Schwarz-Weiß-Version von Proppa-Karten. Mit Proppa-Karten Märchen schreiben

Methodik für die Arbeit mit Karten V.Ya. Proppa

Methodik für die Arbeit mitKarten von Wladimir Jakowlewitsch Proppist schon lange bekannt. Aber es hat bis heute nicht an Aktualität verloren. Aufgaben, die mit dieser Technik gelöst werden, entsprechen in vollem Umfang den Bestimmungen und Anforderungen des Landesbildungsstandards für Bildung:

Die Fähigkeit, einen Plan zu durchdenken, ihn in einem Aufsatz zu befolgen, ein Thema auszuwählen, interessante Geschichte, Helden;

Karten entwickeln Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Fantasie, Vorstellungskraft, bereichern emotionale Sphäre, mündliche kohärente Sprache aktivieren;

Karten entwickeln die Persönlichkeitsaktivität, ohne dass das Kind gegenüber der Märchenhandlung gleichgültig bleibt.

Der Folklorist Wladimir Jakowlewitsch Propp hat die Märchen der Völker der Welt eingehend studiert, Hunderte von Handlungssträngen analysiert und identifiziert31 permanente Funktionen, ohne die niemand auskommen kann fabelhafte Arbeit. Es ist nicht notwendig, dass sie alle gleichzeitig im Märchen vorhanden sind; manchmal wird ihre Reihenfolge gestört, aber die Idee und der Inhalt des Märchens leiden nicht darunter.

J. Rodari reduzierte die Anzahl dieser Funktionen bis zu 20:

  1. Verbot oder Anordnung; 2. Verstoß; 3. Sabotage; 4. Abgang des Helden; 5. Aufgabe; 6. Treffen mit dem Spender; 7. magische Geschenke; 8. Aussehen des Helden; 9. übernatürliche Eigenschaften des Antihelden; 10. Kampf; 11. Sieg; 12. Heimkehr; 13. Ankunft zu Hause; 14. falscher Held; 15. schwierige Prüfungen; 16. Beseitigung von Störungen; 17. Anerkennung des Helden; 18. Den falschen Helden entlarven; 19. Bestrafung des falschen Helden; 20. Hochzeit oder Happy End.

Hier sind einige Beispiele: Verbot wirkt als starkes Motiv und zwingt einen dazu, mit der bestehenden Autorität zu streiten. Im Märchen „Tiny – Khavroshechka“ sagt die Kuh: „Iss nicht mein Fleisch, sammle meine Knochen, binde sie in einen Schal, pflanze sie im Garten, gieße sie jeden Morgen.“ In diesem Fall hat Khavroshechka nicht gegen das Verbot verstoßen. Und in „Gänse-Schwäne“ verboten die Eltern, das Haus zu verlassen. Aljonuschka hörte nicht zu. Ereignisdie Regeln brechen. Sabotage begangen vom Groll des Protagonisten (Gänse-Schwäne). Der Feuervogel stiehlt goldene Äpfel („Das Märchen von Iwan Zarewitsch, dem Feuervogel und grauer Wolf».

Übrigens lassen sich alle Kriminalgeschichten (Filme und Bücher) ganz einfach in diese Funktionen einteilen.

Methodik

Die aufgeführten 20 Funktionen müssen in Form von Karten gezeichnet und erstellt werden. Auf jeder Karte ist ein beliebiges symbolisches Bild erfunden. Vergessen Sie nicht, dass es mit dem Kennenlernen der fantastischen Funktionen verbunden ist Ansammlung einer großen Menge Märchenbilder, Charaktere, Kenntnis vieler Märchen undGeheimnisse der Märchenkonstruktion(Struktur).

Sprichwort. Anfang(Einladung zu einem Märchen).

Der Spruch selbst versetzt den Zuhörer in eine besondere Stimmung, entführt ihn Märchenwelt. Die Sprüche klingen bedeutsam und vielversprechend. Die Rolle des Sprichworts ähnelt der Rolle des epischen Refrains und hauptsächlich nichts mit der Handlung des Märchens zu tun. Ziel - Bereiten Sie das Publikum auf das Hören des Märchens vor, interessieren Sie es. Der Lehrer kann so beginnen:

  1. Willst du ein Märchen? Ein Märchen ist ein gestricktes Garn, aus dem es gewebt ist Mondlicht, mit einem Sonnenstrahl gefesselt und mit einem Wolkengürtel umschlungen.
  2. Jenseits der fernen Felder, jenseits der tiefen Meere, jenseits hohe Berge, inmitten der azurblauen Lichtungen, in einem bestimmten Königreich, einem himmlischen Staat, lebte ...
  3. In irgendeinem Königreich, in irgendeinem Staat ... oder im fernen Königreich, dem dreißigsten Staat ...

Ende

Der Schluss begrenzt (trennt) wie ein Sprichwort das Märchen von ihm wahres Leben und bringt den Zuhörer zurück in die Realität. Endoptionen:

  1. Sie organisierten ein Fest für die ganze Welt, ich war dort, ich trank Honig und Bier, es floss mir über den Schnurrbart, aber es gelangte nicht in meinen Mund.
  2. Hier ist ein Märchen für dich und ein paar Bagels für mich.
  3. Hier endet das Märchen, und wer zugehört hat, gut gemacht.

Der Spruch und der Schluss bilden einen Rahmen, in den der Geschichtenerzähler einbezieht Erzählung.

Die Geschichte ist normalerweise reichhaltig traditionell, sogfabelhafte Formeln:Sprachklischees, rhythmische Sprichwörter, die verschiedene Handlungen und Beschreibungen von Charakteren charakterisieren, ständige Beinamen usw.:

  1. Der König begann, Feste zu feiern und Gäste einzuladen.
  2. Hütte, Hütte! Stehen Sie auf die alte Art und Weise, wie Ihre Mutter es Ihnen gesagt hat – mit dem Rücken zum Wald und der Vorderseite zu mir.
  3. Es stellte sich heraus, dass er ein so feiner Kerl war – er konnte es sich nicht vorstellen, konnte es nicht erraten, konnte es nicht mit einem Stift beschreiben.
  4. Das Pferd rennt, die Erde bebt, Flammen brechen aus seinen Ohren.
  5. Schatzschwert, Vasilisa die Schöne, selbst zusammengestellte Tischdecke usw.

Den Kindern muss erklärt werden, dass ein Märchen mit einem außergewöhnlichen Ereignis beginnt Hauptrolle gespielt von einer magischen Kreatur. Früher oder später stößt der Held eines Märchens auf böse Mächte oder große Schwierigkeiten und Hindernisse und überwindet sie dann. Schwierige Aufgaben erledigt der Held meist mit Hilfe von magische Gegenstände oder Kreaturen.

Wenn Kinder über viele Märchenkenntnisse verfügen, können Sie mehrere aufführenthematische Aktivitäten oder Spielaufgaben, Quizzum Thema: „Märchenhelden (Heldinnen)“, Märchenmonster", "Magische Helfer", "Magische Transformationen". „Eine Reise durch das ferne Königreich (der Ort der Handlung im Märchen wird festgelegt)“, „Märchenfigur 3 (dreifache Wiederholungen)“, „Sprüche zu Besuch bei Schwestern, Anfänge bei Brüdern, Enden bei Freundinnen“, vorzugsweise anhand von Werken von Malerei, Musik als Zusätzliche Mittel Auswirkungen auf das Kind.

Vorbereitende Spielaufgabendie in Bildungsaktivitäten einbezogen werden können:

Wunder im Sieb. Bei diesem Spiel werden verschiedene Wunder im Märchen enthüllt: wie und mit welcher Hilfe Verwandlungen und Zauber vollzogen werden. Klären Magische Worte, Objekte und ihre Aktionen.

Wer ist der gemeinste (gütigste) der Welt?Identifizierung böser und heimtückischer Helden (guter), Beschreibung ihres Aussehens, Charakters, Lebensstils, Gewohnheiten, Zuhauses. Anschließend analysieren sie, ob ein Märchen ohne solche Helden existieren kann und welche Rolle sie bei der Entwicklung der Handlung spielen. Für wen sind diese Charaktere gut, für wen sind sie böse und warum (wahrscheinlich ist Baba Yaga für Koshchei sehr nette Frau und wahrer Freund).

Geschätzte Worte. Während dieses Spiels versuchen die Jungs, die effektivsten zu isolieren, bedeutungsvolle Worte(Magie, Sätze).

Was wird unterwegs nützlich sein?? Basierend auf der Analyse der Magie Märchenartikel die helfen, den Feind zu besiegen (selbst zusammengestellte Tischdecke, Wanderschuhe, Die Scharlachrote Blume usw.), lassen Sie sich neue Hilfsgegenstände einfallen. Der gewöhnlichste Gegenstand (ein Stift, ein Schuh) kann magisch werden, oder er beginnt, Funktionen zu erfüllen, die für ihn nicht typisch sind – eine Melone als Nest, eine Tasche, ein Spiegel.

Was üblich. Das Spiel geht davon aus vergleichende Analyse verschiedene Handlungsstränge hinsichtlich Ähnlichkeiten und Unterschieden („Teremok“ und „Mitten“, „Morozko“ und „Mistress Blizzard“)

Die Arbeit beim Märchenschreiben lässt sich in zwei Phasen unterteilen:

Bühne 1 - DirekteKennenlernen der Funktionen Märchen.

Beginnen Der Unterricht kann so durchgeführt werden: „Auf einer Waldlichtung, in einer kleinen geschnitzten Hütte, leben Märchen.“ Sie leben sehr freundlich und helfen sich gegenseitig beim Märchenschreiben. Lernen wir sie kennen.“

Der Lehrer nimmt vielleicht nicht alle 20, aber die, die am häufigsten in Märchen zu finden sind. Zum Beispiel: ein Held verlässt sein Zuhause, ein Verbot, ein Verstoß gegen ein Verbot, schwierige Aufgabe, magisches Heilmittel, Hilfe, Held entkommt der Verfolgung, Kampf, Feind besiegt, Happy End.

Sie lesen ein Märchen und „ordnen“ es dann nach Funktion. Später finden die Kinder selbst mündlich die vorgesehene Funktion und legen Karten mit den Funktionen aus.

Wenn Kinder Erfahrungen mit Karten und Funktionen sammeln, können Sie diese anbieten Aufgaben:

  • Finden Sie bekannte „Zauberkarten“ in einem neuen Märchen, das Sie gerade gelesen haben;
  • unabhängig feststellen, ob eine bekannte Karte fehlt;
  • Ordnen Sie die Karten in der Reihenfolge an, in der sie durch die Handlung des neuen Märchens vorgegeben sind.
  • Finden Sie einen Fehler in der Anordnung der Karten entsprechend der Handlung eines neuen Märchens.

Basierend auf dem Material von Märchentexten, VerhaltenÜbungen zur Entwicklung der Sprachfigurativität.Sie vertiefen den Wahrnehmungsprozess, lenken die Aufmerksamkeit auf das sprachliche Material und regen dazu an, über die Bedeutung der im Text verwendeten Wörter und Ausdrücke nachzudenken.

Zum Beispiel, Baba Yaga – sag es anders. Oder: Wie sie schon sagten? (Goldmähnenpferd, Damastschwert, der Morgen ist klüger als der Abend usw.).Lobe Baba Yaga.

Auf Stufe 2 wird es durchgeführt Kompositionstraining eigene Märchen mit „Zauberkarten“.

Den Kindern wird ein Satz mit 5-6 Karten angeboten. Sie können sich zwei oder drei davon ausdenken (das erleichtert die Bewältigung einer komplexen Aufgabe). Beim Schreiben in Gruppen fällt einem Kind möglicherweise eine Ungenauigkeit in der Geschichte eines Freundes auf (Sprache, logische Fehler), seien Sie beim Komponieren vorsichtig.

Die Aufgabe besteht beispielsweise darin, ein Märchen „Von einem Weihnachtsbaum“ zu verfassen.5 Karten angeboten- Abwesenheit, Verbot, Verstoß gegen das Verbot, Zaubermittel, Happy End. Sie können die Karten der Reihe nach aufgeben oder sie bitten, darüber nachzudenken, wie sie sie anordnen sollen.

Oder - erfinden Sie ein Märchen über Baba Yaga und Koshchei. Zustand : Sie sind freundlich und helfen Menschen.Welche Zauberkarte wird die wichtigste sein?(„Hilfe“), welche Karten könnten das Märchen interessanter machen, voller Abenteuer und Überraschungen (Verbot, Verbotsverstoß, schwierige Aufgabe, Happy End)?

Verhandlungen mit Kindern die folgenden Bestimmungen:

  • Wer wird die Hauptfigur sein?
  • Wer wird den Helden stören?
  • wer wird ihm helfen, eine schwierige Aufgabe zu lösen (magische Assistenten, andere Helden);
  • Überlegen Sie sich einen Titel für ein Märchen.
  • welche Anfänge und Enden werden verwendet;
  • märchenhafte Wörter und Ausdrücke erfinden;
  • die Anwesenheit der Haupt- und Nebenfiguren, Treffen, Handlungen von Helden, ihre moralischen Eigenschaften.

Die Anzahl der Spieltechniken und Situationen hängt von Ihrer Vorstellungskraft ab. Kannst du empfehlen Spieltechniken:

„Propps Karten“

Wladimir Jakowlewitsch Propp (17. (29.) April 1895, St. Petersburg – 22. August 1970, Leningrad) – russischer Folklorist, einer der Gründer moderne Theorie Text.

Propps Karten: Märchenkonstrukteur

Später wurden diese drei Dutzend Funktionen von verschiedenen Wissenschaftlern auf 28 reduziert.

Lehrmethode: Stufe 1: Kinder an das Märchengenre heranführen Literarische Arbeit. Erklären Sie den allgemeinen Aufbau eines Märchens: - Spruch, Anfang (Einladung zu einem Märchen); - Erzählung; - Ende des Märchens (Rückführung des Hörers in die Realität).

Stufe 2: Ein Märchen vorlesen und die Lesung durch das Auslegen von Propps Karten begleiten;

Stufe 3: Nacherzählen eines Märchens anhand der Karten von Propp Stufe 4: In dieser Phase können Sie versuchen, selbst Märchen anhand der Karten von Propp zu komponieren. Dazu werden 5-8 Karten ausgewählt, die Hauptfiguren erfunden und ausgewählt, wer ausgewählt wird Protagonist, die Assistenten des Helden und diejenigen, die ihm Schaden zufügen werden.

Wie können Sie Ihrem Kind mit der Märchenmethode bei der Bewältigung einer Aufgabe helfen? Es ist ratsam, dass die Hauptfigur und das Kind welche haben Gemeinsamkeiten. Vielleicht mögen beide Marmelade oder schauen sich den gleichen Zeichentrickfilm an. Bei der Konstruktion eines Märchens ist es notwendig, einen sicheren magischen Raum für die Hauptfigur zu schaffen. Daher werden Formeln wie: „Vor langer Zeit, in irgendeinem Königreichsstaat“ verwendet...

Es ist gut, wenn die Hauptfigur im Raum eines Märchens einen Freund-Helfer hat. Ein Freund im Märchen hilft, psychischen Stress abzubauen und Emotionen zu entschärfen. Während des Märchens gilt es, ein Problem zu lösen. Die Hauptfigur löst ein Problem, erwirbt eine bestimmte Fähigkeit und verwandelt sich.

In das Märchen wird ein Antiheld eingeführt – eine Figur, die besiegt (oder vielleicht verändert) werden muss. Das Ende des Märchens sollte positiv sein. Das Problem ist gelöst, woraufhin der Held nach Hause zurückkehrt und das halbe Königreich und eine schöne Frau erhält

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!



Propps Karten als Mittel zum Unterrichten von Kindern

Senior Vorschulalter

kreatives Geschichtenerzählen (aus Berufserfahrung).
L.T. Agafonowa

(Lehrer der höchsten Qualifikationskategorie)

Unter allen Arten der Kommunikation Monologrede Kreatives Geschichtenerzählen ist am schwierigsten. Solche Geschichten werden basierend auf der Fantasie der Kinder zusammengestellt. Die Hauptfunktionen der Vorstellungskraft sind die Transformation der dadurch gewonnenen Erfahrungen verschiedene Kombinationen erlebte Eindrücke.

Im Alter von 5-6 Jahren entwickeln Vorschulkinder neben der Sprachbereitschaft für verbale Kreativität auch bestimmte psychologische Voraussetzungen. Berühmter Wissenschaftler A.V. Zaporozhets betrachtet Vorstellungskraft als einen mentalen Prozess, der im Vorschulalter die größte Plastizität aufweist und leicht zugänglich ist pädagogische Wirkung, und weist auf die Bedeutung einer systematischen, konsequenten Arbeit hin, um chaotisch entstehende imaginäre Bilder in „neue Produkte“ zu übersetzen, die für das Kind „sichtbar“ sind.

Wenn ich Kindern das kreative Geschichtenerzählen und das Komponieren von Märchen beibringe, verwende ich Propp-Karten (Anhang 1). Beispiele für von Kindern erfundene Märchen finden Sie in Anhang Nr. 2.

Der bemerkenswerte Folklorist V.Ya. Propp analysierte beim Studium von Märchen deren Struktur und identifizierte konstante Funktionen. Es gibt 31 dieser Funktionen, aber natürlich sind sie nicht in jedem Märchen vollständig enthalten. Auch der Funktionsablauf kann gestört sein: Sprünge, Additionen, Kombinationen, die jedoch nicht im Widerspruch zum Hauptablauf der Erzählung stehen. Ein Märchen kann mit der ersten Funktion beginnen, mit der siebten, mit der zwölften, aber es ist unwahrscheinlich, dass es zurückkehrt und fehlende Ereignisse wiederherstellt.

Propp identifizierte 20 Hauptfunktionen, um mit Vorschulkindern zu arbeiten.

Der Nutzen von Propps Karten


  1. Die Visualisierung ermöglicht es dem Kind, eine viel größere Menge an Informationen im Gedächtnis zu behalten.

  2. Die auf den Karten dargestellten Funktionen sind verallgemeinerte Handlungen, die es dem Kind ermöglichen, von der spezifischen Handlung des Helden zu abstrahieren und dadurch abstraktes, logisches Denken zu entwickeln.

  3. Karten stimulieren die Entwicklung von Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Vorstellungskraft, kreative Fantasie, willensstarke Eigenschaften; bereichern Sie die emotionale Sphäre, aktivieren Sie kohärente Sprache, bereichern Sie den Wortschatz; helfen, die Suchaktivität zu steigern.

Vorbereitungsspiele

Bevor Sie beginnen, Märchen mithilfe der Propp-Karten direkt zu komponieren, sollten Sie sich organisieren Vorbereitungsspiele, bei dem die Jungs alle tollen Funktionen kennenlernen und beherrschen:


  1. „Wunder im Sieb“ – wie und mit welcher Hilfe welche Transformationen und Magie durchgeführt werden (Zauberwort, Zauberstab und andere Gegenstände und ihre Wirkungen);

  2. „Wer ist der gemeinste Mensch der Welt?“ Identifizierung böser und verräterischer Märchenhelden, Beschreibung derselben Aussehen, Charakter, Lebensstil, Gewohnheiten, Zuhause (positive Helden werden auf die gleiche Weise analysiert);

  3. „Geschätzte Worte“ ist ein Versuch, die wirkungsvollsten und bedeutsamsten Wörter eines Märchens (Zauberwörter, Märchensätze, Reue eines falschen Helden) zu isolieren;

  4. „Was wird unterwegs nützlich sein?“ (selbst zusammengestellte Tischdecke, Wanderstiefel, scharlachrote Blume, Schatzschwert usw.). Neue Hilfsgegenstände erfinden;

  5. „Was gemeinsam?“ - vergleichende Analyse verschiedener Märchen unter dem Gesichtspunkt ihrer Ähnlichkeiten und Unterschiede („Teremok“ und „Rukavichka“; „Moroz Ivanovich“ und „Mistress Blizzard“);

  6. „Magische Namen“ Finden Sie heraus, warum der Held genau diesen Namen erhielt (Aschenputtel, Baba Jaga, Rotkäppchen usw.);

  7. „Gut – schlecht“ – Positives identifizieren und negative Eigenschaften der Charakter der Helden, ihre Handlungen;

  8. "Unsinn". Kinder erfinden nicht verwandter Freund mit einem Freund zwei Sätze mit genau entgegengesetzten Funktionen. Das Hauptziel des Spiels besteht darin, den Zweck einer bestimmten Funktion zu verstehen. Beispielsweise werden folgende Funktionen spezifiziert: „Verbot – Gesetzesverstoß.“
Überlegen Sie sich zwei Sätze, vielleicht aus verschiedene Märchen Hauptsache, sie entsprechen dem Wesen der Funktionen.

Schwester Alyonushka verbot ihrem Bruder, Wasser aus dem Huf zu trinken;

Und der Hund sagte: „Tuff! Tyaf! Sie bringen der Tochter der alten Frau Knochen in einer Tüte!“

Reihenfolge des Kennenlernens der Karten


  1. Karten basteln. Die zu Beginn der Arbeit verwendeten Karten sollten handlungsorientiert und farbenfroh gestaltet sein. Benutzen Sie in Zukunft Karten mit ganz schematische Darstellung Jede Funktion hat eine Bedeutung, die für Kinder verständlich wäre, oder besprechen Sie jedes Bild mit ihnen (Anhang Nr. 1).

  2. Reproduktion eines bekannten Märchens, Differenzierung: semantische Teile und Beziehungen mit einer bestimmten Funktion.

  3. Gemeinsames Suchen und Finden bestimmter Funktionen in neuen Märchen (3-5 Karten werden während einer Unterrichtsstunde verwendet).

  4. Eigenständige Funktionssuche durch Kinder anhand bekannter und dann neuer Märchen.

  5. Ganzheitliche Entwicklung von Märchenfunktionen (der gesamte Kartensatz wird genutzt).

  6. Märchen schreiben (zuerst gemeinsam und mit einem begrenzten Kartensatz, nach und nach 3 - 4 Karten hinzufügen). Siehe Anhang Nr. 2.

  7. Arbeiten mit einem individuellen Kartensatz (den Kindern kann zunächst ein vorgefertigter Name für ein Märchen angeboten werden, in dem nur der Ort der Handlung und die Anzahl der Charaktere angegeben werden).

Ich wünsche Ihnen, liebe Kolleginnen und Kollegen, kreativer Erfolg, neugierige Schüler, aufmerksame und interessierte Eltern für Ihre Schüler!

LITERATUR


  1. Sidorchuk T. „Ausbildungsprogramm Kreativität Kinder." Obninsk 1998

  2. Fesyukova L. „Bildung mit einem Märchen.“ Charkiw. 1996.

  3. Belobrykina O. „Sprache und Kommunikation.“ Jaroslawl: Akademie für Entwicklung, 1998.
Anhang 1

Propps Karten

Anlage 2

Beispiele für Märchen, die von Kindern einer vorbereitenden Redegruppe mithilfe von Karten erfunden wurden Proppa.

Nikita Jurtschenko

Märchen „Libelle und Käfer“

Käfer, Libelle und Hummel waren Freunde.

Eines Abends spielten der Käfer und die Libelle Verstecken. Aber Bumblebee wollte nicht spielen, er sagte zu seinen Freunden: „Versteck dich nicht in den Blumen – du wirst in Schwierigkeiten geraten.“

Die Libelle begann zu führen und der Käfer versteckte sich in einer Blume.

Die Sonne ist bereits vollständig untergegangen, aber die Libelle kann den Käfer nicht finden. Plötzlich sieht er eine Blume schwanken und irgendwie seltsam klingeln: „F – f – f.“ Mit Mühe öffnete die Libelle die Blütenblätter der Blume und da war der Käfer: „Danke, Libelle, dass du mir beim Herauskommen geholfen hast. Die Sonne ging unter und die Blume schloss sich, also befand ich mich in der Falle. Ich habe nicht auf die Bumblebee gehört und deshalb bin ich in Schwierigkeiten geraten.“

Funktionen (Propps Karten), die beim Erfinden eines Märchens verwendet werden:

2. Verstoß

14. Schwierige Tests

15. Beseitigung von Problemen

20. Lektion gelernt: „Sie müssen aus den Fehlern anderer Menschen lernen, nicht aus Ihren eigenen.“
Wanja Iwanow

Märchen „Der Fuchs und die Ziege“

Es waren einmal ein Fuchs und ein Kosh. Sie beschlossen, Pilze zu sammeln. Das Wetter war warm und sonnig. Sie setzten Panamahüte auf, nahmen Körbe und gingen in den Wald.

Nachbarschwein warnte sie davor, giftige Pilze zu pflücken. Der Fuchs stieß nur auf ungenießbare Pilze und die Ziege auf essbare. Aber Lisa sammelte immer noch Pilze und bald war ihr Korb voll. Sie beschloss, die Ziege zu überlisten und wechselte die Körbe.

Am Abend kehrten die Ziege und der Fuchs nach Hause zurück. Die Ziege hatte viele Pilze und rief das Schwein um Hilfe. Das Schwein und die Ziege begannen, die Pilze zu sortieren, und das Schwein bemerkte den Ersatz. Sie war sehr wütend auf den Fuchs und die Ziege war vom Fuchs sehr beleidigt. Und der Fuchs und die Ziege gingen nicht mehr gemeinsam Pilze sammeln.

2. Verstoß gegen das Verbot

3. Sabotage

12. Heimkehr

17. Den falschen Helden entlarven

20. Fazit „Der Fuchs ist nicht Koses Freund“
Kollektiv

Die Geschichte der Gurke


  1. Die Gurke wurde in einem Gurkenbeet im Garten geboren. Die Gurke war klein, oval, grün, mit Pickeln und einem gelben Hut. Cucumbers ältere Brüder: „Gurke, Gurke! Gehen Sie nicht dorthin, die Maus wohnt dort und wird Ihnen den Schwanz abbeißen!“

  2. Gurke hat es satt, im Gartenbeet zu liegen. Er beschloss, nachzuschauen: „Wer wächst im nächsten Gartenbeet?“ Er warf seine Peitschen um und fand sich am anderen Ende des Gartens wieder.

  3. Im Gartenbeet wuchsen Tomaten. Sie waren rund, rot und glatt. Die Tomaten setzten ihre glänzenden Fässer der Sonne aus. Sie freuten sich sehr über Gurke, aber ihrem Nachbarn Dill gefiel es nicht und er schickte seine Kinder mit „Helikoptern“ zu Maus: „Maus, Maus, Gurke hat sein Gartenbeet verlassen, es gibt niemanden, der ihn beschützt.“
5. Die Maus rannte zum Tomatenbeet. Die Gurke hatte Angst um ihren Schwanz. "Was soll ich machen?" - er dachte.

8. Doch dann erschien der Junge Zucchini.

12. Seine Arme waren lang und stark. Er legte die Gurke auf seine grüne Handfläche und legte sie sofort auf das Gurkenbeet.

20. Die ganze Gurkenfamilie freute sich über die Rückkehr der Gurke. Sie dankten Zucchini einstimmig.
Hinweis: Die Zahlen geben die verwendeten Propp-Karten an.

Arbeitsmethode MitKarten von Wladimir Jakowlewitsch Propp ist schon lange bekannt. Aber es hat bis heute nicht an Aktualität verloren. Aufgaben, die mit dieser Technik gelöst werden, entsprechen in vollem Umfang den Bestimmungen und Anforderungen des Landesbildungsstandards für Bildung:

- die Fähigkeit, einen Plan zu durchdenken, ihn in einem Aufsatz zu befolgen, ein Thema, eine interessante Handlung und Charaktere auszuwählen;

- Karten entwickeln Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Fantasie, Vorstellungskraft, bereichern die emotionale Sphäre, aktivieren mündlich kohärente Sprache;

— Karten entwickeln Persönlichkeitsaktivität, ohne dass das Kind gegenüber der Märchenhandlung gleichgültig bleibt.

Der berühmte russische Folklorist, einer der Begründer der modernen Texttheorie V.Ya. Propp unternahm den Versuch, die konstanten Strukturelemente russischer Volksmärchen und des Sprechens zu identifizieren in einfacher Sprache- herausgefunden, dass Märchen eine bestimmte Struktur haben.

Die Struktur hat bestimmte Funktionen. Es gibt 31 dieser Funktionen, aber natürlich sind sie nicht in jedem Märchen vollständig enthalten. Auch der Funktionsablauf kann gestört sein: Sprünge, Additionen, Kombinationen, die jedoch nicht im Widerspruch zum Hauptablauf der Erzählung stehen. Ein Märchen kann mit der ersten Funktion beginnen, mit der siebten, mit der zwölften, aber es ist unwahrscheinlich, dass es zurückkehrt und fehlende Ereignisse wiederherstellt.

Propp identifizierte 28 Hauptfunktionen, um mit Vorschulkindern zu arbeiten.

Der Nutzen von Propps Karten

Die Visualisierung ermöglicht es dem Kind, eine viel größere Menge an Informationen im Gedächtnis zu behalten.

Die auf den Karten dargestellten Funktionen sind verallgemeinerte Handlungen, die es dem Kind ermöglichen, von der spezifischen Handlung des Helden zu abstrahieren und dadurch abstraktes, logisches Denken zu entwickeln.

Karten stimulieren die Entwicklung von Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Fantasie, kreativer Vorstellungskraft und Willensqualitäten; bereichern Sie die emotionale Sphäre, aktivieren Sie kohärente Sprache, bereichern Sie den Wortschatz; helfen, die Suchaktivität zu steigern.

Aktionsplan

Stufe 1: Kinder an Märchen als Genre literarischer Arbeit heranführen. Erklären Sie den allgemeinen Aufbau eines Märchens:
- Sprichwort, Anfang (Einladung zu einem Märchen);

Ziel- Bereiten Sie das Publikum auf das Hören des Märchens vor, interessieren Sie es. Der Lehrer kann so beginnen:

  1. Willst du ein Märchen? Ein Märchen ist ein gestricktes Garn, das aus Mondlicht gewebt, mit einem Sonnenstrahl zusammengebunden und mit einem Wolkengürtel umschlungen ist.
  2. Hinter den fernen Feldern, hinter den tiefen Meeren, hinter den hohen Bergen, zwischen den azurblauen Lichtungen, in einem bestimmten Königreich, einem himmlischen Staat, lebte ...
  3. In irgendeinem Königreich, in irgendeinem Staat ... oder im fernen Königreich, dem dreißigsten Staat ...
    - Erzählung;
    - Ende des Märchens (Rückführung des Hörers in die Realität)

Endoptionen:

  1. Sie organisierten ein Fest für die ganze Welt, ich war dort, ich trank Honig und Bier, es floss mir über den Schnurrbart, aber es gelangte nicht in meinen Mund.
  2. Hier ist ein Märchen für dich und ein paar Bagels für mich.
  3. Hier endet das Märchen, und wer zugehört hat, gut gemacht.
    Stufe 2: Ein Märchen vorlesen und die Lesung durch das Auslegen von Propps Karten begleiten;
    Stufe 3: Nacherzählen des Märchens anhand von Propps Karten;
    Stufe 4: In dieser Stufe können Sie versuchen, mithilfe von Propps Karten selbst Märchen zu komponieren. Dazu werden 5-8 Karten ausgewählt, die Hauptfiguren werden erfunden, es wird ausgewählt, wer die Hauptfigur sein wird, die Assistenten des Helden und diejenigen, die ihm Schaden zufügen werden.

Vorbereitungsspiele

Bevor Sie mit dem direkten Komponieren von Märchen anhand der Propp-Karten beginnen, sollten Sie Vorbereitungsspiele organisieren, bei denen die Kinder alle Märchenfunktionen kennenlernen und beherrschen. Der Lehrer schlägt vor, über ferne Länder hinaus in das dreißigste Königreich zu reisen: Lassen Sie uns darüber nachdenken, was wir unterwegs brauchen werden. Womit können Sie zur Suchseite gelangen?

  • Auf einem Zauberteppich
  • In Stiefeln
  • Auf einem geflügelten Pferd
  • Auf einer Sivka-Burka
  • Auf einem buckligen Pferd
  • Auf einem grauen Wolf
  • Auf einem fliegenden Schiff usw.

Wer kann uns den Weg zeigen?

  • Ring
  • Schlaufe
  • Feder

Wer hilft uns, nicht an Hunger und Durst zu sterben?

  • Selbst zusammengestellte Tischdecke
  • Das, ich weiß nicht was usw.

Erinnern Sie sich an die Assistenten, die jeden Befehl des Helden ausführen:

  • Zwei aus der Tüte
  • magische Lampe Aladdin
  • Gut gemacht aus der Schatulle

Erinnern Sie sich an die wundersamen Getränke und Früchte:

  • Lebendiges und totes Wasser
  • Verjüngende Äpfel
  • Früchte (Nüsse, Äpfel), aus denen Ohren und Nase wachsen.

Benennen Sie die Musikinstrumente:

  • Trommel
  • Dudotschka
  • Horn (Truppen erscheinen)

Nennen Sie die Helfer, die benötigt werden, um die Verfolgung zu verzögern?

  • Steck dir einen Kamm ins Haar (stirbt – erwacht zum Leben)
  • Jakobsmuschel - Wald
  • Handtuch - Fluss
  • Bürste, Zahn – Berge

Reihenfolge des Kennenlernens der Karten

  • Karten basteln. Die zu Beginn der Arbeit verwendeten Karten sollten handlungsorientiert und farbenfroh gestaltet sein. Verwenden Sie in Zukunft Karten mit einem eher schematischen Bild jeder Funktion, deren Bedeutung für Kinder klar ist, oder besprechen Sie gemeinsam mit ihnen jedes Bild.
  • Reproduktion eines bekannten Märchens, Differenzierung: semantische Teile und Beziehungen mit einer bestimmten Funktion.
  • Gemeinsames Suchen und Finden bestimmter Funktionen in neuen Märchen (3-5 Karten werden während einer Unterrichtsstunde verwendet).
  • Eigenständige Funktionssuche durch Kinder anhand bekannter und dann neuer Märchen.
  • Ganzheitliche Entwicklung von Märchenfunktionen (der gesamte Kartensatz wird genutzt).
  • Märchen schreiben (zuerst gemeinsam und mit einem begrenzten Kartensatz, nach und nach 3 - 4 Karten hinzufügen).
  • Arbeiten mit einem individuellen Kartensatz (den Kindern kann zunächst ein vorgefertigter Name für ein Märchen angeboten werden, in dem nur der Ort der Handlung und die Anzahl der Charaktere angegeben werden). Aber wie man diese oder jene Funktion bezeichnet und mit welchem ​​Symbol, ist überhaupt nicht wichtig. Hauptsache, das Kind versteht, dass ein „Verbot“ durch einen durchgestrichenen Kreis oder ein Schloss an der Tür oder ähnliches angezeigt wird Zeichen Verkehr- Der Zutritt ist verboten, dann müssen Sie dies beachten. Oder das Zeichen „Geber, magisches Geschenk“ – das können Sie mit einem Zauberstab Sie können es nach Belieben des Lehrers als Geschenkbox kennzeichnen.

Ergebnis: - Fähigkeit, das Genre eines Werkes zu bestimmen;

Denken Sie an die Abfolge der Ereignisse.

Heben Sie den Hauptinhalt der Geschichte hervor;

Erstellen Sie ein Inhaltsschema basierend auf Propps Karten.

Gehen Sie sicher mit Karten um.

Spüren Sie die Schönheit und Bildsprache Ihrer Muttersprache.

Erstellt von: G.I. Litvinkova

Natalia Dippel

Bei Kindern kreatives Geschichtenerzählen beibringen, das Komponieren von Märchen wird verwendet Propps Karten. Seit V. Ya. Propp war Folklorist, dann empfahl er, mit Magie zu arbeiten Volksmärchen. Bevor Sie anfangen, Märchen zu schreiben Karten, sollten Vorbereitungsspiele organisiert werden, bei denen sich die Kinder gegenseitig kennenlernen und alle tollen Funktionen meistern. Das wird helfen Propps Karten, eigenartige Schemata, anhand derer Kinder die darin symbolisch dargestellten Ereignisse und Episoden des Märchens erkennen Karten.

Auf diese Spiele mache ich Sie aufmerksam. Sie werden im Inneren geschaffen Wettbewerbsaufgabe Lehrer unseres Kindergartens an den Lehrerrat.

IN DER ERSTEN STUFE STELLEN WIR EIN KINDER MIT DER BEDEUTUNG DER KARTEN

Das Spiel heißt „Ein Symbol auf ein Märchen anwenden“

Dieses Spielfeld enthält die wichtigsten Propps Karten Beim Würfeln „läuft“ das Kind über das Spielfeld, bleibt in der Nähe eines symbolischen Bildes stehen und benennt es. Zum Beispiel „Sieg“, er erinnert sich, welches Märchen eine solche Handlung hat und erklärt, warum das so ist Karte passt zu diesem Rennen. Sie können an einem oder mehreren Märchen arbeiten, aber Kinder sollten deren Inhalt gut kennen.

Solche Würfel werden benötigt, um einen Zug auszuführen und zu berechnen, wie viele Züge man benötigt, um vorwärts zu kommen.


kann auf dem Tisch liegen Bilder-Fragmente aus Märchen, die das Kind entsprechend dem Symbol wählt


Da visuelle Unterstützung zunächst obligatorisch sein sollte, was Karten Muss als Hinweis vorhanden sein


Solche Spiele helfen, ein Märchen zu analysieren und eine evidenzbasierte Sprache zu entwickeln.


Kinder wählen selbstständig Märchen aus, die zum Symbol passen


Es ist interessant, ein Märchen anhand symbolischer Analogien zu analysieren.


Auch ein Märchenwürfel wird sich als nützlich erweisen


und der Würfel der Gefühle

Und das sind die 20 wichtigsten Märchenfunktionen, mit denen man mit einer Märchenhandlung arbeitet1. Verbot oder Anordnung

2. Verstoß

3. Sabotage

4. Abgang des Helden

6. Treffen mit dem Spender

7. Magische Geschenke

8. Aussehen des Helden

9. übernatürliche Kräfte

10. Kampf

11. Sieg

12. Heimkehr

13. Ankunft

14. falscher Held

15. schwierige Tests

16. Beseitigung von Problemen

17. Anerkennung des Helden

18. Den falschen Helden entlarven

19. Bestrafung des falschen Helden

20. Hochzeit

SEQUENZ DER EINFÜHRUNG IN PROPP-KARTEN.

Herstellung Kart. Karten, verwendet zu Beginn der Arbeit, im Junior- und mittleres Alter Sie sollten handlungsorientiert und farbenfroh gestaltet sein. In Zukunft verwenden Karten mit einer eher schematischen Darstellung jeder Funktion, deren Bedeutung für Kinder klar wäre, oder jedes Bild muss spezifiziert werden.

Reproduktion eines bekannten Märchens, Differenzierung: beziehen sich auf eine bestimmte Funktion.

Gemeinsames Suchen und Finden bestimmter Funktionen in neuen Märchen (Während einer Lektion werden 3-5 verwendet Kart) .

Eigenständige Funktionssuche durch Kinder anhand bekannter und dann neuer Märchen.

Ganzheitliche Beherrschung der Märchenfunktionen (Das ganze Set wird verwendet Kart) .

Märchen schreiben (zuerst gemeinsam und mit einem begrenzten Satz). Kart, nach und nach 3 - 4 hinzufügen Karten).

Arbeiten mit einem individuellen Set Kart(Zunächst kann den Kindern ein vorgefertigter Titel für das Märchen angeboten werden, in dem nur der Ort der Handlung und die Anzahl der Charaktere angegeben werden.)

Aber wie man diese oder jene Funktion bezeichnet und mit welchem ​​Symbol, ist überhaupt nicht wichtig, Hauptsache, das Kind versteht, wenn ein „Verbot“ durch einen durchgestrichenen Kreis oder ein Schloss an der Tür angezeigt wird, oder wie im Straßenverkehr Schilder - Betreten verboten, dann ist dies unbedingt zu beachten. Oder das Zeichen „Geber, magisches Geschenk“ – Sie können es mit einem Zauberstab markieren, wie eine Schachtel mit einem Geschenk, wie der Lehrer entscheidet.

In der zweiten Phase, in einer organisierten Lernen im Unterricht, Lesen Sie das Märchen laut vor, mit der Absicht, es noch einmal zu erzählen, dann wählen die Kinder selbst aus Karten entsprechend dem Gelesenen und versuchen, den Text anhand des ausgelegten Diagramms nachzuerzählen.

ERGEBNIS:

– die Fähigkeit, das Genre eines Werkes zu bestimmen;

– Erinnern Sie sich an die Abfolge der Ereignisse;

– Markieren Sie den Hauptinhalt

- eine Inhaltsübersicht erstellen,

verlassen auf Propps Karten;

- souverän manipulieren Karten;

– Schönheit und Bilder spüren

Campbells universelles Monomyth-Diagramm
In diesem Sinne können Sie Ritualdiagramme erstellen.

Morphologisches Diagramm eines Märchens von V. Propp:

Die Geschichte beginnt mit der ersten Funktion – Abwesenheiten (1) aus dem Haus eines Familienmitglieds, in der Regel des Vaters. Die Person, die weggeht, spricht diejenigen an, die bei ihnen bleiben Verbot (2) - Gehen Sie nicht über das Tor hinaus, öffnen Sie die Truhe nicht, sprechen Sie nicht mit Fremden. Das Verbot ist natürlich verletzt (3). Der Antagonist, der Schädling, versucht sofort, dies auszunutzen. Er beginnt aushebeln (4) wo sich seine zukünftigen Opfer befinden oder wie ihnen Schaden zugefügt werden kann. Als nächstes zum Antagonisten ausgegeben werden (5) die Informationen, die er benötigt. Nachdem er sie erhalten hat, versucht es der Antagonist täuschen (6) ein Opfer, um es oder sein Eigentum in Besitz zu nehmen. Das Opfer erliegt der Täuschung und hilft dadurch, Beihilfe (7) An den Antagonisten. Der Antagonist nutzt dies aus und schadet dem Opfer. Hier haben wir Problem (8) oder als Variante der achten Funktion - Mangel (8a) etwas für eines der Familienmitglieder – die Braut, verjüngende Äpfel, eine Feuervogelfeder. Diese Funktion ist sehr wichtig, weil... Es enthält die Motivation für alle Reisen und Heldentaten des Helden. Es beginnt bei ihr Handlung Märchen (Funktionen 8-11). Campbells Mythologie beginnt genau in diesem Moment – ​​mit Ärger, Entführung, Mangel. Warum lässt Campbell die Hintergründe der Katastrophe außer Acht? Zunächst sollte daran erinnert werden, dass Campbell bei der Analyse eines Mythos ihn in sehr große (Grund-)Elemente zerlegt, während Propp die Geschichte gründlich und sehr detailliert beschreibt. Zweitens, Campbell geht von der unbewussten Identifikation des Hörers mit dem Helden aus, und der Held des Mythos ist ein Suchender, und er erscheint in der Geschichte genau am Anfang. Propp hingegen distanziert sich bewusst von jeglicher Identifikation; für ihn, wie gesagt wurde, „Gefühle und Absichten Figuren keinen Einfluss auf die Vorgehensweise haben“. Dabei folgt er dem kartesischen Prinzip, die subjektiven Elemente der Wahrnehmung zu eliminieren, um ein objektives Bild des Untersuchungsgegenstandes zu erhalten. Propp beschreibt gleichermaßen unvoreingenommen beide Zeilen, in die sich ein Märchen an dieser Stelle gliedern lässt. Und sie kann sowohl die Abenteuer des Heldensuchers als auch die Missgeschicke des Opfers verfolgen. Bezeichnenderweise gibt es in der Folklore keine Fälle, in denen das Märchen wie in „Ruslan und Ljudmila“ gleichzeitig dem Suchenden und dem Opfer folgt.

Neunte Funktion - Mediation (9) – wenn der Held über ein Unglück oder einen Mangel informiert wird. Sie entspricht voll und ganz Ich rufe an Campbells Mythologeme. Der Suchende beschließt zu kämpfen und beginnt Opposition (10) An den Antagonisten. Hier ist das Mythologem sogar noch zutreffender – es weist darauf hin, dass der Held, wie zum Beispiel Jona, versuchen könnte, sich vor dem Ruf zu verstecken und seinem Schicksal zu widerstehen. Doch das Schicksal wird ihn noch an die Schwelle einer anderen Welt führen, denn der Übergang ist bereits unausweichlich. Das ist ein sehr bedeutsames und schönes Element, das Propp fehlt. Nächste Funktion - Senden (11) – Der Held verlässt seine vertraute Welt. Er nähert sich An der Schwelle und trifft sich Spender; sollen Spendertest (12). Normalerweise in einem russischen Märchen eine andere Welt vorgeführt dichter Wald; Für ihn vorn und für den Suchenden mit dem Rücken gibt es einen Wachposten Schwelle- eine Hütte auf Hühnerbeinen. Ihr Besitzer ist Baba yaga vereint beides Mythische Schwellenwächter, und einer der Aspekte Psychopomp- Aspekt Spender. Held reagiert (13) über die Handlungen des Spenders und erhält (14) zur Verfügung über ein magisches Heilmittel oder einen magischen Assistenten. Yagas erster Test ist ein Test der Stärke und magische Fähigkeiten. Der Held kann den Rand der Welten nur durch das Tor der Hütte überqueren; er muss eine magische verbale Formel verwenden, um es zu entfalten „nach vorne“. Es ist interessant, dass ein Mädchen, wenn es in einer Hütte landet, für Yaga arbeiten muss, d. h. Wo ein Junge auf seine Stärke geprüft wird, wird ein Mädchen auf seine Tugend und seine Beherrschung der Hausarbeit geprüft.

An den Krafttest schließt sich ein Ernährungs- und Schlaftest an. Zuerst greift Yaga den Helden sehr aggressiv an und droht, ihn bei lebendigem Leibe zu verschlingen, doch als er es hört „Zuerst fütterst du mich, gibst mir etwas zu trinken und dampfst mich im Badehaus, und erst dann fragst du mich“, taut sofort auf und verwandelt sich in einen wohlwollenden Helfer. Weil „Yaga ist ein Knochenbein, ihre Nase steckt in der Decke“- das ist nichts anderes als eine Leiche; und in den Erzählungen anderer Völker kann man sogar Anzeichen von Verfall darin erkennen. Sie bewacht die Welt der Toten, wo der Zugang zu den Lebenden verschlossen ist. Yaga ist aggressiv, weil sie vermutet, dass der Held lebt. „Es riecht nach russischem Geist!“- sagt sie - weil Tote schwitzen nicht. An drei Zeichen erkennen die Toten die Lebenden – der Lebendige riecht, lacht und schläft. Deshalb lacht der Held nicht, isst die besondere Nahrung der Toten, bestätigt damit sein Recht, in einer anderen Welt zu sein, und wäscht den Geruch im Badehaus ab. Und natürlich schläft er nicht.

Die fünfzehnte Funktion eines Märchens ist ziehen um (15) Held in ferne Länder, ins dreißigste Königreich, d.h. in eine andere Welt, in die Drachenhöhle und zum Suchobjekt (Elixier). In der Mythologie wurde dem Helden dabei von einem Psychopomp geholfen; In der Geschichte wird normalerweise ein Geschenk des Gebers (Yaga) als Transportmittel verwendet. Es gibt im Wesentlichen keinen Unterschied. Die nächsten vier Funktionen finden bei dem statt, was Campbell nannte Nadir Mythologeme. Der Held und der Antagonist kommen in direkten Kontakt kämpfen (16). Der Antagonist in einem russischen Märchen ist normalerweise eine Schlange, und Propp betont, dass es bereits Schlangenkämpfe gibt zweite Treffen mit dem Antagonisten. Und das ist ganz natürlich – denn wenn die Prinzessin von einer Schlange weggetragen wurde, muss sie auch von der Schlange weggetragen werden.

Propp betrachtet die Situation, in der sich der märchenhafte Antagonist als Verwandter des Helden herausstellt, als Ausnahme, als einfache technische Konsequenz eines gewissen literarisches Gerät. Er schreibt: „Da die (Ausgangs-)Situation Mitglieder derselben Familie erfordert, wird der in der Ausgangssituation enthaltene Saboteur zu einem Verwandten des Helden, auch wenn seine Eigenschaften durchaus mit der Schlange, der Hexe usw. übereinstimmen.“

Nächste Features – Antagonist ist besiegt (18), Held markieren (17) . Aus irgendeinem Grund gibt Propp diese beiden Funktionen in umgekehrter Reihenfolge an. Der siegreiche Held wird entweder mit einem Gegenstand (Ring, Schal) oder mit einer Wunde markiert. Wenn also in der Antike ein junger Mann zu einem anderen Clan wechselte (heiratete), wurde er mit einer Tätowierung oder einer Wunde besonderer Form gebrandmarkt. Vielleicht ist das der Grund, warum Männer Lippenstift immer noch nicht ausstehen können, vor allem solchen, der „überall außer auf den Lippen bleibt“.

Als nächstes die anfänglichen Probleme/Nachteile werden liquidiert (19). Held kehrt zurück (20), normalerweise auf die gleiche Weise, zu der er gekommen ist Weit weit entferntes Königreich. Held verfolgen (21), er ist gespeichert (22) aus der Verfolgungsjagd. An dieser Stelle kann ein Märchen einen Schlussstrich ziehen zweiter Zug. Der zweite Zug wiederholt ungefähr die Funktionen des ersten Zuges von 8 bis 15, mit dem einzigen Unterschied, dass Schaden(8bis) wird nicht dem Opfer zugefügt, sondern direkt dem Helden, und der Schaden wird nicht vom Antagonisten, sondern vom falschen Helden verursacht. Falsche Helden (normalerweise feige Brüder) stehlen die Beute des Suchenden und ihn selbst getötet oder in den Abgrund geworfen(oder beides) (8bis). Der Held macht sich erneut auf den Weg suchen(11bis), trifft den Spender wieder, getestet werden(12bis), Antworten(13bis), bekommt ein magisches Heilmittel(14bis) und übertragen zum richtigen Ort (15bis), diesmal direkt nach Hause. Hier geht es unterbrochen weiter Erster zug Märchen. Dreiundzwanzigste Funktion – Held kommt unerkannt an Zuhause (23). Der falsche Held präsentiert unbegründete Ansprüche (24). Der Held wird angeboten schwierige Aufgabe (25). Held entscheidet Problem (26) und seine finde es heraus (27) (nach Marke). Falscher Held stellt sich selbst bloß (28). Der Held erhält ein neues Aussehen. Diese Funktion ist Verklärung (29) - sehr bezeichnend. Wie wir sagten, Märchenheld kann keine Vergöttlichung erreichen, das ist bereits die Ebene des Mythos. Stattdessen symbolisiert das Märchen die Transformation der Psyche, die während des Übergangs stattfindet Verklärung Held, d.h. vollständig Veränderung, Erneuerung seines Wesens. Ein Narr gerät einem Pferd ins Ohr oder badet in kochendem Wasser – und dreht sich um guter Kerl- gut geschrieben. Wie wir bereits erwähnt haben, Verklärung kann als endgültig angesehen werden Liquidation Hauptmärchen Mangel(Mängel der Hauptfigur). Wo der Held des Mythos seine Welt rettet und erneuert, rettet und erneuert sich der Held eines Märchens.

Als nächstes kommt der falsche Held bestraft (dreißig). Im Gegensatz zum echten Antagonisten, dem Saboteur des ersten Zuges, kann ihm jedoch vergeben werden. Der Antagonist sollte unter keinen Umständen der Bestrafung entgehen. Das ist ihr grundlegender Unterschied. Der Antagonist ist der Leidenschaftliche, Dunkler Held, und der Schädling des zweiten Zuges ist ein gewöhnlicher Mensch, FALSCH Gewinner. Er hat keine wahre Heldenkraft; Er ist entweder ein Drecksack – wenn er einen schlafenden Helden tötet, oder einfach nur ein Verlierer – wenn er vom Helden eine Trophäe für einen abgetrennten Finger kauft und dann aufgrund dieses Fingers verurteilt wird. Seine Pläne scheitern immer – weil er kein Held ist und wird niemals in der Lage sein, den Bogen des Helden zu spannen. Er hat einfach nicht die Kraft, den Platz des Helden – und auch des Antagonisten – einzunehmen.

Die letzte Funktion der Geschichte ist Hochzeit (31) und der Beitritt des Helden. Wie wir sehen, ist die Ähnlichkeit zwischen den Schemata von Campbell und Propp einfach erstaunlich – aber das ist genau das, was wir erwartet hatten (als sie sagten, dass sowohl Mythos als auch Märchen aus demselben Schema des ödipalen Übergangs erwachsen). Ein Märchen ist ebenso das Ergebnis der spontanen Entwicklung eines archetypischen Schemas wie ein Mythos. Und es löst die gleichen Funktionen, nur etwas weicher.

Propp glaubte, dass das Märchen während des Zusammenbruchs des Clansystems entstand, als Spiegelbild der überflüssig gewordenen Initiationsrituale junger Männer, d.h. dass das Märchen aus einem Ritual entstand.