Що необхідно художнику, який спеціалізується на цифровому живописі? Комп'ютерна графіка як мистецтво

Документалка про невигідність CG-графіки у кіно, як бізнесу. Компанія, яка намалювала Life of PI збанкрутувала за два тижні до того, як отримала ОСКАР за нього. За останні 10 років закрилася 21 відома студія, яка займалася ефектами у Голлівуді. При тому, що CG традиційно індустрія, де люди працюють днями і ночами без вихідних (як і відео продакшн, до речі) і без гарантій — багато хто наймається індивідуально на термін проекту і постійно змінює роботу, часто їдучи від своїх сімей на місяці та роки . Практично вся американська CG-індустрія вмирає через те, що в Канаді зробили податкові пільги (як і гравців, до речі, тому Ubisoft майже все там робить). Художники в результаті постійно хитають із країни до країни, де є пільги та індустрія йде на підйом.

Загалом, фільм про те, що настав час міняти бізнес-модель — CG-артисти такі ж творці фільму, як і всі інші і повинні отримувати відсоток з доходу від фільму або погодинну оплату (як оператори тощо), тому що, як і будь-яка творча діяльність, її складно прорахувати заздалегідь. Більшість студій змушують працювати підрядників за фіксованою ціною - мовляв, ми вам платимо 10 мільйонів і давайте всі наші примхи виконуйте. Ну, а далі понеслося — передумав режисер, сцену вирішили перезняти, переробити, взагалі викинути та замінити на іншу — CG'шники роблять цю роботу безкоштовно. Втрати зазнає студія і нічого із цим зробити не може.
У 2013 році герої фільму зробили роботу у двох фільмах, номінованих на ОСКАР, виграло Життя Пі. Колишні працівники зібралися на демонстрацію біля церемонії. Коли зі сцени співробітники вже закритої студії спробували розповісти про те, що у компанії, яка зробила цю роботу, проблема — їх заглушили музикою з «Щелеп». До того ж Енг Лі, коли дякував усім зі сцени, за участь у фільмі, перерахував усіх, окрім CG-художників, які в даному випадку зробили 70% фільму.
В результаті вся CG-спільнота була просто поза собою. У протест митці стали ставити на своїх facebook-аватарках зелені екрани та публікувати справжні кадри з фільмів без CG. Зараз вся VFX-індустрія намагається виробити спільну політику роботи з голлівудом.



В принципі, нам у FXA всі ці проблеми дуже знайомі, хоч ми і не про CG. Опис проблем із замовниками та змінами планів — 100%.

3 березня у Голлівуді відбудеться масова демонстрація VFX-художників проти найбільших студій. Одночасно створюється лобі щодо зміни законодавства. Загалом, великі компанії звинувачують у тому, що вони стравлюють уряди, змушуючи їх боротися між собою дедалі більше ухиляючись від пільг для кіно за рахунок платників податків, а самі при цьому наживаються, ставлячи рекорди прокату.

Дата публікації: 15.04.2012

Як створюються спецефекти до фільмів? Що таке цифровий живопис? Що означає CG та CGI? Відповімо на ці питання у цій статті із двох частин. А крім того тут ви знайдете адреси сайтів на тему та відеоролики про створення спецефектів до фільмів.

Стаття вийшла настільки велика, що довелося розділити її на дві частини, щоб було простіше читати. Перша частина присвячена теорії та спецефектам, а друга цифрового живописута графіку.

Взагалі більшість ресурсів в інтернеті, пов'язаних зі створенням спецефектів і цифрового живопису, мають іноземне походження. Це з тим, що у Росії ця область ще тільки розвивається. Саме тому російські блокбастери з гарними спецефектами з'явилися нещодавно. Варто згадати Тимура Бекмамбетова, який і дав поштовх сучасним російським блокбастерам (за що йому велике спасибі).

Концепція

"CG" перекладається як "комп'ютерна графіка". Однак, як правило, за цим поняттям стоїть дещо інший зміст. Адже поняття комп'ютерна графіка охоплює майже будь-яку сферу діяльності, де графіка створюється комп'ютером або за допомогою нього. Однак слово «CG» має на увазі саме створення або спецефектів для відео, або цифровий живопис, або створення графіки для різних інтерактивних презентаційта відеоігор.

Щоправда, спецефекти в кіно зазвичай називають CGI ( computer- generated imagery , буквально «зображення, згенеровані комп'ютером»). Хоча, в принципі, між CG та CGI немає особливих відмінностей.

А тепер найцікавіше...

Спецефекти у кіно

Давним-давно спецефекти були дуже примітивними, але водночас новаторськими. Зазвичай, суть спецефектів полягала в тому, щоб майстерно стерти з кадру страхувальні троси і т.п. щоб виглядало все захоплююче і цікавіше. Було все це за часів німого кіно.

Пізніше, коли виникла потреба у різних кіношних монстрах, виникла потреба й у відповідних спецефектах. Звичайно, якщо потрібно створити гуманоїда чи сніжну людину, то на актора просто наносився грим або одягався костюм. Однак створення чогось складнішого викликало у режисерів великі проблеми.

Щоб додавати в кіно химерної форми істот кіношники придумали покадрову анімацію. Тобто. робився пластиліновий макет істоти, а потім багато разів фотографувався, при цьому трохи змінювали його позу тіла. А потім, якщо швидко прокрутити такі фотографії (30 кадрів на секунду), це виглядало так, що істота рухається. Хоча це виглядало безглуздо, проте режисери примудрилися подати це досить цікаво.

Саме покадрова анімація змінила все (навіть сучасні спецефекти робляться за тим самим принципом). Однак навіть у наш час деякі мультфільми робляться з використанням анімації покадрової, тому що виглядають такі мультфільми своєрідно і цікаво.

А потім настала епоха інформатизації та комп'ютеризації...
Тоді в кіноіндустрії зрозуміли, що можна малювати спецефекти за допомогою комп'ютера. Більше того, персонажів та різних істот можна теж малювати прямо на комп'ютері та переносити їх на плівку при монтажі. Тоді з'явилися перші фільми із «впровадженими» персонажами.

Однак із цим прийшли й проблеми. Через те, що такі персонажі накладалися на стрічку вже після зняття матеріалу, акторам доводилося виявляти всі свої акторські здібності, щоб взаємодіяти з таким «невидимим партнером».

Коли Стів Джобсстворив компанію Pixar, він захотів створити мультфільм, зроблений і відмальований лише з допомогою комп'ютера. Так з'явилася серія «Історія іграшок».

Сучасний кінематограф недалеко пішов від тих азів, якими користувалися предки спецефектів. Тільки зміну пластилінових істот, прийшли істоти повністю зроблені у графічних редакторах. Проте є пара прийомів і трюків, якими активно користуються сучасні режисери.

ChromaKey

Вимовляється як «хрому кей», хоча правильна вимовамає бути «хрома ки». Суть проста, актор знімається на тлі зеленого або синього полотна тканини (рір-екран), а потім замість цього полотна ставлять зображення. Тобто. можна в одному павільйоні зняти практично цілий фільм, де головний геройподорожує планетою (до речі, так і був створений фільм Обитель Зла 4).

Щоб добре спроектувати потрібну картинку на рір-екран, потрібно використовувати м'який монотонний колір, а тому використовуються зазвичай або зелений, або синій.

MotionCapture

Це означає "захоплення руху". На справжнього актора прикріплюються спеціальні датчики (білі кульки або кубики тощо), а потім уже на комп'ютері всі його рухи аналізуються. Тобто. актор повністю одягнений у костюм з датчиків робить будь-які рухи, а потім ці дані анімації переносяться на комп'ютерного персонажа. Так комп'ютерний персонаж рухається як людина (плавно і фізично правильно).
А іноді, захоплення руху використовують локально, наприклад, щоб додати справжньому акторові щось комп'ютерне (комп'ютерний грим, якщо хочете).


Тривимірні графічні редактори

Без них не зробити вам жодне об'ємне чудовисько чи істота, або ж побудувати ціле місто. Щоб додати, скажімо, Кінг-Конга, потрібно спочатку змоделювати його. Робиться це у тривимірних графічних редакторах, а процес більше схожий створення скульптури. Потрібно не лише вміти поводитися з такими програмами, а й знати основи анатомії, композиції тощо. Як правило, таких людей також називають художниками, оскільки принцип роботи майже однаковий.

Зазвичай спочатку робиться примітивна модель персонажа, щоб зрозуміти як він поводитиметься в кадрі, скільки займатиме простору, як мають взаємодіяти з ним актори. А потім вже робиться якісна модель для монтажу.

Майстерність сучасних творців спецефектів вражає. Вже створюються повністю змодельовані актори - звичайно, навіщо платити справжньому акторові, коли можна зробити свого, який не капризуватиме, ні хворітиме.

На наступному зображенні ви бачите актора Джефа Бріджес з фільму «Трон: Спадщина». Ліворуч справжній Джеф Бріджес, а праворуч його штучна молода копія (яка створена на комп'ютері). Приголомшливо, чи не так...

У кіношників є ще безліч хитрих ідей щодо використання комп'ютерних технологій у кінематографі. Хто знає, можливо вже завтра цю статтю доведеться оновлювати - з'являться нові технології виробництва спецефектів. Зараз спецефекти та штучні комп'ютерні персонажіне відрізняються від реальності, а що буде далі...

Насамкінець хочу показати вам кілька коротких роликів про створення спецефектів у деяких фільмах.

Тривалість: 8 занять по 2-3 години

Вартість: 3900 руб.

Великий курс з комп'ютерного малювання, з якого ви дізнаєтеся принципи цифрового малювання та отримаєте необхідні навички для створення 2D графіки та втілення ідей для комп'ютерних ігор. За час навчання ви намалюєте власного оригінального персонажа, ігровий простір, предмети та інше.

Для кого:
Курс буде корисний початківцям CG-художникам, графічним дизайнерам та традиційним художникам, які прагнуть розширити свої навички та освоїти нові можливості у малюванні. Тобто цей курс буде корисний художникам у будь-якій сфері цифрового малювання.

Особливості:
Подібні курси у студіях малювання Москви та Санкт-Петербурга коштують 20-30 т. руб. плюс квитки на поїзд, проживання та харчування. Таке задоволення не кожному по кишені плюс потрібно викроїти кілька днів на поїздку.

За допомогою нашого курсу ви отримаєте той же обсяг знань, але за мінімальною ціною та у зручному для вас графіку життя.

Переваги:
- найнижча ціна;
- відеозаписи всіх уроків;
- покрокова системанавчання;
- зворотний зв'язоквід викладача;
- Розбір домашніх завдань;
- Індивідуальний підхід;
- Допомога з організацією портфоліо.

Відеокурс розрахований на 2 місяці, по одному уроку на тиждень + домашнє завдання, всього 8 покрокових занять по 2-3 години та 7 домашніх завдань. По кожному домашнього завданняви отримаєте детальний відео-розбір від викладача.

Вивчати уроки та виконувати завдання ви зможете у зручний для вас час.

Для проходження курсу вам знадобиться комп'ютер, інтернет, графічний планшет та графічний редактор Photoshop.

Для основної групи з 10 осіб – 3900 руб (вартість у додатковій групі – 8000 руб). Самовивчення 2900 руб.

Результат / знатиме, вмітиме

  • Ви опануєте базові навички цифрового малювання, принципи створення комп'ютерної 2D графіки та навчитеся якісно втілювати ідеї в життя. Такий багаж знань дасть вам велика перевагау розвитку навичок CG-художника. Також у вашому портфоліо з'являться якісні роботи, які, безумовно, допоможуть вам у подальшому працевлаштуванні.

Програма

Включає:

1. ПІДГОТОВКА. Теорія, препродакшн, налаштовуємо Photoshop, планшет, пензлі, створюємо палітру та багато іншого.
2. КОНЦЕПТ. Шукаємо референси, малюємо скетчі.
3. ПЕРСОНАЖ. Розглянемо весь процес створення персонажа.
4. ПРЕДМЕТ. Розробимо інвентар для вашого персонажа.
5. БУДІВЛЯ. Розберемося з принципами побудови, тінями, обсягом та іншим.
6. ЛОКАЦІЯ. Створюємо ігровий простір – дерева, каміння, різні текстури.
7. ІНТЕРФЕЙС. Намалюємо іконки та кнопки, попрацюємо зі шрифтами, торкнемося юзабіліті та багато іншого.
8. ВИСНОВОК. Підіб'ємо підсумки і оформимо роботу для портфоліо.

Написати про неактуальну інформацію.

Якщо у вас немає можливості витратити мінімум кілька років на ретельне і копітке навчання малюванню, а потім докладне освоєння можливостей редактора, і малювати все одно хочеться ... Можливо, ці поради для початківців допоможуть вам хоча б уникнути картинок, що виносять мозок, і заощадити чимало часу в наступі на граблі.

Скажу одразу – вчити все одно основи треба! Але якщо у вас немає часу чи можливості, то у вас є два варіанти: не малювати взагалі чи вчитися у процесі. Якщо ви обрали друге, то сміливо читайте далі.

Пам'ятайте, що все, що буде заборонено, звичайно ж, можна використовувати, але робити це потрібно лише тоді, коли ви розумієте, що з цим робити, інакше шишки від грабель будуть зростати, а результату ніякого не буде.

ПОРАДА 1. Стандартні пензлики у вигляді трави, зірочок та іншої нісенітниці - це зло для вас на найближчі перші кілька місяців спілкування з планшетом та Фотошопом.

Це зло принаймні доти, доки ви не усвідомите, що чудово можете обходитися і без них. А поки що, суворо запам'ятовуємо, що перші місяці вашого тісного спілкування з планшетом, вашим єдиним пензлем має бути... стандартна кругла тверда кисть. Гаразд, вона може бути квадратною, прямокутною і взагалі будь-якої форми. Тверда. Чи не м'яка.

М'яка пензлик, звичайно ж, теж корисна, але для початку про неї найкраще забути або якщо ви все ж таки покусилися їй трохи помалювати - робити це в малих дозах і залишати як пріоритет поки що тверду кисть. За пару років я почула стільки фраз на кшталт "якби мені хтось це сказав", що я однозначно впевнилася, у правильності даної поради. Так що – вірте мені! Або вбийте.

Багато художників з часом роблять (або запозичують в інших) собі свої базові пензлики. Зазвичай вони мають рвані краї, щоб краще відбувалося змішування. Але вам це все зараз абсолютно непотрібно. Забудьте про всякі такі пензлики, яких повно в інтернеті. Навчіться хоча б трохи володіти круглою твердою, а вже потім ускладнюйте.

Якщо бажання використовувати інші кисті надто велике - заходимо у Фотошоп і видаляємо всі пензлики за винятком твердої круглої... добре і ще м'якої, і забуваємо все відомі способистворення пензликів. На якийсь час, звичайно ж.

Вам терміново потрібна трава, листочки та метелики? То в чому ж річ? Малюйте!

РАДА 2. Вашим першим малюнком або найближчим наступним, якщо ви вже малювали, має бути не ваша улюблена кішка, собака, брат, сестра, мама, тато, а... тонова розтяжка.

І.. ні, не для тренування натиску пера та рівності ліній, а для того, щоб навчитися робити плавні переходи. Більшість художників-початківців страждають тим, що просто не знають, як змішувати кольори і згладжувати площини. І, звичайно ж, найпростішим і найшвидшим рішенням виявляється використання м'якого пензля, а це, у свою чергу, веде до жахливих результатів, які призводять потім до особливо слабонервних художників до психологічним травмам. Гаразд, останнє це жарт, але факт залишається фактом. Тому, перш ніж почати малювати, бажано чи навіть ні, обов'язково потрібно вивчити одну простеньку, але шалено корисну техніку.

Отже, з цього:

Ми отримаємо ось це:

Ну, а з кольором ми розберемося пізніше.

Отже, найоптимальніший і вдалий спосіб змішування кольорів і створення плавного переходу - це використання твердого пензлика, оскільки вона дозволяє створювати безліч переходів і зберігати "чіткість" малюнка, що надає йому жвавості. М'який пензлик дозволяє, здавалося б, робити більш плавні переходи:

Але така гладкість рідко коли йде на користь. Вона вдала для створення загального обсягу заднього плану, але як не крути, якщо уважно придивитися, то видно, що залишається відчуття розмитості, а коли цей спосіб застосовується на малюнку, наприклад, портрет вашої сестри, все виглядає ще набагато гірше.

Вам, звичайно, вирішувати, який варіант вам подобається більше і, в ідеалі, потрібно вміти користуватися обома, але потрібно знати, коли можна використовувати м'яку кисть, а коли краще НЕ стоїть. А поки що ми це ще погано знаємо - самий найкращий варіантслухати розумних тітку і дядька, яких я трясу як стигле деревоі робити, як кажуть вони.

Отже, приступимо до нашої розтяжки.

Для того, щоб зробити таку просту розтяжку потрібно озброїтися жорстким круглим пензликом. Особисто я віддаю перевагу для базової кисті відключати реакцію пера на натиск, яка б визначала товщину лінії, а ось реакція на прозорість - саме те. Але це вже на аматора. З налаштуваннями Фотошопа, вважаю, подружитися може кожен, якщо не лінуватиметься. А я розповідатиму про інше.

1. Отже беремо чорний колір і зафарбовуємо їм половину нашого малюнка. Ну або приблизно ту частину, яка на вашу думку являтиме собою... тінь.

2. Тепер ми беремо та знижуємо параметри Opacity (Непрозорість) та Flow (Натиск) у пензля (вони розташовані вгорі в меню) приблизно до 40-50%. Чим менше значення Opacity – тим прозорішим буде наш колір і якщо провести лінію, то через нього проглядатиметься ще й нижній шар кольору. Насправді Opacity можна порівняти з щільністю фарби. Чим вище значення - тим вища покриваність. Значення Flow визначає щільність потоку. Грубо кажучи, комбінуючи ці два параметри можна досягати різних ефектів від пензля, не влазячи в інші налаштування. Але повернемося до наших баранів.

Отже, вибраним чорним кольором ми наполовину зафарбовуємо білий колір. Причому зробити це треба одним рухом, не відриваючи перо. Якщо відірвати, попередній мазок накриє вже намальований і відбудеться змішання там, де нам це не потрібно. Тепер беремо піпеткою новий колір, що вийшов, і зафарбовуємо їм наполовину чорний колір. У результаті в нас вийде щось на кшталт цього:

3. Далі ми зменшуємо діаметр пензля, ну гадаю, зрозуміло чому? І беремо отриманий колір ліворуч (на білому) і зафарбовуємо їм наполовину білий колір, а потім те саме робимо і з чорним. І в нас виходить щось на кшталт цього:

4. Вважаю, що робимо далі? Ми починаємо йти ліворуч праворуч або праворуч ліворуч (уже кому як зручніше) і, беручи колір, зафарбовуємо наполовину сусідній. Потім беремо шматок незафарбованого кольору, що залишився, і зафарбовуємо наступний шматок наполовину і т.д. Загалом, ми власне зробили щось на кшталт розтяжки.

Вона місцями крива, але я робила її лише для прикладу техніки.

5. Тепер ми зменшуємо Opacity до 15-30% - це вже залежить від особистих пріоритетів, я, наприклад, використовую в межах 20% зазвичай або більше, якщо працює режим натиску у пера для кисті, і продовжуємо робити те саме. Знову і знову. Взагалі цей урок зроблено виключно для тренування. У результаті ви самі зрозумієте як вам краще створювати переходи. Який тиск вибирати, як накладати кольори. А це лише допоможе зрозуміти. Прямо ось так ось перекручуватися ви навряд чи будете, але часом і таке знадобиться.

У результаті в нас вийде щось на кшталт цього:

Як тільки ви розберетеся з цим простим завданням, раджу вам у майбутньому намагатися перекладати Opacity та Flow на натискання пера. І вчитися працювати в такий спосіб. По-перше, це як мінімум скоротить ваш час на постійні відволікання до зміни параметрів, а по-друге, ви навчитеся більш тонко маніпулювати натиском у процесі малювання, що саме по собі вже круто!

Тепер обговоримо колірну розтяжку. Тут все по суті так само. Ось тільки розтягувати можна двома способами. Точніше не так. Спосіб той самий, але дії трохи інші і результат... різний.

Варіант 1.Перехід від одного кольору до іншого, минаючи проміжні кольори. Цей спосіб подібний до ч/б розтяжці один до одного.

Однак, він не дуже вдалий для випадків, коли кольори знаходяться далеко один від одного на колірному колі. Та й, як бачите, колір у місці змішування "провалюється" в сірий, що часом не дуже добре для малюнка і надалі може призвести до "бруду", але може виявитися зручним для заднього плану, де кольори мають бути менш насиченими, ніж передній план.

Варіант 2Перехід від одного кольору до іншого через проміжні кольори у колірному колі. Тут суть така сама, але ми додаємо кольори, які знаходяться між нашими двома основними. Я не пояснюватиму, що таке колірне колоі що означає проміжний колір. Почитайте теорію кольору, і ви знайдете дуже багато корисної інформації. Згодом ви навчитеся додавати відразу кілька проміжних кольорів у процесі змішування. По суті малювання так і відбувається - додаванням та змішанням різних кольорів. Відкрила Америку, так? Але зараз ми спробуємо це зробити простим способомдля того, щоб ви зрозуміли, як все це працює.

Отже, спочатку ми ділимо наш малюнок навпіл на Жовтий та Фіолетовий. Потім відкриваємо палітру та беремо колір десь на середині між цими квітами, і з Opacity 50% зафарбовуємо наполовину жовтий та наполовину фіолетовий колір. Вуаля та ми отримуємо два проміжні кольори.

А тепер найцікавіше! Відкрийте палітру і пройдіть піпеткою по всій розтяжці. Спочатку по першій, а потім по другій. Щоправда цікаво? Ми йдемо по тому ж діапазону, АЛЕ у другому випадку кольори більш насичені та яскраві. І це чудово, правда? Додавши проміжний колір, ми зробили нашу розтяжку живішою і це було зовсім не складно.

Пам'ятайте про це і ваші малюнки відразу стануть живішими. Це, звичайно ж, складно реалізувати одразу, але згодом ви навчитесь і все вийде. Головне пам'ятати це, коли ви малюєте.

Один художник-початківець попросив мене зробити відео розтяжки, тому що простих кроків було для нього мало. Він уперше тримав у руках перо і ніколи не працював із фотошопом. Я записала невелике відео, яке показує, як робила подібні розтяжки. Все дуже просто, але таке тренування роботи з пером насправді дуже корисне, особливо при роботі з кольором. Було б чудово, якби при виконанні ви встановили Opacity і Flow на натискання пера. До речі, у такому разі вам не доведеться дуже низько опускати ці параметри. Це видно на відео. Я майже весь час використовую Opacity 50%.

CGабо CG Painting- це ніщо інше, як цифрове малювання або скорочення від Computer Graphic. До цього напряму відносяться всі картинки, намальовані на комп'ютері або, як його називають, Digital.

У чому малюють CG художники залежить від того, що вони малюють. Якщо грубо ділити, є растр, вектор та 3D. Вектор ще можна анімувати згодом.

Растр - насамперед це Adobe Photoshop , в якому можна малювати в растрі, частково у векторі, створювати флеш-анімації, працювати в техніці фотоарту та колажів.
Є ще Corel Painterз величезною кількістю різних пензлів, що імітують реальний живопис. Деякі малюють у менш популярних PhotoImpact, GIMP, SAI, Artweaver, Open Canvas, Art Rage, MyPaint, Krita.І, звичайно в Paint, В якому, до речі, зручно піксельну графіку, кажуть, малювати.

Вектор малюють в основному Corel Draw і Adobe Illustrator . І той і інший мають свої переваги та недоліки, але обидва є найбільшими та найвідомішими векторними редакторами.

У 3дешников також є вибір. 3D Max, Maya, ZBrush, Cinema4D- Редактори для 3D-моделювання. Для повноцінного створення цього виду комп'ютерної графіки потрібен дуже потужний комп'ютер.

Чим цифровий живопис кращий за традиційний?

  • Дуже висока швидкість роботи та великий вибірматеріалів. Вибір потрібного кольору- справа секунд (на відміну від традиційного живопису, де треба змішувати або докуповувати фарби для отримання потрібного кольору - вимагає досвіду та часу), вибір потрібного пензля/інструменту - також майже миттєва операція. Можна робити роботи з імітаціями олії, пастелі, акварелі або всього і відразу, що важко в реальному світі.
  • Можливість скасовувати свої дії, а також можливість зберігатися в будь-якому моменті своєї роботи і повертатися до нього в подальшому і ще великий список можливостей та переваг - все це робить роботу художника у кілька разів швидше за тієї ж якості.
  • Комп'ютерна робота одночасно готова до використання в цифрових технологіях кіно, ігор, верстки - роботу, виконану на матеріалі фарбами, треба попередньо перенести в цифровий вигляд і тут теж багато проблем плюс додатковий етап роботи.
  • На відміну від традиційного живопису в цифровому є круті та зручні функції інструментів та можливостей: наприклад, робота з шарами або нанесення текстур із фотографій на потрібні вам ділянки картини; генерація шумів заданого типу; різні ефекти кистей; HDR картини; різні фільтри та корекції, та багато іншого.
Проте є велика проблема, пов'язана з перенесенням кольорів - труднощі з висновком арту на матеріальні носії. Більшість моніторів працюють у колірній моделі RGB з колірним простором sRGB, колірні межі якого не збігаються з такими у типового принтера, що працює в моделі CMYK і має власні обмеження щодо колірного охоплення. Як результат - деякі видимі на моніторі кольори не друкуються на папері, і в той же час весь потенціал принтера з його охоплення не використовується. Для вирішення цієї проблеми використовують професійні монітори з колірним простором ARGB (Adobe RGB), спеціально розробленого, щоб вмістити майже всі кольори доступні для принтера, а для найбільшої відповідності зображень на моніторі та носії друку використовують профілі кольорів. Проте, 100% збігу досягти не вдасться, т.к. навіть найгірший простір sRGB у деяких областях кольорів ширший, ніж багато CMYK-просторів.

За дужками ще залишилася проблема навчання – мало шкіл та курсів, багато особистого часу та грошей. Але думаю мало яка область може похвалитися миттєвим та легким її освоєнням. Загалом тепер я знаю, що таке CG з деякими додатковими деталямиі не лякаюся цього терміна. Мені здається, незважаючи на «теплу і лампову» ауру традиційного живопису, можливості CG ще тільки розвиваються і в майбутньому цей напрямок буде тільки крутішим.