocatori devono avere bastoncini dritti lunghi circa un metro. L'esecutore viene scelto a sorte: il giocatore che proteggerà la palla. Tutti gli altri giocatori si muovono oltre la linea convenzionale, ad una certa distanza dalla buca, nell'ordine stabilito di lancio dei bastoni, cercando di colpire la palla. Per tutti coloro che lo lanciano, i bastoncini rimangono al loro posto.

Se nessuno colpisce, l'esecutore fa rotolare la palla con il bastone verso il lato più vicino a lui, cercando di colpirla. Se ci riesce, corre dietro la linea di partenza del lancio, detta anche casa. L'esecutore diventa colui il cui bastone colpisce la palla. Se durante il gioco qualcuno riesce a far cadere la palla fuori dalla buca, nello stesso momento quei giocatori i cui bastoncini sono in campo corrono a raccoglierli e l'esecutore deve mettere la palla al suo posto. Ciò dà ai giocatori l'opportunità di effettuare un tiro extra. Quando si lanciano i bastoni, si consiglia all'esecutore di stare leggermente lontano dalla palla per evitare che il bastone la colpisca.

Saltare con i piedi legati

Tutti i partecipanti hanno i piedi legati con una corda o una sciarpa spessa e larga. Dopodiché tutti si posizionano vicino alla linea di partenza e, al segnale, iniziano a saltare verso il traguardo. Il vincitore è colui che ha coperto la distanza più velocemente. La distanza non dovrebbe essere troppo grande, poiché saltare con le gambe legate è piuttosto difficile.

Bruciatori (Ogarysh, Pilastro, Coppie)

Questo gioco richiede un pilota e viene scelto prima dell'inizio del gioco. Tutti gli altri formano coppie, principalmente un ragazzo - una ragazza, e se anche gli adulti prendono parte al gioco, allora un uomo - una donna. Le coppie stanno una dopo l'altra e l'autista dà le spalle alla prima coppia ad una certa distanza ed è severamente vietato guardarsi indietro. Poi uno o tutti insieme cominciano a dire: “Brucia, brucia bene! Perché non si spenga, guarda il cielo, là volano gli uccelli!”. (Si trovano anche altre rime). Dopodiché l'autista guarda il cielo. Dopodiché la coppia posteriore corre in avanti lungo i lati, una persona attraverso il lato destro, l'altra attraverso il lato sinistro. Il compito della coppia dietro è cercare di stare di fronte all'autista, tenendosi per mano. L'autista cerca di catturare o almeno insultare uno dei due in movimento. Se ciò accade, colui che è stato insultato diventa il leader e il “vecchio” conducente prende il suo posto nella coppia. Il gioco continua finché i giocatori non perdono interesse o si stancano.

Un gioco molto interessante che si è diffuso in diverse regioni e presenta diverse modifiche. Tutti i giocatori sono vicini gli uni agli altri (sul prato, nel cortile, nel campo) e scavare piccole buche, ciascuno per sé. Poi stanno con un piede nella buca. Ad eccezione dell'autista, che ha in mano un bastone lungo un metro e una palla (palla). Tutti i giocatori in campo hanno anche dei bastoni. L'autista colpisce la palla con un bastone e cerca di colpire con esso gli altri giocatori. Non appena i giocatori in campo vedono che la palla sta rotolando verso di loro, provano a colpirla lanciandovi un bastone. Se un giocatore sbaglia, i suoi compagni possono aiutarlo. Non appena la palla viene colpita, l'autista corre dietro alla palla, la tocca e cerca di prendere il posto di chi ha lanciato il bastone e deve raccoglierlo. Se l'autista riesce a occupare il “posto vuoto”, la buca in cui il giocatore è corso per prendere il bastone, allora cambia l'autista.

Nella gamba

Un gioco popolare cosacco diffuso nel XIX secolo. Il gioco richiede dimostrazione di precisione e destrezza da parte dei suoi partecipanti. I bambini sono divisi in 2 squadre uguali. Lungo una delle linee vengono tracciati cerchi con un diametro di circa 30 centimetri, a seconda del numero di giocatori di una squadra. Successivamente, i giocatori di una squadra si allineano lungo una linea, posizionando un piede in un cerchio disegnato. I giocatori della squadra avversaria stanno di fronte, ad una certa distanza predeterminata. Il loro compito è colpire con palline morbide i giocatori della squadra avversaria. Il gioco dura in base al numero di lanci stabiliti (ad esempio, 5 ciascuno), dopodiché le squadre cambiano posto. Per ogni colpo puoi segnare punti. Vince la squadra con più punti. Durante il gioco è vietato lanciare la palla in faccia e ai giocatori nei cerchi è vietato sollevare da terra la gamba situata nel cerchio.

Oche

I bambini sono divisi in 2 squadre. Viene disegnato un cerchio al centro del sito. I giocatori, uno per squadra, escono in cerchio, sollevano indietro la gamba sinistra, la afferrano con la mano e allungano la mano destra in avanti. Al segnale i giocatori iniziano a spingere con i palmi delle braccia tese. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lotta tra galli

Il gioco si svolge quasi secondo le stesse regole del gioco Geese. La differenza principale è che i giocatori, saltando su una gamba sola, mettono le mani dietro la schiena e spingono spalla a spalla anziché con i palmi delle mani. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Imbottitura

Tutti i bambini che partecipano a questo gioco sono divisi in 2 squadre uguali. È invitata una persona per ogni squadra. C'è un metro al centro del sito. I partecipanti che escono afferrano un bastone ciascuno dal proprio lato e, a comando, iniziano a tirare il bastone, ciascuno nella propria direzione. Il vincitore è colui che conquista l'avversario dalla sua parte. Successivamente, i successivi membri del team vanno al centro del sito. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.

Lupi nel fosso

Per questo gioco avrai bisogno di "lupi", non più di 2 o 3 persone, e tutti gli altri bambini saranno designati "lepri". Al centro del sito viene tracciato un corridoio largo circa 1 metro. (fossato). I "lupi" occupano lo spazio all'interno del corridoio (fosso). Il compito delle “lepri” è saltare oltre il fosso e non farsi toccare da uno dei “lupi”. Se il “coniglietto” viene insultato e viene catturato, dovrebbe abbandonare il gioco. Se durante il salto la “lepre” calpesta il territorio del fosso, allora fallisce e lascia anche il gioco.

Canna da pesca (Pesce, prendi un pesce)

Tutti i giocatori formano un cerchio. Un pilota viene selezionato per stare al centro del cerchio. All'autista viene data una corda. L'autista può essere anche maggiorenne. L'autista inizia a ruotare la corda. Il compito di tutti i giocatori nel cerchio è saltarci sopra e non farsi prendere. Ci sono 2 opzioni per sviluppare il gioco.

1a opzione: senza cambiare il driver (adulto). In questo caso, chi cade nell'esca viene eliminato dal gioco ed esce dal cerchio. Il gioco si continua finché nel cerchio rimangono i bambini più agili e saltatori. (3-4 persone). 2a opzione: con cambio di conducente. Il “pesce” che abbocca prende posto al centro del cerchio e diventa il “pescatore”.

Opzione Zhmurok.

Vengono selezionati Blind Man's Bluff e BUBENETS.

Sono all'interno della danza rotonda. Legano una benda sul buff di Zhmurka, danno a Bubents un campanello tra le mani! Qualcuno fa girare Zhmurka, tutti cantano all'unisono:

Campane Tryntsi-bryntsy

Estremità placcate oro

Chi suona le campane

Il potenziamento del cieco non lo prenderà!

Dopo di che Zhmurka cattura Bubenets. Gli altri stanno in cerchio e “tifano” attivamente per qualcuno e danno suggerimenti”. Poi Bubenets diventa Zhmurka e sceglie (si può fare contando) nuovi Bubenets. Se ci sono molte persone, probabilmente puoi avviare più Bubent contemporaneamente.

Gioco "Sole"

Secondo la filastrocca, scelgono l'autista: "Sunny". Il resto dei bambini sta in cerchio. “Sole” sta al centro del cerchio, tutti cantano:

Splendi, sole, più luminoso!

L'estate sarà più calda

E l'inverno è più caldo

E la primavera è più dolce!

Le prime due battute sono una danza circolare, per le due successive si girano uno di fronte all'altro, si inchinano, poi si avvicinano al “Sole”, dice “CALDO!” e raggiunge i bambini. Dopo aver raggiunto il giocatore e averlo toccato, il bambino si blocca ed abbandona il gioco.

Colpisci la corda.
Per giocare è necessaria una corda chiusa in cerchio. I giocatori afferrano la corda dall'esterno con entrambe le mani. Viene selezionato un pilota, che dovrebbe trovarsi al centro del cerchio formato dalla corda.
Lo scopo del conducente è aggiungere sale, ad es. colpire la mano di uno dei giocatori situati all'esterno del cerchio. Coloro che si trovano all’esterno del cerchio possono rilasciare solo una mano dalla corda durante l’attacco del leader. Se il giocatore rilascia due mani dalla corda o l'autista ne colpisce una, allora è lui a stare nel cerchio e il gioco continua.
Grande palla.
Un gioco in cui devi formare un cerchio. I bambini si tengono per mano e viene selezionato un conducente, che sta al centro del cerchio e c'è una grande palla vicino ai suoi piedi. Il compito del giocatore al centro è calciare la palla e spingerla fuori dal cerchio. Il giocatore che perde la palla esce dal cerchio e quello che colpisce prende il suo posto. Allo stesso tempo, tutti voltano le spalle al centro del cerchio e cercano di non perdere la palla al centro del cerchio. Una condizione importante è che la palla non possa essere raccolta durante l'intero gioco.

Palla in buca.
Un gioco con molte varietà. Per giocare si scava una buca poco profonda nel terreno e vi si mette una pallina. Tutti i giocatori devono avere bastoncini dritti lunghi circa un metro. L'esecutore viene scelto a sorte: il giocatore che proteggerà la palla. Tutti gli altri giocatori si spostano oltre la linea convenzionale, ad una certa distanza dalla buca, e iniziano a lanciare i bastoni nell'ordine stabilito, cercando di colpire la palla. Per tutti coloro che lo lanciano, i bastoncini rimangono al loro posto.
Se nessuno colpisce, l'esecutore fa rotolare la palla con il bastone verso il lato più vicino a lui, cercando di colpirla. Se ci riesce, corre dietro la linea di partenza del lancio, detta anche casa. L'esecutore diventa colui il cui bastone colpisce la palla. Se durante il gioco qualcuno riesce a far cadere la palla fuori dalla buca, nello stesso momento quei giocatori i cui bastoncini sono in campo corrono a raccoglierli e l'esecutore deve mettere la palla al suo posto. Ciò dà ai giocatori l'opportunità di effettuare un tiro extra. Quando si lanciano i bastoni, si consiglia all'esecutore di stare leggermente lontano dalla palla per evitare che il bastone la colpisca.
Conigli.
La partita si gioca in uno spazio aperto. Tra tutti i giocatori viene scelto un cacciatore, tutti gli altri fingono di essere lepri, cercando di saltare su due gambe. Il compito del cacciatore è catturare la lepre più lenta colpendola con la mano. Ma c'è una condizione importante nel gioco: il cacciatore non ha il diritto di catturare una lepre se si trova su un “albero”. Nel contesto di questo gioco, un albero sarà una scheggia o un ceppo qualsiasi. Questa condizione rende la vita molto difficile al cacciatore, il che spesso lo fa arrabbiare durante la caccia. Tuttavia, non appena riesce a uccidere una delle lepri, diventa immediatamente un cacciatore, assumendosi la poco invidiabile responsabilità di catturare le lepri.
Saltare con le gambe legate.
Tutti i partecipanti hanno i piedi legati con una corda o una sciarpa spessa e larga. Dopodiché tutti si posizionano vicino alla linea di partenza e, al segnale, iniziano a saltare verso il traguardo. Il vincitore è colui che ha coperto la distanza più velocemente. La distanza non dovrebbe essere troppo grande, poiché saltare con le gambe legate è piuttosto difficile.
Senza sale, sale.
Per questo gioco vengono selezionati due conducenti, che si siedono per terra uno di fronte all'altro, in modo che le piante dei piedi si tocchino. Gli autisti sono bendati con una spessa benda di stoffa. Le mani degli autisti sono dietro la schiena. Tutti gli altri sono giocatori in campo. I giocatori in campo, avvicinandosi uno ad uno ai conducenti da un lato, gridano "Niente sale" e saltano liberamente sulle loro gambe. Sulla via del ritorno, devi gridare "Sale" e provare di nuovo a saltare sopra le gambe dei conducenti. L'unica differenza è che i conducenti cercano di afferrare i saltatori con le mani. Se ci riescono, il conducente cambia. Colui che è stato catturato siede al posto di colui che lo ha catturato, ed è già bendato.
Confuso.
I bambini che prendono parte a questo gioco stanno in fila, si tengono per mano, formando così una catena. Sul lato destro della catena viene nominato un leader che, a comando, inizia a correre con un cambio di direzione e l'intera catena inizia a muoversi dietro di lui. Tuttavia, nessuno tranne il leader conosce la direzione del movimento, quindi è abbastanza difficile mantenere l'equilibrio e non scollegare la catena. Più un giocatore è lontano dal leader, più è difficile per lui mantenere l'equilibrio, non cadere o rompere la catena.
Bruciatori (bruciatori, colonna, coppie).
Questo gioco richiede un pilota e viene scelto prima dell'inizio del gioco. Tutti gli altri formano coppie, principalmente un ragazzo - una ragazza, e se anche gli adulti prendono parte al gioco, allora un uomo - una donna. Le coppie stanno una dopo l'altra e l'autista dà le spalle alla prima coppia ad una certa distanza ed è severamente vietato guardarsi indietro. Poi uno o tutti insieme cominciano a dire: “Brucia, brucia bene! Perché non si spenga, guarda il cielo, là volano gli uccelli!”. (Si trovano anche altre rime). Dopodiché l'autista guarda il cielo. Dopodiché la coppia posteriore corre in avanti lungo i lati, una persona attraverso il lato destro, l'altra attraverso il lato sinistro. Il compito della coppia dietro è cercare di stare di fronte all'autista, tenendosi per mano. L'autista cerca di catturare o almeno insultare uno dei due in movimento. Se ciò accade, colui che è stato insultato diventa il leader e il “vecchio” conducente prende il suo posto nella coppia. Il gioco continua finché i giocatori non perdono interesse o si stancano.
.
Un gioco per i più piccoli. Tra tutti i partecipanti al gioco, viene selezionato un pilota, designato come "orso". Sull'area di gioco vengono disegnati due cerchi. Il 1° cerchio è la tana dell’“orso”, il 2° è la casa di tutti gli altri partecipanti al gioco.
Il gioco inizia e i bambini escono di casa dicendo:

Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme,
E ci ringhia.
Dopo che i bambini hanno pronunciato queste parole, l '"orso" corre fuori dalla tana e cerca di catturare uno dei bambini. Se qualcuno non ha il tempo di scappare in casa e l'“orso” lo prende, allora lui stesso diventa un “orso” e va nella tana.
Domatore di animali selvatici.
Nel parco giochi, i ceppi vengono posizionati in cerchio o morbidi tappeti, se si tratta di una sala. I ceppi (tappetini) sono posizionati in cerchio, ma ce n'è uno in meno rispetto al numero di giocatori che prendono parte al gioco. Chi non ha un moncone è il domatore di animali, e tutti gli altri animali sono animali. Prima dell'inizio del gioco, i bambini scelgono chi sarà il lupo, chi la volpe e chi la lepre. Gli animali si siedono sui ceppi degli alberi. Il domatore cammina in cerchio dall'esterno e nomina uno degli animali. Quello che è stato nominato si alza e segue il domatore. E così il domatore può nominare diversi animali, questi si alzano e seguono il leader. Non appena il domatore dice: "Attenzione, cacciatori", gli animali e il domatore cercano di sedersi su un ceppo libero. Colui per il quale non c'è spazio libero diventa il domatore e il gioco continua.
Abete rosso.
Un gioco molto interessante che si è diffuso in diverse regioni e presenta diverse modifiche. Tutti i giocatori non sono lontani l'uno dall'altro (sul prato, nel cortile, nel campo) e scavano piccole buche, ciascuno per se stesso. Poi stanno con un piede nella buca. Ad eccezione dell'autista, che ha in mano un bastone lungo un metro e una palla (palla). Tutti i giocatori in campo hanno anche dei bastoni. L'autista colpisce la palla con un bastone e cerca di colpire con esso gli altri giocatori. Non appena i giocatori in campo vedono che la palla sta rotolando verso di loro, provano a colpirla lanciandovi un bastone. Se un giocatore sbaglia, i suoi compagni possono aiutarlo. Non appena la palla viene colpita, l'autista corre dietro alla palla, la tocca e cerca di prendere il posto di chi ha lanciato il bastone e deve raccoglierlo. Se l'autista riesce a occupare il “posto vuoto”, la buca in cui il giocatore è corso per prendere il bastone, allora cambia l'autista.
Nella gamba.
Un gioco popolare cosacco diffuso nel XIX secolo. Il gioco richiede dimostrazione di precisione e destrezza da parte dei suoi partecipanti. I bambini sono divisi in 2 squadre uguali. Lungo una delle linee vengono tracciati cerchi con un diametro di circa 30 centimetri, a seconda del numero di giocatori di una squadra. Successivamente, i giocatori di una squadra si allineano lungo una linea, posizionando un piede in un cerchio disegnato. I giocatori della squadra avversaria stanno di fronte, ad una certa distanza predeterminata. Il loro compito è colpire con palline morbide i giocatori della squadra avversaria. Il gioco dura in base al numero di lanci stabiliti (ad esempio 5), dopodiché le squadre cambiano di posto. Per ogni colpo puoi segnare punti. Vince la squadra con più punti. Durante il gioco è vietato lanciare la palla in faccia e ai giocatori nei cerchi è vietato sollevare da terra la gamba situata nel cerchio.
Oche.
I bambini sono divisi in 2 squadre. Viene disegnato un cerchio al centro del sito. I giocatori, uno per squadra, escono in cerchio, sollevano indietro la gamba sinistra, la afferrano con la mano e allungano la mano destra in avanti. Al segnale i giocatori iniziano a spingere con i palmi delle braccia tese. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.
Combattimento di galli.
Il gioco si svolge quasi secondo le stesse regole del gioco Geese. La differenza principale è che i giocatori, saltando su una gamba sola, mettono le mani dietro la schiena e spingono spalla a spalla anziché con i palmi delle mani. Il vincitore è il giocatore che riesce a spingere l'avversario fuori dal cerchio o se l'avversario sta su entrambi i piedi. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.
Imbottitura.
Tutti i bambini che partecipano a questo gioco sono divisi in 2 squadre uguali. È invitata una persona per ogni squadra. C'è un metro al centro del sito. I partecipanti che escono afferrano un bastone ciascuno dal proprio lato e, a comando, iniziano a tirare il bastone, ciascuno nella propria direzione. Il vincitore è colui che conquista l'avversario dalla sua parte. Successivamente, i successivi membri del team vanno al centro del sito. Vince la squadra che ottiene il maggior numero di vittorie individuali.
Lupi nel fosso.
Per questo gioco avrai bisogno di "lupi", non più di 2 o 3 persone, e tutti gli altri bambini saranno designati "lepri". Al centro del sito viene tracciato un corridoio largo circa 1 metro (fosso). I "lupi" occupano lo spazio all'interno del corridoio (fosso). Il compito delle “lepri” è saltare oltre il fosso e non farsi toccare da uno dei “lupi”. Se il “coniglietto” viene insultato e viene catturato, dovrebbe abbandonare il gioco. Se durante il salto la “lepre” calpesta il territorio del fosso, allora fallisce e lascia anche il gioco.
Cavallo in viaggio.
Sia gli adulti che i bambini possono partecipare con successo al gioco, soprattutto durante i giorni festivi. Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre: alcuni sono “cavalli”, altri sono “cavalieri”. I “cavalieri” montano sui “cavalli” e formano un cerchio. A uno dei “cavalieri” viene data una palla. I "cavalieri" passano la palla in cerchio in una direzione o nell'altra, ad esempio a destra. E la palla deve girare più volte, come concordato prima della partita. Dopodiché le squadre cambiano posto, ma, di regola, il gioco va diversamente. Se, lanciando la palla, cade a terra, le squadre cambiano immediatamente di posto: i “cavalli” diventano “cavalieri” e i “cavalieri” diventano “cavalli”.
12 bastoncini.
12 Bastoni è un gioco che può essere giocato da un gran numero di bambini. Una condizione importante per la sua attuazione è l'area in cui viene effettuata. Dovrebbero esserci molti cespugli, alberi o altri rifugi in modo che ci sia l'opportunità di nascondersi. Tutti i giocatori devono conoscersi per nome. Per giocare avrete bisogno di una tavola lunga circa 50-80 centimetri, 12 bastoncini corti (lunghi circa 15 centimetri) e un tronco rotondo. La tavola viene posizionata su un tronco e i bastoncini vengono posizionati su un bordo della tavola. Il risultato è una struttura simile ad un'altalena.
Tra tutti i giocatori, viene selezionato il conducente. Chiude gli occhi e conta, ad esempio, fino a 20. Tutti gli altri giocatori devono nascondersi. I bastoncini giacciono su un tronco. L'autista deve trovare i giocatori, senza dimenticare i bastoncini. Non appena trova qualcuno, deve chiamare il nome del giocatore, correre sul tabellone e calciare l'estremità opposta ai bastoncini in modo che volino via, dopodiché può nascondersi e quello che è stato trovato diventa l'autista. Il gioco continua.
Se l'autista si è allontanato dal tabellone con i bastoncini, uno di quelli che si nascondono può correre e colpire il tabellone in modo che i bastoncini volino via. In questo caso, l'autista deve raccogliere i bastoncini e solo dopo andare a cercare altre aree del gioco.
Canna da pesca (pesce, pesca un pesce).
Tutti i giocatori formano un cerchio. Un pilota viene selezionato per stare al centro del cerchio. All'autista viene data una corda. L'autista può essere anche maggiorenne. L'autista inizia a ruotare la corda. Il compito di tutti i giocatori nel cerchio è saltarci sopra e non farsi prendere. Ci sono 2 opzioni per sviluppare il gioco.
1a opzione: senza cambio del conducente (adulto). In questo caso, chi cade nell'esca viene eliminato dal gioco ed esce dal cerchio. Il gioco si continua finché nel cerchio rimangono i bambini più agili e saltatori (3-4 persone). 2a opzione: con cambio di conducente. Il “pesce” che abbocca prende posto al centro del cerchio e diventa il “pescatore”.
Gallina e aquilone.
Prima dell'inizio del gioco, tra tutti i partecipanti vengono scelti i due più forti: uno è nominato aquilone, l'altro è nominato gallina. Tutto il resto sono polli. L'aquilone si fa da parte e, secondo le antiche regole russe, scava una piccola buca. Le galline stanno dietro la gallina, una dopo l'altra, e si prendono per la vita. Dopodiché la regina e i suoi pulcini si avvicinano all'aquilone e la regina inizia a dire: "Aquilone, cosa stai facendo?" - "Sto scavando una buca." - "Perché hai bisogno di una fossetta?" - "Sto cercando soldi." - "Perché hai bisogno di soldi?" - "Compra un ago." - "Perché hai bisogno di un ago?" - "Cuci una borsa." - "Perché una borsa?" - "Posiziona i ciottoli". - "Perché i ciottoli?" - "Mormora e fruscia ai tuoi figli." - "Per quello?" - "Stanno arrampicandosi nel mio giardino." - “Dovresti alzare la recinzione, ma se non sai come, prendili. Dopodiché, l'aquilone cerca di catturare l'ultimo pollo La gallina protegge i suoi polli, non permettendo all'ultimo pollo, che ci sta provando eludere, farsi ungere. Il pollo catturato si siede su una panchina, e il gioco continua finché l'aquilone non cattura tutti. Il gioco può essere giocato e la frase della gallina funziona.
Bruciatori.
Questo è, si potrebbe dire, un “classico del genere”. I giocatori si siedono in coppia, tenendosi per mano e formando una colonna. L'autista sta di fronte. Tutti parlano ad alta voce o cantano in coro:
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
Brucia, brucia chiaramente
In modo che non si spenga.

Guarda il cielo -
Gli uccelli volano.
Le campane suonano!
Uno, due, tre: corri!!!

Un'altra variante:

Brucia-brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
E uno, e due e tre.
Ultima coppia, correte!

In ogni caso, quando viene pronunciata la parola "corri", quelli che stanno nell'ultima coppia aprono le braccia e si precipitano all'inizio della colonna, correndole attorno da diversi lati (uno a sinistra, l'altro a destra), e l'autista cerca di prenderne uno prima della coppia, dopo essersi incontrati, si unirà di nuovo per mano.
Se funziona, insieme al giocatore catturato l'autista si trova nella prima coppia della colonna e quello che non è stato catturato diventa l'autista.
Gelo: naso rosso.
Lungo i bordi dell’area di gioco sono delineati i confini delle due “case”. I giocatori si riuniscono in uno di essi.
Autista, cioè Frost - Naso Rosso, si trova al centro della piattaforma e dice:

Io sono Frost - Naso Rosso,
Congelo tutti indiscriminatamente.
Mi occuperò di tutti presto,
Chi deciderà adesso?
Parti per un lungo viaggio!

I giocatori cantano in risposta:

Non abbiamo paura delle minacce
E non abbiamo paura del gelo!

E corrono subito alla “casa” opposta. Frost cerca di raggiungerli e
“congelare”: coloro che riesce a toccare con la mano si bloccano sul posto.
Alla fine dello scatto vengono eliminati dal gioco oppure rimangono nel gioco
posizione “congelata” per i round successivi. In questo caso vince
colui che sarà l'ultimo a sfuggire al tocco di Frost.

Malechina è paralizzata.
Dopo aver posizionato il bastoncino sul dito, sul palmo, sulla gamba, ecc., è necessario mantenerlo in equilibrio mentre si pronunciano le parole: "Malechina-kalechina, quante ore mancano alla sera?"
Uno, due... dieci.
Cancello dorato.
Una coppia di giocatori sta uno di fronte all'altro e alza le mani: questo è l'obiettivo. I restanti giocatori si affrontano in modo da formare una catena.
I giocatori del cancello dicono una rima e la catena deve passare rapidamente tra di loro.

cancello dorato
Non sempre mancano.
Dire addio per la prima volta
La seconda è vietata.
E per la terza volta
Non ci mancherai!

Con queste parole, le mani cadono e i cancelli si chiudono. Quelli che vengono catturati diventano cancelli aggiuntivi. Il "Portale" vince se riesce a catturare tutti i giocatori.

Gioco "Guida".
Questo è più di un semplice gioco. Questa è una conoscenza delle anime, quando fattori come l'apparenza e lo sguardo non distraggono.
Gli uomini stanno nel cerchio interno, rivolti verso il centro del cerchio, si tengono per mano e chiudono gli occhi. Nel cerchio esterno, le ragazze ballano in cerchio al ritmo della musica. Dopo un po ', al segnale del leader, un applauso o un fischio, le ragazze iniziano a selezionare i ragazzi, quello che preferiscono tra quelli più vicini. Prendono il ragazzo per mano e lo conducono in cerchio, il ragazzo cammina con gli occhi chiusi tutto il tempo. È consigliabile che il numero di ragazze e ragazzi coincida, in modo che nessuno rimanga solo nel cerchio ristretto.
Al segnale del leader, le ragazze allineano di nuovo con attenzione i ragazzi nel cerchio interno e loro stesse procedono in una danza circolare. Questo viene ripetuto tre volte. Quando, dopo la terza volta, i ragazzi vengono nuovamente posizionati nel cerchio interno, il leader dà un segnale: "Puoi aprire gli occhi". Inizia la condivisione. I ragazzi descrivono i loro sentimenti, nominano quale delle tre ragazze gli è piaciuta, chi vorrebbero vedere. Le ragazze di solito sono felici di confessarsi e mostrarsi.
Quindi le ragazze stanno nel cerchio interno con gli occhi chiusi, i ragazzi stanno nel cerchio esterno e tutto si ripete.

Oche.
Lungo i bordi dell'area di gioco ci sono due “case”, in una delle quali si riuniscono i giocatori - le “oche”. Il prescelto per il ruolo di “lupo” viene posto in un cerchio che simboleggia la sua tana. Il presentatore si reca in una “casa” vuota e inizia un dialogo con le “oche”:

Oche, oche!
- Hahaha!
- Vuoi mangiare?
- Sì sì sì!
- Allora vola a casa!
- Non ci è consentito:
Lupo grigio sotto la montagna
Non ci lascerà andare a casa!
- Beh, vola come vuoi.
Prenditi cura delle tue ali!

Le “oche”, sbattendo le ali, cercano di raggiungere un’altra casa e “il lupo le cattura”. Il giocatore catturato diventa un “lupo”.
Yasha.

Questo gioco è il più antico (come sottolinea l'accademico B.A. Rybakov e menziona anche V.Ya. Propp).
L'autista - Yasha (cioè la Lucertola - il maestro del mondo sottomarino e sotterraneo, una delle incarnazioni di Veles) siede al centro del cerchio formato dagli altri partecipanti al gioco. Tenendosi per mano, si muovono in una danza circolare, cantando:
Yasha si siede e si siede
Sotto un cespuglio di noci.
Yasha sta rosicchiando e rosicchiando
Noci tostate,
Regalato al mio caro...

Successivamente si verifica il dialogo:

Cosa vuole Yasha?
- Voglio sposarmi.
- Trovati una ragazza
Qualunque cosa tu voglia.

I partecipanti alla danza rotonda si sparpagliano in tutte le direzioni e "Yasha" cattura qualcuno: se cattura una ragazza, la bacia, se cattura un ragazzo, diventa l'autista.

Trappola per topi.

Tutti stanno in cerchio, tenendosi per mano: questa è una trappola per topi. Uno o due sono “topi”. Sono fuori dal cerchio. Tenendosi per mano e sollevandole, si muovono in cerchio con le parole:

Oh, quanto sono stanchi i topi,
Hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto!
Attenzione, mascalzoni,
Arriveremo a te!
Sbattiamo la trappola per topi
E ti prenderemo subito!

Mentre pronunciano il testo, i “topi” corrono dentro e fuori dal cerchio. Con l'ultima parola, "la trappola per topi sbatte", abbassano le mani e si accovacciano. Coloro che non hanno avuto il tempo di scappare dal cerchio sono considerati catturati e stanno in cerchio. Vengono selezionati altri "topi".

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Gnocchi", "Salo", ecc.)
Questo gioco ha nomi e regole diverse, ma il contenuto principale rimane lo stesso: uno o più piloti catturano altri giocatori e, se catturati, cambiano ruolo con loro.
Il gioco può essere giocato in una varietà di condizioni: al chiuso, all'aperto, da bambini di tutte le età, giovani e adulti. Numero di partecipanti - da 3 a 40 persone. Il gioco non richiede leader o giudici.
A sorte o contando viene scelto un conducente: il “salka”. I confini dell’area di gioco sono stabiliti convenzionalmente. Tutti si disperdono in quest'area. L'autista annuncia: "Sono un tag!" - e inizia a catturare coloro che giocano entro i limiti stabiliti dal sito. Con chi raggiungerà?
sali (tocca), diventa un “salka” e dichiara, alzando la mano: “Sono un salka!” Comincia a catturare i giocatori e l'ex "tag" scappa con tutti. Il gioco non ha un finale definito.
Varietà di "Salok"
- "Tagga con la casa." Per coloro che fuggono, sul sito viene disegnata una “casa”, nella quale possono scappare dal “tag”, ma non hanno il diritto di rimanervi a lungo.
- Salki "Piedi da terra." In fuga dal "tag", giocando
deve sollevare i piedi da terra (pavimento). A tal fine, salgono
qualsiasi oggetto oppure sedersi, sdraiarsi con le gambe sollevate. In tal modo
la posizione "salka" non ha il diritto di salarli.
- Salki "Dammi la mano." In questo gioco, quello che scappa dal "tag"
grida: “Dammi la mano!” Se qualcuno dei suoi compagni gli prende la mano,
quindi l'autista non ha il diritto di insultarli. Se d'altra parte
si unirà un altro giocatore, ad es. saranno tre, l'autista ha il diritto
salare qualsiasi estremo.

- "Incroci di tag". I fuggitivi possono aiutarsi a vicenda
amico, attraversando la strada tra il "tag" che cattura e quello che sta scappando.
Non appena qualcuno attraversa la strada, "Salka" deve prenderlo. Qui
ancora una volta qualcuno cerca di aiutare un amico e corre dall'altra parte della strada, "salka"
comincia a prenderlo, e così ognuno cerca di salvare il proprio compagno, dietro il quale
"Salka" è in esecuzione. L'autista ("tag") deve cambiare e catturare rapidamente
un nuovo giocatore che ha attraversato la strada.

I bambini, fino a 16 anni o più, si riuniscono nel cortile, nel giardino o in una stanza spaziosa e tirano a sorte tra di loro. Quello scelto a sorte rappresenta il falco. Il resto dei bambini si prendono per mano e diventano coppie, formando più file.
Davanti a tutti c'è un falco che sa solo guardare avanti e non osa guardarsi indietro. A questo segnale, le coppie si separano improvvisamente l'una dall'altra e corrono in direzioni diverse, momento in cui il falco le raggiunge, cercando di catturare qualcuno.
La vittima, cioè colui che si ritrova tra gli artigli del falco, scambia con lui i ruoli.
Mentre corrono, i bambini cercano di lanciare una sciarpa o un laccio emostatico arrotolato al falco: se lo colpiscono, viene considerato ucciso e tra i bambini ne viene scelto un altro che ne prenda il posto.
Gatti e topi
Il posto migliore per questo gioco è una spaziosa area esterna.
I partecipanti a questo gioco, fino a 25 o più, senza distinzione di sesso, nominano uno dei loro coetanei per interpretare il ruolo di un topo e gli altri due per interpretare il ruolo di un gatto.
Il resto dei bambini si prendono per mano e formano un cerchio aperto, in un punto del quale due partecipanti vicini abbassano una mano, formando così una sorta di "cancello" aperto, e i gatti possono entrare nel cerchio esclusivamente attraverso questi "cancelli", il topo, inoltre, attraversa tutti gli altri spazi vuoti formati tra i bambini.
Questo gioco si basa sul fatto che i gatti si sforzano di catturare il topo a tutti i costi; Non appena ciò accade, questi tre partecipanti più attivi si prendono per mano e si uniscono agli altri per formare lo stesso cerchio, e vengono proposti un nuovo topo e gatti per sostituirli, ecc. finché tutti i bambini non assumono questi ruoli.
Con questo gioco i bambini hanno ampie possibilità di divertirsi e correre all'aria aperta, cosa di grande importanza per lo sviluppo e il rafforzamento della loro forza fisica.
Etichetta
I giochi di tag si svolgono all'aperto, dove i bambini si riuniscono in qualsiasi numero, da 4-5 a 25 o più.
Dopo essersi riuniti, i bambini ne scelgono uno in mezzo e gli danno il soprannome; Il suo ruolo è quello di osservare attentamente i bambini che corrono in diverse direzioni e cercare a tutti i costi di catturarne uno e macchiarlo, cioè toccarlo con la mano.
La persona catturata viene così trattenuta e trasformata in una “tag”, mentre il suo nome viene pronunciato pubblicamente in modo che i suoi compagni sappiano da chi devono guardarsi.
Non appena lui, a sua volta, cattura uno dei partecipanti, gli trasferisce immediatamente il ruolo, trasferendosi nel gruppo di bambini in fuga.
Questo gioco dovrebbe essere continuato fino a quando i bambini manterranno un vivo interesse e non si sentiranno stanchi.
I giochi di tag si basano principalmente sul movimento; possono però essere variati introducendo vari elementi, ad esempio lanciando una palla e simili.
Coniglietto
I bambini, in numero qualsiasi, fino a 30 o più, portano con sé una palla normale, di media grandezza, ed entrano nel cortile.
I bambini che prendono parte al gioco, tutti tranne uno, si dispongono in cerchio, rivolgendo il viso verso il centro del cerchio. Incrociano le mani dietro la schiena, passandosi così una palla, che in questo caso funge da coniglietto.
Uno dei partecipanti, situato nel cerchio stesso, si sforza di afferrarlo quando passa la palla di mano in mano e ha il diritto di chiedere a ciascun partecipante di mostrargli le mani.
Non appena si accorge che qualcuno ha la palla o che uno dei bambini la lascia cadere distrattamente, raccoglie la palla e prende il posto della vittima, ed entra nel cerchio, scambiandosi con lui i ruoli.
Quello nel cerchio è chiamato “leader”; Non appena si trova a dare le spalle a uno dei partecipanti che ha preso possesso della palla, gli viene concesso il diritto di toccare con essa la schiena del “conduttore”, cioè di macchiarlo, e la macchia è consentito solo nella parte posteriore e non in nessun altro luogo.
Quello macchiato raccoglie la palla e corre dietro a chi l'ha macchiata; con grande destrezza si vendica, cioè cerca anche di infangarlo; In caso di successo, si scambiano i ruoli.
Se non riesce a superare il nemico, va di nuovo al centro del cerchio e rimane l'autista.
In questo gioco, oltre alla corsa, un elemento importante è il lancio della palla: entrambe queste condizioni sono estremamente utili per i bambini, poiché danno loro l'opportunità di sviluppare al massimo la loro energia muscolo-nervosa; con la corsa e il lancio prolungati, i muscoli si sviluppano e si rafforzano, i movimenti respiratori diventano frequenti e profondi, il torace si sviluppa e la circolazione sanguigna migliora significativamente.
Il gioco dovrebbe essere messo in pausa non appena la stanchezza diventa evidente.
Orso
Il numero di giocatori può essere grande quanto desiderato.
I partecipanti al gioco scelgono a sorte tra loro un compagno, a cui è affidato il ruolo di un orso, e forniscono a ciascuno dei lacci emostatici: questi ultimi non sono difficili da realizzare arrotolando i fazzoletti di conseguenza.
Su un lato dello spazio destinato al gioco è allestito un piccolo spazio, o meglio, delimitato da una linea, che funge da tana per l'orso.
A questo segnale i bambini corrono da un'estremità all'altra del cortile e l'orso, non armato di laccio emostatico, si precipita verso di loro, cercando di toccarne uno con la mano, cioè di macchiarlo.
Anche quello maculato diventa orso e viene portato nella tana. Il gioco continua in questo ordine finché non ci sono più orsi degli altri partecipanti al gioco.
Man mano che il numero degli aiutanti dell'orso aumenta, tutti escono con lui a caccia di prede e vengono messi in fila, con solo quelli ai margini che hanno il diritto di catturare i giocatori. L'elemento principale del gioco è la corsa.
Lupo in cerchio
Il numero dei partecipanti può essere ampio quanto desiderato. I bambini si riuniscono nell'ampio cortile.
Si disegna un cerchio sul pavimento o sul terreno e, scelto a sorte un lupo tra di loro, lo situano all'interno del cerchio delineato.
I bambini che partecipano al gioco si precipitano nel cerchio e cercano di uscire senza essere macchiati dal lupo, che fa del suo meglio per macchiarli.
La vittima scambia i ruoli con il lupo e prende il suo posto nel cerchio. Questo gioco non è complicato e offre un ottimo intrattenimento per i bambini. L'elemento principale incluso in esso è la corsa.
Gatto
I bambini si riuniscono in un luogo spazioso. Il momento migliore per iniziare questo gioco è non appena inizia a calare il crepuscolo.
I partecipanti scelgono tra loro uno che si distingue per destrezza e agilità e gli affidano il ruolo di un gatto. Il gatto si nasconde con cura dietro un albero o un cespuglio, cercando di passare inosservato ai suoi compagni.
Questi ultimi, ad un segnale di uno degli anziani, si precipitano in tutte le direzioni alla ricerca del gatto; il gatto miagola di tanto in tanto, facendo sentire la sua presenza, e si nasconde velocemente per non farsi aprire.
Il gioco continua finché non viene trovato il gatto, poi viene nuovamente assegnato a sorte un altro gatto e il gioco continua finché i bambini non si stancano o perdono interesse.
Volpe zoppa
Il numero di bambini partecipanti può essere ampio quanto desiderato. Riunendosi in un ampio cortile o in una grande stanza, scelgono uno dei partecipanti, a cui viene dato il soprannome di volpe zoppa.
Nel luogo scelto per il gioco viene disegnato un cerchio abbastanza grande, che comprende tutti i bambini tranne la volpe zoppa. A questo segnale, i bambini corrono in cerchio, e in questo momento la volpe zoppa salta su una gamba e cerca con tutti i mezzi di macchiare una delle persone che corrono, cioè di toccarla con la mano.
Non appena ci riesce, entra nel cerchio e si unisce al resto dei suoi compagni di corsa, mentre la vittima assume il ruolo di una volpe zoppa.
I bambini giocano finché tutti non assumono il ruolo di una volpe zoppa; il gioco, però, può essere interrotto prima, al primo segno di stanchezza.
Per giocare correttamente è necessario rispettare le seguenti condizioni: i bambini che entrano nel cerchio devono correre solo al suo interno e non oltrepassare la linea tracciata, inoltre il partecipante, scelto dalla volpe zoppa, deve correre su una gamba sola; Gli elementi principali di questo gioco sono correre e saltare.
Libellula
I bambini si riuniscono nel cortile, in giardino o in una stanza spaziosa, si accovacciano, con le mani sui fianchi e gareggiano tra loro, gareggiando tra loro, cercando di saltare all'estremità opposta del luogo designato per il gioco.
Il bambino che raggiunge per primo il posto designato in questo modo viene considerato il vincitore, e chi inciampa lungo il percorso viene punito con l'esclusione dal numero dei giocatori. Questo semplice gioco dà ai bambini un grande piacere e sviluppa la loro forza fisica.
Zhmurki
I bambini giocano spesso e volentieri a mosca cieca, soprattutto i più piccoli, poiché questo gioco è molto semplice. Il luogo scelto è una stanza ampia e spaziosa o un cortile pulito.
I bambini ne scelgono uno dal loro ambiente, gli mettono una benda sugli occhi, usando un fazzoletto pulito, ecc. A questo segnale, i partecipanti al gioco corrono in direzioni diverse, e un ragazzo con una benda, in piedi in mezzo al cortile o stanza, cerca di catturare chi di quelli che corre.
Colui che viene catturato cambia ruolo con lui, cioè viene bendato e anche lui, a sua volta, cerca di catturare uno dei suoi compagni.
Mentre corrono, i bambini dovrebbero comunque assicurarsi che chi è bendato non urti nessun oggetto; Quando vedono il pericolo avvertono gridando: “fuoco”!
tubo
Il tubo ricorda il moscacieco, solo che è molto più interessante per i bambini.
Può esserci un numero qualsiasi di partecipanti: i bambini si riuniscono in una grande stanza o in un cortile pulito. Uno di loro riceve il soprannome di "buffone del cieco", gli mettono una sciarpa sugli occhi, lo legano e gli danno tra le mani un tubo di carta piegato. Il Buff del cieco si trova al centro della stanza, e il resto dei partecipanti si prendono per mano, formando un cerchio, al centro del quale è posto il Buff del cieco. A questo segnale, i bambini girano 2-3 volte attorno al buffone del cieco, dopodiché quest'ultimo si avvicina a uno di loro e lo chiama con un nome o gli chiede: chi sei?
La persona interpellata deve mormorare qualcosa di indistinto in risposta, e il buffone del cieco, colpendolo con una cannuccia, deve nominare il suo compagno. In caso di successo, si scambiano i ruoli. L'elemento principale incluso nel gioco è camminare, e se è all'aria aperta, i suoi benefici sono evidenti, poiché camminare è il miglior esercizio ginnico per il corpo.



Scaricamento:


Anteprima:

Divertenti giochi all'aperto sono la nostra infanzia. Chi non ricorda il costante nascondino, il potenziamento del cieco, il recupero e il tag?
Quando sono nati questi giochi? Chi li ha inventati? Probabilmente è impossibile trovare una risposta esatta a queste domande. Questi giochi, come le canzoni e le fiabe, sono stati creati dalle persone. Temperano perfettamente il corpo e l'anima.
Questi giochi ti costringono a muoverti molto e richiedono intraprendenza, ingegno, destrezza e perseveranza. Di solito vengono tenuti all'aria aperta in un'area aperta.

Le loro regole sono semplici e chiare.

La trama del gioco è molto semplice: viene selezionato un pilota, che deve raggiungere e prendere in giro i giocatori che corrono per il sito.
Ma questo gioco ha diverse opzioni che lo complicano.
1. Il giocatore schernito diventa l'autista e deve correre tenendo la mano sulla parte del corpo per la quale è stato schernito.
Il primo giocatore toccato dal pilota diventa lui stesso il pilota.
2. Il giocatore sconvolto si ferma, allunga le braccia ai lati e grida: "Tè-tè-aiutami". È "stregato".
Gli altri giocatori possono “disincantarlo” toccando la propria mano. Il leader deve “stregare” tutti. Per farlo più velocemente, possono esserci due o tre conducenti.

.
Le regole di base sono: una persona guida e gli altri si nascondono.
L’autista deve trovare tutti i giocatori e prenderli in giro prima che abbiano il tempo di nascondersi “a casa”.
L'autista, scelto tramite una filastrocca, sta nel posto designato con gli occhi chiusi. Questo posto si chiama "con".
Mentre l'autista conta ad alta voce fino a 20-30, tutti i giocatori si nascondono in una certa area. Dopo la fine del conteggio, l'autista apre gli occhi e va alla ricerca di quelli nascosti.
Se vede uno dei giocatori nascondersi, chiama ad alta voce il suo nome e corre al rogo. Per segnalare che il giocatore è stato ritrovato, il paletto deve essere sbattuto su un muro o su un albero.
Se il giocatore trovato corre al palo e bussa lì davanti all'autista, non viene considerato catturato. Si fa da parte e aspetta che la partita finisca.
L'autista deve “catturare” quanti più giocatori nascosti possibile.
La prossima volta, l'autista diventa il giocatore che è stato trovato e “catturato” per ultimo (o, a scelta dei giocatori, per primo).
Ogni volta che l'autista si allontana dal cavallo, i giocatori nascosti possono avvicinarsi di soppiatto al cavallo inosservati e bussare. In questo caso non verranno considerati rilevati.

Sul sito, a una distanza di 10-15 metri, vengono tracciate due linee: due "case".
In uno ci sono le oche, nell'altro il loro padrone.
Tra le "case", "sotto la montagna", vive il "lupo" - il leader.
Il “maestro” e le “oche” conducono tra loro un dialogo noto a tutti fin dalla prima infanzia:
- Oche, oche!
- Hahaha!
- Vuoi qualcosa da mangiare?
- Sì sì sì!
- Allora vola!
- Non ci è permesso. Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!
Dopo queste parole, le “oche” cercano di correre verso il “padrone” e il “lupo” le cattura.
Il giocatore catturato diventa un “lupo”.

I giocatori si allineano in colonna a coppie, tenendosi per mano.
L'autista sta davanti alla colonna a pochi passi di distanza, dando le spalle ai giocatori. Lui dice:
Brucia-brucia chiaramente
In modo che non si spenga.
E uno, e due e tre.
L'ultima coppia scappa!
Alla parola "corri", l'ultima coppia in piedi deve correre velocemente attorno alla colonna e posizionarsi davanti. E l'autista si sforza di superarli e di prendere uno dei posti della prima coppia. Chi non ha abbastanza spazio diventa l'autista.
Invece delle parole “ultimo paio”, il conducente può dire: “Quarto paio” o “Secondo paio”. In questo caso, tutti coloro che giocano devono stare molto attenti e ricordare dove si trovano nella colonna.

Sul sito vengono tracciate due linee a una distanza di 6-8 metri l'una dall'altra.
Dietro una linea c'è l'autista - l '"orso", dietro l'altra c'è la "casa" in cui vivono i bambini.
I bambini escono dalla “casa” nella “foresta” per raccogliere funghi e bacche.
Si avvicinano alla tana dell'orso con le parole:
Dall'orso nella foresta
Prendo funghi e frutti di bosco.
Ma l'orso non dorme,
Tutto ci guarda.
Alle ultime parole, l'“orso” salta fuori dalla “tana” e cerca di ungere i bambini che scappano a casa loro.
Un giocatore colpito da un orso diventa un orso.

Viene selezionato l'autista - il "monaco" e il leader - il "venditore".
Tutti gli altri giocatori fanno un segreto segreto dal "monaco" dei colori delle vernici. I colori non dovrebbero essere ripetuti.
Il gioco inizia con l'autista che arriva al "negozio" e dice: "Io, un monaco in pantaloni blu, sono venuto da te per un po' di vernice".
Venditore: "Per cosa?"
Il monaco nomina qualsiasi colore, ad esempio: "Per il blu".
Se non esiste tale vernice, il venditore dice: "Cammina lungo il sentiero blu, troverai stivali blu, indossali e riportali indietro!"
"Monk" inizia il gioco dall'inizio.
Se c'è una vernice del genere, il giocatore che ha desiderato questo colore cerca di scappare dal "monaco" e lo raggiunge.
Se raggiungi, il "vernice" diventa il conducente; in caso contrario, i colori vengono indovinati di nuovo e il gioco si ripete.

Il gioco si svolge su una piccola area limitata senza ostacoli pericolosi.
L'autista è bendato o semplicemente chiude gli occhi. Deve prendere in giro uno dei giocatori con gli occhi chiusi.
I giocatori scappano dall'autista, ma non oltrepassano i confini del sito e assicurati di alzare la voce: chiama l'autista per nome o grida: "Sono qui".
Il giocatore viziato cambia ruolo con l'autista.

Scelgono Alyonushka e Ivanushka e li bendano. Sono all'interno del cerchio.
I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano.
Ivanushka deve catturare Alyonushka.
Per fare questo, può chiamarla: "Alyonushka!" Alyonushka deve sempre rispondere: "Sono qui, Ivanushka!", Ma lei stessa non ha fretta di incontrare Ivanushka e, avvertendo il suo avvicinamento, scappa di lato.
I movimenti dei conducenti sono comici e talvolta inaspettati.
Succede che Ivanushka scambia qualcuno che sta lì vicino per Alyonushka e piuttosto lo afferra. Gli viene spiegato l'errore.
Non appena Ivanushka cattura Alyonushka, altri ragazzi prendono il loro posto e il gioco ricomincia da capo.

I giocatori sono divisi in due gruppi. Uno raffigura i cosacchi, l'altro i ladri.
I cosacchi hanno la loro casa, dove durante la partita c'è un guardiano. Le sue responsabilità includono la sorveglianza dei ladri catturati.
Il gioco inizia con i cosacchi che rimangono nella loro casa, dando ai ladri l'opportunità di nascondersi. In questo caso i ladri devono lasciare tracce: frecce, simboli o note che indichino la posizione del segno successivo.
Le tracce potrebbero anche essere false per intimidire i cosacchi. Dopo 10-15 minuti, i cosacchi iniziano la ricerca.
Il gioco termina quando tutti i ladri vengono catturati e quello che hanno visto i cosacchi è considerato catturato.
È meglio giocare in un'area ampia, ma limitata da alcuni segnali.
Alla fine del gioco, i cosacchi e i ladri si scambiano i ruoli.

Una canna da pesca è una corda per saltare. Un'estremità è nelle mani del "pescatore" - l'autista.
Tutti i giocatori stanno attorno al “pescatore” non oltre la lunghezza della corda.
Il “pescatore” inizia a far girare la “canna da pesca”, cercando di colpire con essa le gambe dei giocatori.
I “pesci” devono proteggersi dalla “canna da pesca” e saltarci sopra. Per evitare che i “pesci” interferiscano tra loro, tra loro dovrebbe esserci una distanza di circa mezzo metro.
I “pesci” non dovrebbero lasciare il loro posto.
Se il “pescatore” è riuscito a catturare il “pesce”, cioè a toccare la “canna da pesca”, il posto del “pescatore” viene preso dal “pesce” catturato.
È necessario osservare la seguente condizione: la fune può essere attorcigliata in qualsiasi direzione, ma non può essere sollevata da terra ad un'altezza superiore a 10-20 centimetri.

Per il gioco vengono selezionate due persone: una è il “gatto”, l'altra è il “topo”. In alcuni casi, il numero di “gatti” e “topi” è ancora maggiore. Questo viene fatto per rendere il gioco più piccante.
Tutti gli altri giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano, e formano un "cancello".
Il compito del "gatto" è raggiungere il "topo" (cioè toccarlo con la mano). In questo caso, il “topo” e il “gatto” possono correre all'interno e all'esterno del cerchio.
Coloro che stanno in cerchio simpatizzano con il “topo” e lo aiutano come meglio possono. Ad esempio: lasciando entrare il “topo” nel cerchio attraverso il “cancello”, possono chiuderlo per il “gatto”. Oppure, se il “topo” scappa dalla “casa”, il “gatto” può essere rinchiuso lì, cioè ci si può arrendere, chiudendo tutti i “cancelli”.
Questo gioco non è facile, soprattutto per un “gatto”. Lascia che il “gatto” mostri la sua capacità di correre, la sua astuzia e la sua destrezza.
Quando il "gatto" cattura il "topo", viene selezionata una nuova coppia tra i giocatori.

L'autista e i giocatori si trovano sui lati opposti di due linee tracciate a una distanza di 5-6 metri l'una dall'altra.
Il compito dei giocatori è raggiungere l'autista il più velocemente possibile e toccarlo. Colui che ha fatto questo diventa l'autista.
Ma raggiungere l'autista non è facile.
I giocatori si muovono solo alle parole dell'autista: "Se guidi più piano, andrai più lontano". Fermare!" Alla parola “stop” tutti i giocatori si immobilizzano.
L'autista, che prima stava dando le spalle ai giocatori, si gira e guarda.
Se in questo momento uno dei giocatori si muove e l'autista se ne accorge, allora questo giocatore dovrà tornare oltre la linea.
L'autista può far ridere i ragazzi congelati. Chi ride torna anche oltre la linea. E poi il gioco continua.

I giocatori sono divisi in due squadre e stanno, tenendosi per mano, di fronte alla squadra avversaria, a una distanza di 5-7 metri.
Una delle squadre inizia il gioco con le parole: "Ali Baba!" La seconda squadra risponde all'unisono:
"Di cosa, servitore?"
La prima squadra parla di nuovo, chiamando il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria, ad esempio: "Quinto, decimo, Sasha è qui per noi!"
Il giocatore nominato lascia la sua squadra e corre verso la squadra nemica, cercando di spezzare la catena con una corsa, cioè di sganciare le mani dei giocatori.
Se ci riesce, porta nella sua squadra il giocatore che ha aperto le mani.
Se la catena non viene spezzata, rimane nella squadra avversaria.
Le squadre iniziano la partita una per una.
Vince la squadra che dopo un certo tempo ha più giocatori.

Per questo gioco hai bisogno di una tavola e dodici bastoncini.
La tavola viene posizionata su una pietra piatta o un piccolo tronco per creare qualcosa di simile a un'altalena.
Dodici bastoncini vengono posizionati sull'estremità inferiore del tabellone e uno dei giocatori colpisce l'estremità superiore in modo che tutti i bastoncini volino via.
L'autista raccoglie i bastoncini, mentre i giocatori scappano e si nascondono.
Quando i bastoncini vengono raccolti e posizionati sul tabellone, l'autista va a cercare quelli nascosti. Il giocatore trovato viene eliminato dal gioco.
Qualunque giocatore nascosto può avvicinarsi di soppiatto allo "swing" senza che l'autista se ne accorga e spargere di nuovo i bastoncini.
Allo stesso tempo, colpendo il tabellone, deve gridare il nome dell'autista. L'autista raccoglie di nuovo i bastoncini e tutti i giocatori si nascondono di nuovo.
Il gioco termina quando vengono trovati tutti i giocatori nascosti e l'autista riesce a conservare i suoi bastoncini.
L'ultimo giocatore trovato diventa il pilota.

Questo gioco è anche una buona prova di attenzione. È molto semplice, le sue regole sono facili da spiegare.
Con la mano destra, indica il pavimento e dì: "Pavimento".
Quindi indica il tuo naso (sarà meglio se lo tocchi), dì: "Naso", quindi alza la mano e dì: "Soffitto".
Prenditi il ​​​​tuo tempo.
Lascia che i ragazzi si presentino con te e chiamerai.
Il tuo obiettivo è confondere i ragazzi. Dì: "Naso" e in questo momento indica il soffitto. I ragazzi devono ascoltare attentamente e mostrare correttamente.
Va bene se commenti allegramente quello che sta succedendo: “Vedo che il naso di qualcuno è caduto a terra ed è sdraiato lì. Aiutiamo a trovare il naso caduto."
Il gioco può essere ripetuto più volte a un ritmo più veloce.
Alla fine del gioco, puoi invitare solennemente sul palco il proprietario del "naso più alto del mondo".

Prendi dei piccoli fogli di carta e su ciascuno scrivi il nome dell'animale.
Consegnate i fogli ai bambini e chiedete loro di disegnare l'animale che hanno ricevuto.
Mentre lo fanno, disponete le sedie in cerchio, una sedia in meno rispetto ai bambini.
I bambini occupano le sedie e uno dei giocatori diventa un domatore di animali selvatici.
Cammina lentamente in cerchio e nomina tutti gli animali in fila.
Quello il cui animale porta il nome si alza e inizia a camminare lentamente dietro al suo conduttore.
Non appena il domatore pronuncia le parole: "Attenzione, cacciatori!", tutti i giocatori, compreso il domatore, cercano di prendere le sedie vuote.
Chi non ha abbastanza spazio diventa un domatore di animali selvatici.

Per giocare è necessaria una grande bacinella d'acqua.
Diverse mele vengono gettate nella bacinella, quindi il giocatore si inginocchia davanti alla bacinella, tenendo le mani dietro la schiena, e cerca di afferrare la mela con i denti e rimuoverla dall'acqua.
Poiché quasi sicuramente i bambini verseranno acqua e si schizzeranno durante il gioco, è meglio giocare all'aperto e vestirli con qualcosa che non sbiadisca o si bagni.

Questo è un gioco abbastanza vecchio e tradizionalmente utilizza un oggetto che i bambini potrebbero non aver mai visto prima.
La molletta può essere sostituita con una moneta, una caramella o un altro piccolo oggetto.
I bambini, a turno, si inginocchiano su una sedia e cercano di lanciare un piccolo oggetto (con cui scegli di giocare) in una scatola o in un cestino.
Vinceva chi riusciva a gettare più oggetti nel cestino.
Se il gioco prevede caramelle, il bambino prende quello che c'è nel cestino come premio alla fine del gioco.

È meglio giocare a questo gioco all'aperto, in un luogo spazioso e pianeggiante, ed è consigliabile che giochino più persone.
I bambini scelgono un leader e gli altri si siedono a terra in cerchio.
Il leader inizia a camminare lentamente dall'esterno del cerchio, tocca ogni giocatore con la mano e dice la parola "anatra" o "oca".
Se il giocatore si chiama papera, continua a stare seduto in silenzio; se è un'oca, salta e raggiunge il leader prima che riesca a prendere il posto libero dell'oca.
Se il leader riesce, "l'oca" guida il gioco successivo.

Per prepararti al gioco, prendi un bottone, infilaci una corda o un filo e crea un anello abbastanza grande da consentire ai bambini di sedersi attorno all'anello e afferrarlo con le mani.
Uno dei giocatori è il leader, è fuori dal cerchio.
Al segnale, i bambini iniziano a passarsi il pulsante lungo il filo in modo tale che il presentatore non indovini chi ce l'ha in questo momento.
Chi viene sorpreso con un bottone in mano conduce la corsa successiva.

I bambini scelgono un leader, lui lascia la stanza per un minuto e in questo momento i bambini nominano un “capo”.
Quando il leader ritorna, al suo comando, il “principale” inizia a fare vari movimenti, ad esempio scuotendo la testa o battendo i piedi, ei bambini devono ripetere questi movimenti dopo il “principale”. Devono farlo in modo che il presentatore non indovini chi ha in mente queste azioni.
Il compito del presentatore è cercare di indovinare rapidamente chi è il "responsabile" e, se ci riesce, la "persona principale" diventa il leader nel gioco successivo.

Questa è una staffetta, è simile al gioco “Raccogli una scatola”.
I bambini vengono divisi in due o più squadre, a ciascuna squadra viene dato un bicchiere d'acqua di plastica.
Una grande padella o un secchio viene posizionata ad una certa distanza dall'inizio.
Al segnale, i partecipanti di entrambe le squadre iniziano la staffetta. Corrono con un bicchiere d'acqua in mano nella padella e vi versano dell'acqua. Quindi i giocatori corrono verso le loro squadre il più velocemente possibile e passano le coppe al partecipante successivo.
La tazza viene riempita con acqua proveniente da un tubo o da un'altra fonte (entrambe le squadre condividono lo stesso tubo per divertirsi di più) e il giocatore corre di nuovo verso la pentola.
Vince la prima squadra che riempie il secchio d'acqua.

Il gioco è destinato ai bambini, è meglio farlo all'aperto, dove c'è molto spazio.
I bambini scelgono un leader. Il suo compito è inventare ed eseguire azioni che sarebbero difficili da ripetere per gli altri giocatori, ad esempio saltare qualcosa, saltare 50 volte su una gamba, ecc.
Chiunque non riesca a ripetere dopo che il leader viene eliminato dal gioco.
Puoi anche introdurre una regola secondo cui i bambini guidano a turno, quindi nessuno abbandona il gioco, tutti giocano solo per divertimento.

I bambini si siedono in cerchio. Uno dei giocatori riceve un pezzo di carta su cui è scritta una frase, oppure uno degli adulti gli dice questa frase all'orecchio (se il bambino non sa leggere).
Successivamente, il giocatore sussurra all'orecchio del vicino ciò che ha sentito o letto, che sussurra al successivo e così via in cerchio.
L'ultimo giocatore dice la frase ad alta voce e poi leggi la versione originale.
Ciò che ottengono i bambini è solitamente molto diverso dalla tua versione!

Questo è un gioco molto semplice e, soprattutto, nessuno perde. Il compito dei giocatori non è ridere.
I bambini si siedono o stanno in cerchio e uno dei giocatori dice il più seriamente possibile: "Ah!"
Il successivo dice: "Ah-ah!", il terzo dice "Ah-ah-ah!", e così via.
Chi dice il numero sbagliato di “Has” o ride è fuori dal gioco.
Il gioco continua e chi si è ritirato cerca di fare di tutto per far ridere i giocatori rimasti nel cerchio (solo senza toccarli).
Vince chi ride per ultimo.

I giocatori stanno uno di fronte all'altro, i piedi alla larghezza delle spalle, il piede destro di un partecipante è accanto al piede destro del secondo partecipante.
Quindi stringono la mano destra e, al momento giusto, iniziano a spingersi o tirarsi a vicenda, tentando di far perdere l'equilibrio all'altro.
Perde chi si muove per primo dalla posizione originaria.

Questo gioco è giocato da 8 o più persone.
Devi avere 1 moneta da 10 rubli o 1 rublo (per quelle piccole).
I bambini sono divisi in due squadre e si siedono uno di fronte all'altro a un lungo tavolo.
Una squadra riceve una moneta e i bambini se la passano sotto il tavolo.
Il leader della squadra avversaria conta lentamente fino a dieci (puoi farlo in silenzio), quindi dice: "Mani in alto!"
I giocatori della squadra che ha passato la moneta devono immediatamente alzare le mani, con le mani chiuse a pugno.
Il comandante poi dice: "Mani in giù!" e i giocatori devono posizionare le mani, con i palmi rivolti verso il basso, sul tavolo.
Colui che ha la moneta cerca di coprirla con il palmo della mano.
Ora i giocatori della squadra avversaria si consultano e decidono chi ha la moneta.
Se hanno indovinato, la moneta va a loro; altrimenti rimane alla stessa squadra.
Vince la squadra che indovina correttamente chi ha la moneta più volte.

Esistono molte varianti di questo gioco.
Consegnate ai bambini cinque carte da gioco, noci con guscio, cannucce per l'acqua da bere, ecc. e chiedete loro di colpire il cappello con questi oggetti stando ad una certa distanza dal bersaglio.

Sul pavimento da un centro vengono disegnati tre cerchi con un diametro di 1, 2 e 3 gradini.
I numeri 10, 5 e 3 sono scritti in cerchi; più piccolo è il cerchio, più grande è il numero.
Il giocatore si trova nel cerchio più piccolo. Gli danno una scatola di fiammiferi e lo bendano, mettendo una striscia di carta pulita sotto la benda.
Il giocatore fa 8 passi in qualsiasi direzione e, voltandosi, fa lo stesso numero di passi indietro.
Fermandosi, posa la scatola sul pavimento e si toglie la benda.
Il numero del cerchio in cui è posizionata la scatola determina quanti punti vengono assegnati al giocatore.
La casella può apparire sulla linea tra i cerchi, quindi la vincita è pari al più piccolo dei due numeri.
Se il giocatore, nel ritornare, vira troppo di lato e posiziona la scatola fuori dai cerchi, gli verranno detratti 5 punti dal suo punteggio.
Ogni partecipante al gioco, quando arriva il suo turno, se lo desidera, ha il diritto di indicare in anticipo in quale cerchio metterà la scatola.
In questa condizione, se il giocatore è fortunato, viene conteggiato un numero di punti pari al doppio del numero che delimita il cerchio; Se il giocatore commette un errore e mette la scatola nel cerchio sbagliato da lui indicato, non gli verrà conteggiato un solo punto.

Da cinque a sei borse di 6x9 cm sono cucite con tessuto denso.
I sacchetti sono ben imbottiti con piselli non schiacciati e cuciti oltre il bordo.
Posiziona uno sgabello sul pavimento e segna una linea a 4-5 passi da esso.
Dalla linea il giocatore lancia tre sacchi, uno alla volta, in modo che il sacco cada sullo sgabello e vi rimanga sopra.
Ogni volta che il giocatore riesce a farlo, ottiene 1 punto.
L'organizzatore del gioco si trova vicino allo sgabello e, se rimane una borsa su di essa, la rimuove immediatamente.
Vince il giocatore che segna 10 punti prima degli altri.

Tenendo le mani dietro la schiena, i giocatori stanno fianco a fianco in cerchio. Uno di loro tiene in mano un "cappello dell'invisibilità": un cappello a tre punte piegato da un foglio di carta. L'autista è al centro del cerchio.
Al segnale, i partecipanti al gioco iniziano a passarsi il cappello dietro la schiena, cercando di farlo in modo che l'autista non sappia chi ce l'ha.
L'autista cammina in cerchio e osserva attentamente i movimenti dei giocatori. Di tanto in tanto si ferma e, indicando uno dei giocatori, dice ad alta voce: "Mani!" Colui a cui si rivolge l'autista deve immediatamente allungare le braccia in avanti.
Se il giocatore finisce con il cap, cambia pilota.
In un momento di pericolo, non dovresti gettare il cappello sul pavimento. Chiunque violi questa regola lascia il gioco.
Qualsiasi partecipante al gioco, quando riceve un cappello, può metterselo in testa, a meno che l'autista non gli presti attenzione o non sia molto vicino.
Dopo aver mostrato il cappello per un secondo, devi toglierlo e passarlo in giro.
Se l'autista si sporca mentre ha il cappello in testa, dovrai dargli il tuo posto e accompagnarlo tu stesso.

Tradizionalmente, nel gioco venivano utilizzate patate vere, ma possono essere sostituite con una pallina da tennis o da pallavolo.
I bambini si siedono in cerchio, il leader è al centro. Lancia una patata a uno dei giocatori e subito chiude gli occhi.
I bambini se la lanciano a vicenda, volendo liberarsene il più velocemente possibile (come se fosse una patata bollente naturale).
All'improvviso il presentatore comanda: "Patate bollenti!"
Colui che attualmente ha tra le mani una “patata bollente” viene eliminato dal gioco.
Quando una persona rimane nel cerchio, il gioco finisce e quel giocatore viene considerato il vincitore.

Questo gioco è familiare a tutti; di regola ci giocano due persone.
Ogni giocatore, contando fino a tre, disegna una forma con la mano: una pietra (un pugno chiuso), un foglio di carta (un palmo aperto) o delle forbici (due dita estese in una lettera).
Il vincitore viene determinato come segue: le forbici taglieranno la carta, la carta avvolgerà la pietra, la pietra smusserà le forbici.
Per ogni vittoria, il partecipante riceve un punto, vince colui che ottiene il maggior numero di punti.

Questo gioco, come altri giochi all'aperto, è meglio giocarlo all'aperto, con un gran numero di giocatori.
I bambini stanno in cerchio, si tengono per mano e il leader cammina lentamente all'interno del cerchio.
All'improvviso si ferma davanti a due giocatori qualsiasi, apre le mani e dice: "Corri, altrimenti rimarrai senza cena!"
Due giocatori iniziano a correre attorno al cerchio dei bambini in direzioni opposte e il leader si trova nel cerchio invece di uno dei giocatori.
Vince chi riempie per primo lo spazio vuoto nel cerchio e il secondo giocatore diventa il leader.

Questo gioco è la versione opposta di nascondino.
I giocatori chiudono gli occhi e contano fino a 10 mentre il leader scappa e si nasconde.
Dopo un po', uno dei giocatori va alla ricerca del leader e se non lo trova entro un minuto, abbandona il gioco. Se trova il leader, si nasconde con lui.
Quindi il partecipante successivo va alla ricerca del leader e, se lo trova, si nasconde anche lui, altrimenti si ritira;
Il gioco continua finché l'ultima persona non lascia il gioco o finché tutti si nascondono insieme al leader, come sardine in un barile.
L'importante è non ridere!

I giocatori sono divisi in due squadre, ciascuna squadra riceve una busta sigillata con un compito "segreto": trovare un altro pacco, in esso ci sono le istruzioni su come trovare il successivo, ecc.
(A ogni gruppo vengono assegnati compiti e buste diverse).
Se i bambini sono più piccoli, le buste possono essere nascoste in casa o in cortile. Per i bambini più grandi il compito può essere reso più difficile nascondendo tutte le buste, tranne l’ultima, fuori casa.
In questo caso, il penultimo pacco conterrà le istruzioni su come scoprire l'ultimo “pacchetto segreto” presente nell'appartamento.

Tutti i ragazzi conoscono la trottola. Puoi iniziare un gioco divertente con una trottola. 5-6 ragazzi stanno in cerchio.
Si prende un compensato grande quanto un quaderno, ci si lancia sopra una trottola e si dice velocemente: "Avevo una trottola, si è lamentata ed è andata via".
Detto questo scioglilingua, bisogna passare subito il compensato con la trottola al vicino di destra.
Quindi la trottola passa da un giocatore all'altro; Puoi trasmetterlo solo quando dici uno scioglilingua.
Ad alcuni ragazzi la trottola cadrà lateralmente sul compensato e si "bloccherà". Poi tutti gridano: "Yula si è congelata!"
Colui che ha una trottola congelata tra le mani è considerato uno "spettatore": passa la trottola insieme al compensato al suo vicino e lui stesso salta in cerchio su una gamba.
Quando lo spettatore arriva al suo posto, il suo vicino lancia la trottola e il gioco continua.
Fare attenzione a non far cadere la parte superiore a terra quando si passa sul compensato: chi lascia cadere la parte superiore diventa anche uno spettatore: dovrà saltare su una gamba sola.