Concorsi mediatici entro il 1° settembre. Divertenti giochi e gare per bambini e adulti. Giochi e gare per la Giornata della Conoscenza

Queste competizioni aiuteranno insegnanti e genitori a intrattenere i loro figli. Possono essere svolti in classe, eventi festivi, a casa, per strada.

Vigili del fuoco

Scopri le maniche di due giacche e appendile allo schienale delle sedie. Posizionare le sedie a una distanza di un metro con le spalle rivolte l'una verso l'altra. Posiziona una corda lunga due metri sotto le sedie. Entrambi i partecipanti stanno alle loro sedie. Al segnale devono prendere la giacca, sformare le maniche, indossarla e allacciare tutti i bottoni. Quindi corri intorno alla sedia del tuo avversario, siediti sulla tua sedia e tira la corda.

Chi è più veloce

I bambini con le corde per saltare in mano stanno in fila su un lato del parco giochi per non interferire tra loro. In 15-20 passaggi, viene tracciata una linea o viene stesa una corda con le bandiere. Dopo il segnale concordato tutti i bambini saltano contemporaneamente nella direzione della corda posizionata. Vince chi si avvicina per primo.

Colpire la palla in porta

Uno spillo o una bandiera viene posizionato a una distanza di 8-10 m. Ogni membro della squadra ha diritto a un tiro, deve cercare di abbattere il bersaglio. Dopo ogni tiro, la palla viene restituita alla squadra. Se il bersaglio viene abbattuto, viene riposizionato nella sua posizione originale. Vince la squadra con i colpi più precisi.
- la palla non vola, ma rotola sul terreno, lanciata a mano,
- i giocatori calciano il pallone,
- i giocatori lanciano la palla con entrambe le mani da dietro la testa.

Palla sul ring

Le squadre sono allineate in un'unica colonna, una alla volta, davanti ai tabelloni del basket a una distanza di 2-3 metri. Dopo il segnale, il primo numero lancia la palla attorno all'anello, poi mette la palla, e anche il secondo giocatore prende la palla e la lancia sull'anello, e così via. Vince la squadra che colpisce di più il cerchio.

Artisti

Al centro del cerchio o del palco ci sono due cavalletti con la carta. Il conduttore chiama due gruppi di cinque persone. Al segnale del leader, il primo del gruppo prende il carbone e disegna l'inizio dell'immagine; al segnale passa il carbone al successivo. Il compito è che tutti e cinque i concorrenti disegnano un dato disegno più velocemente dei loro avversari. Tutti devono partecipare al disegno.
I compiti sono semplici: disegna una locomotiva a vapore, una bicicletta, una nave a vapore, un camion, un tram, un aereo, ecc.

Lancia una palla

I giocatori sono divisi in gruppi da 2 a 5 persone. Ognuno di loro riceve un compito: entro un tempo prestabilito (8 - 10 minuti) far rotolare una palla di neve più grande possibile. Vince il gruppo che lancia la palla di neve più grande entro il tempo specificato.

Corsa a tre palline

Sulla linea di partenza, la prima persona prende comodamente 3 palloni (calcio, pallavolo e basket). Al segnale, corre con loro verso la bandiera di svolta e posiziona le palline vicino ad essa. Ritorna vuoto. Il partecipante successivo corre vuoto verso le palline sdraiate, le raccoglie, torna con esse in squadra e, non raggiungendo 1 m, le posiziona sul pavimento.
- invece delle palline grandi, puoi prendere 6 palline da tennis,
- invece di correre, saltare.

Catena

Nel tempo assegnato, crea una catena usando le graffette. La cui catena è più lunga vince la competizione.

Gonfia il palloncino

Per questa competizione avrai bisogno di 8 palloncini. 8 persone vengono selezionate dal pubblico. Vengono regalati dei palloncini. Al comando del leader, i partecipanti iniziano a gonfiare i palloncini, ma in modo tale che il palloncino non scoppi quando viene gonfiato. Vince chi completa per primo il compito.

rapa

Partecipano due squadre di 6 bambini ciascuna. Questo è nonno, nonna, insetto, nipote, gatto e topo. Ci sono 2 sedie sulla parete opposta del corridoio. Su ogni sedia c'è una rapa: un bambino che indossa un cappello con l'immagine di una rapa.
Il nonno inizia il gioco. A un segnale corre verso la rapa, le corre intorno e ritorna, la nonna gli si aggrappa (lo prende per la vita), e continuano a correre insieme, girano di nuovo intorno alla rapa e corrono indietro, poi la nipote si unisce a loro, ecc. Alla fine del gioco, il topo viene catturato da una rapa. Vince la squadra che tira fuori la rapa più velocemente.

Relè del cerchio

Sulla pista vengono tracciate due linee a una distanza di 20 - 25 m l'una dall'altra. Ogni giocatore deve far rotolare il cerchio dalla prima alla seconda linea, tornare indietro e passare il cerchio al suo amico. Vince la squadra che completa per prima la staffetta.

Gara controstaffetta con cerchio e corda per saltare

Le squadre si schierano come in una staffetta. La guida del primo sottogruppo ha un cerchio da ginnastica e la guida del secondo sottogruppo ha una corda per saltare. Al segnale, il giocatore con il cerchio si precipita in avanti, saltando attraverso il cerchio (come saltare la corda). Non appena il giocatore con il cerchio supera la linea di partenza della colonna opposta, il giocatore con la corda per saltare inizia e avanza saltando la corda. Dopo aver completato l'attività, ogni partecipante passa l'attrezzatura al giocatore successivo nella colonna. Ciò continua finché i partecipanti non completano l'attività e cambiano posizione nelle colonne. È vietato fare jogging.

Portieri

Sulla linea di partenza ci sono 4 giocatori (2 per ogni squadra). Ognuno riceve 3 palline grandi. Devono essere trasportati alla destinazione finale e restituiti. È molto difficile tenere 3 palline tra le mani e anche raccogliere una palla caduta senza un aiuto esterno non è facile. Pertanto i portatori devono muoversi lentamente e con attenzione (la distanza non deve essere eccessiva). Vince la squadra che completa l'attività più velocemente.

Corsa di palle sotto i piedi

I giocatori sono divisi in 2 squadre. Il primo giocatore lancia indietro la palla tra le gambe divaricate dei giocatori. L'ultimo giocatore di ogni squadra si china, prende la palla e corre con essa in avanti lungo la colonna, si trova all'inizio della colonna e manda nuovamente la palla tra le gambe divaricate, ecc. Vince la squadra che termina la staffetta più velocemente.

Tre salti

I partecipanti sono divisi in due squadre. Posiziona una corda per saltare e un cerchio a una distanza di 8-10 m dalla linea di partenza. Dopo il segnale, la prima persona, raggiunta la corda, la prende tra le mani, fa tre salti sul posto, la posa a terra e torna indietro di corsa. La seconda persona prende il cerchio e fa tre salti e si alterna tra la corda per saltare e il cerchio. Vincerà la squadra che lo finirà più velocemente.

Corsa al cerchio

I giocatori vengono divisi in squadre uguali e allineati lungo le linee laterali del campo. Sul fianco destro di ogni squadra c'è un capitano; indossa 10 cerchi da ginnastica. Al segnale, il capitano toglie il primo cerchio e lo passa attraverso se stesso dall'alto verso il basso, o viceversa e lo passa al giocatore successivo. Allo stesso tempo, il capitano toglie il secondo cerchio e lo passa al vicino, il quale, terminato il compito, passa il cerchio. Pertanto, ogni giocatore, dopo aver passato il cerchio al suo vicino, riceve immediatamente un nuovo cerchio. L'ultimo giocatore della fila si mette tutti i cerchi addosso. La squadra i cui giocatori completano l'attività più velocemente riceve un punto vincente. Vince la squadra i cui giocatori vincono due volte.

Tre veloci

I giocatori stanno in cerchio a tre, uno dopo l'altro. I primi numeri di ogni tre si uniscono per mano e formano un cerchio interno. Il secondo e il terzo numero, tenendosi per mano, formano un grande cerchio esterno. Al segnale, i ragazzi in piedi nel cerchio interno corrono a destra con passi laterali, e quelli in piedi nel cerchio esterno corrono a sinistra. Al secondo segnale, i giocatori lasciano le mani e si mettono in tre. Ogni volta i cerchi si muovono in una direzione diversa. I tre giocatori che si uniscono più velocemente ricevono un punto vincente. Il gioco dura 4 - 5 minuti. Vince il trio i cui giocatori ottengono più punti.

Movimento vietato

I giocatori e il leader stanno in cerchio. Il leader fa un passo avanti per farsi notare. Se ci sono pochi giocatori, puoi metterli in fila e stare di fronte a loro. L'accompagnatore invita i bambini a compiere dopo di lui tutti i movimenti, ad eccezione di quelli vietati, da lui precedentemente stabiliti. Ad esempio, è vietato eseguire il movimento delle “mani sulla cintura”. Il leader inizia a fare movimenti diversi a ritmo di musica e tutti i giocatori li ripetono. Inaspettatamente, il leader esegue un movimento proibito. Il giocatore che lo ripete fa un passo avanti e poi continua a giocare.

Controllo di cortesia

Questa competizione è complicata e si tiene solo una volta. Prima dell'inizio della competizione maschile, una ragazza passa davanti a loro e, come per sbaglio, lascia cadere il fazzoletto. Vince il ragazzo che indovina di prendere la sciarpa e restituirla educatamente alla ragazza. Successivamente viene annunciato che questa era la prima competizione.
Opzione: se la competizione è tra due squadre, il punto viene assegnato a quella da cui proveniva il ragazzo più educato.

Bella favola

La base è una fiaba con un finale triste (ad esempio, la fanciulla di neve, la sirenetta, ecc.). E ai bambini viene dato il compito di pensare a come si può rifare questa fiaba, utilizzando personaggi di altre fiabe, in modo che finisca felicemente. Il vincitore è la squadra che interpreta la fiaba sotto forma di mini-gioco nel modo più divertente e allegro.

Treno

I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ciascun gruppo si tengono stretti e formano una catena con le braccia piegate ai gomiti.
I partecipanti più forti e più abili – quelli “groovy” – diventano in testa alla catena. Stando uno di fronte all'altro, i "meccanismi" si prendono anche le braccia piegate ai gomiti e ognuno tira nella propria direzione, cercando di spezzare la catena dell'avversario o di trascinarla oltre la linea prevista.
Regola: iniziare a tirare esattamente al segnale.

Concorrenza sulla trama di racconti popolari

I bambini sono divisi in due squadre. Il presentatore pronuncia le prime parole del titolo dei racconti popolari; i partecipanti devono pronunciare il titolo intero. Vince la squadra che dà le risposte più corrette.
1. Ivan Tsarevich e il grigio... (lupo)
2. Sorella Alyonushka e fratello... (Ivan)
3. Finist - Cancella... (falco)
4. Principessa - ... (Rospo)
5. Oche - ... (Cigni)
6. Con il luccio... (ordine)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Biancaneve e i sette... (nani)
9. Cavallo - ... (Piccola Gobba Gobba)

Parla senza errori

Vincerà chi pronuncerà meglio questi proverbi:
Sasha camminò lungo l'autostrada e aspirò l'asciugatrice.
Karl ha rubato i coralli a Clara e Clara ha rubato un clarinetto a Karl.
Le navi virarono e virarono, ma non virarono.
Ha riferito, ma non ha riferito abbastanza, ma quando ha iniziato a riferire di più, ha riferito.

Viaggio notturno

Il presentatore dice che l'autista dovrà guidare di notte senza illuminazione, quindi il giocatore è bendato. Ma prima, l'autista viene presentato a un'autostrada fatta di spille sportive. Consegnando il volante al conducente, il presentatore si offre di esercitarsi e guidare in modo che nessun palo venga abbattuto. Il giocatore viene quindi bendato e portato al volante. Il presentatore dà un comando: un suggerimento su dove rivolgersi all'autista, avverte del pericolo. Terminato il percorso, il leader slega gli occhi del conducente. Quindi i successivi partecipanti al gioco “vanno”. Vince chi riesce ad abbattere meno i birilli.

Tiratori abili

C'è un bersaglio montato sul muro. Puoi usare palline o freccette.
Ogni giocatore ha tre tentativi.
Dopo la partita, l'ospite premia i vincitori e incoraggia i perdenti.

Mantieni l'equilibrio

Con le braccia tese ai lati, i giocatori, come funamboli, camminano lungo il bordo del tappeto.
Vince l'ultimo ad abbandonare la corsa.

Orrore

Le condizioni sono le seguenti: ci sono cinque uova nella cassetta. Uno di questi è crudo, avverte la conduttrice. E il resto è bollito. Devi romperti un uovo sulla fronte. Chi si imbatte in qualcosa di crudo è il più coraggioso. (Ma in generale, le uova sono tutte bollite e il premio viene semplicemente assegnato all'ultimo partecipante: ha deliberatamente corso il rischio di diventare lo zimbello di tutti.)

Gioco "Orchestra allegra"

Un numero illimitato di persone partecipa al gioco. Viene selezionato un direttore d'orchestra, i restanti partecipanti sono divisi in suonatori di balalaika, fisarmonicisti, trombettisti, violinisti, ecc., A seconda del numero dei partecipanti. Al segnale del direttore d'orchestra, che indica un gruppo di musicisti, iniziano a "suonare" sulle note di una canzone famosa: suonatori di balalaika - "Trem, shake", violinisti - "tili-tili", trombettieri - "turu -ru”, fisarmonicisti - “tra- la-la." La difficoltà del compito è che il ritmo del cambio dei musicisti è in costante aumento, il direttore d'orchestra indica prima un gruppo, poi l'altro, e se il direttore agita entrambe le mani, i musicisti devono “suonare” tutti insieme. Puoi rendere il compito più difficile: se il direttore d'orchestra agita forte la mano, i musicisti devono "suonare" ad alta voce, e se agita leggermente la mano, i musicisti "suonano" a bassa voce.

Gioco "Raccogli un bouquet"

Partecipano 2 squadre di 8 persone ciascuna. 1 bambino nella squadra è giardiniere, il resto sono fiori. Sulle teste dei figli dei fiori ci sono cappelli con immagini di fiori. I figli dei fiori si accovacciano in colonna, uno alla volta, a notevole distanza l'uno dall'altro. A un segnale i giardinieri corrono verso il primo fiore, che gli afferra la schiena. Già tutti e due corrono verso il fiore successivo, ecc. Vince la squadra che corre per prima fino al traguardo.

squillo

Avrai bisogno di una lunga corda e di un anello. Infilare il cordone attraverso l'anello e legare le estremità. I bambini si siedono in cerchio e mettono una corda con un anello sulle ginocchia. Al centro del cerchio c'è l'autista. I bambini, senza che il conducente se ne accorga, spostano l'anello dall'uno all'altro (non necessariamente in una direzione, è possibile spostare l'anello in diverse direzioni). Allo stesso tempo, la musica suona e l'autista monitora attentamente i movimenti dell'anello. Non appena la musica si ferma, si ferma anche l'anello. L'autista deve indicare chi ha attualmente l'anello. Se indovini, cambi di posto con quello che aveva l'anello.

E io!

Un gioco di attenzione.
Regole del gioco: il presentatore racconta una storia su se stesso, preferibilmente una favola. Durante la storia, fa una pausa e alza la mano. Gli altri dovrebbero ascoltare attentamente e, quando il leader alza la mano, gridare "e io" se l'azione menzionata nella storia può essere eseguita da una persona o rimanere in silenzio se l'azione non è adatta. Ad esempio, il presentatore dice:
“Un giorno andai nella foresta...
Tutti: “Anche io!”
Vedo uno scoiattolo seduto su un albero...
-…?
Lo scoiattolo si siede e rosicchia le noci...
— ….
- Lei mi ha visto e prendiamoci in giro...
-…?
- Sono scappato da lei...
-…?
- Sono andato dall'altra parte...
— ….
- Sto camminando attraverso la foresta, raccogliendo fiori...
— …
- Canto canzoni...
— ….
— Vedo una capretta che bruca l'erba... -...? - Appena fischio...
— ….
— La capretta si è spaventata ed è scappata...
-…?
- E sono andato avanti...
— …
Non ci sono vincitori in questo gioco: la cosa principale è l'umore allegro.

Ripetere

I bambini stanno in fila. A sorte o conteggio, scelgo il primo partecipante. Si trova di fronte a tutti ed esegue qualche movimento, ad esempio: batte le mani, salta su una gamba, gira la testa, alza le braccia, ecc. Quindi si alza al suo posto e il giocatore successivo prende il suo posto. Ripete il movimento del primo partecipante e aggiunge il suo.
Il terzo giocatore ripete i due gesti precedenti e aggiunge i propri, così come fanno a turno gli altri partecipanti al gioco. Quando tutta la squadra ha finito di esibirsi, il gioco può continuare per il secondo turno. Un giocatore che non ripete alcun gesto viene eliminato dal gioco. Il vincitore è l'ultimo bambino in piedi.

Passeri e corvi

Puoi giocare da solo con un bambino, ma è meglio con un gruppo. Concordare in anticipo cosa faranno i passeri e cosa faranno i corvi. Ad esempio, con il comando “Passeri” i bambini si sdraieranno sul pavimento. E quando i Corvi comandano, sali in panchina. Ora puoi iniziare il gioco. Un adulto pronuncia lentamente, sillaba per sillaba, “Vo - ro - ... ny!” I bambini devono eseguire velocemente il movimento assegnato ai corvi. Chi lo ha completato per ultimo o lo ha sbagliato paga una penalità.

Strappare le piume

Avrai bisogno di mollette. Diversi bambini saranno acchiappatori. Vengono date loro delle mollette, che attaccano ai loro vestiti. Se il ricevitore prende uno dei bambini, gli attacca una molletta sui vestiti. Vince il primo ricevitore che riesce a liberarsi dalle mollette.

Alla ricerca della palla

I partecipanti al gioco stanno in cerchio e chiudono gli occhi. Il leader prende una pallina o qualsiasi altro piccolo oggetto e lo lancia di lato. Tutti ascoltano attentamente, cercando di indovinare dal suono dove è caduta la palla. Al comando "Guarda!" i bambini corrono in direzioni diverse, cercando la palla. Il vincitore è colui che la trova, corre silenziosamente fino al luogo prestabilito e bussa con un bastone con la scritta "La palla è mia!" Se gli altri giocatori indovinano chi ha la palla, cercano di raggiungerlo e afferrarlo. Quindi la palla va al giocatore che ha raggiunto. Ora sta scappando dagli altri.

Glomerulo

I bambini sono divisi in coppie. Ad ogni coppia viene dato un gomitolo di filo e una matita spessa. Al segnale del leader, i bambini iniziano a riavvolgere la palla su una matita. Uno dei bambini tiene la palla, il secondo avvolge il filo attorno alla matita. Vince la coppia che completa il lavoro più velocemente. Un secondo premio può essere assegnato alla pallina più ordinata.

Due arieti

Questo gioco può essere giocato in coppia, a turno. Due bambini, con le gambe divaricate, piegano il busto in avanti e appoggiano la fronte l'una contro l'altra. Mani giunte dietro la schiena. Il compito è confrontarsi senza cedere il più a lungo possibile. Puoi emettere il suono "Bee-ee".

Patata

Invita i bambini a mettere alla prova la loro attenzione, osservazione e velocità di reazione. È molto facile da fare. Lascia che i ragazzi rispondano a qualsiasi tua domanda: "Patate". Le domande possono essere rivolte a tutti, e talvolta è meglio farne una. Ad esempio: "Che cosa hai in questo posto?" (indicando il naso).
La reazione non è difficile da immaginare. Chi commette un errore lascia il gioco. Non dimenticate di perdonare i più disattenti dopo le prime due domande, altrimenti non avrete nessuno con cui continuare il gioco. Ecco alcune domande che puoi porre:
— Cosa hai mangiato oggi a pranzo?
-Cosa vorresti mangiare per cena?
- Chi è costui che è in ritardo e sta entrando adesso nella sala?
— Cosa ti ha portato tua madre in regalo?
-Cosa sogni la notte?
— Come si chiama il tuo cane preferito? … e così via.
Alla fine del gioco, dai ai vincitori - i ragazzi più attenti - un premio comico - una patata.

Camionisti

Sui camion dei bambini vengono posizionati bicchieri di plastica o piccoli secchi d'acqua pieni fino all'orlo. Alle auto vengono legate corde della stessa lunghezza (a seconda dell’altezza del bambino). A comando, devi “portare il carico” rapidamente dall'inizio alla fine, cercando di non versare l'acqua. Il vincitore è colui che raggiunge il traguardo più velocemente e senza versare acqua. Puoi vincere due premi: per la velocità e per la precisione.

Accartoccia il giornale

Avrai bisogno di giornali in base al numero di partecipanti. C'è un giornale aperto sul pavimento davanti ai giocatori. Il compito è accartocciare il giornale al segnale del presentatore, cercando di raccogliere l'intero foglio in un pugno.
Chi riesce a farlo per primo è il vincitore.

Portiere intelligente

Per giocare, devi preparare una scopa e delle “foglie” (puoi usare piccoli pezzi di carta). Viene disegnato un cerchio: questo è il posto del "custode". Il custode è selezionato. Il “custode” sta in cerchio con una scopa. Al segnale del leader, il resto dei partecipanti finge di essere il "vento", cioè lancia pezzi di carta nel cerchio e il "custode" spazza via la spazzatura. Il “custode” è considerato il vincitore se dopo il tempo concordato (1-2 minuti) non c'è un solo pezzo di carta nel cerchio.

Auto ritratto

Su un foglio di carta o cartone Whatman vengono praticate due fessure per le mani. I partecipanti prendono ogni foglio di carta, inseriscono le mani nelle fessure e disegnano un ritratto con un pennello senza guardare. Chi realizza il “capolavoro” più riuscito si aggiudica il premio.

"Scimmia"

I bambini sono divisi in due squadre. Dopodiché i giocatori della prima squadra si consultano e pensano ad una parola per uno dei giocatori della seconda squadra. Il suo compito è mostrare questa parola ai membri della sua squadra solo con i gesti, senza usare suoni o parole. Quando la parola viene indovinata, le squadre cambiano di posto.
A seconda dell'età dei partecipanti, la complessità delle parole nascoste può variare. A partire da parole e concetti semplici, come "macchina", "casa", per finire con concetti complessi, nomi di film, cartoni animati, libri.

Fiocco di neve

Ad ogni bambino viene regalato un “fiocco di neve”, cioè un piccolo gomitolo di cotone idrofilo. I bambini sciolgono i fiocchi di neve e, al tuo segnale, li lanciano in aria e cominciano a soffiarci sopra dal basso in modo che rimangano in aria il più a lungo possibile. Vince il più abile.

Terra - acqua

I partecipanti al concorso stanno in una fila. Quando il leader dice “terra”, tutti saltano avanti; quando dicono “acqua”, tutti saltano indietro. La competizione si svolge a ritmo serrato. Il presentatore ha il diritto di pronunciare altre parole invece della parola “acqua”, ad esempio: mare, fiume, baia, oceano; invece della parola "terra": riva, terra, isola. Chi salta a caso viene eliminato, il vincitore è l'ultimo giocatore, il più attento.

Disegnare un ritratto

I partecipanti cercano di disegnare un ritratto di qualcuno seduto di fronte. Quindi le foglie vengono inviate in cerchio. Tutti proveranno a scrivere sul retro chi riconoscono in questo ritratto. Quando le foglie faranno il giro del cerchio e torneranno all'autore, questi conterà il numero di voti dei partecipanti che hanno riconosciuto quella disegnata. Vince il miglior artista.

Serratura

Ai giocatori viene dato un mazzo di chiavi e un lucchetto chiuso. È necessario prendere la chiave dal mazzo e aprire la serratura il più rapidamente possibile. Puoi mettere un lucchetto sull'armadietto dove è nascosto il premio.

Cecchino

Tutti i giocatori chiudono gli occhi ed estraggono i fiammiferi dalla pila uno alla volta. Non puoi mostrare la tua corrispondenza al tuo vicino. Uno dei fiammiferi si rompe e chi lo tira fuori diventa un cecchino. Poi tutti aprono gli occhi e la giornata inizia. Un cecchino può uccidere un giocatore guardandolo negli occhi e facendo l'occhiolino. La persona “uccisa” esce dal gioco e perde il diritto di voto.
Se uno dei giocatori è testimone di un "omicidio", ha il diritto di dirlo ad alta voce, in questo momento il gioco si ferma (cioè il cecchino non può uccidere nessuno), ei giocatori scoprono se ci sono altri testimoni. In caso contrario, il gioco continua, e se c'è, i giocatori arrabbiati linciano il sospettato, togliendogli la partita e scoprendo così se hanno commesso un errore. Il compito del cecchino è sparare a tutti prima che venga smascherato, il compito di tutti gli altri è smascherato il cecchino prima che spari a tutti.

Calcio cinese

I giocatori stanno in cerchio rivolti verso l'esterno, con i piedi alla larghezza delle spalle, in modo che ciascun piede sia vicino alla gamba simmetrica del suo vicino. All'interno del cerchio c'è una palla, che i giocatori cercano di segnare nella porta dell'altro (cioè far rotolare la palla tra le gambe con le mani). Quello tra le cui gambe rotola la palla rimuove una mano, dopo il secondo goal - il secondo e dopo il terzo - lascia il gioco.

Aram-shim-shim

I giocatori stanno in cerchio, alternandosi per genere (cioè ragazzo-ragazza-ragazzo-ragazza e così via), con l'autista al centro. I giocatori battono ritmicamente le mani e dicono in coro le seguenti parole: "Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, indicami!" E di nuovo! E due! E tre!”, in questo momento l'autista, chiudendo gli occhi e puntando le mani in avanti, gira sul posto e quando il testo finisce, si ferma e apre gli occhi. Anche il rappresentante del sesso opposto più vicino nel senso di rotazione al luogo indicato loro va al centro, dove stanno schiena contro schiena. Poi tutti gli altri battono di nuovo le mani, dicendo all'unisono: “E una volta! E due! E tre!". Al conteggio di tre, quelli che stanno al centro girano la testa ai lati. Se guardano in direzioni diverse, l'autista bacia (di solito sulla guancia) quello che è uscito, se in una direzione si stringono la mano. Dopodiché l'autista si mette in cerchio e colui che se ne va diventa l'autista.
Esiste anche una versione del gioco in cui per i rappresentanti del sesso più forte che girano al centro le parole “Aram-shim-shim, ...” vengono sostituite con “Cerchio più ampio, più ampio, più ampio! Ha settecento amiche! Questo, questo, questo, questo, e il mio preferito è questo!”, anche se in generale non ha importanza.
Quando si gioca in giovane età, ha senso sostituire i baci con facce spaventose che i due al centro si scambiano.

E sto andando

I giocatori stanno in cerchio rivolti verso l'interno. Uno dei posti rimane libero. Quello in piedi a destra dello spazio libero dice ad alta voce: "E sto arrivando!" e si avvicina a lui. Il successivo (cioè quello che ora si trova a destra del posto vuoto) dice ad alta voce "Anch'io!" e passa a lui, quello successivo dice “E io sono una lepre!” e si svolge anche a destra. Il successivo, andando avanti, dice "E io sono con..." e nomina qualcuno tra coloro che stanno nel cerchio. Il compito di colui che è stato nominato è correre in un luogo vuoto. In questo gioco puoi aggiungere un pilota che si incuneerà in un posto vuoto quando qualcuno ci pensa troppo a lungo.

Gioco "Lanterne"

Questo gioco coinvolge 2 squadre. Ogni squadra ha 3 palline gialle. Al comando del presentatore, il pubblico inizia a passarsi le palline di mano in mano dalla prima all'ultima fila. Devi passare le palline (fuoco) con le mani alzate e restituirle allo stesso modo, senza spegnere il fuoco (cioè senza far scoppiare la palla).

Concorso "Chi può raccogliere le monete più velocemente"

Il concorso è aperto a 2 persone (sono possibili più persone). Le monete del gioco fatte di carta spessa sono sparse per il sito. Il compito dei partecipanti è raccogliere denaro bendati. Vince chi raccoglie più monete più velocemente. Questa competizione può essere ripetuta 2 - 3 volte.

Piovere

I giocatori sono liberi di sedersi nella stanza. Quando inizia il testo, tutti eseguono movimenti volontari. Con l'ultima parola “stop”, tutti i movimenti si fermano, i partecipanti al gioco sembrano congelarsi. La conduttrice, passando accanto a loro, nota colui che si è mosso. Esce dal gioco. È possibile eseguire un'ampia varietà di movimenti, ma sempre stando fermi. Alla fine del gioco, il presentatore segna anche chi ha eseguito i movimenti più belli o complessi.
Testo:
Pioggia, pioggia, goccia,
Sciabola dell'acqua,
Ho tagliato una pozzanghera, ho tagliato una pozzanghera,
Taglia, taglia, non taglia
E lui si è stancato e si è fermato!

Sorpresa

Una corda è tesa attraverso la stanza, alla quale il
vari piccoli premi. I bambini vengono bendati uno per uno e dati
forbici e tagliarono il loro premio con gli occhi chiusi. (Essere
Fai attenzione, non lasciare i bambini soli mentre giochi a questo gioco!).

Gara di scarafaggi

Per questo gioco avrai bisogno di 4 scatole di fiammiferi e 2 fili (per due partecipanti). Il filo è legato alla cintura davanti e una scatola di fiammiferi è legata all'altra estremità del filo in modo che penda tra le gambe. La seconda scatola è posizionata sul pavimento. Facendo oscillare le scatole tra le gambe come un pendolo, i partecipanti devono spingere le scatole stese sul pavimento. Chi copre più velocemente la distanza predeterminata è considerato il vincitore.

Pesca

Un piatto profondo viene posizionato su una sedia, i partecipanti devono, a turno, lanciarvi dentro un bottone o un tappo di bottiglia da una distanza di 2-3 metri, cercando di colpirlo in modo che il bottone rimanga nel piatto.
Questo semplice gioco è molto accattivante ed emozionante per i bambini.

Guardiano

I ragazzi si siedono sulle sedie in modo da formare un cerchio. Dietro ogni persona seduta su una sedia deve esserci un giocatore e una sedia deve essere libera. Il giocatore che sta dietro di lui deve fare l'occhiolino con discrezione a qualcuno dei seduti nel cerchio. Tutti i partecipanti seduti devono essere rivolti verso il giocatore con una sedia vuota. Un partecipante seduto, vedendo che gli hanno fatto l'occhiolino, deve occupare rapidamente un posto vuoto. La funzione dei giocatori che stanno dietro a quelli seduti è quella di evitare che i loro giocatori vadano nei posti vuoti. Per fare questo basta mettere la mano sulla spalla della persona seduta. Se la “guardia” non libera il “fuggitivo”, cambiano posto.

Uno - ginocchio, due - ginocchio

Tutti si siedono di nuovo sulle sedie in cerchio stretto. Quindi tutti dovrebbero mettere la mano sul ginocchio destro della persona alla loro sinistra. L'hai inserito? Quindi, ora, iniziando dal consulente, un leggero battito di mani dovrebbe passare in senso orario su tutte le ginocchia, a turno. Prima: la mano destra del consigliere, poi la mano sinistra del vicino a destra, poi la mano destra del vicino a sinistra, poi la mano sinistra del consigliere, ecc.
Il primo round si svolge in modo che i ragazzi capiscano come comportarsi. Dopodiché inizia il gioco. Colui che ha commesso un errore durante il gioco rimuove la mano che ha ritardato il suo battito o che lo ha fatto prima. Se un giocatore rimuove entrambe le mani, lascia il cerchio e il gioco continua. Per complicare il compito, il consulente dà il conteggio sempre più velocemente, in base al quale dovrebbe essere effettuato l'applauso. Vinceranno gli ultimi tre giocatori rimasti in piedi. e ricevere un certificato per la certificazione?

Il primo settembre è l’inizio di un nuovo anno scolastico. Per rallegrare l'umore triste dopo aver salutato le spensierate giornate estive e preparare mentalmente i bambini a scuola, quasi tutte le scuole celebrano una vacanza: la Giornata della Conoscenza.

E devi essere d'accordo sul fatto che è semplicemente impossibile immaginare il primo settembre a scuola senza giochi divertenti. Poiché inizia la difficile stagione scolastica, le competizioni del 1 settembre dovrebbero essere appropriate: tematiche ed educative.

Quindi, per una vacanza il 1 settembre a scuola o all'asilo, è meglio vestire il presentatore con un costume autunnale dorato o, ad esempio, con un costume della lettera maiuscola “A”. Se secondo la sceneggiatura dovrebbero esserci due presentatori, i personaggi migliori per loro sono Dunno e Znayka. Affinché i bambini ricordino i nomi delle materie scolastiche, i giochi devono essere suddivisi in argomenti appropriati.

Gare matematiche per il primo settembre

"Detti e proverbi con i numeri" . Questa competizione del primo settembre viene utilizzata come riscaldamento. I bambini dovrebbero ricordare più detti e proverbi che menzionano i numeri. Per fare questo è necessario dividere la classe in 2 squadre o semplicemente chiedere ai bambini di nominare i detti uno per uno;

"Cerchio, quadrato, triangolo." Anche questa competizione coinvolge 2 squadre di 10-12 persone. Tutti i giocatori si muovono a ritmo di musica finché il presentatore non annuncia ad alta voce una qualsiasi delle figure: cerchio, quadrato, triangolo. Le squadre devono raggiungere molto rapidamente la cifra annunciata. Il vincitore è colui che lo fa più velocemente.

Concorsi di lingua russa il 1 settembre

"Gioco di parole" . In questa competizione che si svolge il 1 settembre alle scuole elementari, il presentatore lancia la palla ai bambini uno per uno, richiamando ad alta voce ogni lettera mentre la lanciano. Il compito del bambino è inventare una parola per questa lettera e lanciare indietro la palla. I giocatori che non riescono a nominare la parola entro 10 secondi vengono eliminati.

“Completa la parola” . Tutti i partecipanti devono essere divisi in più squadre di 5 persone. Ad ogni squadra viene consegnato un foglio di carta con 10 sillabe (ad esempio BA-, RU-, PO-). I bambini devono aggiungere un'altra sillaba a queste sillabe il più rapidamente possibile per formare 10 parole. La squadra che lo termina più velocemente è la vincitrice.

"Alfabeto" . Per questa competizione, gli studenti vengono divisi in 2 squadre con lo stesso numero di giocatori. Al segnale del leader, i bambini si mettono in fila in ordine alfabetico, cioè. dalla lettera iniziale del cognome o del nome. Vince la prima squadra che completa la formazione corretta.

Il mondo

"Città, mari, fiumi" . I bambini devono essere messi in fila per questa competizione il 1 settembre. Allo stesso tempo, il conduttore conta, indicando a turno ogni studente: “città, fiumi, mari, città, fiumi, mari...”. Quando il leader si ferma bruscamente, quello indicato per ultimo deve nominare un fiume, un mare o una città.

"Palude, lago, foresta" . Per questo gioco è necessario delimitare 3 zone. Ad esempio, disegna dei cerchi sul terreno o posiziona semplicemente delle sedie nella stanza. La prima zona è una foresta, la seconda è un lago, la terza è una palude. Il presentatore nomina ad alta voce qualsiasi pianta o animale e gli studenti corrono nell'area dove, secondo loro, si trovano. In caso di zona selezionata in modo errato, i partecipanti vengono eliminati dal gioco.

Cultura fisica

"Tre, tredici, trenta" . Il compito del presentatore in questo concorso è mostrare e spiegare ai bambini che quando dicono "tre" dovrebbero allungare le braccia in avanti. Quando dici "tredici", allarga le braccia lungo i lati e quando dici "trenta", metti le mani sulla cintura. Dopo che i bambini lo hanno memorizzato, inizia a nominare velocemente i numeri, mostrando i movimenti in modo tale da confondere i bambini.

I partecipanti disattenti che eseguono un movimento che non corrisponde al numero vengono eliminati dal gioco. Il vincitore è il bambino più abile e attento.

Evviva! – Presto arriverà il 1 settembre – il giorno della conoscenza! E agosto è il mese in cui tutte le scuole si preparano alle vacanze. E abbiamo deciso di aiutare in questo difficile compito e abbiamo selezionato nuovi concorsi per il 1 settembre affinché gli alunni della prima elementare possano giocare a scuola e in classe. Dai un'occhiata alle nostre idee e scegli quelle più adatte a te. E allora festeggiate il primo settembre con noi.

Importante!
Non tutti i concorsi sono adatti agli studenti della prima elementare. E non è necessario includerne molti. Per i giovani studenti, questa è una vacanza, stress e un mare di emozioni, e poi ci sono le gare. Rendi ottimale il programma di gioco e includi 3-5 gare in modo che i bambini possano giocare, ma non dimenticare che ora sono studenti.

Concorso 1 – SCUOLA!

E così i bambini sono venuti a scuola in prima elementare. Questo ci aiuterà nella prima competizione.
Per il concorso ci vuole la parola SCUOLA. Per prima cosa, la prima lettera Sh. I bambini, a turno, ad esempio, in ordine alfabetico o mentre si siedono ai banchi, nominano una parola che inizia con la lettera Sh. Coloro che non sono riusciti a nominare la parola a turno vengono eliminati. E vince chi ha detto la parola per ultimo.
Nel secondo turno prendiamo la lettera K e i bambini a turno nominano anche le parole che iniziano con questa lettera. Ancora una volta, vince chi chiama per ultimo. E così con tutte le lettere della parola.
Di conseguenza, avremo cinque vincitori e a ciascuno di loro verrà assegnato un premio per la lettera nominata. Cioè, il primo premio spetta alla lettera Ш, il secondo alla lettera K, il terzo alla lettera O e così via.
Ma vale la pena “tormentare” ancora un po’ i bambini e lasciare che provino a indovinare i loro doni, perché un indizio lo hanno. Diciamo che la lettera Sh è una penna a sfera. La lettera K è un campanello, la lettera O è un cerchio e così via.

Concorso 2 – cosa ci unisce.

Concorso 3 – giorni della settimana.

I bambini sono venuti a scuola e ora devono semplicemente conoscere i giorni della settimana. E in questa competizione li riconosceranno o li ricorderanno. E allo stesso tempo scopriranno il loro programma per ogni giorno.
Il gioco è semplice: l'insegnante pone un indovinello su un giorno qualsiasi della settimana e lo studente che dà per primo la risposta corretta esce e racconta ciò che sa di quel giorno. E poi l'insegnante invita tutti a trascrivere le lezioni che si svolgeranno quel giorno in classe.

Esempi di enigmi:

La competizione 4 è una colonna sonora divertente.

In questa competizione, i bambini impareranno quali articoli e forniture scolastiche sono disponibili a scuola e impareranno a contare.
Tutti i bambini escono nello spazio aperto e camminano in cerchio o come vogliono. L'insegnante dice ad alta voce i nomi delle lezioni o del materiale scolastico. E ad un certo punto dice un numero qualsiasi. Ad esempio, il numero cinque significa che i bambini dovrebbero riunire cinque persone e tenersi per mano. Chiunque riesca ad organizzare per primo questo circolo è un bravo ragazzo. La competizione continua più volte.

Concorso 5 – disegna un ritratto del regista.

In questo concorso, i partecipanti devono disegnare un ritratto del preside della scuola.
Guarda il video di come i bambini hanno giocato a questa competizione a scuola:

Il concorso può anche svolgersi diversamente. Ad esempio, i bambini disegnano i loro personaggi dei cartoni animati preferiti, quindi mostrano i disegni alla classe e gli altri indovinano il personaggio e il nome del cartone animato.

Concorso 6 – molecole.

Gli alunni della prima elementare non sanno ancora cosa sono le molecole, ma possono già conoscerle.
Viene selezionato un presentatore e lui si allontana. Il resto dei bambini si prendono per mano, formando una lunga catena. L'insegnante muove i bambini in modo che rimangano impigliati tra loro e non si strappino le mani. Quando tutto è confuso, il leader si gira e il suo compito è districare la catena di molecole in modo che le sue mani non si allentino.

Dirò subito che sono favorevole a organizzare non solo eventi seri il 1 settembre, ma anche qualcosa di insolito e memorabile.

Questa giornata inizia sempre con una line-up cerimoniale, alla quale a volte si aggiunge una mini-spettacolo, in cui il personaggio necessariamente non vuole studiare, ma capisce presto quanto sia importante saper leggere e scrivere, e promette di venire ai suoi sensi.

Poi i bambini vanno in classe per la prima ora di lezione del nuovo anno scolastico. Molto spesso il programma finisce qui, ma in alcuni casi genitori e insegnanti prendono l'iniziativa e inventano un'attività divertente che non ha nulla a che fare con l'apprendimento. Potrebbe trattarsi di un amichevole tea party direttamente in classe, una breve escursione, una passeggiata in un parco divertimenti o una visita a un famoso fast food.

Anche genitori così attivi ci chiamano e ci chiedono di offrire un programma interessante che può svolgersi in classe, nel cortile della scuola o nel parco più vicino.

Ecco i programmi che possiamo offrirvi entro il 1 settembre:

Per ogni età vengono selezionati personaggi, giochi e competizioni diversi, quindi sentiti libero di provare idee per le scuole elementari, medie e superiori.

1. Un unico impulso creativo

I corsi di perfezionamento creativi vengono prenotati più spesso, poiché c'è l'opportunità di rimanere in classe, ma allo stesso tempo creare un bel souvenir per te, i tuoi amici e la tua famiglia sotto la guida di un maestro.

Ora c'è una vasta selezione di tali attività, non le elencherò tutte, ne citerò alcune:

  • dipingere magliette o cappellini da baseball
  • decorare cornici per foto
  • arcobaleno in bottiglia (disegno con sabbia colorata)
  • creare caleidoscopi
  • modellazione da palline sottili (figure di animali)
  • pittura su tazze

Chiamaci, calcoleremo queste master class per la tua classe e ne offriremo molte altre tra cui scegliere. .

2. Divertente spettacolo scientifico

Quando propongo esperimenti scientifici, sento spesso che i bambini “questo l’hanno già visto”. I programmi sono così diversi che mi è difficile immaginare che i tuoi figli abbiano visto TUTTO. Può essere uno spettacolo con elettricità, azoto liquido o ghiaccio secco. Durata: un'ora o un'ora e mezza, scegli un'opzione conveniente in base al costo. .

3. Programmi sportivi e di intrattenimento

Con il bel tempo, una vacanza del genere può essere tenuta nel cortile della scuola. Sotto la pioggia - in palestra. Questa non è solo una competizione sportiva! Queste sono Olimpiadi divertenti con gare e gare divertenti. .

4. Segreti dei trucchi

Un programma molto interessante per bambini di ogni età! Dura circa un'ora. La metà delle volte il mago mostra trucchi interessanti, mentre i restanti 30 minuti rivelano segreti e insegnano a tutti trucchi semplici ed efficaci. Grande!

5. Ricerca

Un hobby incredibilmente popolare tra bambini e adulti, poiché non è solo divertente, ma contiene anche molti segreti ed enigmi su cui devi risolvere. Un'aula con banchi non è adatta per un evento del genere. Puoi farlo per strada, in palestra, nell'atrio della scuola o nel parco più vicino. .

6. Hip-hop: rap, graffiti e beatboxing

Una festa hip-hop è così diversa dai programmi con animatori che anche le feste per bambini più viziate iniziano a comporre rap disinteressatamente, ballare hip-hop, disegnare graffiti e imitare il beat-boxing.

Il programma è condotto da due rapper e un DJ e portano con sé tutto ciò di cui hanno bisogno. Chiamata, .

7. Servizio fotografico insolito

Credetemi, è divertente! Puoi organizzare tu stesso un servizio fotografico se acquisti accessori divertenti (, cappelli, occhiali divertenti e cravatte di plastica luminose), crei uno sfondo interessante () e trovi un fotografo esperto nella tua squadra.

Puoi anche inventare una sorta di talismano, un selfie con il quale porterà felicità nel nuovo anno scolastico. Ad esempio, un grande peluche espressivo, una palla con una faccia o un compagno di classe con una maschera e un mantello divertenti.

Tutto questo può essere ordinato da noi, chiama.

Il filmato risultante può poi essere scaricato dal cloud e pubblicato sui social network con il commento “Ed ecco come abbiamo trascorso il 1° settembre”. La cosa principale è che tutto questo può essere organizzato in classe, combinato con un tavolo dolce e un tea party.

8. Cerimonia del tè

Questo è più adatto agli studenti delle scuole superiori, poiché la cerimonia del tè cinese prevede non solo il consumo di tè da piccole tazze senza manico, ma un intero rituale in più fasi. Un'attività molto educativa e rilassante che preparerà gli adolescenti al lavoro nel nuovo anno scolastico.

Il maestro di tale cerimonia indossa il costume nazionale e la musica cinese suona in sottofondo.

9. Anello cerebrale o “Cosa? Dove? Quando?"

A me piace molto questa opzione, perché ha tutto: emozioni luminose ed eccitazione (le domande vengono selezionate in base alla logica), lavoro di squadra e identificazione di un leader. Dopo una lunga vacanza estiva, il cervello inizia a muoversi, ma allo stesso tempo tutta questa azione è di natura divertente. Puoi aggiungere una pausa per il tè, una pausa musicale o inventare il tuo gufo di cristallo per il miglior giocatore (anche un peluche).

Il nostro presentatore selezionerà le domande e condurrà una sessione di gioco simultanea per 4-5 squadre di 6 persone contemporaneamente (le risposte sono scritte sui moduli).

10. Intrattenimento divertente

In primo luogo, . In secondo luogo, presta attenzione a "Mafia Show" e "Crocodile": programmi killer di due ore con due presentatori che conducono giochi conosciuti dai programmi televisivi, alternandoli con buone battute e gare.

Chiamaci, te lo diremo!

undici . Vacanze a casa

Se riunisci alcuni amici fidati di tuo figlio prima dell'inizio dell'anno scolastico, puoi organizzare una bella festa in casa. Per questo

Giochi, gare e intrattenimento per gli scolari nella Giornata della Conoscenza.

QUATTRO FORZE

Questo gioco ha diverse varianti. Tutti possono essere utilizzati in modo indipendente. Lascia che il presentatore scelga ciò che gli si addice.

opzione 1. Tutti i partecipanti stanno in cerchio. Al centro c'è il leader con la palla tra le mani. Lancia la palla a qualsiasi giocatore e dice una delle quattro parole: "terra", "acqua", "aria", "fuoco". Colui al quale viene lanciata la palla deve prenderla e, se dice “terra”, rispondere con il nome di qualche animale che vive sulla terra, alla parola “acqua” con il nome di un pesce, e alla parola “aria” " con il nome di un uccello. Quando senti la parola "fuoco", devi alzare la palla sopra la testa, girarti, rispondere con la stessa parola "fuoco" e lanciare la palla al leader. Chi sbaglia la risposta diventa il leader.

opzione 2. Questo gioco è anche chiamato “Metà delle parole sono tue”. Il leader sta all'interno del cerchio. Più volte di seguito dice ad alta voce mentre cammina: "Pesci, animali, uccelli". All'improvviso si ferma davanti all'uno o all'altro giocatore e dice una di queste tre parole. Prima che il leader conti ad alta voce fino a tre, il giocatore deve nominare il pesce, l'animale o l'uccello, a seconda della parola detta. Chi non riesce a dare la risposta corretta entro questo tempo diventa il leader.

TERZA RUOTA

Tutti i partecipanti stanno in cerchio. Il leader sta al centro del cerchio. Scelgono la terza ruota. Esce dal cerchio. Al segnale (suona il campanello, batti le mani, dì "Uno, due, tre - inizia!"), il leader esce dal cerchio e cerca di raggiungere il giocatore che corre lungo l'esterno del cerchio. Durante la corsa, il giocatore può cambiare posto con chiunque si trovi nel cerchio, quindi quello con cui il giocatore ha cambiato diventa la terza ruota e l'autista lo prende. Se il leader cattura il giocatore, allora il giocatore diventa il leader e il leader diventa il giocatore, e il gioco continua finché non diventa noioso o finché non scade il tempo a disposizione.

TERRITORIO PROIBITO

Per questo gioco devi disegnare due cerchi sul terreno (il cerchio piccolo deve essere all'interno di quello grande). I partecipanti sono divisi in due gruppi. Il primo gruppo, tenendosi per mano, sta attorno a un grande cerchio disegnato sul terreno (all'esterno di esso), il secondo gruppo - all'interno di quello piccolo. Il compito di ciascun partecipante è costringere gli altri a entrare nel territorio proibito situato tra i due cerchi, mantenendo il proprio. Il partecipante che entra nel territorio proibito viene eliminato dal gioco. Il gioco continua finché non rimane più un solo giocatore in una delle squadre.

CORSA A STAFFETTA RUMOROSA

Per questa staffetta, tutti i partecipanti devono essere allineati in più colonne, con una fila di birilli costruita davanti a ciascuna colonna. Il primo partecipante chiude gli occhi e cerca di girare attorno a tutti i birilli. Allo stesso tempo, il gruppo rimanente gli indica la direzione del movimento. La difficoltà è che quando tutti i gruppi iniziano a gridare contemporaneamente, è estremamente problematico isolare le voci del proprio gruppo dal rumore generale della squadra. Quando il primo partecipante ha raggiunto l’ultimo birillo, il gruppo gli grida: “Ecco fatto!” Con queste parole, il partecipante apre gli occhi e torna di corsa al suo gruppo, passando il testimone al partecipante successivo e stando dietro l'ultimo. Se il partecipante ha sentito la parola “Questo è tutto!” non è il suo gruppo e ha aperto gli occhi in anticipo, poi ritorna e fa tutto da capo. Vince il gruppo che esaurisce i giocatori più velocemente degli altri.

ALL'INTERNO DELL'ANELLO

Questa staffetta coinvolge tanti partecipanti quanti ne possono contenere un cerchio da ginnastica. Tutti i partecipanti sono allineati su due colonne. Il primo partecipante viene posizionato nel cerchio. Il suo compito è correre con il cerchio fino a un punto finale (potrebbe essere una sedia, un tavolo, uno spillo, un ceppo), tornare indietro, prendere il partecipante successivo e andare allo stesso modo con lui. La staffetta dovrebbe continuare finché non ci saranno più partecipanti nella squadra. Vince la squadra che fa tutto più velocemente dell’altra.

BASTONE BASTONE

Questa competizione sviluppa l'attenzione e il pensiero logico nei giovani scolari. Il leader prepara in anticipo due bastoncini, che spezza in più pezzi. I pezzi di questi bastoncini dovrebbero essere versati sul pavimento (terra) e mescolati. Due partecipanti sono invitati a riportare i bastoncini alla loro forma originale. Vince il partecipante che per primo raccoglie il suo bastoncino.

Potrebbero esserci più partecipanti, ma allo stesso tempo viene preparato in anticipo un numero maggiore di bastoncini, che devono anche essere spezzati in anticipo.

BAMBINI DI KANGURIA DI PRIMA ELEMENTARE

È meglio organizzare questa competizione all'aperto (puoi farlo nel cortile della scuola), poiché lì c'è più spazio. I partecipanti sono divisi in due squadre identiche, che si schierano una dietro l'altra. Sul terreno (pavimento, asfalto) è necessario tracciare una linea dalla quale verrà data la partenza. Il primo partecipante esegue un salto da fermo con entrambe le gambe. Il partecipante successivo salta dal punto in cui è saltato il primo (viene posizionato un segno dove si trovavano i talloni del saltatore). È così che tutti i partecipanti eseguono i loro salti a turno. Vincerà la squadra la cui ultima boa sarà più lontana dell'altra.

SERPENTE A CODA

Per questo gioco, devi scegliere due capitani tra tutti i partecipanti. Questi capitani si avvicinano a qualsiasi partecipante e lo invitano a diventare una “coda”, pronunciando le seguenti parole:

- Sono un serpente, un serpente, un serpente, vuoi diventare la mia “coda”?

Se il partecipante è d'accordo, allora deve strisciare tra le gambe del capitano e stare dietro di lui, prendendolo per la vita. Quindi il capitano con la “coda” si avvicina all'altro giocatore e offre la stessa cosa. Se il giocatore non è d'accordo, allora il capitano dovrà convincerlo in un altro modo (farlo ridere raccontandogli un aneddoto o una storia divertente, leggere una poesia, cantare una canzone). Successivamente, il partecipante convinto striscia sotto i piedi del capitano e si mette nella “coda”. Il vincitore sarà il “serpente” il cui capitano sarà più convincente dell’altro e raccoglierà una “coda” più grande.

MELA VERME

Tutti i presenti prendono parte a questo gioco. Questo gioco sviluppa l'attenzione. Tutti i giocatori devono stare in cerchio e tenersi per mano. Tutti insieme corrono in cerchio. Il presentatore si trova al centro del cerchio e dice: “Mela, mela verme. Il vento soffia e cade." Dopo che il presentatore ha finito di pronunciare questa frase, tutti i partecipanti dovrebbero accovacciarsi rapidamente. Il partecipante che non riesce a fare tutto questo velocemente, ad es. fa almeno un passo, non si siede o cade, abbandona il gioco.

Il gioco continua finché non rimane un partecipante. Sarà lui il vincitore. Se tutti i partecipanti sono attenti (cosa rara), il gioco può continuare per tutto il tempo necessario o finché i bambini non si stancano di giocarci.

CERNITA VERDURE

Questo gioco è giocato da due persone. Viene dato loro un cestino vuoto. A una certa distanza dai partecipanti, è necessario posizionare due secchi in cui si mescolano carote e patate. Un secchio vuoto dovrebbe essere posizionato accanto ai partecipanti. Il compito dei partecipanti è che, a un segnale (suonare un campanello, fischiare, battere le mani), devono correre con il cestino al secchio, scegliere tra le verdure le carote o le patate, metterle nel cestino, tornare indietro e metti la verdura nel secchio vuoto. Vincerà il partecipante che completerà l'attività più velocemente dell'altro.

Questa competizione può svolgersi come staffetta a squadre. In questo caso il canestro fungerà da testimone della staffetta, che verrà passato al partecipante successivo. Vincerà la squadra che riempirà il proprio secchio più velocemente dell'altra.

CITTÀ CATTIVE

È meglio giocare a questo gioco nel cortile della scuola. In esso, i bambini conoscono i nomi delle città. I nomi delle città saranno loro utili più tardi nelle lezioni di geografia e nella vita. Quindi, devi disegnare un grande cerchio sul terreno. Tutti i partecipanti stanno all'interno di questo cerchio. Tutti scelgono il nome della città. Se i partecipanti non conoscono ancora i nomi delle città, glielo diranno i loro compagni più anziani.

Un leader viene selezionato tra tutti i partecipanti. Lancia la palla e nomina una città. Il giocatore la cui città è stata nominata dall'ospite deve prendere la palla. Se riesce a prendere la palla, a sua volta può lanciare la palla e nominare qualsiasi città. E se non prende, tutti i giocatori si disperdono in direzioni diverse mentre lui raggiunge la palla. Quando il giocatore afferra la palla, il leader grida: "Stop!" E poi tutte le “città” si bloccano sul posto.

Il giocatore con la palla sceglie una "città" qualsiasi e determina a occhio quanti chilometri è. Ogni chilometro è un passo. Va in “città” e conta i suoi passi. Se, dopo il numero di passi specificato, può, senza lasciare il suo posto, raggiungere con la mano il partecipante ("città") (e il partecipante non deve allontanarsi), diventa la "città" e il giocatore che era toccato diventa il leader. Il gioco ricomincia dal cerchio.