Beispiele für Fragen und Aufgaben unterschiedlicher Art für Denkspiele. Fragen zum Denkspiel - Dokument

Ziele Gedankenspiele.

Lernziele.

· Überprüfen Sie den Stand der erworbenen Kenntnisse.

In diesem Fall fungiert das Spiel als modifizierte Prüfung. Fragen zur Reproduktion gelernter Informationen sind hier akzeptabel. Das spielerische Erfassen und Erfassen von Wissen steigert das Interesse am Lernen deutlich.

· Stimulieren Selbststudium Material.

Um dieses Ziel zu erreichen, werden die Spieler vorab über das Thema und den Umfang des Materials informiert, um das es geht. Und das Spiel ist das Ergebnis der selbstständigen Arbeit der Teilnehmer (Lesen von Literatur, Besuch eines Museums, Beratungen oder Vorträge von Spezialisten usw.) im Auftrag der Veranstalter. Durch die regelmäßige, erfolgreiche Durchführung solcher Spiele erwerben Kinder nicht nur viel zusätzliches Wissen, sondern erlernen auch den selbstständigen Erwerb dieser Kenntnisse.
Entwicklungsziele.
Entwickeln:

· logisches Denken;

· Intelligenz;

· Kommunikationsfähigkeiten.

Um diese Ziele zu erreichen, ist es wichtig, besonders verantwortungsvoll bei der Auswahl der Fragen und Aufgaben sowie bei der Organisation des Spiels selbst vorzugehen.
Werden diese Aufgaben erfolgreich gelöst, können die Kinder durch die Teilnahme am Spiel Erfahrungen sammeln:

· Öffentliches Reden;

· Führen einer Diskussion;

· strategisches und taktisches Verhalten von Einzelpersonen und Teams unter sich ändernden Bedingungen.

Diese Ziele werden hauptsächlich bei Strategiespielen erreicht.

Haupttypen von Denkspielen:

§ Quiz: Text („Oh, Glückspilz“, „Was? Wo? Wann?“, „Brain Ring“) oder Handlung („Halfway“, „Wheel of History“);

§ Strategien: Rollenspiele (Improvisation: „Impromptu-Theater“ oder Szenario „Yacht“, Wirtschaft („Manager“), Kampf (Dame, Schach).

In Wirklichkeit gibt es viel mehr intellektuelle Spiele, die jedoch durch Kombination und Zusammenstellung des Grundmaterials entstanden sind. Das heißt, wenn Sie die einzelnen unten aufgeführten Typen gut verstehen, können Sie deren verschiedene Elemente unabhängig voneinander zusammensetzen, um Ihr eigenes zu erhalten vielfältige Spielformen.

Quiz– eine Form des Denkspiels, bei dem der Erfolg durch die größtmögliche Anzahl richtiger Antworten erreicht wird. Quizze sind in zwei Gruppen unterteilt: Test und Geschichte.
Testquiz sind die einfachste Form von Denkspielen. Die Teilnehmer beantworten die Frage und erhalten eine Punktzahl. Beispiele für Spiele dieser Art: „Wer wird Millionär“, „Was?“ Wo? Wann?“, „Eigenes Spiel“, „Clever Guys“, „Brain Ring“ usw.
Story-Quiz - eine interessantere Aktivität aus Sicht der externen Attribute. Die Organisatoren lassen sich eine Art Spielhandlung einfallen. Elemente der Theatralisierung kommen zum Einsatz, das Spiel wirkt lebendiger, heller und emotionaler. Beispiele für Spiele dieser Art: „Halfway“, „Wheel of History“.

Strategie– eine Form des intellektuellen Spiels, bei dem der Erfolg durch die genaueste Planung der Handlungen und Handlungen der Teilnehmer erreicht wird.
Die Klassifizierung von Strategien erfolgt nach dem Prinzip dominanter Weg zum Erfolg.
IN Kampfstrategie Der wichtigste Weg zum Erfolg liegt in der richtigen Planung der Zerstörung des Feindes (Dame, Schach).
IN wirtschaftlich – durch erfolgreiche Akquisitionen und Verkäufe („Manager“).
Und in Rollenspiel – durch das beste Erreichen von Zielen, die durch die dem Spieler zugewiesene Rolle bestimmt werden („Impromptu-Theater“, „Yacht“).

Selten läuft ein Denkspiel ohne Fragen ab, daher ist eine qualitativ hochwertige Auswahl und Vorbereitung der Fragen ein ernstes Problem für die Organisatoren solcher Aktivitäten.

Einteilung der Fragen und Aufgaben für Denkspiele:

· Produktiv

· Für Intelligenz: „die Antwort liegt in der Frage“, „Fragen-Witze“, „ursprünglich über das Banale“, „Frage-Hinweis“;

· „Das Bekannte über das Bekannte“;

· Zu logischen und assoziatives Denken;

· Fürs Glück";

· Näher kommen";

· Bedingt akzeptabel

· Reproduzieren;

· „mit einem Trick“ reproduzieren;

· Überweisen;

· Ungültig

· Fragen – Witze;

· Unethische Probleme.

Beispiele für Fragen und Aufgaben verschiedene Typen für Denkspiele.

Produktiv
Fragen an die Intelligenz. Sie ermöglichen es Ihnen, Intrigen zu erzeugen und Aufmerksamkeit zu erregen. Diese Fragen basieren auf dem Grundniveau menschlichen Wissens, sind jedoch etwas verschlüsselt, damit der Spieler seine Denkfähigkeiten vollständig unter Beweis stellen kann. Bei der Diskussion solcher Themen kommt es zu unterhaltsamen und unerwarteten Versionen und Auseinandersetzungen, die das Interesse am Spiel steigern.
Beispiele:

· Der englische König Georg I. war von seinem 54. Lebensjahr bis zu seinem Lebensende gezwungen, ständig die Dienste eines Übersetzers in Anspruch zu nehmen. Was ist mit ihm in diesem Alter passiert? (Er wurde Englischer König, und da ich Deutscher war, wusste ich es nicht auf Englisch und wollte ihn nicht unterrichten, ich habe die Dienste von Übersetzern in Anspruch genommen)

· In den frühen 90er Jahren des 20. Jahrhunderts erschien eine neue Mannschaft in der National Hockey League – die „Mighty Ducks“ aus der Stadt Anaheim. Wie klingt der Name der in dieser Stadt errichteten Eisarena, wenn man ihn ins Russische übersetzt? ("Teich")

„Die Antwort liegt in der Frage“
Eine interessante Variante von Geheimdienstfragen, bei denen die Antwort in der Frage selbst enthalten ist. Diese Fragen trainieren perfekt den Instinkt der Spieler für die richtige Antwort und die Fähigkeit, aus den präsentierten Informationen die notwendigen Informationen zu extrahieren.
Beispiele:

· IN Altes Russland Um zu bezahlen, konnten sie einen Teil eines Silberbarrens abschneiden. Wie nennen wir nun den abgetrennten Teil? (Rubel)

· Stellen Sie sich vor, Sie wären Kapitän Raumschiff. In Ihrem Team sind 5 Leute, sie sind 20 Jahre alt. Wie alt ist die gesamte Crew? (5x20=100 + die Anzahl der Jahre des Kapitäns, also der Person, an die die Frage gestellt wird)

Fragen sind Witze
Das sind witzige Fragen, bei denen sich das Wesentliche hinter der äußeren Elementarhülle verbirgt, die zur Seite führt.
Beispiele:

· Ein Rad rollt, eine Ecke ist rot, die andere grün. Welchen Winkel wird das Rad oben haben, wenn es die Tischkante erreicht? (Das Rad hat keine Ecken)

· Worauf laufen Fußballspieler? (Auf dem Feld)

„Original über das Banale“
Eine sehr interessante Version von Fragen zur Intelligenz. Hier werden die alltäglichsten und bekanntesten Dinge aus einem ungewöhnlichen Blickwinkel betrachtet. Spieler verspüren einen Gefühlsschub, wenn sie sich über eine schwierige Frage den Kopf zerbrechen, aber die Antwort ist einfach und fast offensichtlich.
Beispiele:

· Wie nennt man eine Eichel, die bis ins hohe Alter gelebt hat? (Eiche)

· Dieser Name wird dem Hai der Wologda-Flüsse gegeben. (Pike)

· Er war Komplize eines verhafteten Vertreters königlichen Blutes. (Wolf. „...im Kerker dort trauert die Prinzessin, und der graue Wolf dient ihr ehrlich“)

Hinweisfrage.
Solche Fragen bestehen aus 3-5 Hinweisen zur richtigen Antwort. Zuerst sagt der Moderator den ersten Hinweis. Wenn das Team richtig rät, erhält es 5 Punkte. Andernfalls sagt der Moderator den zweiten Hinweis usw. Der Aufwand für eine Antwort sinkt mit jedem Versuch und die Hinweise werden natürlich immer transparenter.
Beispiele:
a) In der Antike war die Tochter Jaroslaws des Weisen die Herrscherin dieses Landes.
b) Einer meiner Freunde verbindet dieses Land mit Sangria-Wein,
c) „Ikarus“ ist ein guter Bus. (Ungarn)

Fragen wie „Das Unbekannte über das Bekannte“. Eine ausgezeichnete Art von Frage für Gedankenspiele. Sie vermitteln überraschende, unterhaltsame und wenig bekannte Informationen über einfache Dinge. Nachdem Spieler eine solche Frage gehört haben, bieten sie oft die unglaublichsten Versionen an. Und stellen Sie sich ihre Überraschung vor, wenn sie die richtige Antwort finden. Solche Fragen steigern das Interesse am Spiel und erweitern das Wissen der Teilnehmer und Zuschauer.
Beispiele:

· Mit einem Schwanzschlag kann er ein Pferd niederschlagen. (Krokodil)

· Im Spanischen und Türkischen ist eine der Bedeutungen dieses Wortes wie vor Jahrhunderten „die Kunst, Verrenkungen zu reduzieren“. Aber für uns ist das ein Teil der Wissenschaft, der nichts mit Medizin zu tun hat. (Algebra)

Fragen zum logischen und assoziativen Denken. Solche Fragen sind für Spieler besonders interessant, da sie den Aufbau einer Argumentationskette erfordern. Das sind Fragen-Aufgaben, Fragen-Aufgaben.
Beispiele:

· Es liegen drei Streichhölzer da. Entfernen Sie das Streichholz aus der Mitte, ohne es zu berühren. (Übertragen Sie das äußere Streichholz auf die andere Seite und das mittlere wird zum äußeren Streichholz.)

· Entschlüsseln Sie die Zeile Berühmtes Lied, wenn jedes ihrer Worte durch die entgegengesetzte Bedeutung ersetzt wird: „Fußball macht falsche Frauen krank.“ (" Echte Männer spielen Hockey.“)

· Finden Sie in der angegebenen Wortreihe das ungerade heraus: Tisch, Nilpferd, Auto, Papagei.( Papagei, weil Die restlichen Wörter bezeichnen Konzepte, die vier Stützpunkte haben.)

Fragen zum Glück. Hierbei handelt es sich um Multiple-Choice-Fragen, sogenannte Testfragen. Sie sind gut, weil man die schwierigste Frage stellen kann und der Spieler die Chance hat, richtig zu antworten. Die optimale Anzahl an Optionen liegt zwischen 3 und 5. Um es schwieriger zu machen, können Sie eine Bedingung hinzufügen, dass keine der Antwortoptionen richtig sein darf oder dass zwei Optionen gleichzeitig richtig sein dürfen.
Beispiele:
Großvater Mazai konnte 40 Meilen laufen:
– nach Wologda;
- nach Kostroma;
- hinter einem Kalaschnikow-Sturmgewehr.

Annäherungsfragen. Fragen, auf die die Antworten offensichtlich sind, bei denen es jedoch sehr schwierig ist, genauere Daten zu erhalten. Wichtig ist, dass die der Frage zugrunde liegenden Fakten interessant und unterhaltsam sind. Das Team, das die Antwort gibt, die der Wahrheit am nächsten kommt, gewinnt.
Beispiele:
In Weliki Ustjug der größte Region Wologda Tiefe des Bodengefrierens. Es ist... (126 cm)

Bedingt akzeptabel

In diesem Abschnitt werden Fragen zusammengefasst, die in Denkspielen unter allen Bedingungen akzeptabel sind.

Fragen zur Reproduktion erworbenen Wissens (Reproduktionsfragen). Diese Fragen sind für Denkspiele von geringstem Wert. Sie dienen nur dem Gedächtnis, bedürfen praktisch keiner Erklärung und können nicht mit Intelligenz und logischem Denken beantwortet werden. Nur in Spielen zu Bildungszwecken erlaubt, wenn es notwendig ist, den Wissensstand zu testen. Alle derartigen Fragen sollten nur auf der Grundlage des behandelten Materials gestellt werden.
Beispiele:

· Wie heißt der erste Präsident Russlands? (Boris Nikolajewitsch Jelzin)

Fragen „mit einem Trick“ reproduzieren. Solche Fragen haben einen etwas höheren Wert, da sie nicht nur Gedächtnis, sondern auch Aufmerksamkeit erfordern.
Beispiel:
Wann begann der Zweite Weltkrieg? (Sie antworten normalerweise auf den 22. Juli 1941 und verwechseln ihn mit dem Beginn des Zweiten Weltkriegs. Die richtige Antwort ist der 1. September 1939.)

Aufzählung. Bei solchen Fragen bzw. Aufgaben müssen Sie etwas aufzählen, das eine Gemeinsamkeit aufweist: die Kremltürme, die Namen von Mädchen, russische Märchen über Tiere usw. Aber es sieht eher eintönig und sogar langweilig aus, und es kann für Richter schwierig sein, die Richtigkeit der Antwort zu beurteilen, weil Sie selbst verfügen teilweise nicht über vollständige Informationen zum angefragten Thema. Solche Fragen sind nur bei geistigen Auktionen möglich, oder unter der Voraussetzung, dass mindestens 2-3 Konzepte genannt werden müssen.

Fragen-Vorträge. Solche Fragen erfordern eine sehr ausführliche Antwort, wodurch das Interesse am Spiel sofort sinkt. sind nur dann zulässig, wenn die Spiele an Stationen stattfinden, an denen der Schiedsrichter dem Teilnehmer ruhig zuhören kann.
Beispiel:
Wie sind die klimatischen Bedingungen in Zentralrussland?

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Erstellungsdatum der Seite: 11.06.2017

Ich habe mir wirklich viel Mühe gegeben...

Erstens Ich habe mehrere Jahre hintereinander Auswahlen mit Unterhaltungsfragen aus der Komsomolskaja Prawda herausgeschnitten. Ehrlich gesagt ist das alles drin im elektronischen Format auf der Website kp.ru, aber ich habe Ihnen Zeit gespart, da ich aus jeder Auswahl 1-2 erfolgreiche Fragen übernommen habe.
Zweitens Ich habe die erfolgreichsten und verständlichsten Fragen für einen Familienurlaub aufgeschrieben, damit Erwachsene, Kinder und Jugendliche im gleichen Team spielen können.
Drittens Ich habe die Fragen für das Quiz bequem mit Antworten formatiert, sodass der Moderator einfach meinen Artikel auf seinem Tablet öffnete und eine intellektuelle Party für Familie und Freunde veranstaltete. In der linken Spalte stehen Fragen. Rechts sind die Antworten. Leicht!

Wenn Sie organisieren und durchführen müssen cooles Spiel Mit unseren professionellen Moderatoren, interessanten Fragen, Sounddesign und Requisiten arbeiten wir in Moskau.

Für welchen Anlass ist die Idee geeignet?

Diese Fragen sind nichts für Kinder (), aber sie sind recht einfach. Das Quiz kann an einem Familienurlaub durchgeführt werden, an dem mehrere Generationen zusammenkommen (Geburtstag, Jubiläum, Hochzeitstag, Neujahr, 8. März, 23. Februar). Die Fragen eignen sich auch für eine unterhaltsame Aktivität in der Oberstufe.

1. Mannschaftsturnier

Variante 1. Teilen Sie Ihre Gäste in 2 Teams auf. Wenn viele Leute da sind und Sie mehr als zwei Teams mit je sechs Leuten haben, bilden Sie drei, vier oder fünf Teams. Tatsache ist, dass die Antworten nicht nach 60 Sekunden gerufen oder ausgesprochen werden müssen, sondern auf Formulare geschrieben werden müssen. So lässt sich Chaos leichter verhindern. Der Moderator liest die richtigen Antworten vor, wenn er die Formulare aller Teams erhält.

Für jede richtige Antwort gibt es einen Punkt.

Option 2. Dieser Spielstil ist manchmal im Lieblingsspiel „What?“ zu sehen. Wo? Wann?“, wenn es schwierig ist, den Spitzenreiter für das Finale zu bestimmen. Ein Team sitzt am Spieltisch, der Rest steht herum. Die Mannschaft spielt bis zur ersten Niederlage. Steht auf und gibt dem anderen Team den Vortritt. Am Ende gewinnt das Team, das bei der letzten Frage am Tisch saß.

Vergessen Sie nicht, dass die Spieler eine Teepause (oder eine ernsthafte gastronomische Pause), eine Musik- oder Tanzpause und Preise benötigen, um den besten (lustigsten, künstlerischsten, schönsten, kleinen) Spieler zu belohnen.


Welcher US-Präsident hat seine eigene Sherlock-Holmes-Geschichte geschrieben?
A. John Kennedy
B. Franklin Roosevelt
W. Ronald Reagan

32-1 US-Präsident Franklin Roosevelt war auch als Schriftsteller bekannt. 1945 versuchte er, das Bild des Berühmten wiederzubeleben literarischer Held, als er den Aufsatz „The Baker Street Folio: Fünf Notizen zu Sherlock Holmes von Franklin Delano Roosevelt“ schrieb.

Welche Pflicht wurde im 12. Jahrhundert in England eingeführt, um Männer zum Krieg zu zwingen?
A. Steuer auf Parasitismus
B. Steuer auf Feigheit
B. Steuer auf fehlende Stiefel

Die Engländer mussten eine Steuer auf Feigheit zahlen. Es wurde jedem auferlegt, der nicht zum Ruhm des Königs an Kriegen teilnehmen wollte.

Woher kommt der Ausdruck „Geld hat keinen Geruch“?
A. Von Trägern für den Transport von Parfümen
B. Von Gebühren für ungewaschene Socken
B. Von der Toilettensteuer

Der römische Kaiser Vespasian führte eine Steuer auf öffentliche Toiletten für die Bürger ein. Der Sohn unterstützte die Idee seines Vaters nicht. Dann hielt der Monarch das Geld an die Nase seines Sohnes und fragte, ob es rieche. Daher kommt der Ausdruck.

Touristen, die nach Mallorca kommen, müssen eine Steuer zahlen...
A. Für Badehosen
B. Auf den Palmen.
B. In der Sonne

Alle Touristen, die nach Mallorca kommen, müssen eine Sonnensteuer zahlen. Die Gebühr ist niedrig, nur 1 Euro pro Tag. Das gesammelte Geld wird nach Angaben der Behörden für die Verbesserung der Tourismusinfrastruktur ausgegeben.

Wir sagen oft: „Lebe und lerne“, aber wir beenden ihn nie. Also: „Lebe für immer und lerne…“

Der Satz wurde im 1. Jahrhundert v. Chr. vom römischen Philosophen Lucius Seneca geäußert. Der Wortlaut war tiefer: „Lebe für immer, lehre für immer, wie man lebt.“

Die Namen der Filme werden hier mittels Smiley-Bildern verschlüsselt. Versuchen wir zu erraten!

Hier treffen sich alte Leute Sowjetische Filme und Welthits, alle Namen sind jedem bekannt, man muss sich nur schnell merken. Das Bild muss für jedes Team separat ausgedruckt werden und es muss Zeit zum Nachdenken gegeben werden.

1. „Gefangener des Kaukasus“
2. „Die außer Kontrolle geratene Braut“
3. Planet der Affen
4. „Schweigen der Lämmer“
5. Titanic
6. „Zehn kleine Indianer“
7. „Streifenflug“
8. „Der italienische Job“
9. „Operation „Y“ oder Shuriks neue Abenteuer“
10. „Nanny mit Schnurrbart“
11. „Liebe und Tauben“
12. „Slumdog Millionär“

Die Grundlage für „Das Märchen vom Fischer und dem Fisch“ von Puschkin war das Märchen der Gebrüder Grimm „Der Fischer und seine Frau“. Darin verwandelte sich der deutsche „Kollege“ unserer alten Frau in:
A. Papst
B. Koroljow
V. Direktor einer Fischfabrik
G. Kommandant des Tauchtrupps

Die Heldin des Brüder-Grimm-Märchens „Der Fischer und seine Frau“ verwandelte sich in den Papst. Und erst nach dem Wunsch, der Herrgott zu werden, blieb mir nichts übrig.


Finden Sie den Fehler in einem Auszug aus Krylows Fabel: „Die springende Libelle sang den roten Sommer; Ich hatte nicht einmal Zeit zurückzublicken, als der Winter vor meinen Augen rollte.“

A. Libellen können nicht springen
B. Diese Insekten machen überhaupt keine Geräusche.
V. An den Orten, über die Krylov schrieb, gibt es keinen Winter
G. Hier liegt kein Fehler vor, alles ist richtig

Die Libelle gibt überhaupt keine Laute von sich und konnte daher nicht singen. Zur Zeit Krylows war „Libelle“ ein allgemeiner Name für verschiedene Insektenarten. In der Fabel bedeutet „Springer“ also höchstwahrscheinlich eine Heuschrecke.


Der mit dem Oscar ausgezeichnete russische Zeichentrickfilm ist...
A. „Prostokwaschino“
B. „Winnie Puuh“
V. „Der alte Mann und das Meer“
G. „Na, warte mal!“

Im Jahr 2000 wurde der Oscar an den russischen Regisseur und Animator Alexander Petrov für den besten Kurzzeichentrickfilm des Jahres „Der alte Mann und das Meer“ nach der Geschichte von Ernest Hemingway verliehen.


Wer von berühmte Künstler Haben Sie in Ihrem Leben nur ein Gemälde verkauft?

A. Vincent Van Gogh.
B. Pierre Auguste Renoir.

Das einzige Van Gogh-Gemälde, das zu seinen Lebzeiten verkauft wurde, war „Rote Weinberge in Arles“.


Eins berühmter Autor sagte, dass er das Bild der alten, schelmischen Frau von seinem eigenen kopiert habe Ex-Frau. Gleichzeitig stellte sich heraus, dass die Oma Coco Chanel überraschend ähnlich war. Auf dem Kopf trug sie immer einen Hut mit Klappkrone, wodurch sie ihren Spitznamen erhielt.

A. Shapoklyak
B. Rotkäppchen
V. Madama Butterfly

Die richtige Antwort ist Shapoklyak.


Was in Russisches Reich war das materielle Äquivalent von Geld?

A. Häute von Pelztieren
B. Rinder
V. Tabak
G. Damenohrringe

Als Geld dienten Felle von Pelztieren. Eine Haut ist eine Kopeke, hundert Felle sind ein Rubel.

Die Indianer des kleinen nordamerikanischen Kwakiutl-Stammes haben eine Tradition: Wenn sie sich Geld leihen, hinterlassen sie es als Sicherheit...

Eine Seele
B. Name
V. Kopfhaut der Schwiegermutter
G. Amulett

Wenn ein Kwakiutl-Indianer Geld leiht, hinterlässt er möglicherweise seinen Namen als Sicherheit. Bis er die Schulden zurückgezahlt hat, wird ihn niemand mit seinem Namen ansprechen.

Höhe Ostankino-Turm- 540 Meter. Wie viele Rollen müssen Sie abwickeln? Klopapier um die gleiche Anzahl Meter zu bekommen?

Das sind nur 10 Rollen (Standardrolle ist 54 Meter).

2. Ja-Nein-Runde

Laden Sie einen Vertreter jedes Teams ein. Lassen Sie sie das Klügste oder das Witzigste auswählen. IN rechte Hand Sie müssen einen Gegenstand angeben, dessen Demonstration „JA“ bedeutet. Links ist ein Objekt für das Wort „NEIN“. Dies können rote und blaue Kugeln, ein Löffel und eine Gabel, ein Weinglas und ein Glas, ein Spielzeugelefant und eine Puppe sein.

Wechseln Sie nach jeweils drei bis fünf Fragen den Spieler.

Egal, ob Sie eine Frage vorlesen, eine Glocke ertönen lassen oder einfach die Deckel zum „Bam-mm-ms“ nutzen, die Spieler nehmen den gewünschten Gegenstand auf. Jemand muss die Anzeigetafel führen und die Punkte zählen.

Bullen reagieren auf die Farbe Rot.

- Ja
- Nein

Bullen sind praktisch farbenblind. Beim Stierkampf reagieren sie nicht auf Rot, sondern auf das lästige Wedeln eines Umhangs.

Strauße verstecken ihren Kopf vor Gefahren im Sand.

- Ja
- Nein

Strauße laufen weg, wenn sie Gefahr wittern. Der Mythos, dass sie sich eingraben, könnte entstanden sein, weil sie, erschöpft von einer langen Jagd, einfach ihre Köpfe und langen Hälse fallen lassen.

ich.
Produktiv.

1.
Fragen an die Intelligenz.

Sie ermöglichen es Ihnen, Intrigen zu erzeugen und Aufmerksamkeit zu erregen. Diese Fragen basieren auf dem Grundniveau menschlichen Wissens, sind jedoch etwas verschlüsselt, damit der Spieler seine Denkfähigkeiten vollständig unter Beweis stellen kann. Bei der Diskussion solcher Themen kommt es zu unterhaltsamen und unerwarteten Versionen und Auseinandersetzungen, die das Interesse am Spiel steigern.

Beispiele:

- Der englische König Georg I. war von seinem 54. Lebensjahr bis zu seinem Lebensende gezwungen, ständig die Dienste eines Übersetzers in Anspruch zu nehmen. Was ist mit ihm in diesem Alter passiert?(Er wurde englischer König, und da er Deutscher war, kein Englisch konnte und es nicht lernen wollte, nahm er die Dienste von Übersetzern in Anspruch.)

- In den frühen 90er Jahren des 20. Jahrhunderts erschien eine neue Mannschaft in der National Hockey League – die „Mighty Ducks“ aus der Stadt Anaheim. Wie klingt der Name der in dieser Stadt errichteten Eisarena, wenn man ihn ins Russische übersetzt?("Teich")

1.
„Die Antwort liegt in der Frage.“

Eine interessante Variante von Geheimdienstfragen, bei denen die Antwort in der Frage selbst enthalten ist. Diese Fragen trainieren perfekt den Instinkt der Spieler für die richtige Antwort und die Fähigkeit, aus den präsentierten Informationen die notwendigen Informationen zu extrahieren.

Beispiele:

Im alten Russland konnte man zum Bezahlen einen Teil eines Silberbarrens abschneiden. Wie nennen wir nun den abgetrennten Teil? (Rubel)

Stellen Sie sich vor, Sie wären der Kapitän eines Raumschiffs. In Ihrem Team sind 5 Leute, sie sind 20 Jahre alt. Wie alt ist die gesamte Crew? (5x20=100 + die Anzahl der Jahre des Kapitäns, also der Person, an die die Frage gestellt wird)

2.
^ Fragen sind Witze.

Das sind witzige Fragen, bei denen sich das Wesentliche hinter der äußeren Elementarhülle verbirgt, die zur Seite führt.

Beispiele:

- Das Rad rollt, eine Ecke ist rot, die andere grün. Welchen Winkel wird das Rad oben haben, wenn es die Tischkante erreicht?(Das Rad hat keine Ecken)

-Womit laufen Fußballspieler?(Auf dem Feld)

3.
„Original über das Banale“

Eine sehr interessante Version von Fragen zur Intelligenz. Hier werden die alltäglichsten und bekanntesten Dinge aus einem ungewöhnlichen Blickwinkel betrachtet. Spieler verspüren einen Gefühlsschub, wenn sie sich über eine schwierige Frage den Kopf zerbrechen, aber die Antwort ist einfach und fast offensichtlich.

Beispiele:

- Wie nennt man eine Eichel, die bis ins hohe Alter gelebt hat?(Eiche)

- Dies ist der Name des Hais der Wologda-Flüsse.(Pike)

- Er war ein Komplize des verhafteten Vertreters königlichen Blutes.(Wolf. „...im Kerker dort trauert die Prinzessin, und der graue Wolf dient ihr ehrlich“)

4.
^ Die Frage ist ein Hinweis.

Solche Fragen bestehen aus 3 – 5 Hinweisen – Hinweisen zur richtigen Antwort. Zuerst sagt der Moderator den ersten Hinweis. Wenn das Team richtig rät, erhält es 5 Punkte. Andernfalls sagt der Moderator den zweiten Hinweis usw. Der Aufwand für eine Antwort sinkt mit jedem Versuch und die Hinweise werden natürlich immer transparenter.



Beispiele:

a) In der Antike war die Tochter Jaroslaws des Weisen die Herrscherin dieses Landes.

b) Einer meiner Freunde verbindet dieses Land mit Sangria-Wein

c) „Ikarus“ ist ein guter Bus.(Ungarn)

2.
Fragen wie „Das Unbekannte über das Bekannte“.

Eine ausgezeichnete Art von Frage für Gedankenspiele. Sie vermitteln überraschende, unterhaltsame und wenig bekannte Informationen über einfache Dinge. Nachdem Spieler eine solche Frage gehört haben, bieten sie oft die unglaublichsten Versionen an. Und stellen Sie sich ihre Überraschung vor, wenn sie die richtige Antwort finden. Solche Fragen steigern das Interesse am Spiel und erweitern das Wissen der Teilnehmer und Zuschauer.

Beispiele:

- Mit einem Schwanzschlag kann er ein Pferd niederschlagen.(Krokodil)

- Im Spanischen und Türkischen ist eine der Bedeutungen dieses Wortes wie vor Jahrhunderten „die Kunst, Verrenkungen zu reduzieren“. Aber für uns ist das ein Teil der Wissenschaft, der nichts mit Medizin zu tun hat.(Algebra)

3.
Fragen zum logischen und assoziativen Denken.

Solche Fragen sind für Spieler besonders interessant, da sie den Aufbau einer Argumentationskette erfordern. Das sind Fragen – Aufgaben, Fragen – Aufgaben.

Beispiele:

- Es gibt drei Streichhölzer. Entfernen Sie das Streichholz aus der Mitte, ohne es zu berühren.(Übertragen Sie das äußere Streichholz auf die andere Seite und das mittlere wird zum äußeren Streichholz.)

- ^ Entschlüsseln Sie die Zeile eines berühmten Liedes, wenn jedes Wort durch die entgegengesetzte Bedeutung ersetzt wird: „Fußball macht falsche Frauen krank.“(„Echte Männer spielen Hockey“)

- Finden Sie in der vorgestellten Wortreihe das seltsame heraus: Tisch, Nilpferd, Auto, Papagei.(Papagei, weil die restlichen Wörter Konzepte bezeichnen, die vier Stützpunkte haben)

4.
Fragen zum Glück.

Hierbei handelt es sich um Multiple-Choice-Fragen, sogenannte Testfragen. Sie sind gut, weil man die schwierigste Frage stellen kann und der Spieler die Chance hat, richtig zu antworten. Die optimale Anzahl an Optionen liegt zwischen 3 und 5. Um es schwieriger zu machen, können Sie eine Bedingung hinzufügen, dass keine der Antwortoptionen richtig sein darf oder dass zwei Optionen gleichzeitig richtig sein dürfen.

Beispiele:

Großvater Mazai konnte 40 Meilen laufen:

- nach Wologda;

- nach Kostroma;

- hinter einem Kalaschnikow-Sturmgewehr.

5.
Annäherungsfragen.

Fragen, auf die die Antworten offensichtlich sind, bei denen es jedoch sehr schwierig ist, genauere Daten zu erhalten. Wichtig ist, dass die der Frage zugrunde liegenden Fakten interessant und unterhaltsam sind. Das Team, das die Antwort gibt, die der Wahrheit am nächsten kommt, gewinnt.

Beispiele:

- In Weliki Ustjug wurde die größte Tiefe des Bodengefrierens in der Region Wologda registriert. Es macht…(126cm)

ii.
Produktiv.

In diesem Abschnitt werden Fragen zusammengefasst, die in Denkspielen unter allen Bedingungen akzeptabel sind.

1.
Fragen zur Reproduktion erworbenen Wissens (Reproduktionsfragen).

Diese Fragen sind für Denkspiele von geringstem Wert. Sie dienen nur dem Gedächtnis, bedürfen praktisch keiner Erklärung und können nicht mit Intelligenz und logischem Denken beantwortet werden. Nur in Spielen zu Bildungszwecken erlaubt, wenn es notwendig ist, den Wissensstand zu testen. Alle derartigen Fragen sollten nur auf der Grundlage des behandelten Materials gestellt werden.

Beispiele:

Wie heißt der erste Präsident Russlands? (Boris Nikolajewitsch Jelzin)

2.
Fragen „mit einem Trick“ reproduzieren.

Solche Fragen haben einen etwas höheren Stellenwert, weil... Sie erfordern nicht nur Erinnerung, sondern auch Aufmerksamkeit.

Beispiel:

Wann begann der Zweite Weltkrieg? (Sie antworten normalerweise auf den 22. Juli 1941 und verwechseln ihn mit dem Beginn des Zweiten Weltkriegs. Die richtige Antwort ist der 1. September 1939.)

3.
Aufzählung.

Bei solchen Fragen bzw. Aufgaben müssen Sie etwas aufzählen, das eine Gemeinsamkeit aufweist: die Kremltürme, die Namen von Mädchen, russische Märchen über Tiere usw. Aber es sieht eher eintönig und sogar langweilig aus, und es kann für Richter schwierig sein, die Richtigkeit der Antwort zu beurteilen, weil Sie selbst verfügen teilweise nicht über vollständige Informationen zum angefragten Thema. Solche Fragen sind nur bei geistigen Auktionen möglich, oder unter der Voraussetzung, dass Sie mindestens 3 - 3 Konzepte nennen müssen.

4.
Fragen – Vorträge.

Solche Fragen erfordern eine sehr ausführliche Antwort, wodurch das Interesse am Spiel sofort sinkt. sind nur dann zulässig, wenn die Spiele an Stationen stattfinden, an denen der Schiedsrichter dem Teilnehmer ruhig zuhören kann.

Beispiel:

Wie sind die klimatischen Bedingungen in Zentralrussland?

iii.
Arten von Fragen und Aufgaben, die in Denkspielen nicht akzeptabel sind.

1.
Fragen sind Witze.

Sie erfordern, dass der Spieler eine auswendig gelernte Antwort auf genau diese Frage hat, und im Falle eines Fehlers verspürt der Teilnehmer ein Gefühl der Demütigung, wie durch einen grausamen Witz. Implizieren oft einen Dialog zwischen dem Fragenden (Z.) und dem Antwortenden (O.)

Beispiel:

Z. – Es hängt an der Wand und riecht nach saurer Sahne. Was?

O. – Ich weiß es nicht.

Z. - Oh, du! Es ist ein Fahrrad.

O. – Warum riecht es nach Sauerrahm?

Z. – Und ich schmiere es mit allem, was ich will.

2.
Unethische Fragen.

Beispiele für solche Fragen werden natürlich nicht genannt. Ich glaube, dass solche Fragen niemals von Menschen mit Selbstachtung gestellt werden.

Um ein Szenario für jedes Denk- und Lernspiel zu erstellen, müssen die wichtigsten Arten von Denkspielen und die Klassifizierung von Fragen und Aufgaben für Spiele berücksichtigt werden, damit jedes Spiel erfolgreich sein wird.

Bei der Organisation und Durchführung eines Denk- und Lernspiels ist es notwendig, nicht nur die Art, die Form des Spiels, den Inhalt der Fragen, sondern auch den gesamten Spielverlauf und die Vorbereitung auf die Veranstaltung zu berücksichtigen. Nachfolgend finden Sie einen Algorithmus zum Aufbau eines intellektuellen Spiels durch Ausführen die notwendigen Voraussetzungen die jeder intellektuell organisieren und durchführen kann - Lernspiel.

Algorithmus zum Aufbau eines intellektuellen Spiels.

Denkspiele bestehen aus einer Spielhandlung, Fragen, Musik und Dekoration.

Ein Lernspiel kann jedem Thema gewidmet werden. Es empfiehlt sich jedoch, Spiele zu planen und durchzuführen, die zum Erwerb zusätzlicher Kenntnisse in wissenschaftlichen Fächern beitragen. Dies erfordert einen engen Kontakt zu Bildungseinrichtungen und ein genaues Verständnis der Wissenslücken der Studierenden.

^ Bei der Entwicklung eines Lernspiels müssen Sie Folgendes beachten:


  • der Umfang des Sachwissens der Studierenden;

  • die Ausbildung der für selbstständiges Arbeiten notwendigen Fähigkeiten (die Fähigkeit, Arbeit über die Zeit zu planen und zu verteilen, Referenzmaterial zu nutzen; die Bildung von Selbsteinschätzungs- und Selbstkontrollmaßnahmen etc.);

  • Stand der intellektuellen Entwicklung;

  • Art der Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Temperament;

  • Gesundheitszustand.

Basierend auf den Altersmerkmalen der Kinder und der Themenwahl können Sie mit dem Sammeln beginnen benötigtes Material(Rätsel, Gedichte, literarische Werke, historische Fakten, Sprichwörter, Sprüche, Sprüche berühmter Persönlichkeiten, Gemälde von Künstlern usw.), die dann in Blöcken angeordnet und in eine „interessante Form“ gekleidet werden. Alle Aufgaben in den Blöcken sollten „von einfach bis komplex“ arrangiert werden, ggf. begleitet von Licht- und Musikeffekten sowie dem Einsatz der notwendigen Requisiten. Somit können wir die notwendigen Voraussetzungen für die Organisation und Durchführung von Denkspielen benennen:

1.
Kompetenz des Moderators, Fähigkeit, sich gegenüber Spielteilnehmern zu verhalten, gute Diktion, angemessene Kleidung. Verfügbarkeit von leitenden und kompetenten Assistenten (falls erforderlich).

2.
70 % der Fragen sollten auf Material basieren, das die Kinder gelernt haben. 30 % - neues Material.

3.
Fragen sollten interessant formuliert sein, auf dem Prinzip „Das Unbekannte über das Bekannte“ aufbauen und nicht auf Fachwissen, sondern auf öffentlich zugänglichen Fakten, logischem Denken und Intuition basieren. Fragen sollten Hinweise enthalten, die auf den ersten Blick kaum erkennbar sind und den Gedankengang in die richtige Richtung lenken. Fragen Sie in der richtigen Form mit klaren Formulierungen und gehen Sie von einer eindeutigen Antwort aus.

4.
Teams müssen im Voraus gebildet werden (außer in den Fällen, in denen die Bildung eines Teams im Spielskript vorgesehen ist).

5.
Kompetente Jury.

6.
Ergänzungen zur Verbesserung des Spielgeschmacks (Requisiten usw.)

7.
Die Handlung des Spiels.

8.
Der Ort des Spiels und sein Design (Kunst und Musik).

9.
Preise.

« Rebus- ein Rätsel, bei dem das gewünschte Wort oder die gewünschte Phrase durch eine Kombination von Buchstabenformen oder Zeichen dargestellt wird“ S.I. Ozhegov

Regeln zum Lösen von Rätseln.

Regel 1. Die auf den Bildern dargestellten Gegenstände und Lebewesen werden meist (mit seltenen Ausnahmen) als Wörter gelesen Nominativ und singulär. Manchmal ist das gewünschte Objekt im Bild durch einen Pfeil gekennzeichnet. Im Nominativ wird einem Wort ein Buchstabe hinzugefügt.

Regel 2. Wenn das Bild verkehrt herum gezeichnet ist, lesen Sie das Wort vom Ende. Zum Beispiel wird eine Katze verkehrt herum gezeichnet – lesen Sie TOK.

Regel 3. Die Anführungszeichen nach dem Bild geben an, wie viele Buchstaben am Ende des Wortes entfernt werden müssen, das das darstellt, was im Bild gezeigt wird.

Regel 4. Die Kommas vor dem Bild geben an, wie viele Buchstaben vom Anfang des Wortes entfernt werden müssen, das angibt, was im Bild gezeigt wird.

Regel 5. Zahlen können über oder unter dem Bild erscheinen. Jede Zahl ist die Nummer eines Buchstabens in einem Wort: 1 ist der erste Buchstabe des Wortes, 2 ist der zweite Buchstabe, 3 ist der dritte und so weiter. Eine Reihe bestimmter Zahlen unter oder über dem Bild weist darauf hin, dass Sie nur diese Buchstaben nehmen und sie in der angegebenen Reihenfolge lesen müssen. Eine durchgestrichene Zahl bedeutet, dass dieser Buchstabe weggelassen werden sollte.


Regel 6. Ein Gleichheitszeichen zwischen Buchstaben bedeutet, dass ein bestimmter Buchstabe (oder eine bestimmte Buchstabenkombination) eines Wortes durch einen anderen Buchstaben (oder eine andere Buchstabenkombination) ersetzt wird.

Regel 7. Buchstaben können in anderen Buchstaben, über anderen Buchstaben, darunter und dahinter dargestellt werden. In solchen Fällen ist es notwendig zu verstehen, in welchen räumlichen Beziehungen die abgebildeten Buchstaben stehen. Innerhalb des Buchstabens O sind beispielsweise die Buchstaben LK eingezeichnet – wir lesen WOLF (obwohl es auch als LKVO gelesen werden kann). Oben stehen die Buchstaben OD, unten P – wir lesen die Personen. Vorne stehen die Buchstaben YES und dahinter die Buchstaben CHA – wir lesen TASK.

- WOLF

Regel 8. Buchstaben können auf der Oberfläche anderer Buchstaben abgebildet werden. Zum Beispiel ist ein großer Buchstabe H abgebildet, um den herum kleine Is verstreut sind – wir lesen PONY (obwohl er auch als IPON, NIZI oder IZIN gelesen werden kann).

und und

Und und und und

Regel 9. Die oben aufgeführten Techniken können miteinander kombiniert werden.

Eine andere Art von Puzzle ist Anagramm.

Anagramm- Dies ist die Neuanordnung von Buchstaben in einem Wort, um ein anderes Wort zu bilden. Zum Beispiel ist eine Axt ein Murmeln, eine Quappe ist Mailand, eine Laune ist ein Befehl. Durch die Neuanordnung von Buchstaben können Sie mehr als zwei neue Wörter erhalten: - krucha - pen - chock. Kinder, die gerne mit Anagrammen spielen, können nach und nach „absolut lesen und schreiben“ werden. Anagramme können einfach (KAPOR – PORPKA) oder zusammengesetzt sowie poetisch sein.

Zusammengesetzte Anagramme:

^ Beispiele für poetische Anagramme:

Wirst du es zuerst lesen?

Wirst du vom Ende lesen?

Du wirst mich auf jedem Schiff finden. (Kochen)

Ich liege am Boden

Auf Eisen genagelt.

Aber hör auf mit den Briefen -

Ich gehe in die Pfanne. (Schläfer, Nudeln)

Das Thema der Lektion kann durch Umordnen der Wörter verschlüsselt werden. Zum Beispiel:

Kostümmodellierung - deMorolinieva macostue. Oder beenden Sie die Lektion mit dem Satz: Passen Sie für Borat auf!

Und wieder das Spiel. Anwendung Gaming-Technologien fördert eine positive Einstellung am Arbeitsplatz.

Poetische Anagramme:

1. Ich habe Rollen auf der Bühne gespielt,

Ich bin in der Arena aufgetreten

Die Briefe spielten offenbar einen Scherz -

Sie nahmen es und verwandelten es in Utensilien,

Und jetzt ist es smart in der Küche

Ich reibe Karotten.

(Gart, Schauspieler)

2. Lies mich links,

Und ich werde ein verachtender Hund sein.

Aber ich werde die Zeit zählen

Wenn man es andersherum liest.

(Hund, Jahr)

3. Ich bin ein Baum mit duftenden Blüten,

Ich gebe dir kühlen Schatten

Sie ruhen unter meiner Krone

An einem windstillen, heißen Tag

Aber wenn die Konsonanten

Ich werde mich neu ordnen,

Du bekommst ein neues Wort

Bringt mir den Tod.

(Linde, Säge)

4. Sie werden das Problem frei lösen:

Ich bin ein kleiner Teil des Gesichts.

Aber lesen Sie mich vom Ende her

Du wirst alles in mir sehen.

(Nase, Traum)

5. Ich bin ein Baum in meinem Heimatland,

Du wirst mich überall in den Wäldern finden,

Aber hör auf mit den Silben in mir

Und ich werde Wasser servieren.

(Kiefer, Pumpe)

ANAGRAMME:

1. IN SUL DIORASIL CHKOLAYO, IN SUL NAO LAROS (Ein Weihnachtsbaum wurde im Wald geboren, er wuchs im Wald)

2. YODIT KYCHOB TSIAACCHAYE, ETAKHYZDV AN DUKHO (Der Stier geht, schwankt, seufzt im Gehen)

3. NILAMEYOK CHELEKO LODOKHON MIYOS...(Der kleine Weihnachtsbaum ist im Winter kalt...)

4. KOMULRYAO UBD NYZELY, AAYATLZ ETsP... (Lukomorye hat eine grüne Eiche, eine goldene Kette...)

5.A OMYA VIOBYUL TEVIZH AN TSADAVDIT AGAIN ZHETAE... (Und meine Liebe wohnt im fünfundzwanzigsten Stock...)

6. VARYAKASI VIULOB – RYVAKISE LOVSA SHCHBOLAA… ( Schöne Liebeschöne Worte versprochen...)

7. SHANA NYATA MOKROG ECHAPTL (Unsere Tanya weint laut)

8. YARUB LOYUMG BEON RETOK, KHIVRI SYEZHENN URTYAK (Der Sturm bedeckt den Himmel mit Dunkelheit und dreht Schneewirbel)

9.ZhDYNAOD, IN TUDSNYYU YUNYUMIZ UPOR I ZI SUEL ​​​​LIVESH (Es war einmal, in einer Erkältung Winterzeit Ich kam aus dem Wald).

Denk- und Lernspiel „Clever Guys“

Einer von diesen interessante Formen kann als traditionelles intellektuelles und pädagogisches Spiel „Clever Guys“ bezeichnet werden, das seit 10 Jahren untereinander durchgeführt wird Bildungsinstitutionen Stadt Nojabrsk. Das Spiel „Smart Guys“ ist ein fester Bestandteil zusätzliche Ausbildung Städte. Kein einziges Studienjahr vergeht ohne sie. Einen besonderen Platz im intellektuellen Spiel „Clever Guys“ nehmen Themen ein, denen es gewidmet ist Heimatland, Vaterland, Heimat.

↑ Alter der Spielteilnehmer: Ober- und Mittelschulalter, von 2 bis 20 Teams

Ziele und Ziele des Spiels: Schaffung von Bedingungen für die Beziehung zwischen Grund- und Zusatzbildung der Kinder, Entwicklung der Intelligenz und des kreativen Potenzials der Schüler, Erweiterung des Horizonts der Schüler, Vermittlung von Patriotismus, Liebe zum Heimatland, Vermittlung von Kollektivismus, gegenseitiger Hilfe und Verantwortung bei Schülern und Unabhängigkeit.

^ Spieldokumentation: Um das Spiel für die Spielteilnehmer durchzuführen, a Position , das die Ziele und Ziele des Spiels, die Reihenfolge und die Bedingungen des Spiels beschreibt, die Namen der drei Spielrunden und die Daten ihrer Austragung auflistet. Einen Monat vor jeder Runde werden Spiele entwickelt Anlage zum Reglement , das Datum, Uhrzeit und Ort des Spiels angibt; der Wissensumfang für die Spielteilnehmer wird beschrieben, d.h. Es werden Abschnitte des Materials festgelegt, die Sie kennen müssen, um erfolgreich am Spiel teilnehmen zu können. empfohlene Literatur zum Spiel wird beschrieben, zusätzliche Vorbereitungen für das Spiel bekannt gegeben (wenn möglich erhalten die Teams Vorträge und Exkursionen zum Thema des Spiels, durchgeführt von Spezialisten der Zentrale). Bibliothekssystem oder Museum Resource Center); Es wird ein Organisationstreffen der Mannschaften angekündigt, das 3 Tage vor dem Spiel stattfindet (bei dem die Spielorganisatoren die Themen der Runden benennen, die Wette für jede Runde bekannt gibt und organisatorische Fragen geklärt werden).

^ Thematischer Inhalt: Die Themen von Spielen können sehr vielfältig sein. Normalerweise wird für drei Spielrunden ein gemeinsames Thema behandelt, und jede Runde wird entsprechend dem allgemeinen Thema benannt. In jeder Runde wird ein Wissenszweig behandelt (z. B. Personen, Musik, Kunst usw.).

^ Spielregeln:

Das Spiel besteht aus 5 Runden. Zu Beginn des Spiels erhält jedes Team ein Startkapital – 25 Lepta. Bei der Beantwortung einer Frage schließen die Teams Wetten ab, schreiben die Antwort auf die Blätter und nehmen die Karte auf, die der Nummer der gewählten Antwort entspricht (in der „Test“-Runde), oder schreiben die Antwortoption auf das Blatt dann vom Händler vorlesen. Wenn die Antwort richtig ist, wird der Einsatz verdoppelt; andernfalls verliert das Team seine(n) Zettel(n). Die Bedenkzeit beträgt 30 Sekunden (1 Minute).

Am Ende des Spiels wird das erwirtschaftete Kapital berechnet. Die Gewinner der Runde sind die Teams, die punkten größte Zahl mept. Gewinner des gesamten Spiels (Saison) ist das Team, das in 3 Runden die meisten Beiträge sammelt.

Das Spiel bietet eine Vielfalt an Formen und Inhalten Runden :


  • "Prüfen"- besteht aus 25 Testfragen. Rundenwette: eine Frage – 1 Milbe. Durch die Beantwortung der Frage erhält (oder verliert) das Team 1 Milbe.

  • „Passend“- Die Spielteilnehmer sind eingeladen, die vorgeschlagenen Indikatoren zu vergleichen, zum Beispiel „Termine und Veranstaltungen“, „Nachnamen“. berühmte Menschen und ihre Heldentaten“ usw. In dieser Runde wird 1 Frage gestellt – Vergleich; in 1 (1,5) Minuten müssen die Teilnehmer des Spiels die Indikatoren vergleichen. Rundenwette: eine Frage – 4 Milben. Hat das Team die Frage richtig beantwortet, erhält es 4 Milben, macht es mindestens einen Fehler, verliert es 4 Milben.

  • "Beschreibung"- Es ist notwendig, den Namen oder Namen aus der Beschreibung von etwas oder jemandem zu bestimmen, zum Beispiel – rund „ Historische Referenz„- Beschreibungen von Schlachten und Schlachten werden präsentiert, Sie müssen herausfinden, worum es geht wir reden über. Rundenwette: eine Frage – 2 Milben. Für eine falsche Antwort werden 2 Milben weggenommen.

  • „Videorunde“- Den Spielteilnehmern werden Videofragen zum Thema des Spiels angeboten. Rundenwette: eine Frage – 2 Milben. Für eine falsche Antwort werden 2 Milben weggenommen.

  • „Musikalische Runde“- Spielteilnehmer werden angeboten Musikalische Fragen Je nach Thema des Spiels werden beispielsweise Lieder aus den Kriegsjahren gespielt, man muss den Interpreten oder den Namen des Liedes erraten. Rundenwette: eine Frage – 2 Milben. Für eine falsche Antwort werden 2 Milben weggenommen.

  • "Katze im Sack"- Die Teilnehmer müssen erraten, welcher Gegenstand sich in der Tasche befindet. Die Runde besteht aus 3 Fragen. Bewerten – eine Frage – 1 Milbe. Für eine falsche Antwort wird 1 Milbe abgezogen.

  • „Alles drin“- Das ist die entscheidende Runde! Den Teams wird eines angeboten schwere Frage. Sie müssen innerhalb einer Minute eine, die einzig richtige Antwort darauf geben. Das Team wählt die Wette selbst: Es kann 1 Milbe platzieren oder alle während des Spiels verdienten Milben. Das Team schreibt die Antwort auf das Blatt. Der Händler liest die Antwort vor. Bei richtiger Antwort wird der Einsatz verdoppelt. Wenn nicht, werden alle eingezahlten Beiträge abgezogen.

Traditionell dauert das Spiel immer 3 Runden. Dies sind „Test“, „Die Katze im Sack“ und „All-in“. Die verbleibenden Runden werden entsprechend dem Thema des Spiels und den Möglichkeiten der Veranstalter ausgewählt.

Es ist zu beachten, dass das Spiel eine Präsentation verwendet Microsoft Power Punkt: Die Namen der Runden, Fragen und richtige Antworten, Materialien aus der „Videorunde“ usw. werden auf dem Bildschirm angezeigt. Die Präsentation ermöglicht es den Spielteilnehmern, den Inhalt der Frage besser zu verstehen, und zwar während der vorgesehenen Zeit Durch die Diskussion können die Spielteilnehmer anhand der Fragestellung unklare Sachverhalte klären. Für die Präsentation ist traditionell der Vereinskurator verantwortlich, der alle Fragen und Aufgaben zum Spiel erarbeitet und die Präsentation erstellt.

^ Moderatoren und Assistenten: Das Spiel wird normalerweise von zwei Vertretern des „Umniki“-Clubs gespielt: einem Jungen und einem Mädchen. Für das Spiel sind 14 Croupiers (je nach Anzahl der Mannschaften) erforderlich, die den Spielverlauf am Tisch überwachen. Zu ihren Aufgaben gehört es, dem Team verdiente Milben zu geben, wenn die Antwort richtig ist, oder sie zurückzunehmen, wenn die Antwort falsch ist; Karten in der „Test“-Runde einsammeln; Lesen Sie die Antworten der Teams in den verbleibenden Runden vor. 1 Person ist für die Begleitung des Spiels mit einer Präsentation verantwortlich. 1 Person – für musikalische Begleitung Spiele. Außerdem werden 1-2 Hilfskräfte benötigt, die für die „Pig in a Bag“-Runde Tüten austragen, bei der Siegerehrung mithelfen und für Ruhe im Saal und Foyer sorgen. Es können Brain-Ring-Wettbewerbe durchgeführt werden auf folgende Weise:


  • Olympisches System- Alle Teams werden in Paare eingeteilt (Dreier, Vierer usw.), die Teams, die den Kampf verlieren, scheiden aus dem Wettbewerb aus und die Gewinner werden erneut in Gruppen eingeteilt usw., bis der Champion feststeht. Die Vorteile des Systems sind deutlich weniger Zeitaufwand und Fragen. Der Nachteil ist, dass viele der Verliererteams zu wenige Kämpfe haben.

  • ^ Round-Robin-System- Jede Mannschaft spielt miteinander. In der Regel wird ein Kampf mit einer festen Anzahl von Fragen ausgetragen, der Sieger erhält 2 Turnierpunkte, der Verlierer 0 Turnierpunkte, bei einem Unentschieden erhält jedes Team 1 Turnierpunkt. Das Team mit den meisten Turnierpunkten, nachdem alle Spiele vorbei sind, gewinnt. Wenn mehrere Mannschaften die gleiche Punktzahl haben, wird der Sieger anhand zusätzlicher Indikatoren ermittelt (Aufeinandertreffen der Mannschaften, Differenz zwischen erzielten und kassierten Toren usw.). Der Vorteil des Systems ist die gleiche Anzahl an Spielen für alle Mannschaften, die Nachteile sind ein erheblicher Zeit- und Fragenaufwand.

  • ^ Gemischtes System- Die Teams werden in mehrere Gruppen eingeteilt, die jeweils Round-Robin-Spiele spielen. Eine bestimmte Anzahl von Teams aus jeder Gruppe gelangt in die nächste Wettbewerbsrunde. In der nächsten Runde teilen sich die Mannschaften entweder erneut in Gruppen auf oder spielen nach dem olympischen System. Der Vorteil dieses Schemas besteht darin, dass es eine garantierte Anzahl von Spielen für jedes Team vorsieht, aber Zeit und Fragen spart. Die ukrainischen Gehirnmeisterschaften werden mit diesem System abgehalten.

  • "Leiter"- das spektakulärste Spielsystem, aber auch das am wenigsten sportliche. Zwei Teams beginnen das Spiel. Das unterlegene Team verlässt den Wettbewerb und der Gewinner spielt gegen das nächste Team. Der Gewinner des letzten geplanten Kampfes wird zum Champion. Es ist klar, dass Teams, die später ins Spiel kommen, einen Vorteil haben.

Variationen zum Thema „Brain Ring“


  • „Wer ist der Letzte?“. Interessant ist das Spiel mit der Beteiligung von vier bis sechs Mannschaften. Wie bei „Brain“ antwortet zunächst das Team, das dazu bereit ist, der Moderator sagt jedoch nicht, ob diese Antwort richtig ist. Die übrigen Teams haben das Recht, eine eigene Antwort zu geben, die nicht mit den bereits gegebenen übereinstimmt. Wenn keine Antworten mehr bereit sind oder die Diskussionszeit abgelaufen ist, gibt der Moderator die richtige Antwort bekannt. Das Team, das richtig antwortet (es kann nur eines sein), erhält so viele Punkte, wie es Antwortmöglichkeiten gibt.

  • „Gehirn“ ohne Fehlstarts. Das Spiel läuft nach den Regeln des üblichen „Brain Ring“ ab, Sie können den Knopf jedoch jederzeit drücken, nachdem Sie mit dem Lesen der Frage begonnen haben, d. h. Fehlstart wird nicht erfasst. Normalerweise teilt der Moderator vor Beginn der Frage mit, was genau in der Frage gefragt wird (z. B. „Nennen Sie den Namen“. Der große russische Dichter verfasste das Epigraph zu seinem Werk über Minderjährige mit den Worten „Kümmere dich um die Ehre von a.“ junges Alter.“ Sagen Sie seinen Namen).

  • „Ein Schwanengesang“. Das Spiel läuft nach den Regeln des üblichen „Brain Ring“ oder „Brain“ ohne Fehlstarts ab, allerdings verliert das Team bei richtiger Antwort des Gegners eine Person, die geht Spielplatz. Es gibt mehrere Möglichkeiten, den Sieger zu ermitteln: Im ersten Fall gewinnt das Team, dessen gegnerisches Team alle seine Spieler verloren hat, in der nächsten Runde beginnen die Gewinnerteams erneut zu spielen mit voller Kraft. Bei der zweiten Option wird der Kampf um eine bestimmte Anzahl von Fragen ausgetragen und das Gewinnerteam geht mit der Anzahl an Personen, die nach dem vorherigen Kampf übrig geblieben sind, in die nächste Runde. Das Team, das seinen letzten Spieler verliert, scheidet aus dem Wettbewerb aus.

  • „Grinsekatze“. Im Gegensatz zur vorherigen Option verlässt in „Cheshire“ der Spieler das Team, das die Frage richtig beantwortet hat. Das erste Team, das alle Spieler loswird, gewinnt. Der Spieler des Siegerteams, der als Letzter den Tisch verlässt, erhält den Titel „Lächeln der Grinsekatze“.

"Einkaufsnetz"

1.
Die Regeln für das Fragenzeichnen stimmen grundsätzlich mit den Regeln für das Fragenzeichnen „Was?“ überein. Wo? Wann?" mit Ausnahme der folgenden Punkte:


  • Die Aufgabe der Teams besteht darin, zeitnah die richtige Antwort auf die vom Moderator gestellte Frage zu geben. Darüber hinaus kann das Team zufällig spielen.

  • Wenn ein Team eine Frage im „normalen“ Modus spielt (also nicht „zufällig“ spielt), erhält das Team einen Punkt für eine richtige Antwort und null Punkte für eine falsche Antwort.

  • Wenn sich eine Mannschaft entscheidet zu spielen diese Frage„nach dem Zufallsprinzip“, dann erhält das Team für eine richtige Antwort zwei Punkte und für eine falsche Antwort minus einen Punkt.

  • Der Antwortbogen in diesem Spiel hat eine besondere Form. Der darin enthaltene Antwortbereich ist in zwei Felder unterteilt: das obere (hell) und das untere (abgedunkelt, mit „Vielleicht“ gekennzeichnet).

  • Wenn ein Team diese Frage im „normalen“ Modus spielt, wird die Antwort in das obere (helle) Feld geschrieben. Wenn ein Team diese Frage „zufällig“ spielt, wird die Antwort in das untere (abgedunkelte, mit „Vielleicht“ gekennzeichnete) Feld geschrieben.

  • Die Antwort darf nur in einem der beiden oben genannten Felder angegeben werden. Formulare mit Antworten in zwei Feldern gleichzeitig oder mit einer schriftlichen Antwort, die die Grenze zwischen zwei Feldern überschreitet, werden von der Spieljury nicht berücksichtigt.

  • Durchgestrichene Angaben im Antwortformular werden nicht berücksichtigt (daher ist es zulässig, dass die Antwort in einem Feld durchgestrichen und in einem anderen geschrieben wird).

2.
Der Platz wird durch die Anzahl der erzielten Punkte bestimmt. Wenn dieser Indikator gleich ist, wird die größte Anzahl richtiger Antworten berücksichtigt.

Variationen zum Thema „Dein Spiel“

„Dein eigenes Spiel – Gemischt.“ Es unterscheidet sich vom üblichen „Eigenspiel“ nur dadurch, dass nicht einzelne Teilnehmer gegeneinander antreten, sondern Spielerpaare. Die Regeln für das Drücken eines Knopfes können unterschiedlich sein – jeder Spieler hat einen Knopf und jeder kann ihn drücken; Es gibt nur einen Knopf pro Paar, aber jeder Spieler kann ihn drücken. Es gibt einen Knopf pro Paar und einer der Spieler hat das Recht, den Knopf zu drücken.

„Gelehrten-Quartett“. An dem Spiel nehmen mehrere Teams (normalerweise 3-4) teil. In der klassischen Version des Erudite Quartet besteht das Team aus vier Menschen. Dies ist jedoch nicht notwendig – ein Team kann aus drei, fünf oder sogar mehr Spielern bestehen. Die Hauptbedingung ist die gleiche Anzahl an Spielern in allen Teams.

Das Spiel besteht aus drei Runden. Jede Runde besteht aus mehreren Themen. Die Art der Themen und die Regeln zum Zeichnen von Fragen ähneln denen von „Your Game“. Die Anzahl der Themen in einer Runde muss der Anzahl der Spieler in den Teams entsprechen. Jedes Teammitglied spielt in jeder Runde genau ein Thema. Somit spielen alle Spieler drei Themen pro Spiel.

Erste Runde - "Offen". Bevor es losgeht, listet der Moderator die Namen aller Themen der Runde auf. Das Team entscheidet selbst, welcher Spieler welches Thema spielt.

Zweite Runde - "Halb offen". Bevor jedes Thema abgespielt wird, gibt der Moderator seinen Namen bekannt. Das Team hat recht etwas Zeit um zu bestimmen, welcher Spieler dieses Thema spielen wird.

Dritte Runde - "Geschlossen". Vor Beginn der Runde legt das Team die Reihenfolge fest, in der die Spieler die Themen durchspielen. Diese Reihenfolge kann sich während der Runde nicht ändern. Den Namen des Themas erfährt der Spieler erst, nachdem er sich an den Spielplatz gesetzt hat.

Die von Spielern einer Mannschaft erzielten Punkte werden summiert. Das Team mit den meisten Punkten über drei Runden gewinnt.

Manchmal werden einige Runden nicht gespielt. Dies geschieht in der Regel während der Qualifikationsphase des Wettbewerbs, um Themen und Zeit zu sparen. „Troika“

„Troika“ (Autor des Spiels Leonid Klimovich) ist als Spiel äußerst einfach. Es gibt drei Runden, jede Runde hat drei Themen, jedes Thema hat drei Fragen. In der ersten Runde beträgt der Preis für eine richtige Antwort einen Punkt, in der zweiten zwei und in der dritten drei. Und nach der dritten Runde - ein Superspiel mit drei Fragen, die jeweils 5, 7 und 10 Punkte wert sind. So können Sie die Intrige bis zum Schluss behalten!

„Troika“ wird von zwei „Teams“ gespielt (aber drei sind möglich) – Teams aus drei Personen. Ein Spieler ist ein „Wurzelmann“ und in seinen Händen befindet sich eine Signalglocke (ein Knopf eines elektronischen Systems), die anderen sind „String-On“.

Diskussionen (sowie sich gegenseitig Signale geben – „Ich weiß, drücken!“) sind verboten. Im Falle einer solchen signalähnlichen Aktion wird der Mannschaft das Recht auf Reaktion – zugunsten des Gegners – entzogen. Die Spieler schweigen, bis der Anführer sie anspricht.

Die Spielepisode ist wie folgt aufgebaut. Der Moderator liest die Frage vor und der „Wurzelmann“ kann jederzeit ein Zeichen geben. Dann wendet sich der Moderator zunächst an die „Anhänge“ (einer nach dem anderen, wartet auf eine Antwort – drei Sekunden) und dann an die „Wurzel“, um eine Antwort zu erhalten. Jeder aus dem „Team“ kann richtig antworten; Somit kann ein Team in der ersten Runde maximal drei Punkte pro Frage erhalten, in der zweiten sechs (bei Verdoppelung des Einsatzes) und in der dritten Runde (bei Verdreifachung des Einsatzes) neun. Zwar können drei falsche Antworten gegeben werden – dann wendet sich der Moderator (manchmal nachdem er die Frage bis zum Ende gelesen hat) an den Gegner, um eine Antwort zu erhalten (für drei Antworten, nach dem gleichen Schema).

Derjenige mit den meisten Punkten am Ende des Spiels gewinnt.

« Glücksfall»

Am Spiel können 2-3 Teams zu je 6 Personen teilnehmen. Das Spiel wird in 4 Spielen gespielt. Vor Spielbeginn wird entschieden, welches Team zuerst antwortet. Am Ende jedes Spiels gibt die Zählkommission das Endergebnis jeder Mannschaft bekannt.

^ Beschreibung der Spiele:

1. Spiel „Weiter... weiter... weiter...“ - Jedes Team wirft abwechselnd einen Spielwürfel, auf dessen vier Seiten Einheiten stehen, auf einer Seite eine Null und auf der anderen ein Hufeisen. Wenn eine Eins gewürfelt wird, erhält das Team 1 Punkt für die richtige Antwort. Wenn ein Hufeisen gewürfelt wird, wurde eine Glückschance ausgewürfelt. Wenn die Antwort richtig ist, erhält das Team 3 Punkte zusammengerollt bedeutet dies einen Richtungswechsel. Im ersten Spiel würfelt jedes Team siebenmal.

2. Spiel „Troubles from a Barrel“ - Der Moderator holt 6 mehrfarbig nummerierte Fässer hervor (sie können auch in einer Tüte sein). Das Team, das das hat dieser Moment weniger Punkte. Der Moderator liest die Frage vor, deren Nummer auf dem Fass angegeben ist. Bei richtiger Beantwortung der Frage erhält das Team 2 Punkte.

Spiel 3 „Dark Horse“ - Vor diesem Spiel wird ein Spiel mit Zuschauern gespielt. Sie werden gebeten zu raten, welche berühmte Person das Spiel besuchen wird (dies kann eine fiktive Figur (z. B. Pinocchio), eine wirklich bekannte Person (z. B. ein Schauspieler, ein Sänger) oder eine Gastperson (Lehrer usw.) sein. )). Die Spielregeln erklärt der eingeladene „Star“: Sie wünschte sich ein berühmtes Werk. Um es zu erraten, wird sie Hinweise geben. Es gibt 5 solcher Hinweise. Wenn ein Team die Arbeit nach dem ersten Hinweis erkennt, erhält es 5 Punkte, nach dem zweiten 4 Punkte usw. Die Mannschaft, deren Kapitän am schnellsten die Hand hebt, beginnt zu antworten.

Hinweise (Beispiel 3. Spiel):

1. Die Hauptfigur dieses Werkes wurde plötzlich reich.

2. Sie fand viele Freunde, für die Empfänge abgehalten wurden.

3. Sie versuchten, sie zu entführen, aber plötzlich erschien ein junger Draufgänger und rettete sie.

4. Die Sache endete mit einer Hochzeit.

5. Ihr wertvollstes Gut Hauptfigur es gab einen Samowar (Antwort: Cluttering Fly).

Spiel 4 „Rennen um den Spitzenreiter“ - Jedem Team werden 20 Fragen hintereinander gestellt. Für jede richtige Antwort erhält das Team 1 Punkt. Wenn das Team innerhalb von 3 Sekunden nach dem Lesen der Frage keine Antwort gibt, liest der Moderator die richtige Antwort vor und stellt die nächste Frage. Der Moderator beginnt, Fragen an das Team zu stellen, das weniger Punkte hat.

„Einhundert zu eins“

An dem Spiel nehmen 2 Teams zu je 5 Personen teil. Teams werden vergeben Hausaufgaben stellen Sie jeden Teilnehmer vor auf originelle Art und Weise. Zu Beginn des Spiels erscheint der Anführer. Er begrüßt alle Zuschauer und lädt die Teams auf die Bühne ein. Die Teams stellen sich einander vor, danach beginnt das Spiel selbst. Das Spiel verläuft in 5 Runden und unterscheidet sich nicht von der TV-Version. Sie können während des Spiels auch ein Spiel mit dem Publikum spielen.

Im Rahmen der Spielvorbereitung werden Fragen zur Durchführung der Spielrunden erarbeitet und zu jeder Frage 100 Personen befragt. Die Umfrageergebnisse werden zusammengefasst und Tafeln mit den beliebtesten Antworten angezeigt.

Notwendige Requisiten: Karten mit Antworten (Whatman-Papier), eine Magnettafel, ein Gerät zur Abgabe eines Tonsignals (eine Trommel kann verwendet werden), musikalische Begleitung.

Spieltouren:

1. Runde – „Einfaches Einzelspiel“- Jeder von einem Team erzielte Punkt wird mit eins multipliziert.

2. Runde – „Doppelspiel“- Jeder Punkt wird mit 2 multipliziert.

3. Runde – „Triple Game“- Jeder Punkt wird mit 3 multipliziert.

4. Runde – „Spiel im Rückwärtsgang“- Die Teams müssen die häufigste Antwort auf die Frage erraten, die ganz unten auf der Anzeigetafel steht. Die erste Version der Antwort wird von der Mannschaft angeboten, die aktuell weniger Punkte hat.

5. Runde – „Big Game“- Das Gewinnerteam wählt zwei Personen aus. Um das große Spiel zu gewinnen, benötigen sie insgesamt 200 Punkte. Ein Teilnehmer (der als Zweiter die Fragen beantwortet) geht hinter die Bühne. Dem ersten Teilnehmer werden in 15 Sekunden 5 Fragen gestellt. Auf jede dieser Fragen gibt er eine Antwort, woraufhin ermittelt wird, wie viele Punkte er erzielt hat. Als nächstes wird ein zweiter Teilnehmer eingeladen, dem diese Fragen ebenfalls in 20 Sekunden gestellt werden. Wenn seine Antwort mit der Antwort des ersten Teilnehmers übereinstimmt, ertönt ein Piepton, woraufhin er seine Version ändern und eine andere Antwort sagen muss. Als nächstes wird der Gesamtbetrag berechnet. Großes Spiel“, woraufhin das Team entweder einen Superpreis erhält oder nicht. „Tic Tac Toe“

„Tic Tac Toe“ ist ein intellektuelles und kreatives Spiel, das Sie in jedem Bereich einsetzen können menschliches Wissen und Fähigkeiten. Grundlage des Spiels ist ein klassisches Kinderfeld – 3 x 3.

Teilnehmer: zwei Teams von 9 Personen, eine Jury (vorzugsweise 9 Personen), ein Moderator.

Fortschritt des Spiels:

Die Namen von 9 Wettbewerben werden in die Zellen des Feldes geschrieben. Die Teams ziehen Lose, deren Rolle zwei Karten mit den Zeichen „X“ und „O“ spielen. Die Mannschaft, die das „X“ gezogen hat, wird „Kreuz“-Mannschaft genannt und beginnt das Spiel, das heißt, sie wählt einen Wettbewerb aus, den sie auf dem Spielfeld spielen möchte, und beendet ihn zuerst.

Die Jury bewertet die Leistungen der Teams, wobei jedes Jurymitglied eine Karte mit dem Zeichen des Teams hochzieht, das seiner Meinung nach gewonnen hat.

Das Spiel gewinnt die Mannschaft, die es schafft, drei ihrer Schilder in einer Reihe oder fünf ihrer Schilder auf dem Spielfeld zu platzieren.

Beispielspielfeld:

"Einbrecher"

„Einbrecher“ ist ein Denkspiel, das das assoziativ-logische Denken der Spieler fördert. Zweck des Spiels: Erraten Sie ein kodiertes historisches Ereignis, angegeben durch die Zeit und den Ort seines Auftretens. In diesem Fall müssen Sie die erfolgreichste Taktik entwickeln und auswählen, um mit den Tipps möglichst viele Punkte zu erzielen.

Teilnehmer: zwei Teams von 5-7 Personen, Anführer, „Schlagzeuger“. „Barabashka“ ist eine Art mystisches Wesen, ein Brownie, fröhlich, freundlich, mitfühlend, der gerne Befehle gibt. „Lebt“ in einem Safe, auf dessen Tür der zu erratende Code angegeben ist. Der Safe enthält einen Preis – einen „Schatz“.

Fortschritt des Spiels:

Auf dem Tresor erscheint eine Chiffre – ein verschlüsseltes Ereignis (zum Beispiel Tag, Monat, Jahrhundert, Jahr, Land, Ort). Die Positionen werden in der Reihenfolge erraten, in der sie aufgelistet wurden.

Die Teams wählen per Los denjenigen aus, der das Spiel leitet (erraten Sie die erste Position, in diesem Beispiel die Nummer). Danach gibt „Barabashka“ den Teams nacheinander Hinweise auf die Position, die sie vermuten. Dies wird so lange fortgesetzt, bis eines der Teams die richtige Antwort gibt. In diesem Fall erhält sie so viele Punkte, wie der Hinweis wert war.

Das Verhältnis von Hinweisen und Punkten ist wie folgt:

bis zu 1 Hinweis – 200 Punkte;

1 Hinweis – 150 Punkte;

2 Hinweise – 100 Punkte;

Wenn das Team falsch antwortet, verlässt der antwortende Spieler das Team und der Gegner ist an der Reihe. Wenn das Team die Antwort nicht kennt, ist der Gegner an der Reihe. Der Gegner kann auf einen bereits gegebenen Hinweis reagieren oder nach dem nächsten fragen.

Wenn alle Hinweise im Spiel erschöpft sind, ist das Team, das nach dem 7. Hinweis gefragt hat (falls der Gegner es nicht weiß), verpflichtet, eine Antwort zu geben.

Wenn kein einziges Team die richtige Antwort geben konnte, verrät „Barabashka“ es. Die nächste Position muss von der Mannschaft erraten werden, die dieses Mal den zweiten Platz belegte.

Das Team, das nach dem Erraten der Ereignisse die meisten Punkte erzielt, gewinnt und erhält einen Preis aus dem Safe.

In der zweiten Version des Spiels hat das Team das Recht, einen Hinweis auszuwählen.

Nachdem er die nächste Position erraten hat, kann der Moderator mit den Teams verhandeln und ihnen Preise anstelle von Punkten anbieten.

"Schlachtschiff"

„Sea Battle“ ist ein intellektuelles und kreatives Spiel, mit dem das Wissen der Spieler in jedem Bereich erweitert werden kann.

Grundlage des Spiels ist das Kinderspiel „Seeschlacht“, das Feld, das mit den darauf platzierten Punkten das Spielfeld für diesen Wettbewerb darstellt. Bei einer Seeschlacht mit 5x5 Feldern sehen das Spielfeld und das Feld des Anführers beispielsweise so aus: Auf dem Feld des Anführers liegen Schiffe, deren Koordinaten die Spieler nicht kennen.

↑ Spielteilnehmer: spielende Mannschaften – zwei oder mehr, führend.

Fortschritt des Spiels:

Die Teams verteilen die Schiffe gleichmäßig untereinander und der Anführer teilt den Teams im Geheimen vor den anderen die Koordinaten dieser Schiffe mit.

Beispielspielfeld:

A B IN G D E UND Z UND ZU
1 10 40 30 20 10 5 15 40 10 20
2 5 25 15 30 40 10 20 15 5 10
3 10 5 25 10 15 40 20 30 5 15
4 40 0 5 10 20 15 10 5 20 30
5 40 30 5 10 20 25 15 5 40 5
6 10 25 15 10 20 15 5 30 20 40
7 10 5 25 15 30 20 15 40 30 5
8 10 40 30 15 20 5 40 10 25 15
9 40 25 5 10 30 20 40 5 30 15

Das zu Beginn des Spiels ausgeloste Team nennt die Koordinaten des ersten „Schusses“. Befindet sich ein Schiff auf diesem Feld, erhält das Team die auf den Feldern platzierten Punkte und fährt mit dem „Schießen“ fort. Befindet sich auf diesem Feld kein Schiff, stellt der Anführer dem Team eine Frage von der gleichen Komplexität wie die Frage, wie viele Punkte das Feld wert ist. Das Team hat ein paar Sekunden Zeit, darüber nachzudenken, wie viele Punkte die Frage „wert“ ist. Hat das Team richtig geantwortet, werden die Punkte als Pluspunkte gewertet, bei falschen oder nicht geantworteten Punkten als Minuspunkte. Der Zug geht an den Gegner.

Ein Team scheidet aus dem Spiel aus, wenn alle seine Schiffe versenkt sind. Sieger ist das Team, das zu dem Zeitpunkt, an dem alle Schiffe „abgeschossen“ sind, mehr Punkte erzielt hat (das Team, das das letzte Schiff „über Wasser“ hat, kann auch als Sieger gelten).

Requisiten: Spielfeld (für Spieler und Anführer), Anzeigetafel, Schiffsmodelle für die Auslosung, Markierungen (Kreide, Farben) zur Markierung von Spielzügen auf dem Spielfeld, Preise.

"Fünf zu fünf"

„5 x 5“ ist ein Denkspiel, dessen Hauptziel darin besteht, den Bereich der aktiven Kognition von Grund- und Sekundarschulkindern zu erweitern.

Grundlage des Spiels ist das Kinderspiel „5x5“, bei dem es darum geht, Wörter basierend auf dem vorgegebenen Wort zu bilden.

↑ Spielteilnehmer: zwei - drei Teams, Leiter, Assistenten.

Beispielspielfeld:

!
U D A H A
!

Das Team, das zu Beginn des Spiels ausgelost wird, entscheidet, wo welcher Buchstabe auf dem Spielfeld angebracht werden soll. Hier gibt es nur eine Regel: Fügen Sie einem vorhandenen Wort einen Buchstaben hinzu, um ein neues Wort zu erstellen. Die Wörter können beliebig gelesen werden, nur nicht diagonal.

Jede vertikale Spalte auf dem Feld stellt einen Bereich mit einer Frage dar: literarisch, historisch, sportlich, mathematisch oder andere.

Wenn ein Team einen Brief platzieren möchte, werden ihm Fragen aus dem Bereich angeboten, in dem das Team den Brief in die Spalte einfügt. Es werden so viele Fragen gestellt, wie das gebildete Wort nach dem Zug des Teams Buchstaben enthält. Wenn das Ergebnis ein Wort mit fünf Buchstaben ist, muss das Team vier von fünf gestellten Fragen beantworten. Hat das Team richtig geantwortet, erhält es 10 Punkte für jeden Buchstaben, antwortet das Team jedoch nicht, erhält das gegnerische Team alle Punkte für das neue Wort. Der nächste Buchstabe wird von der Mannschaft platziert, die keine Punkte erhalten hat. Ausrufezeichen auf dem Feld symbolisieren zusätzliche Preise oder Punkte, die das Team erhalten hat, das einen Brief in dieses Feld einfügen konnte. Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Für die Durchführung des Spiels „5x5“ ist eine andere Vorgehensweise möglich, die in dieser Broschüre im Abschnitt „Methodisches Sparschwein“ vorgestellt wird.

Requisiten: Spielfeld mit Säulen, Anzeigetafel, Preisen.

"Gordischen Knoten"

Das Spiel „Gordian Knot“ ist ein logisches Lernspiel, dessen Ziel es ist, Bedingungen für die Erweiterung des intellektuellen Potenzials von Mittel- und Oberstufenschülern zu schaffen.

↑ Spielteilnehmer: 3 Teams (auf Wunsch der Teilnehmer kann die Zusammensetzung des Teams geändert werden: entweder nachdem das Team eine falsche Antwort gegeben hat oder nach 3 Wettbewerben, unabhängig von den Antworten); Moderatoren und Assistenten; Expertenkommission – 3 oder 5 Personen, um Streitigkeiten beizulegen und Punkte zu sammeln; Fans, denen die Spielregeln erklärt werden müssen und die Platz nehmen müssen bestimmte Regeln, um die Organisation der Arbeit mit ihnen während des Spiels zu erleichtern.

Fortschritt des Spiels: Vor den Spielteilnehmern wird ein Reifen aufgehängt, der an drei Stellen mit Seilen festgebunden ist, in unterschiedlichen Abständen davon sind Knoten unterschiedlicher Komplexität geknüpft. Alle Seile sind gleich lang und auch die Knoten werden in einer bestimmten Reihenfolge geknüpft. Jedes Team wird der Reihe nach gegeben Logikproblem. Wenn das Team nach einiger Zeit des Nachdenkens richtig antwortet, kann der Teamvertreter den Knoten lösen. Ist die Antwort falsch, bleibt der Knoten gelöst und das Team nimmt weiterhin am Spiel teil.

Nachdem die letzte Aufgabe (es werden nicht mehr als 8 oder 9 gespielt) gelöst ist, wird festgelegt, welche der Teams an der Abschlussbesprechung teilnehmen.

Teilnehmer am Finale ist die Mannschaft, deren Seil das gegenüberliegende Ende des Reifens erreichen und mit einem „gordischen Knoten“ am Seil der gegnerischen Mannschaft befestigt werden kann (wenn nicht alle Knoten am Seil gelöst sind, dann ist dies nicht der Fall). passieren).

Requisiten: Reifen, Seile, geknotet, Klammern verschiedene Farben um die Bewegung von Teams entlang des Seils anzuzeigen; musikalische Gestaltung, Preise.

„Chance anzeigen“

Zweck des Spiels: Entwicklung der jugendlichen Intelligenz. Das Alter der Teilnehmer liegt zwischen 12 und 16 Jahren.

Fortschritt des Spiels: Das Spiel findet in 4 Runden statt, es werden Fragen in 4 Bereichen (Geschichte, Geographie, Wissenschaft, Kunst) gespielt. Die Antworten müssen spätestens zu einem bestimmten Zeitpunkt (z. B. einem Tag) nach Beginn jeder Runde abgegeben werden. Der Spielteilnehmer erhält ein „Ticket“, bestehend aus zwei Teilen, und beantwortet auf dem Formular 5 Fragen. Gewinner ist, wer mindestens 4 Fragen richtig errät. Der Gewinner aller 4 Runden erhält einen Superpreis. Antworten werden nur auf Ticketformularen akzeptiert. Fragen werden an überfüllten Orten gepostet. Bei der Bekanntgabe der Gewinner werden die Zahlen der Gewinner bekannt gegeben. Sie können in jeder Runde und im gesamten SHOW-Chance-Spiel ein Gewinner werden.

Musterticket

„Pash. Jambisch. Poker."

Spiel "Pash" Jambisch. „Poker“ ist ein intellektueller und kreativer Wettbewerb für Ober- und Mittelschüler. Grundlage des Spiels ist das Spielfeld des klassischen Würfelspiels, das sogenannte „Würfelpoker“.

Zweck des Spiels– Erzielen Sie durch das Absolvieren verschiedener Kreativwettbewerbe so viele Punkte wie möglich.

↑ Spielteilnehmer: zwei Mannschaften (die Anzahl der Spieler ist nicht begrenzt, Hauptsache, an jedem Wettbewerb nehmen nicht mehr als 5 Spieler jeder Mannschaft teil); Jury (5 Personen), von denen jede 6 Karten mit Würfelseiten und eine leere hat.

Fortschritt des Spiels: Die Mannschaft, die das Spiel beginnt, wählt per Los einen Wettbewerb in der Tabelle aus. Die Wettbewerbe in der Tabelle sind von oben nach unten in absteigender Schwierigkeitsreihenfolge geordnet.

Nach der Leistung beider Teams vergibt die Jury Punkte. Der nächste Wettbewerb wird von der unterlegenen Mannschaft bestimmt. Und so weiter, bis die gesamte Tabelle fertig ist.

^ allgemeine Charakteristiken Wettbewerbe:

Wettbewerbe an der Spitze der Tabelle, mit Ausnahme der „Sechser“, erfordern, dass jedes Teammitglied die Fragen nacheinander beantwortet.

"Einheiten" - ein Wettbewerb nach dem Motto „Rate es richtig oder nicht erraten“. Jedem Teammitglied wird eine Aufgabe zugewiesen. Die Jurymitglieder, die jeweils einen Spieler bewerten, erhöhen entweder einen Punkt oder null.

„Zweier“ - ein Beispiel für eine Aufgabe, ein Gedicht mit einem Reimpaar zu verfassen. Punktzahl: entweder „2“ oder „0“.

„Troikas“ - eine Aufgabe wie „Vervollständigen Sie den Satz.“ Zum Beispiel Yuri Olesha. „Drei…“ (dicker Mann). Spiel „Dritter...“ (extra) usw. Die Einschätzung ist ähnlich.

„Vierer“ - Der Leiter bittet jedes Teammitglied, einen Satz zu vervollständigen, der drei der vier Konzepte benennt (zum Beispiel: Norden, Süden, Westen, ...). Das Bewertungsprinzip ist dasselbe.

„Fünfer“ - Jeder Spieler muss fünf spezifische Konzepte nennen (z. B. die Farbe der fünf olympischen Ringe). Die Bewertung ist die gleiche.

Das Team, das an der Tabellenspitze 63 oder mehr Punkte erreicht, erhält einen Bonus von 50 Punkten.

^ Spiele am Ende der Tabelle:

"Paar" - kreativer Wettbewerb für zwei Personen aus dem Team. Bewertet von zwei Jurymitgliedern mit der gleichen Note (von 0 bis 6). Zum Beispiel: „4“, „4“.

"Zwei Paare" - Wettbewerb der Tanzpaare. Die Jury vergibt zwei Wertungspaare.

„Drei Gleiche“ - ist mit der Suche nach drei identischen Objekten verbunden. Bewertung – drei identische Bewertungen werden von drei Jurymitgliedern vergeben.

„Vier Gleiche“ - zum Beispiel gleichzeitige Aktionen von vier Teammitgliedern. Die vier Jurymitglieder vergeben die gleiche Punktzahl.

„Kleine Straße“ - ein Wettbewerb, bei dem es wichtig ist, eine Aufgabe so zu erledigen, dass die Teammitglieder ihre Teile konsequent erledigen. Die Jury – die maximale Punktzahl für den Wettbewerb beträgt 15 Punkte. Werden 15 Punkte nicht erreicht, werden null Punkte in die Wertungstafel eingetragen.

„Große Straße“ - ein Wettbewerb, bei dem alle gemeinsam auftreten kreative Aufgabe. Punktzahl – „20“ oder „0“.

„Küche oder zwei identische und drei identische“ - ein Kreativwettbewerb, der eine solche Themenkombination berücksichtigt. Ergebnis: Zweiling und Dreiling.

"Chance" - Dies ist ein Wettbewerb für Fans. Jedes Jurymitglied erhält einen bis sechs Punkte.

„Pash“ - 50 Punkte werden in die Tabelle eingetragen, wenn alle Teammitglieder an der Spitze der Tabelle für den Wettbewerb stehen Höchstbetrag Punkte.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Hinweis: Es empfiehlt sich, den Wettbewerb mit einem Tanzabend zu kombinieren.

Requisiten: Spielbrett, 5 Sätze à 7 Karten für die Jury mit Würfelgesichtern, Requisiten für Wettbewerbe, Preise.

"Pentagon"

Das verbale und didaktische Spiel „Pentagon“ ist ein Spiel für Gelehrsamkeit, Aufmerksamkeit, Beobachtung und die Fähigkeit, die Situation einzuschätzen. Es lehrt Kinder, die Aufgabe und ihr Wissen über die Welt zu analysieren, zu verallgemeinern, Schlussfolgerungen zu ziehen, sich an vertraute Dinge zu erinnern und Annahmen zu treffen und logische Schlussfolgerungen.

Zweck des Spiels- Erraten Sie das vom Moderator vorgeschlagene Wort und konzentrieren Sie sich dabei auf fünf mündliche Hinweise (fünf – Penta, daher der Name – Fünfeck).

↑ Spielteilnehmer: Das Spiel kann einzeln oder für mehrere Teams gespielt werden.

Fortschritt des Spiels:

Der erste Hinweis kommt in der Regel nur aus der Ferne, der zweite bringt einen näher an den Begriff heran, verdeutlicht die Eigenschaften oder Merkmale des beabsichtigten Gegenstandes (Gegenstand oder Begriff), mit jedem Hinweis muss das Kind seine Vermutungen zunehmend bestätigen. Der letzte, fünfte Hinweis sollte fast jedem Kind die richtige Antwort verraten. Wer den fünften Hinweis erraten hat, erhält 5 Punkte, wer den zweiten Hinweis erraten hat, erhält 4 Punkte. Sieger ist, wer über mehrere Spiele hinweg die meisten Punkte erzielt. Dieses Spiel lehrt auch Ehrlichkeit. Für jeden ungenutzten (ungeratenen) Hinweis muss das Kind einen Strich neben der Hinweisnummer hinterlassen.

Hinweis: Dieses Spiel kann als separates Element oder als Wettbewerb in einem anderen Denkspiel gespielt werden.

Beispiel für das Spiel „Pentagon“

„Dreieck“

Das Prinzip des verbal-didaktischen Spiels „Trigon“ ist das gleiche wie beim Spiel „Pentagon“, es werden jedoch nur drei Hinweise gegeben. Trigone werden normalerweise Kindern gegeben und sind einfacher. Sie können mathematische „Trigone“ verwenden. Für ein gewonnenes Trigon können maximal 3 Punkte erreicht werden.

Ein Beispiel für ein mathematisches „Trigon“

„Die neunte Welle“

Dieses verbale und didaktische Spiel „The Ninth Wave“ ähnelt dem Spiel „Pentagon“, setzt jedoch das Vorhandensein von 9 Hinweisen voraus. Es ist komplexer, bietet aber großen Spielraum für die Manifestation der kindlichen Intuition, die im Prozess der schrittweisen Annäherung an die Wahrheit auf die Probe gestellt wird. Für die richtige Antwort im Spiel gibt es maximal 9 Punkte.

Beispiel für das Spiel „The Ninth Wave“

Hinweise Antworten
1. Dieser Vertreter des Tierreichs lebt im Wald. 1. ---
2. In puncto Farbkonstanz ist er das genaue Gegenteil des Weihnachtsbaums (wenn Sie sich an das bekannte Rätsel erinnern) 2. ---
3. Erfahrene Jäger verfolgen ihn leicht entlang der „Schleifen“, die er im Winter im Wald hinterlässt. 3. ---
4. Er schläft unter einem Busch. 4. ---
5. Isst ausschließlich pflanzliche Lebensmittel. 5. ---
6. Sommerbewohner, die in der Nähe des Waldes leben, können ihn in ihrem Garten treffen. 6. ---
7. Er liebt Karotten und Kohl sehr. 7. Hase
8. Über einen feigen Menschen sagt man: Er zittert wie... 8. Hase
9. Er hat lange Ohren. 9. Hase
Antwort: Das ist ein Hase 3 Punkte

"Eintauchen"

Eine gute Möglichkeit, Zeit für ein Unternehmen mit 3 bis 7-8 Personen zu verbringen.

Der Moderator wünscht sich für jede Figur im Buch (Film) einen Wunsch. Es empfiehlt sich, ausreichend auszuwählen Berühmte Werke und nicht solche, mit denen nur der Moderator vertraut ist. Das versteckte Objekt kann eine Person, ein Tier, ein Außerirdischer usw. sein, im Allgemeinen jedes Lebewesen. Die Aufgabe der anderen Spieler besteht darin, herauszufinden, wer versteckt ist. Dazu stellen sie dem Moderator Fragen.

Die Fragen können beliebig sein, aber der Moderator weiß nur, was der Mystery-Charakter „aus dem Inneren“ des Werks wissen kann. Diese. er weiß nichts über den Autor oder das Buch (den Film). Wenn ein Kind geschenkt wird, weiß es möglicherweise nicht, wo es lebt, da es zu klein ist usw. Wir können davon ausgehen, dass der Moderator alle Ereignisse kennt, die mit dieser Person passiert sind diese Arbeit. Dadurch scheint der Moderator in das Leben der Figur einzutauchen.

Der neue Anführer wird der Spieler, der den versteckten Charakter benannt hat.

^ Methodisches Sparschwein

Intellektuelle Fragen mit Antworten, die mit dem Buchstaben „L“ beginnen für jeden geeignet festliche Veranstaltung. Die meisten Fragen sind so aufgebaut, dass fast jeder sie aufgrund seiner Kenntnis des Schullehrplans beantworten kann.

Manchmal finden Sie die richtige Antwort schon in der Frage selbst – Sie müssen sie nur sorgfältig lesen.

Fragen zu Denkspielen, die mit dem Buchstaben „L“ beginnen

1. Vulkan-Trick.

2. Eine Pflanze, die dank des Hits von Sofia Rotaru äußerst beliebt wurde

3. a) Standort der Sieben. b) Lange Bank; kleiner Laden.

4. a) Die Zweige dieses Baumes sind ein Symbol für Sieg, Ruhm und Belohnung. b) Der Baum, aus dessen Grün sich der antike griechische Apollo einen Kranz webte. c) Gewürze aus dem Kranz.

5. Schriftsteller, der den unsterblichen alten Mann Hottabych geschaffen hat.

6. Wenn es keine Einigung unter den Genossen gibt, wohin wird ihre Sache laut Krylow nicht gehen?

7. a) Wen forderte der Prinz in einem beliebten Hit der 60er Jahre auf, „nicht die Stirn zu runzeln“?

b) Eishockeymannschaft von Toljatti; weiblicher Name; Auto machen

8. a) Turm auf dem Spielbrett. b) Altes russisches Schiff; Schachfigur.

9. Warnung des Hauswächters.

10. Dasselbe Flugzeug, klingt aber luxuriöser.

11. a) Perlmutt, Maniküre... . b) Womit Frauen ihre Nägel lackieren und Männer ihre Böden bedecken. c) Sie können damit eine Holzkiste bedecken oder Ihren eigenen Kopf bedecken, damit Ihre Frisur länger hält.

12. Papierchamäleon

13. a) Aladdins Wunderlampe. b) Die Wohnung des Geistes aus dem Märchen von Aladdin.

14. Ungenießbare Birne.

15. a) Eine Blume, im alten Volkslied „Hallo, heller Mai“ b) Eine Blume, deren Glocken der deutschen Legende nach den Frühling flüstern.

16. Sie kann nicht mit einem Ochsen an denselben Karren gespannt werden.

17. Ein Land in Asien, in dem der Bräutigam vor der Hochzeit drei Jahre lang im Haus der Braut arbeiten muss.

18. a) Bärischer „Dummy“. b) Mischkas amputierter Körperteil aus Agnia Bartos Gedicht.

19. Woraus der Hirte webt Puschkins Roman„Eugen Onegin“, wenn er „von den Wolga-Fischern singt“?

20. Russischer Baseball.

21. Was verlangte Yesenin von Katschalows Hund?

22. a) Ein Kopfhörer für Einfaltspinsel. b) Eine Art Ohrschmuck.

23. Krylovs Fabel über einen alten Safe.

24. ... und Geduld ist das Wichtigste bei der Ausbildung von Tieren.

25. a) Ein Killerwal ist ein Dorf.... b) Einer... macht keinen Frühling (russisches Sprichwort).

26. Gerät zum Tauchen.

27. Hypostase von Münchhausen.

28. a) Bulgarische Währung b) Das Raubtier, das in der Komödie „Striped Flight“ eine Packung Schlaftabletten aß.

29. Eine Person, deren Linke rechts ist; Leskovs berühmteste Geschichte

30. Ein Eisenbahnwaggon, in dem verderbliche Güter transportiert werden.

31. Sowohl die Tablette als auch das Medikament.

32. Offizieller Name Arzt im vorrevolutionären Russland.

33. Das letzte Hindernis vor der Lieferung des Objekts.

34. Rip an der Ziellinie.

35. Vor uns geboren, wie es sich für eine Mutter gehört.

36. Pilot-Kosmonaut, der zum ersten Mal in der Geschichte einen Weltraumspaziergang durchführte.

37. Abscheulicher Feigling.

39. Leitfaden zum Fischen.

40. Freund eines grünen Freundes.

41. Ein Spezialist, der Chips zum Fliegen bringt.

42. a) Zähltisch für ungebetene Gäste. b) Was ist eine Rolltreppe?

43. a) Erdbeerzeit b) Mückenzeit c) Juni Juli Augustg) Alla Pugacheva wollte schon lange, dass es ihr nacheilt und vor allem nicht endet.

44. a) Inspirierter Mann b) Überfliegender Mann

45. Märchenfreund des Wassermanns und der Kikimora.

46. ​​​​Natürlich – manchmal von einer Ikone – von schönen Frauen.

47. a) Blume der französischen Könige b) Blume, deren Bild auf antiken römischen Münzen zu finden ist.

48. Zitrusfrüchte, die zu einer „Währungseinheit“ wurden.

49. Der mysteriöse afrikanische Fluss, nach dem der sowjetische Arzt Aibolit strebte.

50. Ein Mittel, um erfolgreich die Grenze zu ziehen.

51. Zeichnung, Straßenbahn...

52. a) Laubbaum, gefälschtes Dokument b) Welcher Baum in Zentralrussland blüht zuletzt im Jahr? c) Ein Baum, der nur eine Woche lang blüht, aber dennoch als wichtigste Honigpflanze gilt.

53. Shakespeares König, listig getäuscht von seinen Töchtern.

54. Yesenins poetische Rolle.

55. Kolobkovskaya-Tod.

56. a) Vom Baum gerissen, wird es zum Spielzeug des Windes. b) Ungarischer Komponist, Klaviervirtuose und Dirigent. c) Eines der sieben Kohlkleider, die alle ohne Verschlüsse sind.

57. Shorty, Bukovkas Freund, den Dunno in einen Esel verwandelte.

58. Kunst serviert von Nikolai Gogol und Stepan Zweig, Fjodor Dostojewski und Anatoli Frankreich.

60. a) Die vorteilhafte Seite des Produkts b) Etwas, das den Schmutz treffen kann.

c) Maulkorb in anständiger Sprache.

61. a) Wohin gehen die Augen mit starken Schmerzen? b) Am meisten gemütlicher Ort zum Füllen von Zapfen. c) Welcher Teil des Priesters hat in Puschkins Märchen über Balda am meisten gelitten?

62. Welche Qualität fehlt einem Pfuscher?

63. Spezialist für die Korrektur von Sprachbehinderungen.

64. a) Ein Schiff, auf dem Hunde nicht gezählt werden. b) Das Schiff, auf dem Peter I. 1717 zum ersten Mal auf der Seine segelte.

65.a) Teure Sache zum Abendessen.b) Antoshka hatte großen Erfolg.c) Ein Tischaccessoire, das zu einem russischen Volksmusikinstrument wurde.

66. a) Die Wahrheit wird auf den Kopf gestellt. b) Klein... führt zu großem Misstrauen (weltliche Weisheit).

67. Ein Körperteil, der zuverlässig vor dem Biss seines Besitzers geschützt ist.

68. Wie hieß der Erste Offizier von Kapitän Vrungel auf der Yacht „Trouble“?

69. Russischer Chemiker, Dichter, Physiker, Geograph, Geologe.

70. Werkzeug zum Geldscheuern.

71. Er wird auch Elch genannt.

72. Fassspiel.

73. a) Göttliche Blume, gesungen von Heinrich Heine. b) Rote Blume, gilt als Symbol des modernen Indien.

74. a) Ein starkes Tier. b) „Bewegliches Eigentum“ Pippi Langstrumpf.

75. Hauptmuseum Frankreich, wo Leonardo da Vincis La Gioconda aufbewahrt wird.

76. Bad eines Schweins und eines schweinischen Betrunkenen.

77. Der König, der (laut Alla Pugacheva) nie aus Liebe heiraten konnte.

78. a) Die Quelle unschuldiger Tränen. b) Sie schießt und heilt. c) Die weinerlichste Pflanze.

79. a) Die Sonne der Liebenden b) Welcher Planet wird der Planet der Engel genannt?

c) Welcher Planet ist die Bevorzugung von Seeleuten?

80. a) „Winter-Trittbretter“. b) Ohne sie würde ein Biathlet als Schütze bezeichnet werden.

81. Winterliche Zweiradstraße mit Einbahnverkehr.

82. Ein unersetzliches Material zum Weben von Bastschuhen.

83. a) Ein Gefühl, dem sich alle Altersgruppen unterwerfen. b) Sie wird unerwartet auftauchen, wenn Sie sie überhaupt nicht erwarten. c) Ein vollständiger russischer Frauenname, der weder ein „a“ noch ein „ya“ am Ende hat .

84. Die Qualität, für die Varvara die Nase abgerissen wurde.

85. Die beste Kabine auf dem Schiff, beste Nummer im Hotel.

86. a) Babywiege; in der Ukraine eine Pfeife zum Rauchen. b) Der Gegenstand, der den Tod von Taras Bulba verursachte (in Gogols Geschichte).

87. Es scheint, aber es wärmt nicht; je mehr Kristall, desto teurer

88. Nehmen wir zunächst Salz. Und dann?

89. Braut mit einem Pfeil.

91. Was eine Dame gerne schärft.

92. Institutsstunde.

93. Ohne ihn ist es schwer, in den oberen Etagen des Hauses zu leben.

94. Lieblingsort im Theater.

95. Womit driften Polarforscher am Nordpol?

96. „Die Gänseblümchen versteckten sich, hingen herab ...“ – der Anfang des Liedes zu den Worten von I. Shaferan.

Antworten auf den Buchstaben „L“» zu intellektuellen Fragen

1. Lava 2. Lavendel 3. Lavka 4. Lorbeer 5. Lagin 6. Lad 7. Lada 8. Rook 9. Lak 10. Liner 11. Lack 12. Lackmus 13. Lampe 14. Glühbirne 15. Maiglöckchen 16 . Doe 17. Laos.18. Pfote 19. Lapot 20. Lapta 21. Lapu 22. Nudel 23. Brust 24. Wiesel 25. Schwalbe 26. Flossen 27. Lügner 28. Löwe 29. Linker 30. Gletscher 31. Medizin 32. Arzt 33. Band 34. Band 35 . Faulheit 36. Leonov 37. Leopold 38. Wald 39. Linie 40. Förster 41. Holzfäller 42. Leiter 43. Sommer 44. Pilot 45. Kobold 46. Gesicht 47. Lilie 48. Zitrone 49. Limpopo 50. Herrscher 51. Linie 52. Linden 53. Lear 54. Texter 55. Fuchs 56. Blatt 57. Blatt 58. Literatur 59. Lyzeum 60. Gesicht 61. Stirn 62. Geschicklichkeit 63. Logopäde 64. Boot 65. Löffel 66. Lüge 67. Ellenbogen 68 . Brecheisen 69. Lomonossow 70. Schaufel 71. Elch 72. Lotto 73. Tablett 74. Pferd 75. Louvre 76. Pfütze 77. Louis 78. Bogen 79. Mond 80. Ski 81. Skipiste 82. Lyko 83. Liebe 84. Neugier 85 Suite 86. Wiege 87. Kronleuchter 88. Lüge 89. Frosch 90. Riemen 91. Riemen 92. Vortrag 93. Aufzug 94. Box 95. Eisscholle 96. Butterblumen.

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Kinder haben großes Interesse an der Teilnahme an verschiedenen Wettbewerben und Staffelläufen. Eine Veranstaltung, deren Hauptgedanke intellektuelle Fragen sind, wird sicherlich viele Menschen anziehen, die bereit sind, daran teilzunehmen. Solche Veranstaltungen werden sowohl Kinder als auch Erwachsene in ihren Bann ziehen. Daher lohnt es sich, ihnen Aufmerksamkeit zu schenken und sie häufiger durchzuführen, insbesondere bei Schülern der Mittel- und Oberstufe.

Warum sind Denkspiele für Schulkinder sinnvoll?

Für Kinder ist ein kluges Spiel mit intellektuellen Fragen sehr nützlich. In Planung persönliche Entwicklung das wird helfen:

  • lernen, wichtige Entscheidungen schnell zu treffen;
  • Denk logisch;
  • in schwierigen Situationen Lösungen finden;
  • die Gehirnaktivität erhöhen;
  • Spüren Sie die Zuversicht und den Siegesgeist, wenn Sie richtig antworten.

In Bezug auf den Nutzen für die Gesellschaft von Kindern tragen intellektuelle Fragen und eine Aufregungsstimmung dazu bei:

  • aktive Kommunikation zwischen Studierenden;
  • Entwicklung von Fähigkeiten zur Vermittlung Ihrer Ideen;
  • das Team in einer schwierigen Situation vereinen.

In jedem Fall werden intellektuelle Fragen für Schulkinder dazu beitragen, dass der Urlaub voller Emotionen und Siegeswillen wird.

Wie man Kinder interessiert

Den Studierenden selbst scheut es sich größtenteils nicht, eine so verantwortungsvolle Aufgabe wie die Teilnahme an einem intellektuellen Staffellauf zu übernehmen. Aber damit das Spiel voller Spannung, Siegeshunger und Anstrengung ist, lohnt es sich, Motivation zu finden. Das kann sein:

  • ein Geschenk für alle;
  • Pokal für die Gewinnermannschaft;
  • Zertifikate für alle Teilnehmer;
  • eine Reise zu einem Kinderpionierlager gewinnen;
  • Automatischer Erhalt von Noten in Fächern, die sich auf das Thema des Spiels beziehen.

Es gibt unzählige Ideen, die Sie sich zum Thema Anreize einfallen lassen können. Hauptsache, es besteht ein Anreiz, sich aktiv am intellektuellen Staffellauf zu beteiligen.

Interessante intellektuelle Fragen für Gymnasiasten

Damit der Wettbewerb aktiv, ungewöhnlich und interessant ist, müssen Sie sich sorgfältig darauf vorbereiten. Verschiedene intellektuelle Fragen mit Antworten helfen Ihnen dabei:

  • Nennen Sie die Kontinente auf dem Globus, die mit dem Buchstaben „A“ beginnen. Wie viele sind es? (Es gibt fünf davon: Nordamerika, Südamerika, Afrika, Australien und Antarktis.)
  • Wie viele Augen hat eine Fliege? (Fünf.)
  • Wie viele Sinnesorgane hat der Mensch, die als primär gelten? (Fünf: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten.)
  • Wie viele Felder gibt es insgesamt auf einem Schachbrett? (Auf dem Schachbrett gibt es vierundsechzig Felder.)
  • Wie oft traf der alte Mann im Märchen den Goldfisch aus dem Meer? (Er rief sie fünfmal an.)
  • Wie viele Blätter hat ein Maiglöckchen? (Zwei.)
  • Wie viele Tage muss eine Henne ein Ei bebrüten, bevor ein Küken schlüpft? (Einundzwanzig Tage.)
  • Warum steckt eine Zunge im Mund? (Hinter den Zähnen.)
  • Bis wann kann man tief in den Wald vordringen? (Genau bis zur Hälfte, denn nach der Hälfte verlässt man den Wald.)
  • Eine der Birken hatte vier Zapfen und die zweite hatte fünf Zapfen. Wie viele Zapfen haben zwei Birken? (Zapfen wachsen nicht auf Birken.)

Solche intellektuellen Fragen mit Antworten helfen Kindern beim Denken und beim Spielen. Es lohnt sich, sich darauf vorzubereiten, dass der Staffellauf in einem Atemzug verläuft, und sich mit weiteren Fragen einzudecken.

Fragen für ein Denkspiel mit einem Trick

Kinder erkennen Aufgaben, die Fehler enthalten, schneller als Erwachsene, sodass Sie einen Trick bedenkenlos in das Spiel einbauen können. Interessante und provokante Fragen für ein Denkspiel könnten folgende sein:

  • Welche geometrische Figur Kann man es „Sunny“ nennen? (Strahl.)
  • Mit welcher Tasche gehst du am häufigsten wandern? (Mit einem Rucksack.)
  • Nennen Sie die Ferse, die unter den anderen die schärfste ist? (Haarnadel.)
  • Ballett mit Zähnen. (Nussknacker.)
  • Sportlicher weiblicher Vorname. (Olympia.)
  • Musikalische Blume. (Glocke.)
  • Der netteste Arzt der Welt. (Aibolit.)
  • Dieses Musikinstrument wird oft auf Wanderungen mitgenommen. (Gitarre.)
  • Ein Tourist, den die ganze Welt kennt. (Robinson Crusoe.)
  • Welcher Künstler hat das geheimnisvollste Lächeln der Welt dargestellt? (Leonardo da Vinci.)

Solche Fragen für Denkspiele werden bei Kindern definitiv Aufregung und Siegeshunger wecken.

Fragen an die Kleinen im intellektuellen Staffellauf

Auch die jüngsten Schulkinder sollten bei solchen Spielen nicht außer Acht gelassen werden. Kinderfragen für einen intellektuellen Wettbewerb werden dazu beitragen, eine große Anzahl von Kindern, auch Erstklässlern, in den Staffellauf einzubeziehen. Die Aufgaben sollten einfach sein. Kinder sollten gefragt werden, was aus ihnen werden wird, wenn:

  • Sie werden zum Arzt gehen. (Geduldig.)
  • Sie werden fernsehen. (Fernsehzuschauer.)
  • Ab elf Uhr abends wird laute Musik gespielt. (Ein Unruhestifter.)
  • Sie werden gehen öffentlicher Verkehr. (Ein Passagier.)
  • Sie setzen sich ans Steuer eines Autos. (Treiber.)
  • Sie werden sich Sorgen um das Spiel ihrer Lieblingsfußballmannschaft machen. (Ein Ventilator.)
  • Sie werden zum Lebensmittelladen gehen. (Vom Käufer.)
  • Sie machen Urlaub ans Meer oder in die Berge. (Für Urlauber.)
  • Sie werden mit einer Angelrute zum Teich gehen. (Fischer.)
  • Sie werden zu jemandem nach Hause kommen. (Gast.)

Multiple-Choice-Fragen, von denen eine richtig ist

Sie können Kindern auch Fragen stellen, auf die es mehrere Antworten gibt und sie die richtige auswählen müssen.

1. Welche Farbe kommt nicht im Regenbogen vor?

  • Rot.
  • Orange.
  • Braun.
  • Grün.

Richtige Antwort: braun.

2. Wenn Sie Rot und mischen blaue Farbe, welche Farbe wird es haben?

  • Blau.
  • Violett.
  • Grün.
  • Orange.

Richtige Antwort: lila.

3. Welche Militärangehörigen tragen blaue Baskenmützen?

  • Matrosen.
  • Piloten.
  • Tanker.
  • Fallschirmjäger.

Richtige Antwort: Fallschirmjäger.

4. Welche Pflanze ist nicht blau?

  • Vergessen Sie mich nicht.
  • Chicoree.
  • Butterblume.
  • Kornblume.

Richtige Antwort: Butterblume.

5. Welche Art von Meer gibt es auf der Welt nicht?

  • Rot.
  • Blau.
  • Gelb.
  • Weiß.

Richtige Antwort: blau.

Fragen mit Humor

1. Einer Person gefiel der Eiffelturm wirklich nicht, aber warum aß er jedes Mal auf der unteren Ebene dieses Gebäudes zu Mittag?

Antwort: Der Turm ist von dort aus nicht sichtbar.

2. Auf welchem ​​Untergrund laufen Menschen ständig, fahren aber fast nie?

Antwort: Schritte.

3. Zwei Personen näherten sich gleichzeitig dem Fluss; am Ufer befand sich ein Boot. Das Boot konnte nur einen tragen, aber beide landeten am gegenüberliegenden Ufer. Wie ist das passiert?

Antwort: Sie näherten sich verschiedenen Ufern.

4. Wie kann ein Mensch acht Tage lang ohne Schlaf auskommen?

Antwort: Vielleicht, wenn er nachts schläft.

5. In welchem ​​Wort kommt „nein“ hundertmal vor?

Antwort: Stöhnen.

Lassen Sie das Denkspiel für Schulkinder wie am Schnürchen laufen. Fröhliche und klangvolle Kinderstimmen werden Sie mit Freude und Glauben erfüllen