Примеры вопросов и заданий разных типов для интеллектуальных игр. Вопросы к интеллектуальной игре - документ

Цели проведения интеллектуальных игр.

Учебные цели.

· Проверить уровень полученных знаний.

В данном случае игра выступает в роли видоизмененного экзамена. Здесь допустимы вопросы на воспроизведение выученных сведений. Контроль и учет знаний в игровой форме значительно повышают интерес к учебе.

· Стимулировать самостоятельное изучение материала.

Для достижения этой цели игрокам заранее сообщаются тема и объем материала, который будет задействован. А игра является итогом самостоятельной работы участников (чтения литературы, посещения музея, консультации или лекции специалистов и т. п.) по заданию организаторов. Регулярное успешное проведение игр подобной направленности не только дает ребятам множество дополнительных знаний, но и учит самостоятельному их добыванию.
Развивающие цели.
Развивать:

· логическое мышление;

· сообразительность;

· коммуникабельность.

Для достижения этих целей важно особенно ответственно относится к подбору вопросов и заданий, а также к организации самой игры.
В случае успешного решения этих задач участие детей в игре позволит им приобрести опыт:

· публичных выступлений;

· ведения дискуссии;

· стратегического и тактического поведения личности и команды в меняющихся условиях.

Эти цели достигаются, в основном, во время игр–стратегий.

Основные типы интеллектуальных игр:

§ Викторины : текстовая («О, счастливчик», «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг») или сюжетная («Полундра», «Колесо истории»);

§ Стратегии : ролевая (импровизационная: «Экспромт-театр» или сценарная «Яхта», экономическая («Менеджер»), боевая (шашки, шахматы).

В действительности интеллектуальных игр существует значительно больше, но получены они за счет комбинирования и компиляции основного материала, то есть, если хорошо разобраться в каждом из представленных ниже типов, то можно самостоятельно компоновать различные их элементы для получения собственных многообразных форм игр.

Викторина – форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет наибольшего количества правильных ответов. Викторины делятся на две группы – тестовые и сюжетные .
Тестовые викторины являются простейшей формой интеллектуальных игр. Участники отвечают на вопрос и получают оценку. Примеры игр этого типа: «Кто хочет стать миллионером», «Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Умники», «Брейн-ринг» и др.
Сюжетные викторины – более интересное, с точки зрения внешних атрибутов, занятие. Организаторы придумывают какой-либо игровой сюжет. Применяются элементы театрализации, игра смотрится более живо, ярко и эмоционально. Примеры игр этого типа: «Полундра», «Колесо истории».

Стратегия – форма интеллектуальной игры, где успех достигается за счет наиболее верного планирования участниками своих действий и поступков.
В основе классификации стратегий лежит принцип доминирующего пути к успеху.
В боевой стратегии доминирующий путь к успеху лежит через правильное планирование уничтожения противника (шашки, шахматы).
В экономической – через успешные приобретения и продажи («Менеджер»).
А в ролевой – через наилучшее достижение целей, определяемых заданной игроку ролью («Театр-экспромт», «Яхта»).

Редкая интеллектуальная игра обходится без вопросов, поэтому качественный подбор и составление вопросов – серьезная проблема для организаторов подобной деятельности.

Классификация вопросов и заданий для интеллектуальных игр:

· Продуктивные

· На сообразительность: «ответ в вопросе», «вопросы–шутки», «оригинально о банальном», «вопрос–подсказка»;

· «Известное об известном»;

· На логическое и ассоциативное мышление;

· На «удачу»;

· На «приближение»;

· Условно допустимые

· Воспроизводящие;

· Воспроизводящие «с уловкой»;

· Перечисление;

· Недопустимые

· Вопросы – розыгрыши;

· Неэтичные вопросы.

Примеры вопросов и заданий разных типов для интеллектуальных игр.

Продуктивные
Вопросы на сообразительность. Позволяют создать интригу, приковывают внимание. Эти вопросы строятся на базовом уровне знаний человека, но несколько зашифровываются, чтобы игрок в полной мере проявил свои мыслительные способности. Во время обсуждения подобных вопросов возникают занимательные и неожиданные версии и доводы, что усиливает интерес к игре.
Примеры:

· Английский король Георг I, начиная с 54-летнего возраста и до конца жизни, был вынужден постоянно пользоваться услугами переводчика. Что же с ним случилось в этом возрасте? (Он стал английским королём, а так как был немцем, не знал английского языка и не хотел его учить, то пользовался услугами переводчиков)

· В начале 90-х годов XX века в Национальной хоккейной лиге появилась новая команда – «Могучие утки» из города Анахайм. Как в переводе на русский язык звучит название ледовой арены, построенной в этом городе? («Пруд»)

«Ответ в вопросе»
Интересная вариация вопросов на сообразительность, где ответ содержится в самом вопросе. Эти вопросы великолепно тренируют чутье игроков на верный ответ и умение вычленять необходимые сведения из представленной информации.
Примеры:

· В Древней Руси, чтобы расплатиться, могли отрубить часть слитка серебра. Как мы сейчас называем отрубленную часть? (Рубль)

· Представьте, что вы капитан космического корабля. В вашей команде 5 человек, им по 20 лет. Сколько лет всему экипажу? (5х20=100 + число лет капитана, т.е. человека, которому задан вопрос)

Вопросы – шутки
Это остроумные вопросы, где за внешней элементарной оболочкой, уводящей в сторону, и скрывается сущность.
Примеры:

· Катится колесо, один угол у него красный, другой зеленый. Когда колесо докатится до края стола, какой угол у него будет сверху? (У колеса нет углов)

· По чему бегают футболисты? (По полю)

«Оригинально о банальном»
Очень интересный вариант вопросов на сообразительность. Здесь на обычнейшие, известные всем вещи смотрят под непривычным углом. У игроков возникает всплеск эмоций, когда они мучаются над трудным вопросом, а ответ прост и почти очевиден.
Примеры:

· Как назвать желудь, доживший до старости? (Дуб)

· Это название носит акула вологодских рек. (Щука)

· Он был сообщником арестованной представительницы царских кровей. (Волк. «…В темнице там царевна тужит, а серый волк ей честно служит»)

Вопрос–подсказка.
Подобные вопросы состоят из 3–5 намеков-подсказок на правильный ответ. Сначала ведущий говорит первую подсказку. Если команда отгадывает, то получает 5 баллов. В противном случае ведущий говорит вторую подсказку и т.д. Цена ответа с каждой попыткой уменьшается, а намеки, естественно, все прозрачней и прозрачней.
Примеры:
а) В давние времена правительницей этой страны была дочь Ярослава Мудрого.
б) У одной моей знакомой эта страна ассоциируется с вином «Сангрия»,
в) «Икарус» – хороший автобус. (Венгрия)

Вопросы типа «неизвестное об известном». Прекрасный тип вопросов для интеллектуальных игр. В них дается удивительная, занимательная, малоизвестная информация о простых вещах. Часто, выслушав такой вопрос, игроки предлагают самые невероятные версии. И каково же бывает их удивление, когда они узнают правильный ответ. Такие вопросы увеличивают интерес к игре и пополняют багаж знаний участников и зрителей.
Примеры:

· Ударом хвоста он может свалить лошадь. (Крокодил)

· В испанском и турецком языках, как и столетия назад, одно из значений этого слова – «искусство вправления вывихов». А для нас это раздел науки, которая никакого отношения к медицине не имеет. (Алгебра)

Вопросы на логическое и ассоциативное мышление. Такие вопросы особенно интересны игрокам, потому что задают необходимость выстраивать цепочку рассуждений. Это вопросы-задачи, вопросы-задания.
Примеры:

· Лежат три спички, уберите из середины спичку, не трогая её. (Переложить крайнюю спичку на другую сторону, и средняя станет крайней.)

· Расшифруйте строчку известной песни, если каждое ее слово заменено на противоположное по значению: «От футбола болеют ложные женщины». («В хоккей играют настоящие мужчины» )

· В представленном ряду слов найдите лишнее: стол, бегемот, автомобиль, попугай.(Попугай, т.к. остальные слова обозначают понятия, имеющие четыре точки опоры .)

Вопросы «на удачу». Это вопросы с вариантами ответов, так называемые тестовые вопросы. Они хороши тем, что можно задавать самый заумный вопрос и у игрока есть шанс ответить правильно. Оптимальное количество вариантов от 3 до 5. Для усложнения можно добавить условие, что ни один из вариантов ответов может не являться правильным или верны сразу два варианта.
Примеры:
Дед Мазай мог сбегать за 40 верст:
– в Вологду;
– в Кострому;
– за автоматом Калашникова.

Вопросы «на приближение». Вопросы, ответы на которые очевидны, но точнее данные получить очень трудно. Важно, чтобы факты, положенные в основу вопроса, были интересны и занимательны. Побеждает та команда, которая даст самый близкий к истине ответ.
Примеры:
В Великом Устюге зарегистрирована наибольшая в Вологодской области глубина промерзания почвы. Она составляет… (126 см)

Условно допустимые

В этом разделе сгруппированы вопросы, допустимые в интеллектуальных играх при каких-либо условиях.

Вопросы на воспроизведение полученных знаний (воспроизводящие вопросы). Данные вопросы – низшие по ценности для интеллектуальных игр. Они рассчитаны только на память, практически не нуждаются в объяснении, на них невозможно ответить, используя сообразительность и логическое мышление. Допустимы только в играх с учебными целями, когда необходимо проверить уровень знаний. Все подобные вопросы должны задаваться лишь по пройденному материалу.
Примеры:

· Как зовут первого президента России? (Борис Николаевич Ельцин)

Воспроизводящие вопросы «с уловкой». У таких вопросов несколько более высокая ценность, так как они требуют не только памяти, но и внимания.
Пример:
Когда началась Вторая мировая война? (Обычно отвечают, что 22 июля 1941 года, путая с началом ВОВ. Правильный ответ – 1 сентября 1939 года)

Перечисление. Такие вопросы, а вернее сказать задания, требуют перечислить что-либо, имеющее какой-то общий признак: башни Кремля, имена девочек, русские сказки о животных и т.п. Но это смотрится довольно однообразно и даже нудно, причем судьям бывает трудно оценить правильность ответа, т.к. они сами порой не обладают полной информацией по заданной вопросом теме. Подобные вопросы возможны только на интеллектуальных аукционов, или с оговоркой, что нужно назвать хотя бы 2–3 понятия.

Вопросы-лекции. Такие вопросы требуют очень развернутого ответа, что сразу снижает интерес к игре. допустимы только в случае проведения игр по станциям, где судья может спокойно выслушать участника.
Пример:
Каковы климатические условия средне полосы России?

©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11

Я очень постаралась…

Во-первых , я вырезала из «Комсомольской правды» подборки с развлекательными вопросами несколько лет подряд. Четно говоря, все это есть в электронном виде на сайте kp.ru, но я сэкономила ваше время, так как из каждой подборки я брала по 1-2 удачных вопроса.
Во-вторых , я выписала самые удачные и понятные вопросы для семейного праздника, чтобы в одной команде могли играть взрослые, дети и подростки.
В третьих , я удобно оформила вопросы для викторины с ответами так, чтобы ведущий просто открыл на планшете мою статью и провел интеллектуальную вечеринку для близких и друзей. В левом столбике — вопросы. В правом — ответы. Легко!

Если нужна организация и проведение классной игры с нашими профессиональными ведущими, интересными вопросами, звуковым оформлением и реквизитом, Мы работаем в Москве.

Для какого случая подходит идея

Эти вопросы не детские (), но при этом достаточно простые. Викторину можно проводить на семейном празднике, когда собираются вместе несколько поколений (день рождения, юбилей, годовщина свадьбы, Новый год, 8 марта, 23 февраля). Вопросы подойдут и для развлекательного мероприятия в старшей школе.

1. Командный турнир

Вариант 1. Разделите ваших гостей на 2 команды. Если людей очень много, и у вас получается больше 2-х команд по 6 человек, делайте три-четыре-пять команд. Дело в том, что ответы можно не выкрикивать и не озвучивать через 60 секунд, а писать на бланках. Так легче предотвратить хаос. Ведущий будет зачитывать правильные ответы, когда получит в руки бланки от всех команд.

Каждый правильный ответ приносит одно очко.

Вариант 2. Такой стиль игры можно иногда увидеть в любимой «Что? Где? Когда?», когда сложно определить лидера к финалу. За игровой стол садится одна команда, остальные стоят вокруг. Команда играет до первого проигрыша. Встает и уступает место другой команде. В конце побеждает та команда, которая оказалась за столом на финальном вопросе.

Не забывайте, что игрокам нужна будет чайная пауза (или серьезная — гастрономическая), музыкальная или танцевальная пауза, призы для награждения самого лучшего (веселого, артистичного, красивого, маленького) игрока.


Кто из президентов США написал свой собственный рассказ про Шерлока Холмса?
А. Джон Кеннеди
Б. Франклин Рузвельт
В. Рональд Рейган

32-1 президент США Франклин Рузвельт был известен и как писатель. В 1945 году он попытался воскресить образ знаменитого литературного героя, написав сочинение «Бейкер-стрит фолио: пять записок о Шерлоке Холмсе от Франклина Делано Рузвельта».

Какую пошлину ввели в XII веке в Англии для того чтобы заставить мужчин пойти на войну?
А. Налог на тунеядство
Б. Налог на трусость
В. Налог на отсутствие сапог

Англичанам приходилось платить налог на трусость. Им облагали всех, кто не желал принимать участие в войнах во славу короля.

Откуда пошло выражение «деньги не пахнут?
А. От подателей за провоз парфюмерии
Б. От сборов за нестиранные носки
В. От налога на туалеты

Римский император Веспасиан ввел для горожан налог на общественные туалеты. Сын не поддержал идею отца. Тогда монарх поднес к носу отпрыска деньги и спросил, пахнут ли они. Отсюда произошло выражение.

Туристы, приезжающие на Майорку, обязаны заплатить налог…
А. На плавки
Б. На пальмы.
В. На солнце

Налог на солнце обязаны платить все туристы, которые приезжают на Майорку. Плата невысокая, всего 1 евро в день, Власти говорят, то собранные деньги тратятся на улучшение туристической инфраструктуры.

Мы часто произносим фразу «век живи — век учись», но никогда не договариваем ее до конца. Итак, «век живи — век учись тому…»

Фраза была произнесена римским философом Луцием Сенекой в I веке до н.э. Формулировка была глубже: «Век живи, век учить тому, как следует жить»

С помощью картинок-смайликов тут зашифрованы названия фильмов. Пробуем угадать!

Тут встречаются старые советские фильмы и мировые хиты, все названия известны каждому человеку, нужно просто быстро вспомнить. Картинку нужно распечатать отдельно для каждой команды и дать время подумать.

1. «Кавказская пленница»
2. «Сбежавшая невеста»
3. «Планета обезьян»
4. «Молчание ягнят»
5. «Титаник»
6. «Десять негритят»
7. «Полосатый рейс»
8. «Ограбление по-итальянски»
9. «Операция «Ы», или Новые приключения Шурика»
10. «Усатый нянь»
11. «Любовь и голуби»
12. «Миллионер из трущоб»

Основой для «Сказки о рыбаке и рыбке Пушкина послужила сказка братьев Гримм «Рыбак и его жена». В ней немецкая «коллега» нашей старухи превратилась в:
А. Папу Римского
Б. Королеву
В. Директора рыбзавода
Г. Командира отряда водолазов

Героиня сказки братьев Гримм «Рыбак и его жена» превратилась в папу Римского. И только после желания стать Господом Богом осталась ни с чем.


Найдите ошибку в отрывке из басни Крылова: «Попрыгунья Стрекоза лето красное пропела; оглянуться не успела, как зима катит в глаза».

А. Стрекозы не умеют прыгать
Б. Эти насекомые совсем не издают звуков
В. Зимы в тех местах, о которых писал Крылов, нет
Г. Здесь нет ошибки, все правильно

Стрекоза совсем не издает звуков, поэтому петь она никак не могла. Во времена Крылова «стрекоза» являлось обобщенным названием для нескольких видов насекомых. Так что в басне под «попрыгуньей», скорее всего, подразумевается кузнечик.


Российский мультфильм, удостоенный «Оскара», — это…
А. «Простоквашино»
Б. «Винни-Пух»
В. «Старик и море»
Г. «Ну, погоди!»

В 2000 году премию «Оскар» вручили российскому режиссеру, художнику-мультипликатору Александру Петрову за лучший короткометражный мультфильм года «Старик и море», снятый по мотивам повести Эрнеста Хемингуэя.


Кто из знаменитых художников за жизнь продал всего одну картину?

А. Винсент Ван Гог.
Б. Пьер Огюст Ренуар.

Единственная проданная при жизни картина Ван Гога — «Красные виноградники в Арле».


Один известный писатель рассказывал, что списал образ старушки-вредины со своей бывшей жены. При этом бабулька оказалась удивительно похожей на Коко Шанель. На голове у нее всегда была шляпка со складной тульей, благодаря которой она и получила прозвище.

А. Шапокляк
Б. Красная Шапочка
В. Мадам Баттерфляй

Правильный ответ — Шапокляк.


Что в Российской империи было вещевым эквивалентом денег?

А. Шкуры пушных зверей
Б. Крупный рогатый скот
В. Табак
Г. Женские серьги

В качестве денег использовали шкурки пушных зверей. Одна шкурка — одна копейка, сто шкурок — один рубль.

У индейцев из немногочисленного североамериканского племени квакиутл есть традиция: беря деньги в долг, они оставляют в залог…

А. Душу
Б. Имя
В. Скальп тещи
Г. Амулет

Индеец племени квакиутль, беря деньги в долг, может оставить в залог свое имя. Пока он не возвратит долг, к нему никто не обратится по имени.

Высота Останкинской башни — 540 метров. Сколько нужно размотать рулонов туалетной бумаги, чтобы получилось столько же метров?

Это всего 10 рулонов (стандартный рулон — 54 метра).

2. Раунд «Да-нет»

От каждой команды пригласите по одному представителю. Пусть выберут самого умного или самого веселого. В правую руку нужно дать какой-то предмет, демонстрация которого означает «ДА». В левую — предмет для слова «НЕТ». Это могут быть шарики красный и синий, ложка и вилка, фужер и рюмка, игрушечный слон и кукла.

Меняйте игрока после каждых трех-пяти вопросов.

Читаете вопрос, звук колокольчика или просто крышками «бэм-мм-мс», игроки поднимают нужный предмет. Кто-то должен вести табличку и считать очки.

Быки реагируют на красный цвет.

— Да
— Нет

Быки практически не различают цветов. В корриде они реагируют не на красный, а на раздражающее размахивание плащом.

Страусы от опасности прячут голову в песок.

— Да
— Нет

Страусы, когда чувствуют опасность, убегают. Миф о том, что они закапываются, возник, возможно, из-за того, что, обессилев от долгой погони, они просто роняют голову со своей длинной шеей.

i.
Продуктивные.

1.
Вопросы на сообразительность.

Позволяют создать интригу, приковывают внимание. Эти вопросы строятся на базовом уровне знаний человека, но несколько зашифровываются, чтобы игрок в полной мере проявил свои мыслительные способности. Во время обсуждения подобных вопросов возникают занимательные и неожиданные версии и доводы, что усиливает интерес к игре.

Примеры:

- Английский король Георг I, начиная с 54-летнего возраста и до конца жизни, был вынужден постоянно пользоваться услугами переводчика. Что же с ним случилось в этом возрасте? (Он стал английским королём, а т.к. был немцем, не знал английского языка и не хотел его учить, то пользовался услугами переводчиков.)

- В начале 90-х годов XX века в Национальной хоккейной лиге появилась новая команда – «Могучие утки» из города Анахайм. Как в переводе на русский язык звучит название ледовой арены, построенной в этом городе? («Пруд»)

1.
«Ответ в вопросе».

Интересная вариация вопросов на сообразительность, где ответ содержится в самом вопросе. Эти вопросы великолепно тренируют чутье игроков на верный ответ и умение вычленять необходимые сведения из представленной информации.

Примеры:

В Древней Руси, чтобы расплатиться, могли отрубить часть слитка серебра. Как мы сейчас называем отрубленную часть? (Рубль)

Представьте, что вы капитан космического корабля. В вашей команде 5 человек, им по 20 лет. Сколько лет всему экипажу? (5х20=100 + число лет капитана, т.е. человека, которому задан вопрос)

2.
^ Вопросы – шутки.

Это остроумные вопросы, где за внешней элементарной оболочкой, уводящей в сторону, и скрывается сущность.

Примеры:

- Катится колесо, один угол у него красный, другой зеленый. Когда колесо докатится до края стола, какой угол у него будет сверху? (У колеса нет углов)

- По чему бегают футболисты? (По полю)

3.
«Оригинально о банальном»

Очень интересный вариант вопросов на сообразительность. Здесь на обычнейшие, известные всем вещи смотрят под непривычным углом. У игроков возникает всплеск эмоций, когда они мучаются над трудным вопросом, а ответ прост и почти очевиден.

Примеры:

- Как назвать желудь, доживший до старости? (Дуб)

- Это название носит акула вологодских рек. (Щука)

- Он был сообщником арестованной представительницы царских кровей. (Волк. «…В темнице там царевна тужит, а серый волк ей честно служит»)

4.
^ Вопрос – подсказка.

Подобные вопросы состоят из 3 – 5 намеков – подсказок на правильный ответ. Сначала ведущий говорит первую подсказку. Если команда отгадывает, то получает 5 баллов. В противном случае ведущий говорит вторую подсказку и т.д. цена ответа с каждой попыткой уменьшается, а намеки, естественно, все прозрачней и прозрачней.



Примеры:

а) В давние времена правительницей этой страны была дочь Ярослава Мудрого.

б) У одной моей знакомой эта страна ассоциируется с вином «Сангрия»

в) «Икарус» - хороший автобус. (Венгрия)

2.
Вопросы типа «неизвестное об известном».

Прекрасный тип вопросов для интеллектуальных игр. В них дается удивительная, занимательная, малоизвестная информация о простых вещах. Часто, выслушав такой вопрос, игроки предлагают самые невероятные версии. И каково же бывает их удивление, когда они узнают правильный ответ. Такие вопросы увеличивают интерес к игре и пополняют багаж знаний участников и зрителей.

Примеры:

- Ударом хвоста он может свалить лошадь. (Крокодил)

- В испанском и турецком языках, как и столетия назад, одно из значений этого слова – «искусство вправления вывихов». А для нас это раздел науки, которая никакого отношения к медицине не имеет. (Алгебра)

3.
Вопросы на логическое и ассоциативное мышление.

Такие вопросы особенно интересны игрокам, потому что задают необходимость выстраивать цепочку рассуждений. Это вопросы – задачи, вопросы – задания.

Примеры:

- Лежат три спички, уберите из середины спичку, не трогая её. (Переложить крайнюю спичку на другую сторону, и средняя станет крайней.)

- ^ Расшифруйте строчку известной песни, если каждое ее слово заменено на противоположное по значению: «От футбола болеют ложные женщины». («В хоккей играют настоящие мужчины»)

- В представленном ряду слов найдите лишнее: стол, бегемот, автомобиль, попугай. (Попугай, т.к. остальные слова обозначают понятия, имеющие четыре точки опоры)

4.
Вопросы «на удачу».

Это вопросы с вариантами ответов, так называемые тестовые вопросы. Они хороши тем, что можно задавать самый заумный вопрос и у игрока есть шанс ответить правильно. Оптимальное количество вариантов от 3 до 5. Для усложнения можно добавить условие, что ни один из вариантов ответов может не являться правильным или верны сразу два варианта.

Примеры:

Дед Мазай мог сбегать за 40 верст:

- в Вологду;

- в Кострому;

- за автоматом Калашникова.

5.
Вопросы «на приближение».

Вопросы, ответы на которые очевидны, но точнее данные получить очень трудно. Важно, чтобы факты, положенные в основу вопроса, были интересны и занимательны. Побеждает та команда, которая даст самый близкий к истине ответ.

Примеры:

- В Великом Устюге зарегистрирована наибольшая в Вологодской области глубина промерзания почвы. Она составляет… (126 см)

ii.
Продуктивные.

В этом разделе сгруппированы вопросы, допустимые в интеллектуальных играх при каких – либо условиях.

1.
Вопросы на воспроизведение полученных знаний (воспроизводящие вопросы).

Данные вопросы – низшие по ценности для интеллектуальных игр. Они рассчитаны только на память, практически не нуждаются в объяснении, на них невозможно ответить, используя сообразительность и логическое мышление. Допустимы только в играх с учебными целями, когда необходимо проверить уровень знаний. Все подобные вопросы должны задаваться лишь по пройденному материалу.

Примеры:

Как зовут первого президента России? (Борис Николаевич Ельцин)

2.
Воспроизводящие вопросы «с уловкой».

У таких вопросов несколько более высокая ценность, т.к. они требуют не только памяти, но и внимания.

Пример:

Когда началась Вторая мировая война? (Обычно отвечают, что 22 июля 1941 года, путая с началом ВОВ. Правильный ответ – 1 сентября 1939 года)

3.
Перечисление.

Такие вопросы, а вернее сказать задания, требуют перечислить что-либо, имеющее какой-то общий признак: башни Кремля, имена девочек, русские сказки о животных и т.п. Но это смотрится довольно однообразно и даже нудно, причем судьям бывает трудно оценить правильность ответа, т.к. они сами порой не обладают полной информацией по заданной вопросом теме. Подобные вопросы возможны только на интеллектуальных аукционов, или с оговоркой, что нужно назвать хотя бы 3 – 3 понятия.

4.
Вопросы - лекции.

Такие вопросы требуют очень развернутого ответа, что сразу снижает интерес к игре. допустимы только в случае проведения игр по станциям, где судья может спокойно выслушать участника.

Пример:

Каковы климатические условия средне полосы России?

iii.
Недопустимыевинтеллектуальныхиграхтипывопросовизаданий.

1.
Вопросы - розыгрыши.

Требуют от игрока заученного ответа именно на этот вопрос, а в случае ошибки участник испытывает чувство унижения, как от злой шутки. Часто подразумевают диалог между задающим (З.) и отвечающим (О.)

Пример:

З. – Висит на стене и сметаной пахнет. Что такое?

О. – Не знаю.

З. – Эх ты! Это же велосипед.

О. – А почему сметаной пахнет?

З. – А чем хочу, тем и смазываю.

2.
Неэтичные вопросы.

Примеры таких вопросов, конечно, не будут приведены. Верится, что подобные вопросы никогда не будут заданы уважающими себя людьми.

Чтобы составить сценарий любой интеллектуально – познавательной игры необходимо учитывать основные типы интеллектуальных игр и классификацию вопросов и заданий к играм, тогда любая игра пройдет успешно.

При организации и проведении любой интеллектуально – познавательной игры необходимо учитывать не только тип, форму игры, содержание вопросов, но и весь ход игры, подготовку к мероприятию. Ниже приводится алгоритм построения интеллектуальной игры, выполняя необходимые условия которого, любой сможет организовать и провести любую интеллектуально – познавательную игру.

Алгоритм построения интеллектуальной игры.

Интеллектуальные игры состоят из игрового сюжета, вопросов, музыкального оформления, художественного оформления.

Познавательная игра может быть посвящена любой теме. Но целесообразно планировать и проводить игры, которые способствуют получению дополнительных знаний по учебным предметам. Для этого необходимо иметь тесный контакт с образовательными учреждениями и точное представление о недостающих знаниях учащихся.

^ При разработке познавательной игры необходимо иметь в виду:


  • объем фактических знаний учащихся;

  • сформированность умений, необходимых для самостоятельной работы (умение планировать и распределять во времени работу, пользоваться справочным материалом; сформированность действий самооценки и самоконтроля и т.д.);

  • уровень интеллектуального развития;

  • тип внимания, памяти, темперамента;

  • состояние здоровья.

Исходя из возрастных особенностей детей и выбора темы, можно приступать к сбору необходимого материала (загадок, стихов, литературных произведений, исторических фактов, пословиц, поговорок, высказываний известный людей, картин художников и т. д.), который потом компонуется в блоки и одевается в «интересную форму». Все задания в блоках должны быть расположены «от простого к сложному», по необходимости сопровождаться световыми, музыкальными эффектами, а также использованием необходимого реквизита. Таким образом, можно назвать необходимые условия для организации и проведения интеллектуальных игр:

1.
Компетентность ведущего, умение вести себя перед участниками игр, хорошая дикция, соответствующая одежда. Наличие исполнительных и компетентных помощников (если это необходимо.

2.
70% вопросов должно быть построено на материале, изученном ребятами. 30% - новый материал.

3.
Вопросы должны быть интересно сформулированы, строится по принципу «неизвестное об известном», основываться не на специализированных знаниях, а на общедоступных фактах, логическом мышлении и интуиции. Вопросы должны содержать в себе еле заметные на первый взгляд зацепки, подталкивающие ход мысли в нужном направлении. Задаваться в корректной форме с четкой формулировкой и предполагать однозначный ответ.

4.
Команды должны быть заранее сформированы (кроме тех случаев, когда формирование команды предусмотрено сценарием игры).

5.
Компетентное жюри.

6.
Дополнения для усиления игрового колорита (реквизит и т. п.)

7.
Сюжет игры.

8.
Место проведения игры и его оформление (художественное и музыкальное).

9.
Призы.

«Ребус - загадка, в которой искомое слово или фраза изображены комбинацией фигур букв или знаков» С.И. Ожегов

Правила разгадывания ребусов.

Правило 1. Изображенные на рисунках предметы и живые существа чаще всего (за редким исключением) читаются как слова в именительном падеже и единственном числе. Иногда нужный объект на картинке указывается стрелкой. К слову в именительном падеже добавляется буква.

Правило 2 . Если картинка нарисована вверх ногами, читаем слово с конца. Например, нарисован вверх ногами кот - читаем ТОК.

Правило 3. Перевернутые запятые после картинки указывают, сколько букв нужно убрать с конца слова, обозначающего то, что изображено на картинке.

Правило 4. Запятые перед картинкой указывают, сколько букв нужно убрать в начале слова, обозначающего то, что изображено на картинке.

Правило 5. Над картинкой или под ней могут появиться цифры. Каждая цифра - это номер буквы в слове: 1 - первая буква слова, 2 - вторая буква, 3 - третья, и так далее. Определенный набор цифр под или над картинкой говорит о том, что нужно взять только эти буквы и прочитать их в указанном порядке. Перечеркнутая цифра означает, что данная буква должна быть опущена.


Правило 6. Знак равенства между буквами означает замену определенной буквы (или сочетания букв) слова на другую букву (или на сочетание букв).

Правило 7. Буквы могут быть изображены внутри других букв, над другими буквами, под и за ними. В таких случаях необходимо понять, в каких пространственных отношениях состоят изображенные буквы. Например, внутри буквы О нарисованы буквы ЛК - читаем ВОЛК (хотя можно прочесть и как ЛКВО). Сверху написаны буквы ОД, снизу Р - читаем народ. Впереди написаны буквы ДА, сзади ЧА - читаем ЗАДАЧА.

- ВОЛК

Правило 8. Буквы могут быть изображены по поверхности других букв. Например, изображена большая буква Н, а по ней разбросаны маленькие И - читаем ПОНИ (хотя можно прочитать и как ИПОН, НИЗИ или ИЗИН).

и и

И и и и и и

Правило 9. Перечисленные выше приемы могут объединяться друг с другом.

Другим видом головоломок является анаграмма .

Анаграмма – это перестановка букв в слове для образования другого слова. Например, топор – ропот, налим – Милан, каприз – приказ. С помощью перестановки букв можно получить и более двух новых слов: - круча – ручка – чурка. Дети, которые любят играть в анаграммы, постепенно могут приобрести «абсолютную грамотность». Анаграммы могут быть простыми (КАПОР – ПОРКА) или составными, а также стихотворными.

Составные анаграммы:

^ Примеры стихотворных анаграмм:

Прочтёшь ли сначала,

С конца ли прочтёшь,

Меня на любом корабле ты найдёшь. (Кок)

Лежу я на земле,

Прибитая к железу.

Но буквы перестань -

В кастрюлю я полезу. (Шпала, лапша)

Тему занятия можно зашифровать, сделав перестановку слов. Например:

Моделирование костюма - деМоролиниева макостю. Или закончить занятие фразой – пасбоси за борату!

И снова игра. Применение игровых технологий способствует положительному настрою на работу.

Стихотворные анаграммы:

1. Роли я играл на сценё,

Выступал я на арене,

Буквы, видно, подшутили -

В утварь взяли превратили,

И теперь на кухне ловко

Натираю я морковку.

(Терка, актер)

2. Читайте слева вы меня,

И псом презлющим буду я.

Но времени я буду счет,

Когда прочтешь наоборот.

(Дог, год)

3. Я дерево с цветом душистым,

Даю я прохладную тень,

Под кроной моей отдыхают

В безветренный знойный день

Но если согласные буквы

В себе переставлю я,

Получится новое слово,

Несущее смерть для меня.

(Липа, пила)

4.Задачу ты решишь свободно:

Я - небольшая часть лица.

Но прочитай меня с конца

Во мне увидишь что угодно.

(Нос, сон)

5. Я дерево в родной стране,

Найдешь в лесах меня повсюду,

Но слоги перестань во мне

И воду подавать я буду.

(Сосна, насос)

АНАГРАММЫ:

1. В СУЛЕ ДИОРАСЬЛ ЧКОЛАЁ, В СУЛЕ НАО ЛАРОС (В лесу родилась ёлочка, в лесу она росла)

2. ЁДИТ КЫЧОБ ТСЯАКЧАЕ, ЕТАХЫЗДВ АН ДУХО (Идёт бычок качается, вздыхает на ходу)

3. НЬЛАМЕЙОК ЧЕЛЁКО ЛОДОХОН МИЙОЗ…(Маленькой ёлочке холодно зимой…)

4. У КОМУЛРЬЯО УБД НЫЗЁЛЕЙ, ААЯТЛЗ ЕЦЬП… (У Лукоморья дуб зелёный, златая цепь…)

5.А ОМЯ ВЬОБЮЛ ТЕВИЖ АН ЦАДАВДЬТ ОПЯТМ ЖЕТАЭ… (А моя любовь живет на двадцать пятом этаже…)

6. ВАРЯКАСИ ВЬЮЛОБ – РЫВАКИСЕ ЛОВСА ЩЕБОЛАА… (Красивая любовькрасивые слова обещала…)

7. ШАНА НЯТА МОКРОГ ЕЧАПТЛ (Наша Таня громко плачет)

8. ЯРУБ ЛОЮМГ БЕОН РЕТОК, ХИВРИ СЫЕЖЕНН УРТЯК (Буря мглою небо кроет, вихри снежные крутя)

9.ЖДЫНАОД, В ТУДСНЁЮУ ЮНЮМИЗ УПОР Я ЗИ СУЕЛ ЛЫВЕШ (Однажды, в студёную зимнюю пору я из лесу вышел).

Интеллектуально-познавательная игра «Умники»

Одной из таких интересных форм можно назвать традиционную интеллектуально – познавательную игру «Умники», которая уже в течение 10-ти лет проводиться среди образовательных учреждений города Ноябрьска. Игра «Умники» - это неотъемлемая часть дополнительного образования города. Без неё не проходит ни один учебный год. Особое место в интеллектуальной игре «Умники» занимает тематика, посвященная родному краю, отечеству, Родине.

^ Возраст участников игры : старший и средний школьный возраст, от 2 и до 20 команд

Цели и задачи игры : создание условий для взаимосвязи основного и дополнительного образования детей, развитие интеллекта и творческого потенциала учащихся, расширение кругозора учащихся, воспитание патриотизма, любви к родному краю, воспитание у школьников чувства коллективизма, взаимопомощи, ответственности и самостоятельности.

^ Документация к игре: Для проведения игры для участников игры разрабатывается положение , в котором описываются цели и задачи игры, порядок и условия проведения, перечисляются названия 3-х туров игры и даты их проведения. За месяц до проведения каждого тура игры разрабатывается приложение к положению , в котором уточняется дата, время и место проведения игры; описывается круг знаний для участников игры, т.е. определяются разделы материала, который необходимо знать для успешного участия в игре; описывается рекомендуемая литература к игре, объявляется о проведении дополнительной подготовке к игре (для команд по возможности проводятся лекции и экскурсии по теме игры, которые проводят специалисты Центральной библиотечной системы или Музейного ресурсного центра); объявляется организационный сбор для команд, который проводится за 3 дня до игры (на нем организаторы игры называют тематику раундов, объявляется ставка каждого раунда, уточняются организационные вопросы).

^ Тематическое содержание : Тематика игр может быть самой разнообразной. Обычно берется общая тема для трех туров игры, и каждый тур называется в соответствии общей темы, в каждом туре берется какая-то одна отрасль знаний (например: персоны, музыка, искусство и т.п.)

^ Правила игры:

Игра состоит из 5 раундов. В начале игры каждая команда получает стартовый капитал - 25 лепт. Отвечая на вопрос, команды делают ставки, записывают ответ в листах и поднимают карточку, соответствующую номеру выбранного ответа (в «Тестовом» раунде), или записывают вариант ответа на листе, который потом вслух зачитывает крупье. Если ответ правильный – ставка удваивается, если нет – команда лишается лепты (лепт). Время обдумывания – 30 секунд (1 мин).

В конце игры подсчитывается заработанный капитал. Победителями тура становятся команды, набравшие наибольшее количество лепт. Победителями всей игры (сезона) становится команда, которая набрала наибольшее количество лепт за 3 тура.

Игра предусматривает разнообразные по форме и содержанию раунды :


  • «Тестовый» - состоит из 25-ти тестовых вопросов. Ставка раунда: один вопрос – 1 лепта. Отвечая на вопрос, команда получает (или теряет) 1 лепту.

  • «Сопоставление» - участникам игры предлагается сопоставить предложенные показатели, например, «Даты и события», «Фамилии знаменитых людей и их подвиги» и т.п. В данном раунде предлагается 1 вопрос – сопоставление, за 1 (1,5) минуты участники игры должны сопоставить показатели. Ставка раунда: один вопрос – 4 лепты. Если команда ответила на вопрос верно – получает 4 лепты, а если допустила хотя бы одну ошибку – теряет 4 лепты.

  • «Описание» - необходимо по описанию чего-либо или кого-либо определить название или имя, например – раунд «Историческая справка» - представлены описания битв и сражений, необходимо узнать - о чем идет речь. Ставка раунда: один вопрос – 2 лепты. За один неправильный ответ забирается 2 лепты.

  • «Видео – раунд» - участникам игры предлагаются видео-вопросы по теме игры. Ставка раунда: один вопрос – 2 лепты. За один неправильный ответ забирается 2 лепты.

  • «Музыкальный раунд» - участникам игры предлагаются музыкальные вопросы по теме игры, например, звучат песни военных лет, нужно отгадать исполнителя или название песни. Ставка раунда: один вопрос – 2 лепты. За один неправильный ответ забирается 2 лепты.

  • «Кот в мешке» - участники должны угадать, какой предмет лежит в мешке. Раунд состоит из 3-х вопросов. Ставка - один вопрос - 1 лепта. За один неправильный ответ забирается 1 лепта.

  • «Ва – банк» - это решающий раунд! Командам предложен один сложный вопрос. Они должны за 1 минуту дать на него один, единственно верный ответ. Ставку команда выбирает сама: она может поставить 1 лепту, а может все лепты, заработанные за игру. Ответ команда пишет на листе. Крупье зачитывает ответ. Если ответ верен - ставка удваивается. Если нет - все поставленные лепты забираются.

Традиционно в игре 3 раунда существуют всегда. Это – «Тестовый», «Кот в мешке» и «Ва-банк». Остальные раунды подбираются в соответствии с темой игры и возможностями организаторов.

Необходимо отметить, что на игре используется презентация Microsoft Power Point: на экране высвечиваются названия раундов, вопросы и правильные ответы, материалы «Видео-раунда» и пр. Презентация позволяет участникам игры лучше понять содержание вопроса, и в течение времени, отведенного для обсуждения, участники игры могут, глядя на вопрос, уточнить непонятные факты. Традиционно за презентацию отвечает куратор клуба, которая составляет все вопросы и задания для игры и оформляет презентацию.

^ Ведущие и помощники: Ведут игру обычно 2 представителя клуба «Умники»: мальчик и девочка. На игре необходимы 14 крупье (по числу команд), которые следят за ходом игры за столом. В их обязанности входит: отдавать команде заработанные лепты в случае правильного ответа или забирать, если ответ не верен; поднимать карточки в «Тестовом» раунде; зачитывать ответы команд в остальных раундах. 1 человек отвечает за сопровождение игры презентацией. 1 человек – за музыкальное сопровождение игры. Также необходимы 1-2 помощника, которые выносят мешки для раунда «Кот в мешке», помогают в церемонии награждения, следят за тишиной в зале и фойе. Соревнования по «Брэйн-Рингу» можно проводить следующими способами:


  • Олимпийская система - все команды разбиваются на пары (тройки, четвёрки и т.д.), те из команд, которые проигрывают бой, выбывают из соревнований, а победители снова разбиваются на группы и так до определения чемпиона. Преимущества системы в значительно меньших затратах времени и вопросов. Недостаток - слишком малое количество боёв у многих проигравших команд.

  • ^ Круговая система - каждая команда играет с каждой. Обычно проводится с фиксированным числом вопросов в бое, победитель получает 2 турнирных очка, проигравший - 0 турнирных очков, за ничью каждая из команд получает по 1 турнирному очку. Команда, набравшая наибольшее количество турнирных очков после окончания всех игр, побеждает. При равенстве очков у нескольких команд, победитель определяется по дополнительным показателям (встреча команд между собой, разница «забитых» и «пропущенных» и т.д.). Преимущество системы в одинаковом количестве игр у всех команд, недостатки - значительные затраты времени и вопросов.

  • ^ Смешанная система - команды разбиваются на несколько групп, в каждой из которых проходят игры по круговой системе. Определённое количество команд из каждой группы проходит в следующий круг соревнований. В следующем круге команды или опять делятся на группы или играют по олимпийской системе. Достоинства этой схемы в том, что она даёт гарантированное число игр каждой из команд, но экономит время и вопросы. По такой системе проходят Чемпионаты Украины по «Брэйну».

  • «Лесенка» - наиболее зрелищная система игры, но и наименее спортивная. Начинают игру две команды. Проигравшая команда покидает соревнования, а победитель играет со следующей командой. Чемпионом становится победитель последнего из запланированных боёв. Понятно, что команды, вступившие в игру позже, получают преимущество.

Вариации на тему «Брэйн-Ринга»


  • «Кто последний?» . Игра интересна при участии четырёх-шести команд. Как и в «Брэйне» отвечает та команда, которая готова сделать это первой, но ведущий не сообщает, правилен ли этот ответ. Остальные команды имеют право дать свой вариант ответа, не совпадающий с уже прозвучавшими. Когда желающих отвечать больше нет или закончилось время обсуждения, ведущий оглашает правильный ответ. Правильно ответившая команда (такая может быть только одна), получает столько очков, сколько прозвучало вариантов ответа.

  • «Брэйн» без фальстартов . Игра происходит по правилам обычного «Брэйн-Ринга», но нажимать на кнопку можно в любое время после начала чтения вопроса, т.е. фальстарт не фиксируется. Обычно перед началом вопроса ведущий сообщает, что именно будет спрашиваться в вопросе (например, «Назвать имя. Великий русский поэт сделал эпиграфом к своему произведению о недоросле слова «Береги честь смолоду». Назовите его имя»).

  • «Лебединая песня» . Игра проходит по правилам обычного «Брэйн-Ринга» или «Брэйна» без фальстартов, но команда, в случае правильного ответа соперника, теряет одного человека, который покидает игровую площадку. Вариантов определения победителя существует несколько: В первом случае в бою побеждает команда, команда-соперник которой потеряла всех игроков, в следующем круге команды-победительницы опять начинают игру в полном составе. Во втором варианте бой ведётся на определённое количество вопросов, а в следующий круг команда-победительница переходит с тем числом людей, которое осталось после предыдущего боя. Команда, потерявшая последнего игрока, выбывает из соревнований.

  • «Чеширский кот» . В отличие от предыдущего варианта, в «Чеширке» игрок уходит у команды, правильно ответившей на вопрос. Побеждает команда, первой избавившаяся от всех игроков. Игрок команды-победительницы, ушедший из-за стола последним, получает звание «Улыбка Чеширского кота».

«Авоська»

1.
Правила розыгрыша вопросов в основном совпадают с правилами розыгрыша вопросов «Что? Где? Когда?» за исключением следующих пунктов:


  • Задача команд - своевременно дать правильный ответ на вопрос, заданный ведущим. Кроме этого, команда может сыграть «на авось».

  • Если команда играет вопрос в «обычном» режиме (т.е. не играет «на авось»), то за верный ответ команда получает одно очко, а за неверный ответ - ноль очков.

  • Если команда решает сыграть данный вопрос «на авось», то за верный ответ команда получает два очка, а за неверный ответ - минус одно очко.

  • Бланк для ответов в этой игре имеет специальный вид. Область для ответов в нём поделена на два поля: верхнее (светлое) и нижнее (затемнённое, с пометкой «Авось»).

  • Если команда играет данный вопрос в «обычном» режиме, то ответ пишется в верхнем (светлом) поле. Если команда играет данный вопрос «на авось», то ответ пишется в нижнем (затемнённом, с пометкой «Авось») поле.

  • Ответ должен быть дан только в одном из двух вышеуказанных полей. Бланки с ответами в двух полях одновременно или с ответом, написанным с пересечением границы между двумя полями, не принимаются к рассмотрению игровым жюри.

  • Зачёркнутая информация в бланке для ответов к вниманию не принимается (таким образом, допускается ситуация, когда ответ зачёркнут в одном поле и написан в другом).

2.
Место определяется количеством набранных очков. В случае равенства этого показателя учитывается наибольшее количество правильных ответов.

Вариации на тему «Своей игры»

«Своя игра - Микст». От обычной «Своей игры отличается только тем, что соревнуются не отдельные участники, а пары игроков. Правила нажатия на кнопку могут быть разные - кнопка есть у каждого игрока и нажимать может любой; кнопка одна на пару, но нажимать может любой игрок; кнопка одна на пару и жать на кнопку имеет право один из игроков.

«Эрудит-Квартет». В игре участвует несколько команд (обычно 3-4). В классическом варианте «Эрудит-Квартета» команда состоит из четырёх человек. Однако, это необязательно - в команде может быть три, пять, и даже больше игроков. Главное условие - одинаковое число игроков во всех командах.

Игра состоит из трёх раундов. Каждый раунд состоит из нескольких тем. Вид тем и правила розыгрыша вопросов в них аналогичны «Своей игре». Число тем в раунде должно совпадать с количеством игроков в командах. Каждый член команды во время каждого раунда отыгрывает ровно одну тему. Таким образом, все игроки за игру сыграют по три темы.

Первый раунд - «Открытый» . Перед его началом ведущий перечисляет названия всех тем раунда. Команда сама распределяет, какой игрок какую тему будет играть.

Второй раунд - «Полуоткрытый» . Перед отыгрышем каждой темы ведущий объявляет её название. У команды есть весьма небольшое время, чтобы определить, кто из игроков будет играть эту тему.

Третий раунд - «Закрытый» . Перед началом раунда команда определяет очерёдность, в какой игроки будут отыгрывать темы. Эта очерёдность не может меняться в течение раунда. Название темы игрок узнаёт, только сев на игровое место.

Очки, набранные игроками одной команды, суммируются. Побеждает команда, набравшая большее количество очков за три раунда.

Иногда какой-то из раундов не отыгрывается. Это обычно происходит во время отборочных этапов соревнований в целях экономии тем и времени. «Тройка»

«Тройка» (автор игры Леонид Климович) как игра чрезвычайно проста. В ней три тура, в каждом туре три темы, в каждой теме - по три вопроса. В первом туре цена правильного ответа - одно очко, во втором - два, а в третьем - три. А после третьего тура - супер-игра с тремя вопросами, которые стоят соответственно 5, 7 и 10 очков). Так что интригу можно держать до последнего!

В «Тройку» играют две «упряжки» (но можно и три) - команды из трех человек. Один игрок - «коренник», и в его руках сигнальный колокольчик (кнопка от электронной системы), прочие - «пристяжные».

Обсуждение (а равно подача сигналов друг другу - «знаю, жми!») запрещены. В случае любого действия, похожего на подачу такого сигнала, команда лишается права отвечать - в пользу соперника. Игроки безмолвствуют до тех пор, пока к ним не обратится ведущий.

Игровой эпизод строится так. Ведущий читает вопрос, а «коренник» в любую секунду может подать сигнал. Тогда ведущий обращается за ответом сначала к «пристяжным» (по очереди, ожидание ответа - три секунды), а потом и к «кореннику». Каждый из «упряжки» может ответить правильно; таким образом, команда может за один вопрос получить максимум три очка в первом туре, шесть во втором (когда ставки удвоены) и девять - в третьем (при утроении ставок). Правда, могут быть даны и три неправильных ответа - тогда ведущий (иногда - дочитав вопрос до конца) обращается за ответом (за тремя ответами, по той же схеме) к сопернику.

Побеждает тот, у кого в конце игры больше очков.

«Счастливый случай»

В игре могу принимать участие 2-3 команды по 6 человек в каждой. Игра проводится в 4 гейма. До начала игры разыгрывается, какая из команд начнет отвечать первой. В конце каждого гейма счетная комиссия объявляется итоговый результат каждой команды.

^ Описание геймов :

1-й гейм «Дальше… дальше… дальше…» - каждая команда поочередно бросает игровой кубик, на четырех гранях которого нанесены единицы, на одной грани – нарисован ноль, еще на одной – подкова. Если выпадает единица – за правильный ответ команда получит 1 балл, если выпала подкова – выпал Счастливый случай, и в случае правильного ответа команда получит 3 балла, если выпал ноль – это означает переход хода. В первом гейме каждая команда кидает кубик 7 раз.

2-й гейм «Заморочки из бочки» - Ведущий выносит на разносе 6 разноцветных пронумерованных бочонков (они так же могут лежать в мешке). Тянуть бочонки начинает команда, у которой на данный момент меньше очков. Ведущий зачитывает вопрос, номер которого указан на бочонке. При правильном ответе на вопрос команда получает 2 балла.

3-й гейм «Темная лошадка» - перед проведением этого гейма проводится игра со зрителями. Им предлагается угадать, какой известный человек посетит игру (это может быть, как вымышленный персонаж (например, Буратино), реальный всем известный человек (например, какой-либо актер, певец) или приглашенный человек (педагог и т.п.)). Правила гейма объясняет приглашенная «звезда»: она загадала одно известное произведение. Чтобы его отгадать, она будет давать подсказки. Таких подсказок будет 5. Если какая-нибудь команда узнает произведение после первой подсказки, то она получит 5 баллов, после второй – 4 балла и т.д. Начинает отвечать та команда, капитан которой быстрее поднимет руку.

Подсказки (пример 3-го гейма):

1. Главная героиня этого произведения неожиданно разбогатела.

2. у неё появилось много друзей, для которых стали устраиваться приемы.

3. Её пытались похитить, но неожиданно появился молодой смельчак и спас её.

4. Дело кончилось свадьбой.

5. Самым ценным достоянием главной героини был самовар (ответ: Муха-цокотуха).

4-й гейм «Гонка за лидером» - Каждой команде подряд задают 20 вопросов. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Если в течение 3-х секунд после прочтения вопроса команда не дает никакого ответа, ведущий зачитывает правильный ответ и задает следующий вопрос. Ведущий начинает задавать вопросы той команде, у которой меньше очков.

«Сто к одному»

В игре участвуют 2 команды по 5 человек в каждой. Командам дается домашнее задание представить каждого участника оригинальным способом. В начале игры появляется ведущий. Он приветствует всех зрителей и приглашает команды на сцену. Команды представляют друг другу, после чего начинается сама игра. Игра проходит в 5 туков и ничем не отличается от телеверсии. Можно в ходе игры так же провести игру со зрителями.

В ходе подготовки игры составляются вопросы для проведения туров игры и опрашивается 100 человек по каждому вопросу. Результаты опросов суммируются и оформляются таблички с самыми популярными ответами.

Необходимый реквизит: карточки с ответами (ватманы), магнитная доска, прибор для подачи звукового сигнала (можно барабан), музыкальное сопровождение.

Туры игры :

1-й тур – «Простая одинарная игра» - каждое очко, заработанное командой, умножается на единицу.

2-й тур – «Двойная игра» - каждое очко умножается на 2.

3-й тур – «Тройная игра» - каждое очко умножается на 3.

4-й тур – «Игра наоборот» - командам необходимо отгадать самый нераспространенный ответ на вопрос, который находится на самой нижней строке табло. Первой версию ответа предлагает команда, у которой на данный момент меньше очков.

5-й тур – «Большая игра» - команда победителей выделяет два человека. Чтобы победить в большой игре, им в сумме нужно набрать 200 очков. Один участник (который будет отвечать на вопросы вторым) уходит за кулисы. Первому участнику задают 5 вопросов за 15 секунд. На каждый из них он дает ответ, после чего определяется, сколько очков он набрал. Далее приглашается второй участник, и ему также задают эти вопросы за 20 секунд. Если его ответ совпадает с ответом первого участника, звучит звуковой сигнал, после чего он должен будет изменить свою версию и сказать другой ответ. Далее подсчитывается общая сумма «Большой игры», после чего команда либо получает супер-приз, либо нет. «Крестики – нолики»

«Крестики – нолики» - интеллектуально-творческая игра, позволяющая использовать её в любой области человеческих знаний и умений. Основой игры является классическое детское поле – 3 х 3.

Участники : две команды по 9 человек, жюри (желательно 9 человек), ведущий.

Ход игры :

В клетках поля написаны названия 9 конкурсов. Команды тянут жребий, роль которого исполняют две карточки со знаками «Х» и «О». Команда, вытянувшая «Х», называется командой «крестиков» и начинает игру, то есть выбирает на поле конкурс для игры и выполняет его первой.

Жюри оценивает выступления команд, для чего каждый член жюри поднимает карточку со знаком той команды, которая по его мнению победила.

В игре выигрывает та команда, которой удалось поставить три своих знака в один ряд или поставить на поле пять своих знаков.

Образец игрового поля:

«Взломщик»

«Взломщик» - интеллектуальная игра, развивающая ассоциативно-логическое мышление играющих. Цель игры : отгадать закодированное историческое событие, обозначенное временем и местом его прохождения. При этом необходимо сделать и выбрать наиболее удачную тактику, чтобы, используя подсказки, набрать как можно больше очков.

Участники : две команды по 5-7 человек, ведущие, «Барабашка». «Барабашка» - некое мистическое существо, домовой, веселый, добрый, отзывчивый, с удовольствием подсказывающий командам. «Живет» в сейфе, на двери которого и обозначен отгадываемый шифр. В сейфе лежит приз – «сокровище».

Ход игры :

На сейфе появляется шифр – закодированное событие (например, число, месяц, век, год, страна, место). Позиции отгадываются в том порядке, в котором они были перечислены.

Команды путем жребия выбирают того, кто будет вести игру (отгадывать первую позицию, в данном примере – число). После чего «Барабашка» поочередно предлагает командам подсказки по отгадываемой позиции. Так продолжается до тех пор, пока какая-либо из команд не даст правильный ответ. В этом случае она получает столько очков, сколько стоила подсказка.

Соотношение подсказок и очков следующее:

до 1 подсказки – 200 очков;

1 подсказка – 150 очков;

2 подсказки – 100 очков;

Если команда отвечает неправильно, то из неё уходит отвечающий игрок, ход переходит к противнику. Если команда не знает ответа – ход переходит противнику. Противник может отвечать по уже прозвучавшей подсказке или попросить следующую.

Если в игре исчерпаны все подсказки, то команда, попросившая 7-ую подсказку (в том случае, если противник не знает) обязана дать ответ.

Если ни одна команда не смогла дать верный ответ – его раскрывает «Барабашка». Следующую позицию должна отгадать та команда, которая в этот раз была второй.

Побеждает та команда, которая после отгадывания событий набрала большее количество очков, ей достается приз из сейфа.

Во втором варианте игры команда имеет право выбирать подсказку.

После отгадывания очередной позиции ведущий может торговаться с командами, предлагая им вместо очков призы.

«Морской бой»

«Морской бой» - интеллектуально-творческая игра, которую можно использовать для активизации знаний играющих в любой области.

Основой игры является детская игра «Морской бой», поле, которое с поставленными на нем очками – является игровым полем для данного конкурса. Например, для морского боя 5х5 клеток игровое поле и поле ведущего будут выглядеть следующим образом: на поле ведущего расположены корабли, координат которых играющие не знают.

^ Участники игры : играющие команды – две и более, ведущие.

Ход игры :

Команды распределяют между собой поровну корабли и ведущий называет командам в тайне от других координаты этих кораблей.

Образец игрового поля:

А Б В Г Д Е Ж З И К
1 10 40 30 20 10 5 15 40 10 20
2 5 25 15 30 40 10 20 15 5 10
3 10 5 25 10 15 40 20 30 5 15
4 40 0 5 10 20 15 10 5 20 30
5 40 30 5 10 20 25 15 5 40 5
6 10 25 15 10 20 15 5 30 20 40
7 10 5 25 15 30 20 15 40 30 5
8 10 40 30 15 20 5 40 10 25 15
9 40 25 5 10 30 20 40 5 30 15

Та команда, которой выпадает по жребию начать игру, называет координаты первого «выстрела». Если на этой клетке стоит корабль, то команда получает плюс очки, поставленные на клетки, и продолжает «стрельбу». Если на этой клетке нет корабля, то ведущий предлагает команде вопрос той сложности, сколько очков стоит на клетке. На размышление команде дается несколько секунд, сколько очков «стоит» вопрос. Если команда ответила правильно, то очки записываются в плюс, если не правильно или не ответила, то в минус. Ход переходит к противнику.

Команда выбывает из игры, если «потоплены» все её корабли. Выигрывает та команда, которая, к моменту, когда «сбиты» все корабли, наберет больше очков (победителем может считаться и та команда, у которой остался последний корабль «на плаву»).

Реквизит : игровое поле (для играющих и для ведущего), табло для очков, модели кораблей для жеребьевки, фломастеры (мел, краски) для обозначения ходов на игровом поле, призы.

«Пять на пять»

«5 х 5» - интеллектуальная игра, основной целью которой является расширение зоны активного познания младших и средних школьников.

Основой игры является детская игра «5х5» по составлению слов на базе данного.

^ Участники игры : две – три команды, ведущие, помощники.

Образец игрового поля:

!
У Д А Ч А
!

Команда, которой по жребию, начинать игру – выбирает куда какую букву дописать на поле. Правило здесь одно – к уже имеющемуся слову добавить букву, чтобы появилось новое слово. Слова читаются как угодно, только не по диагонали.

Каждый вертикальный столбец на поле – зона каких-либо вопросов: литературных, исторических, спортивных, математических или других.

Если команда хочет поставить букву, то ей предлагаются вопросы из той области, на столбец которой команда ставит букву. Вопросов задается столько, сколько букв в образованном слове после хода команды. Если получилось пятибуквенное слово, то команда должна ответить на 4 вопроса из пяти заданных. Если команда ответила правильно, то она получает по 10 баллов за каждую букву, если же команда не отвечает, то все очки за новое слово получает противоположная команда. Следующую букву ставит команда, не получившая очков. Восклицательные знаки на поле символизируют дополнительные призы или баллы, которые получает команда, которая смогла поставить букву в эту клетку. Выигрывает та команда, которая набрала наибольшее количество баллов.

Возможен иной порядок проведения игры «5х5», который будет приведен в данной брошюре в разделе «Методическая копилка».

Реквизит : игровое поле с обозначением столбцов, табло для счета баллов, призы.

«Гордиев узел»

Игра «Гордиев узел» - логическая, развивающая игра, целью которой является создание условий для расширения интеллектуального потенциала средних и старших школьников.

^ Участники игры : 3 команды (по желанию участников, состав команды можно менять: или же после того, как команда дала неправильный ответ или через 3 конкурса вне зависимости от ответов); ведущие и помощники; экспертная комиссия – 3 или 5 человек для разрешения спорных ситуаций и ведения счета; болельщики, которым необходимо объяснить правила игры и рассадить по определенным правилам, чтобы было легче организовать с ними работу в течение игры.

Ход игры : перед участниками игры вывешивается обруч, в трех местах обвязанный веревками, на разном расстоянии которых завязаны узлы разной степени сложности. Все веревки одинаковой длины, узлы завязаны также в определенной последовательности. Каждой команде по очереди задается логическая задача. После определенного времени на размышление, если команда отвечает правильно, то представитель команды может развязать узел. Если ответ неверен, то узел остается неразвязанным, а команда продолжает участвовать в игре.

После того, как последняя задача (разыгрывается не больше 8 или 9), будет решена, определится, кто из команд станет участником финальной встречи.

Участникам финала становится та команда, чья веревка сможет дотянуться до противоположного конца обруча и быть связанной «гордиевым узлом» с веревка противоположной команды (если не все узлы на веревке развязаны, то этого не происходит).

Реквизит : обруч, веревки, с завязанными узлами, зажимы разного цвета для обозначения передвижения команд по веревке; музыкальное оформление, призы.

«ШОУ-шанс»

Цель игры : развитие интеллекта подростка. Возраст участников – от 12 до 16 лет.

Ход игры : Игра проходит в 4 тура, разыгрываются вопросы по 4 направлениям (история, география, естествознание, искусство). Ответы должны быть даны не позднее, чем через определенное время (например, сутки) от начала каждого тура. Участник игры получает «билет», состоящий из двух частей, дает на бланке ответы на 5 вопросов. Победителем является угадавший не менее 4-х вопросов. Победитель всех 4 туров награждается супер-призом. Ответы принимаются только на бланках билетов. Вопросы вывешиваются в многолюдных местах. При объявлении победителей называются номера победивших участников. Победителем можно стать в каждом туре и во всей игре «ШОУ-шанс».

Образец билета

«Паш. Ямб. Покер.»

Игра «Паш. Ямб. Покер» - является интеллектуально-творческим конкурсом для старшеклассников и школьников среднего возраста. Основой игры служит игровое поле классической игры в «кости», так называемый «кубиковый покер».

Цель игры – выполняя различные творческие конкурсы набрать как можно больше очков.

^ Участники игры : две команды (число игроков не ограничено, главное, чтобы в каждом конкурсе участвовало не более 5 игроков от каждой команды); жюри (5 человек), у каждого из которых есть 6 карточек с гранями игрального кубика и одна пустая.

Ход игры : Та команда, которая по жребию начинает игру – выбирает в таблице конкурс. Конкурсы в таблице расположены сверху вниз по убыванию сложности.

После выступления обеих команд жюри выставляет оценки. Следующий конкурс выбирает проигравшая команда. И так до выполнения всей таблицы.

^ Общая характеристика конкурсов :

Конкурсы в верхней части таблицы, кроме «шестерок», предполагают, что на вопросы отвечает каждый участник команды последовательно.

«Единицы» - конкурс типа «отгадал – не отгадал». Задача дается каждому члену команды. Члены жюри, оценивая каждый одного игрока, поднимают либо очко, либо ноль.

«Двойки» - пример задания на паре рифм сочинить стихотворение. Оценка: либо «2», либо «0».

«Тройки» - задание типа «Дополни фразу». Например, Юрий Олеша. «Три…» (толстяка). Игра «Третий…» (лишний) и т.д. Оценка – аналогична.

«Четверки» - ведущий просит каждого члена команды дополнить фразу, в которой названы три из четырех понятий (например: север, юг, запад, …). Принцип оценивания тот же.

«Пятерки» - каждый игрок должен назвать пять определенных понятий (например, цвет пяти олимпийских колец). Оценка – аналогично.

Та команда, которая в верхней части таблицы набрала 63 балла и больше, получает премию в 50 баллов.

^ Игры нижней части таблицы:

«Пара» - творческий конкурс для двух человек из команды. Оценивают – два члена жюри, выставляя одинаковые оценки (от 0 до 6). Например: «4», «4».

«Две пары» - конкурс танцевальных пар. Жюри выставляет две пары оценок.

«Три одинаковых» - связан с поиском трех одинаковых объектов. Оценка – три одинаковых оценки ставят три члена жюри.

«Четыре одинаковых» - например, одновременные действия четырех членов команды. Оценивают четыре члена жюри одинаковыми оценками.

«Маленькая улица» - конкурс, в котором важно выполнить задание так, чтобы члены команды последовательно выполняли его части. Жюри – максимальная оценка конкурса – 15 баллов. Если 15 баллов не набрано – в табло заносится ноль очков.

«Большая улица» – конкурс, в котором все вместе выполняют творческое задание. Оценка – «20» или «0».

«Кухня или две одинаковых и три одинаковых» - творческий конкурс, учитывающий подобное сочетание предметов. Оценка – две одинаковых и три одинаковых.

«Шанс» - это конкурс для болельщиков. Оценивается каждым членом жюри от одного до шести очков.

«Паш» - записывается в таблицу 50 очков, если в верхней части таблицы за конкурс все члены команды получили максимальное количество очков.

В игре побеждает набравший наибольшее количество очков.

Примечание: целесообразно совместить конкурс с танцевальным вечером.

Реквизит : игровое табло, 5 наборов по 7 карточек для жюри с гранями игрального кубика, реквизит для конкурсов, призы.

«Пентагон»

Словесно-дидактическая игра «Пентагон» - это игра на эрудицию, внимание, наблюдательность, умение оценить обстановку, она учит детей анализировать задание и свои знания о Мире, обобщать, делать выводы, припоминать знакомое, делать предположения и логические умозаключения.

Цель игры – отгадать слово, загаданное ведущим, ориентируясь на пять устных подсказок (пять – пента, отсюда и название – пентагон).

^ Участники игры : игра может проводиться как индивидуально, так и для нескольких команд.

Ход игры :

Первая подсказка, как правило, бывает только издалека, вторая – приближает к понятию, уточняет свойства или признаки задуманного предмета (объекта или понятия), с каждой подсказкой ребенок должен все больше подтверждать свои догадки. Последняя, пятая подсказка, практически каждому ребенку должна подсказать правильный ответ. Те, кто отгадал с пятой подсказки, получают 5 баллов, со второй – 4 балла. Побеждает тот, кто набрал наибольшее количество баллов за несколько игр. Еще эта игра учит честности. За каждую неиспользованную (неотгаданную) подсказку ребенок должен обязательно оставить себе прочерк напротив номера подсказки.

Примечание: эту игру можно проводить как отдельный элемент, так и в виде конкурса в другой интеллектуальной игре.

Пример игры «Пентагон»

«Тригон»

Принцип словесно-дидактической игры «Тригон» тот же, что и в игре «Пентагон», но дается всего три подсказки. «Тригон» обычно даются малышам, и они более простые. Можно использовать математические «Тригон». Максимально за выигранный тригон можно получить 3 балла.

Пример математического «Тригона»

«Девятый вал»

Данная словесно-дидактическая игра «Девятый вал» аналогична игре «Пентагон», однако, предполагает наличие 9 подсказок. Она более сложна, но дает большой простор для проявления детской интуиции, которая проверяется в процессе постепенного приближения к истине. За правильный ответ в игре максимально можно получить 9 баллов.

Пример игры «Девятый вал»

Подсказки Ответы
1. Этот представитель царства животных живет в лесу. 1. ---
2. По постоянству окраски он является полной противоположностью ёлочке (если припомнить широко известную загадку о ней) 2. ---
3. Опытные охотники легко выслеживают его по «петлям», которые он оставляет зимой в лесу. 3. ---
4. Спит он под кустом. 4. ---
5. Питается исключительно растительной пищей. 5. ---
6. Дачники, проживающие возле леса, могут повстречать его на своем огороде. 6. ---
7. Очень любит морковку и капусту. 7. Заяц
8. Про трусливого человека говорят: дрожит как … 8. Заяц
9. У него длинные уши. 9. Заяц
Ответ: это Заяц 3 балла

«Погружение»

Неплохое средство провести время для компании от 3 до 7-8 человек.

Ведущий загадывает любого персонажа книги (фильма). Желательно выбирать достаточно известные произведения, а не такие, с которым знаком только ведущий. Загаданным объектом может быть как человек, так и животное, инопланетянин и т. д., в общем, любое живое существо. Задача остальных игроков состоит в том, чтобы определить, кто загадан. Для этого они задают ведущему вопросы.

Вопросы могут быть любыми, но ведущий знает только то, что может знать загаданный персонаж «изнутри» произведения. Т.е. он ничего не знает ни об авторе, ни о книге (фильме). Если задан ребёнок, то он может не знать, где живёт, так как слишком маленький и т. д. Можно считать, что ведущему известны все события, произошедшие с загаданной персоной в данном произведении. Таким образом, ведущий как бы «погружается» в жизнь персонажа.

Новым ведущим становится игрок, назвавший загаданного персонажа.

^ Методическая копилка

Интеллектуальные вопросы с ответами на букву "Л" подойдут для любого праздничного мероприятия. Большинство вопросов задуманы по такому принципу, что ответить на них может практически каждый, опираясь на знания школьной программы.

Иногда найти правильный ответ можно в самом вопросе — нужно лишь внимательно прочитать его.

Вопросы для интеллектуальных игр на букву "Л"

1. Вулканная выходка.

2. Растение, ставшее чрезвычайно популярным благодаря шлягеру Софии Ротару

3. а) Место дислокации семерых. б) Длинная скамья; маленький магазин.

4. а) Ветви этого дерева — символ победы, славы, награды. б) Дерево, из зелени которого сплел себе венок древнегреческий Аполлон. в) Приправа из венка.

5. Писатель, создавший бессмертного Старика Хоттабыча.

6. Когда в товарищах согласья нет, то куда их дело не пойдет согласно Крылову?

7. а) Кого князь просил "хмуриться не надо" в популярном шлягере 60-х годов?

б) Хоккейная команда г. Тольятти; женское имя; марка машины

8. а) Башня на доске. б) Древнерусское судно; шахматная фигура.

9. Предупреждение домашнего сторожа.

10. Тот же самолет, но звучит шикарнее.

11. а) Перламутровый, маникюрный... . б) То, чем женщины красят ногти, а мужчины покрывают полы. в) Им можно покрыть деревянную шкатулку, а можно - собственную голову, чтобы прическа дольше держалась.

12. Бумажный хамелеон

13. а) Волшебный светильник Аладдина. б) Жилище джинна из сказки об Аладдине.

14. Несъедобная груша.

15. а) Цветок, в старой популярной песенке - "светлого мая привет" б) Цветок, чьи колокольчики, по немецкому преданию, перешептываются с весной.

16. Ее нельзя впрягать в одну телегу с волом.

17. Страна в Азии, где жених до свадьбы должен года три отработать в доме невесты.

18. а) Медвежья "пустышка". б) Ампутированная часть тела у Мишки из стихотворения Агнии Барто.

19. Что плетет пастух из пушкинского романа "Евгений Онегин", когда "поет про волжских рыбарей"?

20. Русский бейсбол.

21. Что Есенин просил у собаки Качалова?

22. а) Наушник для простаков.б) Разновидность ушных украшений.

23. Басня Крылова о старинном сейфе.

24. ... и терпение - главное в дрессировке зверей.

25. а) Касатка - это деревенская....б) Одна... весны не делает (русская поговорка).

26. Приспособление для подводного плавания.

27. Ипостась Мюнхгаузена.

28. а) Болгарская валюта.б) Хищник, съевший упаковку снотворного в кинокомедии "Полосатый рейс".

29. Человек, у которого левая - правая; самый известный рассказ Лескова

30. Железнодорожный вагон, в котором перевозят скоропортящиеся грузы.

31. И таблетка, и микстура.

32. Официальное название врача в дореволюционной России.

33. Последняя преграда перед сдачей объекта.

34. Рвань на финише.

35. Родилась раньше нас, как и положено матушке.

36. Летчик-космонавт, впервые в истории совершивший выход в открытый космос.

37. Подлый трус.

39. Проводница к рыбе.

40. Друг зеленого друга.

41. Специалист, от которого летят щепки.

42. а) Считалка для непрошенных гостей. б) Что собой представляет эскалатор.

43. а) Земляничная пора б) Комариное времяв) Июнь Июльевич Августг) Алла Пугачева давно уже хочет, чтобы оно за ней мчалось, а главное, чтоб не кончалось.

44. а) Окрыленный человек.б) Человек высокого полета

45. Сказочный друг водяного и кикиморы.

46. Безусловно - у иконы, иногда - у красивых женщин.

47. а) Цветок французских королей.б) Цветок, чье изображение можно встретить на древнеримских монетах.

48. Цитрус, ставший "денежной единицей".

49. Загадочная африканская река, к которой стремился советский медик Айболит.

50. Средство для успешного подведения черты.

51. Чертежная, трамвайная...

52. а) Лиственное дерево, поддельный документ.б) Какое дерево в средней полосе России цветет последним в году.в) Дерево, которое цветет всего одну неделю, но тем не менее слывет главным медоносом.

53. Шекспировский король, коварно обманутый дочерями.

54. Поэтическое амплуа Есенина.

55. Колобковская погибель.

56. а) Оторванный от дерева, он становится игрушкой ветра.б) Венгерский композитор, пианист-виртуоз и дирижер.в) Одна из семи капустных одежек, которые все без застежек.

57. Коротышка, друг Буковки, которого Незнайка превратил в ослика.

58. Искусство, которому служили Николай Гоголь и Степан Цвейг, Федор Достоевский и Анатолий Франс.

60. а) Выгодная сторона товара.б) То, чем можно ударить в грязь.

в) Морда в пристойной речи.

61. а) Куда лезут глаза от сильной боли?б) Самое удобное место для набития шишек.в) Какое место пострадало у попа больше всего в пушкинской сказке о Балде?

62. Какого качества недостает растяпе?

63. Специалист по исправлению недостатков речи.

64. а) Плавательное средство, на котором не считают собак.б) Судно, на котором Петр I проплыл впервые по Сене в 1717 г.

65. а) Дорогая вещь к обеду.б) У Антошки она была большая.в) Столовая принадлежность, ставшая русским народным музыкальным инструментом.

66. а) Правда, поставленная с ног на голову.б) Маленькая... рождает большое недоверие (житейская мудрость).

67. Часть тела, надежно защищенная от укуса ее владельца.

68. Как звали первого помощника капитана Врунгеля на яхте "Беда"?

69. Русский химик, поэт, физик, географ, геолог.

70. Инструмент для загребания денег.

71. Его еще называют сохатым.

72. Бочковая игра.

73. а) Божественный цветок, воспетый Генрихом Гейне.б) Красный цветок, слывущий символом современной Индии.

74. а) Сильное животное.б) "Движимое имущество" Пеппи-Длинныйчулок.

75. Главный музей Франции, где хранят "Джоконду" Леонардо да Винчи.

76. Купальня свиньи и свински пьяного.

77. Король, который (если верить Алле Пугачевой) так-таки и не смог жениться по любви.

78. а) Источник невинных слез.б) И стреляет и лечит.в) Самое слезное растение.

79. а) Солнце влюбленных.б) Какую планету называют планетой Ангелов?

в) Какая из планет покровительствует морякам?

80. а) "Доски для зимнего бега".б) Без них биатлонист назывался бы стрелком.

81. Зимняя двухколесная дорога с односторонним движением.

82. Незаменимый материал для плетения лаптей.

83. а) Чувство, которому все возрасты покорныб) Она нечаянно нагрянет, когда ее совсем не ждешь.в) Полное русское женское имя, не имеющее в конце ни "а", ни "я".

84. Качество, за которое Варваре нос оторвали.

85. Лучшая каюта на корабле, лучший номер в отеле.

86. а) Детская колыбель; на Украине трубка для курения.б) Предмет, ставший причиной гибели Тараса Бульбы (в повести Гоголя).

87. Светит, а не греет; чем "хрустальнее", тем дороже

88. Сначала возьмем соль. А потом?

89. Невеста со стрелой.

91. То, что любит точить дама.

92. Институтский урок.

93. Без него тяжело жить на верхних этажах дома.

94. Избранное место в театре.

95. На чем дрейфуют полярники на Северном полюсе?

96. "Ромашки спрятались, поникли..." - начало песни на слова И. Шаферана.

Ответы на букву «Л » на интеллектуальные вопросы

1. Лава 2. Лаванда 3. Лавка 4. Лавр 5. Лагин 6. Лад 7. Лада 8. Ладья 9. Лай 10. Лайнер 11. Лак 12. Лакмус 13. Лампа 14. Лампочка 15. Ландыш 16. Лань 17. Лаос.18. Лапа 19. Лапоть 20. Лапта 21. Лапу 22. Лапша 23. Ларчик 24. Ласка 25. Ласточка 26. Ласты 27. Лгун 28. Лев 29. Левша 30. Ледник 31. Лекарство 32. Лекарь 33. Лента 34. Ленточка 35. Лень 36. Леонов 37. Леопольд 38. Лес 39. Леска 40. Лесник 41. Лесоруб 42. Лестница 43. Лето 44. Летчик 45. Леший 46. Лик 47. Лилия 48. Лимон 49. Лимпопо 50. Линейка 51. Линия 52. Липа 53. Лир 54. Лирик 55. Лиса 56. Лист 57. Листик 58. Литература 59. Лицей 60. Лицо 61. Лоб 62. Ловкость 63. Логопед 64. Лодка 65. Ложка 66. Ложь 67. Локоть 68. Лом 69. Ломоносов 70. Лопата 71. Лось 72. Лото 73. Лоток 74. Лошадь 75. Лувр 76. Лужа 77.Луи 78. Лук 79. Луна 80. Лыжи 81. Лыжня 82. Лыко 83. Любовь 84. Любопытство 85. Люкс 86. Люлька 87. Люстра 88. Ля 89. Лягушка 90. Лямка 91. Лясы 92. Лекция 93. Лифт 94.Ложе 95. Льдина 96. Лютики.

Чтобы скачать материал или !

Детям очень интересно участвовать в различных конкурсах, эстафетах. Событие, основной идеей которого являются интеллектуальные вопросы, обязательно привлечет массу желающих к участию. Такие мероприятия увлекут и детей, и взрослых. Поэтому стоит на них обратить внимание и почаще проводить, особенно среди школьников средних и старших классов.

Чем полезны интеллектуальные игры для школьников

Умная игра, которая включает в себя интеллектуальные вопросы, очень полезна для деток. В плане личностного развития это поможет:

  • научиться быстро принимать важные решения;
  • мыслить логически;
  • находить решения в сложных ситуациях;
  • повысить активность мозга;
  • ощутить уверенность и дух победы, когда правильно ответил.

В плане пользы для компании детей интеллектуальные вопросы и дух азарта поспособствуют:

  • активному общению между учениками;
  • развитию навыков донесения своих идей;
  • объединению коллектива в нелегкой ситуации.

В любом случае интеллектуальные вопросы для школьников помогут сделать яркий, наполненный переживаниями и стремлением к победе праздник.

Как заинтересовать детей

В своем большинстве учащиеся и сами не против принять на себя столь ответственную миссию, как участие в интеллектуальной эстафете. Но чтобы игра была наполнена азартом, жаждой победы и стараниями, стоит придумать мотивацию. Это может быть:

  • подарок для каждого;
  • кубок для победившей команды;
  • грамоты всем участникам;
  • выигрыш путевки в детский пионерский лагерь;
  • автоматическое получение оценки по предметам, связанным с тематикой игры.

Идей касательно поощрения можно придумать неисчислимое количество. Главное, чтобы был стимул к активной позиции в интеллектуальной эстафете.

Интересные интеллектуальные вопросы для старшеклассников

Чтобы конкурс был активным, необычным и интересным, нужно тщательно к нему подготовиться. Различные интеллектуальные вопросы с ответами помогут это сделать:

  • Назовите материки на земном шаре, которые начинаются на букву «А». Сколько их по количеству? (Их пять: Северная Америка, Южная Америка, Африка, Австралия и Антарктида.)
  • Сколько глаз у мухи? (Пять.)
  • Сколько у человека органов чувств, которые считаются основными? (Пять: зрение, слух, обоняние, вкус, осязание.)
  • Сколько квадратиков в сумме на шахматной доске? (Квадратов на шахматной доске шестьдесят четыре.)
  • Сколько раз старик встречался с Золотой рыбкой из моря в сказке? (Пять раз он ее звал.)
  • Сколько в ландыше листков? (Два.)
  • Сколько дней курице нужно высиживать яйцо, чтобы вылупился цыпленок? (Двадцать один день.)
  • За чем во рту язык? (За зубами.)
  • До какого момента можно заходить вглубь леса? (Ровно до половины, потому что после половины начинаешь выходить из леса.)
  • На одной из березок росли четыре шишки, а на второй - пять шишек. Сколько всего шишек на двух березах? (На березах шишки не растут.)

Подобные интеллектуальные вопросы с ответами помогут детям подумать и проявить смекалку в процессе игры. Стоит подготовиться, чтобы эстафета проходила на одном дыхании, и запастись дополнительными вопросами.

Вопросы для интеллектуальной игры с подвохом

Детишки быстрее, чем взрослые, воспринимают задания, в которых есть погрешности, поэтому можно смело включать в игру хитрость. Интересные и вызывающие бурные реакции вопросы для интеллектуальной игры могут быть следующими:

  • Какая геометрическая фигура может носить название «Солнечная»? (Луч.)
  • С какой сумкой чаще всего отправляются в поход? (С рюкзаком.)
  • Назовите каблук, который самый острый среди остальных? (Шпилька.)
  • Балет с зубами. (Щелкунчик.)
  • Спортивное женское имя. (Олимпиада.)
  • Музыкальный цветок. (Колокольчик.)
  • Самый добрый доктор в мире. (Айболит.)
  • Этот музыкальный инструмент часто берут в поход. (Гитара.)
  • Турист, которого знает весь мир. (Робинзон Крузо.)
  • Какой художник изобразил самую загадочную во всем мире улыбку? (Леонардо да Винчи.)

Такие вопросы для интеллектуальной игры обязательно вызовут у детей азарт и жажду к победе.

Вопросы для самых маленьких в интеллектуальных эстафетах

Не стоит в таких играх оставлять без внимания и самых юных школьников. Детские вопросы на интеллектуальный конкурс помогут вовлечь в эстафету большое количество детишек, даже первоклашек. Задания должны быть несложными. Деток нужно попросить ответить, кем они станут, если:

  • Пойдут к врачу. (Пациентом.)
  • Будут смотреть телевизор. (Телезрителем.)
  • Включат громкую музыку после одиннадцати вечера. (Нарушителем порядка.)
  • Будут ехать в общественном транспорте. (Пассажиром.)
  • Сядут за руль автомобиля. (Водителем.)
  • Будут переживать за игру любимой футбольной команды. (Болельщиком.)
  • Отправятся в магазин за продуктами. (Покупателем.)
  • Поедут отдыхать на море или в горы. (Отдыхающим.)
  • Отправятся с удочкой на водоем. (Рыбаком.)
  • Придут к кому-то домой. (Гостем.)

Вопросы с вариантами ответов, один из которых правильный

Также можно предложить детям вопросы, на которые есть несколько ответов, а они должны выбрать правильный.

1. Какого цвета нет в радуге?

  • Красного.
  • Оранжевого.
  • Коричневого.
  • Зеленого.

Правильный ответ: коричневого.

2. Если смешать красную и синюю краски, какой получится цвет?

  • Голубой.
  • Фиолетовый.
  • Зеленый.
  • Оранжевый.

Правильный ответ: фиолетовый.

3. У кого из военных голубые береты?

  • Моряки.
  • Летчики.
  • Танкисты.
  • Десантники.

Правильный ответ: десантники.

4. Какое растение не голубого цвета?

  • Незабудка.
  • Цикорий.
  • Лютик.
  • Василек.

Правильный ответ: лютик.

5. Какого моря не бывает в мире?

  • Красного.
  • Синего.
  • Желтого.
  • Белого.

Правильный ответ: синего.

Вопросы с юмором

1. Один человек очень не любил Эйфелеву башню, но он каждый раз на нижнем уровне этого сооружения обедал, почему?

Ответ: оттуда не видно башню.

2. По какому покрытию ходят постоянно, но почти никогда не ездят?

Ответ: ступеньки.

3. К речке подошли одновременно два человека, на берегу стояла лодка. Лодка могла выдержать только одного, но на противоположный берег попали оба человека. Как так получилось?

Ответ: они подошли к разным берегам.

4. Как человек может не спать восемь дней?

Ответ: может, если спит по ночам.

5. В каком слове «нет» употребляется сто раз?

Ответ: стонет.

Пусть интеллектуальная игра для школьников пройдет как по нотам. Веселые и звонкие детские голоса наполнят радостью и верой в