Занимательные игры для младших школьников. Подвижные игры на переменах (комплексы упражнений). Игры для I - IV классов

Игры на переменах для учащихся 1 – 4 классов.

Качество учебного – воспитательного процесса в школе зависит от умелой организации физкультурно-оздоровительной работы. Особое место отведено организации малоподвижных и подвижных игр на переменах с учащимися начальных классов.

Проведение динамических пауз способствует сплочению детского коллектива, лучшему восприятию учебного материала, физическому развитию и воспитанию волевых качеств; в учебном процессе позволяет снижать утомляемость, повышает эмоциональный настрой и работоспособность.

Сосредоточившись на том, чтобы весело провести время, активно и активно, спортивные школы стремятся предоставить детям положительный спортивный опыт, чтобы помочь развивать пожизненный интерес к спорту. Все действия основаны на игре и создают безопасную, всеобъемлющую и сложную среду.

Инструмент - это бегун для памяти, напоминающий вам, что изменения в правилах, роли игрока, игровая площадка, оборудование и способ, которым вы тренируетесь, могут способствовать включению.

Игры - это отличный способ отвлечься, настроиться на новый лад или просто поднять себе настроение. Ведь, как известно, с хорошим настроением всегда легко учиться.

Предлагаю для коллег некоторые игры, которые можно использовать при проведении динамических пауз в начальных классах.

Зеленый, красный, желтый

Дети становятся в круг, учитель с тремя кружочками (зеленый, красный, желтый) - посредине. Учитель дает команды: "Остановились! Приготовились! Пошли!", - одновременно поднимая соответствующий кружок. Учащиеся, которые ошиблись, выходят из игры.

Школьное время дает детям возможность ежедневно заниматься активным и сидячим поведением. Тем не менее, небольшие данные исследовали изменения поведения воспроизведения во времени. Цель этого исследования состояла в том, чтобы исследовать, как изменились уровни физической активности детей, размер их социальной группы, поведение и социальные взаимодействия в течение одного учебного года и в период перехода от 5-го года до 6-го года. Дети начальной школы были непосредственно наблюдаемые во время школьной игры с использованием Системы наблюдения за деятельностью и взаимоотношениями детей во время игры.

«Горелки».

Играющие встают парами друг за другом. Впереди на расстоянии двух шагов стоит водящий – горелка. Играющие нараспев говорят слова:

Гори, гори ясно, чтобы не погасло.

Стой подоле, гляди на поле,

Едут там трубачи да едят калачи.

Погляди на небо: звѐзды горят,

Журавли кричат: - Гу, гу, убегу.

Раз, два, не воронь, а беги, как огонь!

Русская народная игра «Зарница»

Результаты показали, что дети, занятые умеренной и энергичной физической активностью, наблюдали как минимум половину наблюдаемых интервалов. Инциденты физического антисоциального поведения значительно уменьшились, а случаи словесных антиобщественных поведение и время, проведенное самостоятельно, увеличились по сравнению с исследованиями, связанными с устным антиобщественным поведением, время, проведенное в одиночку, и участие в играх на игровых площадках значительно сократилось во время исследования.

После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется. Если горелке удаѐтся запятнать одного из бегущих в паре, то он встаѐт с ним впереди колонны, а тот, кто остался без пары, горит. Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков

Игры для V - VII классов

Данные показывают, что дети очень физически активны во время школьной игры, и хотя их игровое поведение и уровни активности колеблются, эти колебания обычно были небольшими по сравнению с одним академическим год и в переходный период между 5-м и 5-м годами.

Найди спрятанный предмет

«Игра» описывает различные виды деятельности и поведения, которые дети участвуют во время неструктурированного времени. Игра также важна для развития социальных, эмоциональных, физических и познавательных навыков детей. Время, проведенное на открытом воздухе, связано с повышенным уровнем физической активности, а школьная игра обеспечивает ежедневные возможности для физической активности детей в наружной среде. Дети лучше всего накапливают физическую активность в неструктурированных средах, где они могут свободно взаимодействовать со сверстниками.

сразу же, как только они пробегут мимо него.

«Кот и мышь»

Играющие встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход – нору. В одном ряду стоят коты, в другом – мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.

Несмотря на некоторую ограниченность размера игровой площадки, оборудования и контрольного персонала, игровое время обычно предоставляет единственную возможность, когда дети могут играть неофициально с другими в течение школьного дня. Это вызывает беспокойство, особенно поскольку время воспроизведения обеспечивает значительное количество рекомендованных минут физической активности для целей здоровья, связано с улучшением поведения в классе и дает детям возможность развивать социальные и физические навыки.

Предыдущие исследования продемонстрировали, что гендерные различия существуют как в уровнях физической активности детей, так и в поведении, предполагая, что дети используют свое время для участия в различных видах поведения. В сравнении, девушки часто участвуют в общении с поведением. Следует отметить, что детская площадка имеет свою уникальную структуру, историю и иерархию, которые часто управляются детьми. Кроме того, хотя иерархии детских площадок часто основаны на возрасте, мало известно, влияет ли переход на последний год начальной школы на уровень физической активности детей и поведение в игре.

Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.

Русская народная игра «Зарница»

Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих – заря – ходит сзади с лентой и говорит:

Заря-зарница, красная девица,

По полю ходила, ключи обронила,

Ключи золотые, ленты голубые,

Из доступных методов записи активности и поведения непосредственное наблюдение особенно полезно, поскольку оно позволяет одновременно регистрировать социальные и физические контексты физической активности во время воспроизведения. Поэтому основной целью этого исследования было исследование изменений в физической активности детей и игрового поведения во время игры в течение одного учебного года и во время перехода от одного учебного года к другому. Вторичная цель состояла в том, чтобы исследовать гендерные различия в уровнях физической активности детей и поведении.

Кольца обвитые, за водой пошла!

С последними словами водящий осторожно кладѐт ленту на плечо одному из

играющих, который, заметив это, быстро берѐт ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарѐй. Игра повторяется.

Правила игры. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо ленту

Игры для VIII - IХ классов

После этического одобрения университетского комитета по этике восемь начальных школ в большом городе на северо-западе Англии были приняты на работу для участия в продольном многодисциплинарном исследовании последствий занятий послешкольных клубов и интернационализации образа жизни в отношении привычной физической активности детей, навыков передвижения и лабораторных маркеров здоровья. Школы были расположены в районах с низким социально-экономическим статусом.

Все дети с 5-го года в этих школах были приглашены к участию и попросили вернуть информированное письменное согласие родителей, согласие ребенка и медицинские формы. Кроме того, для включения в программу были включены дети с индексом индекса массы тела в высшем 50 процентиле по сравнению с детьми в своей группе в школе в школе. Это было связано с увеличением распространенности избыточного веса и ожирения, наблюдаемых в этой возрастной группе в городе, где проводилось исследование. Двести девяносто двух детей вернули информированное письменное согласие родителей на участие в исследовании, а 152 ребенка соответствовали всем критериям включения.

Золотые ворота
В игре «Золотые ворота» двое игроков встают друг напротив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики». Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки. Получившеяся цепочка должна пройти под воротами.
«Воротики» произносят:
Золотые ворота
Пропускают не всегда!
Первый раз прощается,
Второй запрещается,
А на третий раз
Не пропустим вас!
После этих слов «воротики» резко опускают руки, и те дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками

В каждой школе была одна игровая площадка, состоящая из площади поверхности асфальта, доступной для детей во время игры. Площадки различной по размеру, планировке и физическим структурам для деятельности. Они нарисовали маркировку на игровой площадке, такую ​​как гоночные дорожки, окрашенные цели и линии для классики, которые отличались по количеству и конфигурации в школах. В одной школе также была травянистая местность, но детей в этом месте не наблюдалось. В каждой школе утреннее, обеденное и послеобеденное времяпровождения были общими, где все дети в годах 1-6 имели доступ к игровой площадке одновременно.

Правила игры

1. Двое игроков встают друг напротив друга и, взявшись за руки, поднимают руки вверх. Получаются «воротики».

2. Остальные дети встают друг за другом и кладут руки на плечи идущему впереди либо просто берутся за руки. Получившеяся цепочка должна пройти под воротами.

3. Дети, которые оказались пойманными, тоже становятся «воротиками». Постепенно количество «ворот» увеличивается, а цепочка уменьшается.

Шишки, желуди, орехи

Во всех школах были предоставлены небольшие кусочки портативного оборудования, такие как футбольные мячи, летучие мыши и скакалки для использования. Учителя контролировали утреннее и дневное времяпровождение, а помощники по обеду наблюдали за обеденным перерывом. В четырех школах было три раза в день, а у остальных четверо - два. Средняя суточная продолжительность воспроизведения составила 4 минуты. В течение этого времени детям не разрешалось оставаться в классных комнатах, если они не завершали школьную работу или не дисциплинировали.

4. Игра заканчивается, когда все дети становятся «воротами»

Шишки, желуди, орехи

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.

Система наблюдения за деятельностью и отношениями детей во время игры использовалась для одновременного наблюдения и учета уровней физической активности детей, размера их социальной группы, вида деятельности и социальных взаимодействий во время воспроизведения. В приглашении записи наблюдатель отметил уровень физической активности ребенка, размер группы, тип активности и социальные взаимодействия. В конце 10-минутного периода наблюдения было зарегистрировано количество взрослых, контролирующих время воспроизведения, доступность оборудования и время остановки наблюдения.

Правила игры

1. Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга.

2. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего.

За каждый период наблюдения было получено 30 наблюдений. Полное описание кодов наблюдателей, протоколов и форм записи доступно от первого автора. Все наблюдения проводились первым автором и двумя другими обученными наблюдателями. Обучение включало ознакомление с протоколом и кодами, коды запоминания и кодирование и практикующие наблюдения с использованием видео-примеров воспроизведения с обратной связью тренера. Оценка надежности наблюдателя была проведена путем сопоставления оценок наблюдателей других наблюдателей с оценками первого автора по предварительно записанным видео-примерам.

Хлопки

Хлопки - веселая игра на внимание и реакцию для большой группы детей. Эта детская игра хорошо подойдет для проведения на переменах в школе.

Игроки встают в круг. Каждый игрок получает порядковый номер.
Все игроки вместе начинают ритмично хлопать: два раза в ладоши, два раза по коленям. При этом один из игроков на хлопки в ладоши говорит свой номер, например - «пять-пять», а на хлопки по коленям – номер любого другого игрока.
Игрок, не успевший назвать свой номер или назвавший номер уже выбывшего участника, выходит из игры.
Побеждают два последних оставшихся игрока.

Первоначальная подготовка потребовала 20 часов для достижения приемлемых оценок между наблюдателями. Общая надежность для оцениваемых переменных составила 91% для уровня активности, 93% для размера группы, 90% для типа активности и 88% для взаимодействия.

В дополнение к наблюдению все дети посетили университетскую лабораторию, чтобы оценить маркеры здоровья и оценки антропометрических показателей. Эти оценки включали в себя состав тела, костную и сердечно-сосудистую систему, психологическое благополучие и физическую форму, и они были подробно описаны в другом месте.

Правила игры

1. Игроки встают в круг.

2. Каждому игроку присваивается порядковый номер.

3. Все вместе начинают ритмично хлопать: два раза в ладоши, два - по коленям.

4. Хлопая в ладоши, игрок называет свой номер, а, хлопая по коленям – номер любого другого участника, стоящего в круге.

5. Не успевший назвать свой номер или назвавший номер уже выбывшего участника, выходит из круга и прекращает игру.

Данные собирались в каждой школе в течение 3 дней в течение трех разных временных периодов. Данные собирались только во время воспроизведения, когда дети могли получить доступ к игровой площадке. Школы с днями отсутствия или частичной игры были пересмотрены, чтобы получить три полных дня данных. Данные были собраны «вживую» на 27 дней и с видео в течение 45 дней. Видеозапись в режиме видеозаписи была записана с использованием цифровой видеокамеры и проанализирована позже в университетской лаборатории.

Как мы одеваемся?

Наблюдатели прибыли в школы до утренней игры и получили информацию о продолжительности каждого времени воспроизведения и условий игровой площадки. За пять минут до запланированного перерыва наблюдатели вошли на площадку и расположились в неприметном месте, где они могли видеть всю площадку. Наблюдая за целевым ребенком в течение 10 минут, наблюдатель сосредоточился на следующем целевом ребенке; этот процесс продолжался до конца воспроизведения. Эта процедура не была необходима во время последующих наблюдений, поскольку наблюдатели смогли легко идентифицировать детей.

6. Побеждают два последних оставшихся игрока

Три, тринадцать, тридцать

Три, Тринадцать, Тридцать – игра, которая хорошо развивает внимание и быструю реакцию детей.

Описание игры
Участники игры заранее оговаривают: какое из чисел – какое действие обозначает.
Игроки строятся в шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук.
Если водящий (учитель) говорит «три» - все игроки должны поднять руки вверх, при слове «тринадцать» - руки на пояс, при слове «тридцать» - руки вперед и т.д. (Можно придумать самые разные движения)
Игроки должны быстро выполнить соответствующие движения.

На протяжении всего исследования были предприняты усилия по сбору данных о всех детей во все три временных момента. На этот план повлиял ряд факторов, в том числе отсутствие или отсутствие детей в игровом времени по дисциплинарным или академическим причинам. Чтобы удержать больше детей в анализах, мы решили разделить данные на два дискретных периода времени и сопоставить данные детей за эти периоды. В течение этого времени классные составы не изменились, и число учащихся в каждой школе оставалось относительно стабильным во всех исследованиях.

Правила игры

1. Участники заранее договариваются - какое из чисел – какое действие обозначает

2. Игроки строятся в шеренгу на расстоянии вытянутых в стороны рук

3. Водящий называет определенное число – участники должны быстро выполнить соответствующее действие

4. Водящий может называть числа в любом порядке

5. Игрок, допустивший ошибку, отходит на один шаг назад и там продолжает игру

6. Выигрывает тот, кто по окончании игры останется на исходной позиции.

Съедобное - несъедобное

Для игры необходимы: группа игроков, сидящих рядком, ведущий и мячик. Ведущий кидает мячик каждому игроку по очереди и при этом произносил какое-нибудь слово. Если слово «съедобное» (т.е. обозначало какую-нибудь еду: «мороженое», «колбаса»), то игрок должен мячик поймать. Если «несъедобное» («табуретка», «чашка») – оттолкнуть. Тот, кто ошибается (ловит мяч) – меняется местами с ведущим.

Для игры требуется хорошая реакция и внимание.

Испорченный телефон

Обычно играют две команды. Ведущий загадывает слово и шепотом говорит его на ухо первому члену команды. Тот передает слово (также тихонько, чтобы никто не услышал) следующему игроку, и так далее – по цепочке. Последний член команды произносит слово вслух. Выигрывает та команда, которая верно «донесла» слово ведущего через всех игроков. Порой можно услышать уморительные варианты загаданного слова, которое неверно передал «испорченный телефон».

Многие усложняют игру: ведущий загадывает не слово, а целую фразу.

Ручеек

Количество играющих должно быть нечетным: все разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор, выбирает себе пару из играющих и встает в конец. Освободившийся игрок становится водящим.

Кот и воробьи

На полу мелом или веревкой обозначается круг. В кругу будет стоять «кот», а за чертой «воробышки». По сигналу учителя последние начинают запрыгивать в круг, а задача «кота» быстренько поймать одного из них. Тогда пойманный «воробей» сам становится «котом».

Ассоциация

Один играющий передаёт другому слово, например, « море », а другой на ушко говорит слово, которое связано по смыслу, например « рыба» и так далее. Потом последний человек говорит вслух то что ему передали.

Найди спрятанный предмет

Один ученик отворачивается, остальные дети прячут предмет (палочку, кубик и т. п.). После этого сообщают "маршрут" тому, кто будет искать: пройти два шага прямо, повернуть налево, пройти семь шагов вперед и можно искать.

Как живется твоим вещам

Учащиеся выходят к столу. Все рассматривают его одежду и отвечают на вопрос учителя: "Хорошо ли живется рубашечке у Андрея?" Дети отвечают: "Хорошо. Она отглаженная, чистая, все пуговки на месте". Обсуждается не только одежда ученика, но и прическа. обувь. Все это поможет выяснить, как лучше ухаживать за одеждой, обувью, чтобы выглядеть аккуратным.

Режим дня

Учащимся раздаются сюжетные картинки, на которых изображены режимные моменты школьника. Учащиеся рассматривают картинки, затем быстро выстраиваются друг за другом, соблюдая последовательность выполнения режимных моментов.

Как мы одеваемся?

Учащиеся задумывают названия предметов одежды: платочек, платье, варежки, туфли, носки и пр. Каждый ученик тихонько называет задуманное учителю (не должны повторяться одни и те же предметы). Потом кто - то из детей (вначале это делает учитель) рассказывает, например: "Собрался я кататься на санках и надел на себя...". Прервав рассказ, он указывает на любого ученика, который называет задуманное слово. Учащиеся должны сказать, правильно ли оделись в данном случае дети.

Палочка, остановись!

Ученики становятся в круг, учитель - в центр. Игра проходит в виде эстафеты: дети называют слова и одновременно передают палочку по кругу. О том, на какую тему будут слова, договариваются заранее: "О чем будем рассказывать?" - "О зиме". Учитель предлагает подобрать вначале слова о погоде и дает палочку одному из ребят; тот называет первое слово (морозная) и передает палочку следующему участнику игры и т. д. Таким образом, дети подбирают много слов (ветреная, холодная, снежная и т. п.).

Если играющий повторяет уже названное слово или долго не может подыскать нужного, учитель говорит: "Стоп! Палочка, остановись!" - и этот ученик выходит из круга.

Нужно - не нужно

Ведущий говорит: "Я хочу посадить огород. Капуста нужна?" Дети отвечают: "Нужна". Перечисляя овощные растения, ведущий называет фруктовые. Кто из детей ошибся, платит фант. "Засадив" огород, дети продолжают игру - начинают "засаживать" сад. Ведущий, перечисляя фрукты, употребляет названия овощей. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся.

Кто это?

Ученики поочередно берут карточки у ведущего, но так, чтобы дети не видели, что там нарисовано. Тот, кто вытянул карточку, имитирует голос и движение изображенного на ней животного, а остальные отгадывают, что это за животное.

Перекресток

Для игры нужен "перекресток" (рисуют мелом). На перекрестке должны быть "переходы", "островки безопасности", линии "стоп". Ведущий в роли светофора стоит в центре перекрестка. Учащиеся делятся на две группы: пешеходы и транспорт. По сигналу "светофора" пешеходы переходят улицу. Движется транспорт. Ведущий следит за соблюдением правил уличного движения. Нарушителей исключает из игры. Побеждают те, кто не нарушает правил уличного движения.

Ловкий пешеход

Пешеходы по очереди переходят перекресток. Перейти - значит на ходу забросить мяч в зеленый глазок светофора. Попал в красный - пешеход не имеет права переходить улицу, выбывает из игры. Попал в желтый - получает право еще раз бросить мяч.

В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. Водящий произносит фразу «Тише едешь – дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется.

Удочка.

1. Участники встают в круг. Ведущий в центре крутит веревку, на конце которой маленький набивной мяч.

2. Мяч должен проходить под ногами игроков. Кто заденет веревку, временно выбывает из игры. Выигрывают те, кто ни разу не задел веревку.

3. Выигрывают те, кто ни разу не задел веревку.

Третий лишний.

1. Дети парами, взявшись за руки, прогуливаются по кругу. Два ведущих: один убегает, другой - догоняет.

2. Убегающий игрок спасется от преследования, если возьмет за руку одного из пары.

3. Тогда тот, кто остался, стает лишним – убегает. Когда догоняющий дотронется до убегающего, они меняются ролями.

1. Дети стоят за линией круга. В центре круга – ведущий. У одного из игроков мяч.

2. Те, что стоят за кругом, кидают мяч в ведущего, стараясь попасть в него, или передают мяч товарищу, чтобы тот сделал бросок.

3. Ведущий бегает, уклоняясь от ударов мяча. Игрок, который не попал мячом в ведущего, стает на его место.

Прыгающие воробышки.

1. На полу или земле чертиться круг диаметром 4м. Водящая "кошка" становится в середине круга, остальные участники игры "воробьи". Они находятся вне круга.

2. По сигналу "воробьи" начинают прыгать в круг и выпрыгивать из него.

3. «Кошка» ловит.

4. Пойманный «воробей» находится в центре.

5. Когда попадаются все "воробьи", выбирается новая «кошка».

6. Побеждает та «кошка», которая сумеет быстрее других поймать всех "воробышков"

Игра «Помощь друга»

Данная игра направлена на развитие взаимопомощи и поддержки друг друга. Выбираются двое игроков, один из которых водящий, должен догнать и «осалить» другого. Остальные дети встают по кругу, на расстоянии примерно одного шага. Убегающий и водящий бегут вдоль круга, и второй пытается догнать второго. Но убегающий, если чувствует, что его нагоняют, может попросить помощи у любого игрока в круге, выкрикнув его имя. Тогда названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, а на его место встает первый убегавший игрок. Однако, освободившееся место может занять и догоняющий, тогда «водящим» становится ученик, не успевший занять место.

Совушка
Выбирается водящий - «совушка». Играющие – на площадке, а «совушка» - в гнезде (отведенное для этого место).По сигналу «День наступает» дети, подражая полету бабочек, стрекоз, птиц, жуков и «превращаясь» в других животных, резвятся, стараются наиболее точно показать, кого они изображают.

По команде «Ночь наступает» все играющие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка» выходит «на охоту», шевелящихся уводит в гнездо. По сигналу «День наступает»- «совушка» уходит в гнездо, играющие опять «оживают». «Совушка» меняется через 2-3 игры.


Вакарина Екатерина Александровна

ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ
“Снежный ком”. Играющие садятся в круг. Первый называет свое имя. Второй называет имя первого и свое имя. Третий называет два предыдущих и сове и т.д. пока первый не назовет имена всех.
“Математика”. Дети сидят в кругу. Воспитатель дает задание: “Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное 3, произносит вместо цифры свое имя”.
“Свеча”. Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Воспитатель берет в руки талисман и начинает знакомство. “Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… Объемы… Размер ноги… Образование…” Представление зависит от содержания того, что хочет услышать воспитатель. Если цель – узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте, если цель – содержание будущей деятельности, воспитатель рассказывает о том, чем он занимался в оздоровительном лагере в таком же возрасте; если цель – понять внутреннее состояние ребенка, то воспитатель рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.
“Кого нет”. После представления каждого, гасится свет и один человек покидает помещение. Оставшиеся должны угадать кого нет, и назвать его имя.
“Фигуры”. Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.
“Голоса животных”. Дети разбиваются на пары, выбирая голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения и при погашенном свете перед ними стоит задача – найти партнера по голосу выбранного животного.
“Угадай, что я вижу!” В эту игру можно играть везде и всюду: она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или коля печально забился в угол.
Начинайте так:
Вы: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь!
Ребенок: Сердечки на занавесках?
Вы: Нет.
Он: Обложку Таниной книжки?
Вы: Нет.
Он: шапку Олега?
Вы: Нет.
Он: Фантик на столе?
Вы: Да!
Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!
“Рассказ без прилагательных”. Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на какую-нибудь тему (“Как я собирался в лагерь”, “Наше путешествия в лагерь” и т.д.). Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говоря им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Замет зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40-50 минут.
“Угадай песню (стихи)”. Играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню или стихотворение, из которых выбирается ода строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения: “Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты…” Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, типа “Твое отношение к соленой капусте?”, а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово: “У меня к капусте чудное отношение!”
“Коначко” (конец-начало-конец). Играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее.
“Чепуха” Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения – кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.
“Шли по улице”. Всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: “Шли по улице 4 крокодила”, №4 отвечает: “А почему 4?, №1: “А сколько?”, №4: “А 8”. В игру вступает №8: “А почему 8?”, №4: “А сколько?”, №8: “А 5!” и т.д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры
разыгрываются.
“Угадай, кто это”. Тот, кто начинает, выбирает кого-то из игроков и описывает его так: Он маленький, веселый и темноволосый. Все смотрят друг на друга. Может, это Рита, Таня или Костя? Если никто не может угадать, описание можно уточнить: на этом человеке черные лакированные туфли, красная кофта и в волосах заколка. Теперь, конечно, всем ясно, что это Юля.
“Нащупанный банан” Дети садятся в кружок. У каждого под рубашкой что-нибудь спрятано. Один из детей пытается на ощупь отгадать, что же там такое. Игра становится интересней, если действует правило: сразу не называть угаданные предметы, а ощупать все, что спрятано и только тогда назвать у кого что спрятано.
“Обмен одеждой”. Дети садятся в кружок и внимательно смотрят на одежду друг друга, стараясь ее запомнить. Затем один из них выходит за дверь, а несколько игроков меняются частями одежды. Ведущий входит и пытается определить на ком одеты чужие вещи и кому они принадлежат. Сразу бросится в глаза, если мальчик Саша наденет юбку Ани. Не так заметно, когда меняются носками.
“Внимание, он приближается!” Дети встают в кружок как можно плотнее друг к другу. Они передают из рук в руки мягкую игрушку или еще какой-нибудь предмет, пока звучит музыка. Каждый старается как можно скорее избавится от этого предмета. Как только музыка остановится, тот, у кого в руках окажется игрушка, выходит из игры.
“Подарки”. Играющие садятся полукругом и выбирают водящего, затем предлагают ему ненадолго выйти. Каждый играющий готовит себе подарок: ножик, карандаш, монетку, булавку и т.п. Зовут водящего. Он обходит всех и старается запомнить, у кого какой предмет. Затем он вторично выходит, а играющие собирают все вещи в одно место. Опять зовут водящего и предлагают ему раздать подарки кому какой хотелось. Если водящий раздаст правильно подарки. Выбирают нового водящего; если ошибется, повторяют в третий раз. После третьего же раза выбирают нового водящего.
“Моментальный снимок”. Ведущий кладет на стол несколько предметов (карандаш, коробочек, скрепку, ножик и т.п.) и накрывает их листом бумаги. Затем зовет играющих. Когда все приготовятся, он приподнимает закрывающий предметы лист на 3-5 мин и снова закрывает. Предлагается, чтобы каждый записал, какие он видел предметы. Потом проверяют правильность запоминания. Выигрывает запомнивший больше других и без ошибок.
“Что изменилось?”. На столе раскладывают 10-15 открыток. Играющим предлагается в течение 1-2 мин запомнить расположение нескольких открыток. Когда все посмотрят вторично, предлагается сказать, какие были сделаны перемещения. Выигрывает тот, кто укажет правильно все (или большее число) изменения.
“Руки на стол!”. Играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку – и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: “Руки на стол!”. Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков.
“Веселая игра в ложки” Приготовьте на одну ложку меньше, чем участников игры. Пусть участники игры сядут в кружок на корточках, руки за спиной. Посередине по кругу положите ложки (на одну меньше, чем частников игры). Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так:
Жила-была одна семья. Фамилия у них была Ложкины…
Услышав слово “ложка”, дети должны как можно скорее схватить одну из ложек. Тот, кому не досталось ложки, выбывает из игры. Затем ложки опять кладутся на прежнее место и игра продолжается. Не забудьте при этом отложить одну ложку в сторону, а потом история продолжается:
Однажды в воскресенье Ложкины решили сходить куда-нибудь пообедать всей семьей. Каждый нарядно оделся, только маленький Олег не захотел расстаться со своей пижамой. “Если ты немедленно не оденешься, то получишь ложкой по лбу!” - сказал папа, рассердившись. Но Олег упрямо стоял на своем. Бабушка сказала: “А мы с тобой после обеда будем есть мороженое маленькими ложечками” - и уговорила внука. Олег переоделся и все сели в машину. Кафе называлось “Золотая ложка”. Там все было очень красиво, а официанты вели себя необыкновенно солидно. За одним из столов сидела толстая дама с рыжей собачонкой, а напротив нее худой господин, ее муж, который облизывал свою ложку. “Взгляни, дорогая, - сказал он толстой даме, увидев, как семя Ложкиных садится за столик. – удивительно, сколько детей – и всего одна собака!” Подали еду. Только пап собрался налить маме стаканчик вина, как пес Мопси потянул за скатерть. Хаос вышел отменный. На пол полетели тарелки, вилки, ножи стаканы и ложки. Прибежал ужасно взбудораженный официант. Он успокоился только после того, как папа Ложкин за все заплатил. Семье Ложкиных пришлось уйти из кафе. Они пошли прямиком к палатке, где продавали сосиски, поели жареных колбасок, очень вкусных. Только мопс ничего не получил: в наказание ему пришлось просто смотреть.
Вместо ложек можно поиграть в другие предметы, например, в каштаны, плюшевых верей, кубики и т.д. Важно только, чтобы они находились от детей на одинаковом расстоянии. Дети непременно должны держать руки за спиной и обращаться друг с другом аккуратно. Бережно. А выдумать историю вовсе не так уж трудно. Она вполне может быть длинной, но обязательно интересной и веселой.

ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ
“Передвигайся скрытно”. В лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по фамилии пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).
“Маскируйся быстро”. Ведущий считает до двадцати, закрыв глаза. За это время играющие должны разбежаться в разные стороны и быстро спрятаться. Закончив счет, ведущий дает свисток (говорит:“Начинаю искать!”) и, открыв глаза, осматривает все кругом, не сходя с места. Всех обнаруженных он называет по фамилиям. Выигрывает тот, кто будет обнаружен последним.
“Через цепь”. Игра проводится в роще, перелеске, кустарнике. Играют два отряда равной численности. Один отряд, отойдя на 0,5-1 км от второго, разворачиваются в цепь и становятся лицом к другому. Расстояние между играющими в цепи-15-20 шагов. Играющие маскируются. Позади отряда, параллельно цепи играющих, обозначают линию финиша для второго отряда. До нее о цепи 30-50 м. Это может быть тропинка, канава. Каждому участнику второго отряда дают по флажку. Задача отряда – проникнуть сквозь цепи противника и пересечь линию фронта, не дав себя осалить. О начале игры ведущий оповещает свистком, затем занимает место в цепи первого отряда, чтобы наблюдать за соблюдением правил игры. У задержанных в цепи играющих флажки отбираются. Если игроки второго отряда сумеют пронести сквозь цепь первого отряда не менее половины флажков, они выигрывают, не сумеют – побеждает первый отряд.
“Слушай!”. Для игры лучше всего подходит такое место, где много сухих веток, листьев и прочих шуршащих и хрустящих предметов. Один из играющих – часовой. Его ставят около дерева (куста, камня) и завязывают глаза. Остальные расходятся в разные стороны примерно на 50 м. Ведущий находится около часового. По сигналу ведущего играющие начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задача – коснуться часового или охраняемого им предмета (дерева, камня) рукой. Кому это удастся, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой кричит: “Стой!” - и указывает рукой в направлении, где находится нарушитель. Если направление будет указана правильно (с небольшой ошибкой), ведущий дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтобы не мешать часовому. До тех пор, пока выбывший не подойдет к ведущему, остальные игроки не имеют права передвигаться с места, на котором находится. Игра заканчивается по истечении установленного времени (20 мин). Часовой выигрывает, если сумеет всех нарушителей вывести из строя. Из подкрадывающихся победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (или кто ближе всего незаметно подкрался к нему).
Маскировка. Игра проводится в редком лесу, среди кустарников на пустыре. Ведущий закрывает глаза, дает свисток (или кричит: “Прячьтесь!”) и считает до десяти (пяти). За это время играющие должны замаскироваться на местности. Досчитав до конца, водящий свистит (говорит: “Ищу!”, открывает глаза и начинает просматривать все вокруг. Обнаружив спрятавшегося, он называет его по имени. Если узнанный назван правильно, помощник водящего, находящийся вблизи спрятавшихся игроков, дает указание узнанному выйти. Узнанные садятся рядом с водящим, не мешая ему наблюдать за местностью. По истечении 5 мин. (3,4 мин) помощник водящего подает сигнал к окончанию игры, и не обнаруженные игроки выходят из-за укрытий.
“Неслышно за мячом”. Эту игру можно проводить только при полной тишине. Играющие располагаются по кругу. В центре водящий, вокруг него на полу несколько больших и малых мячей (булав, городков). Водящий закрывает глаза и по сигналу ведущего один, двое или трое играющих неслышно подходят к лежащим предметам, тихо берут какие-либо из них (по одному каждый) и возвращаются на свои места. Водящий старается услышать или угадать, когда играющий берет предмет. Если он более-менее уверен, что услышал, то говорит: “Стой!” - и показывает рукой в направлении играющего, и тот выходит из игры, когда водящий прав. Если водящий не угадал, посылают новых игроков брать предметы.
“Игра с медведем”. Играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.
“Часовой”. Игра проводится в лесу или среди кустарнику. Одного из играющих назначают часовым у склада (обозначается каким-либо предметом или флагом), и все остальные вместе с ведущим уходят за пределы игрового поля (примерно за 100-150м). Затем ведущий возвращается и, остановившись неподалеку от склада, дает свисток к началу игры. Разведчики пытаются подкрасться как можно ближе к часовому, но тот внимательно наблюдает за всем происходящим вокруг него, поворачиваясь во все стороны. Эти повороты часового и используют разведчики, чтобы сделать перебежки или переползания к новым укрытиям. Если часовой заметил разведчика, он называет его по имени и последний выбывает из игры как “раненый”. Но если разведчик назван неправильно, он не отзывается. По истечении обусловленного играющими времени ведущий дает сигнал к окончанию игры, и все разведчики встают и выходят из укрытий. Разведчик, оказавшийся ближе других к часовому, считается победителем игры. Следует добавить, что меняться одеждой, чтобы обмануть водящего, играющим не разрешается.

ЭСТАФЕТЫ БЕЗ СПОРТИВНОГО ИНВЕНТАРЯ
“С КОЧКИ НА КОЧКУ”. Играющиеся делятся на несколько команд и строятся в колонны по одному около стартовой линии. Перед каждой колонной от стартовой до финишной линии(10-15м) чертятся 10-12 кружков (кочек) диаметром 25-30 см. По команде ведущего игроки, стоящие первыми, начинают прыгать с кочки на кочку, а достигнув финишной линии, возвращаются назад бегом. Прибежавшему первым и его команде дается очко. Игра проводится несколько раз, и в заключение подсчитывается, кто персонально набрал большее число очков и какая команда по количеству выигрышей стала первой.
“ПЕРЕДАЛ – САЖИСЬ”. Игра проводится в колоннах. Каждая команда выбирает капитана, который встает напротив своей команды на расстоянии пяти-восьми шагов. У капитанов в руках по мячу. По сигналу ведущего капитан бросает мяч (любым или заранее установленным способом – от груди, от плеча, снизу и т.п.) первому игроку в своей команде. Тот ловит, возвращает капитану тем же способом и сразу принимает положение упора присев. Затем капитан обменивается передачами со вторым, третьим и остальным игроками команды. Каждый игрок, сделав ответную передачу, принимает упор присев. Когда последний в колонне игрок отдает мяч капитану, тот поднимает его вверх и вся команда быстро встает.
“БЕГ”. По сигналу 1-ый участник бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до команды, хлопает по руке следующего участника – передает эстафету.
“БЕГ НА ЧЕТВЕРЕНЬКАХ”. Бег на четвереньках головой вперед, бег на четвереньках головой назад, бег на четвереньках спиной вниз и вперед ногами.
“НАЕЗДНИКИ”.Команда делится на пары. В каждой паре один будет “лошадью, второй “наездником”. “Наездник” садится на “лошадь”.
“ТАЧКА”. Пары. Один будет “тачкой” - ложится на землю, делая упор на руках, в это время игрок – “водитель” берет своего партнера за ноги, чтобы корпус “тачки” был параллелен земле.
“СИАМСКИЕ БЛИЗНЕЦЫ”. Два участника встают друг к другу спиной и крепко сцепляются руками. Бегут они боком. Спины игроков должны быть плотно прижаты друг к другу.
“ПЕРЕНОСКА РАНЕНОГО”. Участвуют трое. Двое “здоровых”, третий “раненый”, у него “сломана нога”. “Здоровые” игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сиденье. “Раненый” садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей.

ЭСТАФЕТА СО СКАКАЛКОЙ И ОБРУЧЕМ
“КРУЖИЛИХА” Эта игра – эстафета со скакалкой: до поворотного пункта игроки прыгают через скакалку с ноги на ногу, а при возвращении обратно берут сложенную вдвое скакалку в одну руку и вращают ее под ногами горизонтально.
“БЕГ СО СКАКАЛКОЙ”. 1-ый бежит по сигналу до флажка и обратно, прыгая через скакалку. Затем кладет ее за 2 м, не добегая до своих.
“БЕГ С ОБРУЧЕМ”. Все члены команды по очереди бегут до точки поворота и обратно, крутя на поясе обруч.
“ТРИ ПРЫЖКА”. На расстоянии 8-10 м. от линии старта положить скакалку и обруч. После сигнала 1-ый, добежав до скакалки, берет ее в руки, делает на месте три прыжка, кладет и бежит назад. 2-ой берет обруч и делает через него три прыжка и идет чередование скакалки и обруча.
“ИГОЛЬНОЕ УШКО”.Вдоль линии эстафеты на земле лежат 2 или 3 обруча. Стартуя, первый должен добежать до первого обруча, поднять его и продеть через себя. Затем со следующими обручами также. И так на обратном пути.
“ПРОХОЖДЕНИЕ БОЛОТА”. Каждой команде выдается 2 обруча. С их помощью надо преодолеть “болото”. Группы из 3-х чел. По сигналу один из участников первой группы бросает обруч на землю, все три игрока запрыгивают в него. Второй обруч они бросают на такое расстояние от первого, чтобы можно было в него перепрыгнуть, а потом, не покидая пространства второго обруча, дотянуться рукой до первого. Так, совершая прыжки и перекидывая обручи, группа добирается до поворотной отметки. Назад к линии старта можно вернуться по “мостику”, т.е. просто катить обручи по земле. А на линии старта обручи передаются следующей тройке. Категорически запрещается ступать ногой за пределы обруча – можно “утонуть”.
ЭСТАФЕТЫ С МЯЧОМ
“ПЕРЕДАЧА МЯЧА”. Участники выстраиваются друг за другом на расстоянии вытянутой руки. Впереди капитан. У него в руках мяч. По сигналу капитан передает мяч над головой стоящему сзади, тот следующему и так до конца. Игрок, стоящий в конце, получив мяч, бежит с нм в голову команды, встает пред капитаном и повторяет передачу мяча.
- передача мяча между ног,
- мяч передается справа или слева,
- чередование передачи, сверху, снизу.
“УДЕРЖАНИЕ МЯЧА”. Бегут двое. Они встают лицом друг к другу и удерживают мяч лбами. Руки кладутся на плечи друг другу. Если мяч упал, его надо поднять и от места падения продолжить бег.
- мяч удерживается животами, а руки на плечи,
- мяч удерживается спинами, а руки в локтях,
“ПРЫЖКИ И БЕГ С МЯЧОМ”.Участники встают парами, держась за руки. В свободной руке у каждого участника мяч. Задача – пропрыгать вместе до финиша, не расцепляя рук и не уронив мяча. Мяч при этом нельзя прижимать к телу, обратно также.
“ПРЫЖКИ С ЗАКРЕПЛЕННЫМ МЯЧОМ”. Первый участник закрепляет мяч между коленями, удерживает его в таком положении, начинает по сигналу прыжки. Допрыгав до поворотного флажка, он берет мяч в руки, бежит назад и, не добегая до своих 1 м, кладет его. Если мяч выпал, поднять, вернуться на то место, где прерваны прыжки, закрепить мяч и продолжить эстафету.
- мяч устанавливается на голове и придерживается одной рукой,
- мяч зажимается между ступнями ног,
- мяч закрепляется между локтями перед грудью.
“БЕГ С ТРЕМЯ МЯЧАМИ”. На линии старта первый берет удобным образом 3 мяча (футбольный, волейбольный и баскетбольный). По сигналу бежит с ними до поворотного флажка и складывает возле него мячи. Назад он возвращается пустой. Следующий участник бежит пустым до лежащих мячей, поднимет их, возвращается с ними назад к команде и, не добегая 1м, кладет их на пол.
- вместо больших мячей можно взять 6 теннисных,
- вместо бега – прыжки.
“ПОПАДАНИЕ МЯЧОМ В ЦЕЛЬ”. На расстоянии 8-10 м. устанавливается кегля или флажок. Каждый участник команды получает право на один бросок, он должен постараться сбить мишень. После каждого броска мяч возвращается команде. Если мишень сбита, ее устанавливают на прежнее место. Побеждает команда, у которой больше точных попаданий.
- мяч не летит, а катится по земле, пущенный рукой,
- игроки пинают мяч ногой,
- игроки бросают мяч обеими руками из-за головы.

ШУТОЧНАЯ ОЛИМПИАДА
“ПРЫЖКИ В ДЛИНУ”. Первый прыгает с места в длину. Не двигается с места, пока не проведут черту, которая зафиксирует место посадки. Проводить черту по носкам обуви. Следующий ставит ноги прямо пред чертой, не заступая ее. И тоже совершает прыжок в длину. Так прыгают все. Прыгать надо аккуратно и не падать – иначе аннулируется результат прыжка.
“СПОРТИВНАЯ ХОДЬБА”. Ноги ни на одну секунду не должны отрываться от земли, и ступать надо всей ступней. Делая каждый шаг, необходимо пятку одной ноги вплотную приставлять к носку другой, т.е. продвигаться на длину подошвы. И так как двигаться игроки будут медленно, дистанцию для них можно определить в 5 м. туда и обратно.
“БАДМИНТОН”. Первый в одной руке у него ракетка, в другой – шарик. Напротив, на линии финиша, установлено ведро. Игрок должен, ударяя ракеткой по шарику, провести шар до финиша и уложить его в ведро. Затем игрок возвр