Что на самом деле развивают компьютерные игры? Компьютерные игры растят гениев В чём выражается положительное влияние, например, игр-симуляторов транспортных средств? Какие функции мозга они развивают

Некоторые готовы с пеной у рта доказывать, что игры – полезное явление. Другие заявляют, что от игр один только вред. Не стану пускаться в размышления, а просто опишу, какую пользу от игр удалось извлечь мне, ребенку, в далеком 1991 году начавшему свое весьма продолжительное общение с компьютером.

Плюсы компьютерных игр:

стало легче заниматься монотонной работой (Diablo 2)… или я просто всегда был занудой?

стало легче искать потерянную вещь (Deus Ex);

легче что-либо упаковывать (ролевые игры, а также игры-головоломки);

научился ориентироваться по карте (серия Doom и ему подобных);

развил пространственная память (Wolfenstein 3-D);

научился ориентироваться в пространстве по слуху и по памяти (Quake и ему подобные);

подучил английский (The Longest Journey, Wing Commander: Prophecy, Blood Omen: Legacy of Kain, Deus Ex и его модификация The Nameless Mod, Septerra Core);

развил внимательность («Сокровища Монтесумы», Lines 98);

немножко подготовился к жизни:

Planescape: Torment – узнал о-о-очень много новых и интересных историй из опыта различных людей;

Deus Ex – впервые в жизни встал перед сложным выбором, в котором ни один вариант мне не нравился;

Icewind Dale при игре одиночкой, Diablo 2 при игре «неправильными» персонажами, Lines 98 – получил опыт борьбы с унынием, когда опускаются руки и хочется все бросить и начать сначала;

Fallout 1, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Deus Ex: The Nameless Mod – получил некий опыт ориентирования в абсолютно незнакомых условиях;

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти – получил опыт поиска работы (нужны деньги – ищи работодателей, спрашивай, предлагай свои услуги);

Majesty, серия X-COM (UFO) – почувствовал себя менеджером, научился планировать пибыль и организовывать занятость людей

пережил множество интереснейшых и увлекательнейших приключений (Planescape: Torment, Archimedean Dynasty, Blood Omen: Legacy of Kain и вторая его часть - Soul Reaver, Wing Commander: Prophecy, серия Space Quest, серия Quest for Glory, серия The Legend of Kyrandia, серия StarCraft, серия S.T.A.L.K.E.R., The Longest Journey, Lander, The World of Goo («Корпорация Гуу»), Septerra Core, Sanity: Aiken’s Artifact, Вангеры, Parkan: Хроники Империи, The Lost Vikings 1 и 2, Abe’s Oddysee и Abe’s Exoddus, Fable, Twinsen’s Odysey 1 и 2);

просто получил некий толчок, импульс, допинг, дающий силы поверить в себя, дающий силы изменить свою жизнь. Такими достижениями были: пройти первую миссию Fallout: Tactics на сложном уровне сложности без сохранений, пройти без всяких кодов и читов когда-то непройденную игру (Evolva, Ascendancy, Icewind Dale, Baldur’s Gate, Majesty, X-COM - она же UFO, Prince of Persia 1 и 2), пройти игру на свой «нестандартный» манер, найти себя (Planescape: Torment, Diablo 2, Deus Ex и его модификация The Nameless Mod)

Минусы компьютерных игр:

формируется психическая зависимость;

начинаются изменения в поведении - человек начинает делать в реальной жизни то, что он привык делать в игре: воровать ли, грубить ли, решать все проблемы грубой силой…;

игра требует много времени;

формируется дефицит живого общения – происходит десоциализация (отрыв от общества), затормаживается психическое развитие, на фоне чего могут развиться комплексы;

теряется ощущение смерти – для меня стало почти одинаково, умер ли живой человек или горстка пикселей на экране.

Длительный опыт общения с компьютером позволяет с уверенностью сказать: утверждения поборников компьютерных игр, что игры развивают интеллект и реакцию, к сожалению, по большей части - мифы. Рассмотрим каждый из них в отдельности:

1) «игры развивают интеллект» - 90% игр развивают не столько интеллект, сколько специфические навыки, в частности навыки владения мышью и клавиатурой, а также умение одновременно владеть разными руками (левая жмет на клавиши, параллельно правая двигает мышь), но пригождаются они в большинстве случаев исключительно при игре в компьютерные игры. Редкая игра нацелена на развитие интеллекта игрока (Lines, «Сокровища Монтесумы», Portal), и, к сожалению, эти игры почти никогда не становятся популярными;

2) «игры развивают реакцию» - к сожалению, развитая посредством игры реакция бывает привязана почти полностью только к навыкам владения клавиатурой и мышкой (см. выше). Мне на секции айкидо моя великолепная реакция помогала мало.

«Все на самом деле так плохо?» - спросите Вы. «Не совсем», - отвечу я. Компьютерные игры несут в себе как вред, так и некоторую пользу. Вопрос только в том, в каком случае польза перекрывает вред, а в каком вред намного больше пользы.

МОСКВА, 1 окт - РИА Новости. Длительные наблюдения за работой мозга геймеров показали, что лучше всего развивает и стимулирует нашу нервную систему не головоломки и игры на сообразительность, а стрелялки и аркады, заявляют нейрофизиологи в статье, опубликованной в журнале Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences.

"Современные видеоигры эволюционировали в очень сложные феномены, воплощающие в себе многие принципы, которые психологи, нейрофизиологи и педагоги считают фундаментально важными для появления позитивных изменений в поведении человека, увеличения пластичности мозга и всей его способности к обучению в целом. Игры по своей природе являются проактивной формой обучения, которые обычно бывают эффективнее, чем пассивное приобретение знаний", — заявил Шон Грин (Shawn Green) из университета штата Висконсин в Мэдисоне (США).

Грин и его коллега Аарон Зайтц (Aaron Seitz) из университета Калифорнии в Риверсайде (США) выяснили, что компьютерные игры различных жанров крайне неодинаково влияют на развитие и работу нашего мозга, проанализировав то, как некоторые популярные сегодня игры влияли на психику и когнитивные способности молодых людей в экспериментах, которые проводили другие ученые.

Ученые: роль супергероя в компьютерной игре делает человека добрее Исследователи полагают, что большее влияние на поведение людей оказывает азарт и вовлеченность в процесс игры. Создание игр с героическими персонажами может способствовать распространению соответствующего социального поведения.

В их число вошли несколько шутеров, в том числе Wolfenstein и GTA, социальные игры вроде Sims, строительные "песочницы" (Minecraft), казуальные мобильные игры, такие как Angry Birds и Candy Crush, а также ряд развивающих игровых приложений, предназначенных специально для развития мозга.

Как показали наблюдения Грина и Зайтца, не все компьютерные игры одинаково полезны для развития интеллекта - к примеру, "песочницы", казуальные игры, карточные игры вроде Heartstone не влияли положительно на работу мозга игроков и не содержат в себе таких вещей, которые стимулировали бы развитие когнитивных способностей.

С другой стороны, достаточно неожиданным образом стрелялки и аркады достаточно неплохо улучшали умственные способности геймеров и справлялись с этой задачей не хуже, чем специально разработанные для этих целей игры.

Ученые доказали бесполезность интеллектуальных игр для мозга Многие из нас играют в интеллектуальные игры, полагая, что эти дорогостоящие игры могут сделать нас лучше в плане выполнения повседневных задач, однако до последнего времени научного подтверждения их эффективности не существовало.

"Стрелялки оказались связаны с улучшенным вниманием к деталям, ускорению обработки информации в мозге и с рядом других когнитивных функций, в том числе и с развитием умозрительного зрения и воображения. Что интересно, игры на сообразительность обычно воплощают в себе достаточно малое число этих свойств", — пишут авторы статьи.

Тем не менее, как подчеркивают ученые, не стоит забывать о том, что у компьютерных игр есть и негативные стороны. Хотя они и не способствуют развитию дефицита внимания, как считают многие родители, есть свидетельства того, говорит Грин, что они снижают интерес ребенка к тому, что происходит в учебном классе, а также обладают рядом других негативных социальных эффектов.

Тренировать ум, память и внимание. В продолжение этой темы - рассуждение о том, что такое интеллектуальные способности, как их развивать и при чем тут компьютерные игры.

В чем смысл?

Необходимость тренировки ментальных функций мозга, отвечающих за получение, обработку и хранение информации приводит к росту популярности интернет-ресурсов, предлагающих онлайн-игры по развитию мыслительных способностей. Рынок этих полезных увеселений будет расти и, согласно исследованиям команды аналитиков Sharp Brains , к 2015 году достигнет 2 миллиардов долларов. Дела идут настолько хорошо, что лидер этого сегмента - тренажер для ума Lumosity - недавно получил 32 миллиона долларов дополнительных инвестиций.

Впрочем, коммерческий успех затеи заставил ученых еще сильнее спорить о том, можно ли развивать интеллект взрослого человека и способны ли специальные компьютерные игры ему в этом помочь. Пока одни ученые утверждают, что такие забавы , другие доказывают, что ту часть нашего интеллекта, которая называется подвижной, можно активно развивать именно с помощью игр. Еще одно исследование демонстрирует совсем простую истину: даже обычное чтение и счет в уме способствуют развитию умственных способностей - и у престарелых людей.

Откуда скепсис?

Скепсис во многом связан с тем, что мы живем в эпоху смены научной парадигмы. Специалисты в области когнитивных наук, психологи, врачи, педагоги и другие профессионалы, чья работа в той или иной степени касается психики или нервной системы, жили с представлением о том, что человеческий мозг совершенствуется лишь на первых этапах развития и, достигнув пика развития в юности, начинает постепенно и безвозвратно увядать. Лишь около 30 лет назад начали появляться исследования, позволявшие предположить, что человеческий мозг все-таки является активным на протяжении всей жизнедеятельности.

Скепсис по поводу этих игр во многом связан с тем, что мы живем в эпоху смены научной парадигмы. Специалисты долгое время жили с представлением, что человеческий мозг развивается лишь на первых этапах развития и, достигнув своего пика в юности, начинает постепенно и безвозвратно увядать.

С каждым годом подобных исследований становилось все больше, их условно объединили под теорией пластичности мозга. По словам профессора СПБГУ Татьяны Черниговской - одного из ведущих отечественных исследователей в области когнитивных наук - пластичность позволяет нам говорить о возможности развития мозга и когнитивных функций не только детей, но и взрослых. Есть лишь один нюанс: пластичность мозга тем меньше, чем меньше вы его тренируете. Мозг должен всегда работать, и развивается он лишь тогда, когда ему дается сложная задача.

Как это устроено?

Представьте, что вы хотите научиться хорошо играть в баскетбол. Можно просто играть на улице с другими ребятами. Если подойти к делу более серьезно, нужно определить, от чего зависит хорошая игра в баскетбол.

Базовые навыки Быстрый бег, точный бросок, хороший дриблинг двумя руками, сильные ноги и руки, выносливость.

Вторичные навыки Навыки защиты, командной игры и нападения.

Третичные навыки Хорошая игра в баскетбол.

По этой структуре понятно, что нужно сделать, чтобы хорошо играть в баскетбол. Вы начинаете специальные упражнения на развитие базовых навыков, которых очень много. Единственная проблема - не очень понятно, как именно осуществляется переход от базового уровня к вторичному. Но определенно можно сказать, что развитие базовых навыков напрямую скажется на ваших способностях в баскетболе. Примерно та же картина и с умственными способностями. Интеллект - слишком сложная вещь, чтобы развивать ее целиком и одновременно, и, если ее анатомировать, то мы получим базовые психические процессы, именуемые когнитивными функциями, и их свойства.

Предполагается, что развивая эти функции и их свойства, вы развиваете и интеллект. Вот почему, например, зайдя на сайт любой подобной игры, вы увидите, что игры там делятся в зависимости от того, что они развивают: внимание, память, скорость и гибкость мышления. И это правильно, поскольку развивать интеллект в целом - задача сомнительная и непонятная. Исследования подтверждают, что испытуемые, достигшие некоторого успеха в развитии определенных функций через игры, показывают лучшие результаты и в тестах на интеллект.

Типология, на которую опираются разработчики игр, развивающих интеллект, принадлежит Раймонду Кеттелу, выделившему два типа интеллекта: кристаллизованный и гибкий. Первый связан со способностью решать задачи, опираясь на прошлый опыт, в то время как второй - со способностью решать новые задачи.

Как правило, в основе разработки такой игры лежит представление о том, что собой представляет та или иная когнитивная функция. Например, если мы говорим о внимании, то следует выделить непроизвольное и произвольное внимание. Непроизвольное внимание включается в ответ на неожиданный стимул, например, сильный звук или яркий свет. Произвольное внимание нам необходимо, когда мы сосредотачиваем нашу сознательную активность с некоторым усилием воли, например, во время чтения сложного научного текста.

Но такой типологии недостаточно, потому что есть еще свойства внимания, которые зависят от функции мозга: объем, интенсивность, переключаемость и другие. Если мы хотим развить объем внимания, то в игре мы должны реализовать ситуацию, когда игроку нужно одновременно следить за несколькими объектами. И усложнение такой игры будет заключаться в увеличении количества объектов внимания. Такое свойство, как интенсивность, будет развиваться, если в игре нужно сосредотачиваться на одном объекте, не отвлекаясь на посторонние стимулы.

В чем проблема?

Чтобы развивающие игры работали, они должны усложняться по мере продвижения игрока и давать ему обратную связь. Поэтому в идеале разработчик такой игры должен сначала провести исследование, которое подтверждало бы, что эта игра развивает когнитивные функции - и развивает именно те функции, для которых она была разработана (все вместе это называется «валидность»). Для этого требуется провести эксперимент - необходимо заставить фокус-группу в течение месяца играть в игру.

Поскольку область развивающих компьютерных игр довольно новая, стандарты их разработки еще не выработаны, поэтому каждый создатель игры опирается на свое собственное чутье. Это приводит к тому, что, когда выходит статья, критикующая бесполезность игр, под одну гребенку попадают и хорошие, и плохие.

Почему все так сложно?

Интеллект, внимание, мышление, память - все это гипотетические конструкты. Что такое гипотетический конструкт? Наша психика представляет собой некий черный ящик, и ученые могут лишь догадываться, что там происходит. Например, если взять любой ящик и сбросить с высоты двух метров, то, оценив деформацию его корпуса, мы можем сделать некоторые предположения о его внутренней структуре. Так и с человеком: дав ему некоторую задачу и оценив результаты его деятельности или его внутренних ощущений, мы можем сделать некоторые предположения относительно его способностей. Один испытуемый решит ее быстро, другой медленно, третий нестандартно, а четвертый вообще не сможет ее решить, но сумеет получить от этого удовольствие.

После этого возникнет палитра научных гипотез, задачи конкретизируются, условия эксперимента станут более жесткие и где-то через несколько десятков разных опытов мы бы заключили, что есть люди, быстро решающие задачи, есть медленно решающие задачи, и все это имеет корреляцию с их возрастом. И меру этого отношения мы назовем интеллектом. Хотя на самом деле никто не знает, как выглядит этот интеллект или как организована его нейронная структура, это лишь конструкт для описания процессов, происходящих в черном ящике.

Это одна сложность. Вторая заключается в средствах измерения. Если продолжить пример с коробкой, то измерить деформацию коробки после падения мы можем с помощью линейки и штангенциркуля и привести все в стандартную систему исчисления, которую смогут понять другие люди. Но что, если способы измерения у каждого будут свои? Один будет в сантиметрах, а другой в килограммах. Или более радикально. Представьте, что в каждой больнице будет свой рентген или томограф. Это скажется на том, какие диагнозы ставят в той или иной больнице, и приведет к спорам в научном сообществе. Та же картина относительно психических феноменов. Диагностика интеллекта, конечно, уже стала технологией относительно унифицированной, но когда появляется новая область, например, развивающие компьютерные игры, все начинают обвинять друг друга в псевдонаучности, потому что не выработано еще общей стандартной процедуры разработки развивающей игры и оценки ее эффективности.

Будет ли толк?

Впрочем, даже если игра надежная и валидная, для конкретного пользователя она может не сработать. Потому что развитие той или иной когнитивной функции зависит от возраста игрока, его здоровья и развитости других функций. Здоровый мозг развивается не так, как поврежденный или недоразвитый, дети развиваются не так, как взрослые, а память не развить без внимания.

Например, для дошкольников развитие мозга напрямую связано с развитием мелкой моторики. И никакая компьютерная игра, по крайней мере, на текущем уровне технического развития, ему не заменит реальную предметную деятельность: лепку пластилина, игры на музыкальных инструментах. Непонятно, будет ли такая же предметная деятельность положительно сказываться на интеллектуальных способностях взрослых. Уровень развития одних функций также может влиять на развитие других. Допустим, у вас есть знакомый. Он тугодум - долго соображает, не может быстро принять решение или долго вникает в условия задачи. Первое, что приходит в голову, - ему нужно развивать мышление. Но все не так просто. Нужно посмотреть, что у него с другими функциями. У него может страдать кратковременная память, которая не позволяет ему запомнить все условия задачи, или могут быть проблемы с вниманием, из-за чего он не может сосредоточиться на задаче, а это в свою очередь приводит к плохой памяти и мышлению вместе взятым. Или, в конце концов, у него может просто не быть мотивации. Юрий Шевченко, создатель проекта Likeo , отмечает, что проблема может заключаться не в том, чтобы развить, а в том, чтобы научить человека пользоваться имеющимися способностями. А это уже отдельная работа, связанная с рефлексией и реорганизацией того опыта, который есть у человека.

4 тренажера для мозга в интернете

Сборник онлайн-упражнений, который обещает научить думать быстрее, фокусироваться лучше и больше запоминать. О команде создателей сообщается то, что она состоит из ни больше ни меньше лучших нейробиологов в мире. Подписка - от 10 долларов в месяц.

Приложение для приставки Nintendo - коллекция задачек по математике, упражнений на внимание и прочих нехитрых паззлов. Методику основал спорный доктор Риута Кавасима, который и сам появляется на одном из уровней в игре - в обличии демона.

Еще один революционный способ преобразить свои умственные способности - на этот раз с помощью индивидуальной системы, которая составляет программу для каждого исходя из его потребностей. Натренировать можно даже такие экзотические навыки, как оценка дистанции, пространственное восприятие и контекстная память.

Курс тренировок из 40 занятий, которые развивают память, улучшают внимание, повышают скорость реакции, тренируют гибкость и вычислительные способности. Есть и специальный раздел со статьями типа «Что чувствуют люди, разбогатевшие молодыми» или «Как несчастливое детство влияет на развитие мозга».


Брайан Гласс и его коллеги из Техасского университета в Остине (США) и Университетского колледжа Лондона (Великобритания) поставили следующий эксперимент: попросили несколько десятков добровольцев сыграть в Starcraft или в The Sims . При этом у подопытных оценивалась пластичность мышления (способность переключаться между задачами, держать в уме сразу несколько заданий и т.п.).

Стратегия в реальном времени Starcraft — это игра, в которой, чтобы выиграть, нужно управлять армией, оценивать ресурсы, баланс сил, в общем — стратегически мыслить. Две группы пользователей играли в две версии Starcraft, а третья развлекала себя The Sims, которая, как вы помните, имитирует повседневную жизнь, а потому не нуждается в сложносочиненных тактиках и стратегиях. Игрища продолжались от 6 до 8 недель, при этом каждый участник потратил на них 40 часов.

Важно: играли только женщины, так как, по словам авторов работы, им нужны были люди, которые "по жизни" не очень-то увлекаются компьютерными и видеоиграми, а среди мужчин найти достаточное число тех, кто тратит на игры меньше двух часов в неделю, очень, очень нелегко.

В общем, оказалось, что Starcraft стимулирует когнитивную пластичность: Starcraft-игроки выполняли тесты быстрее и точнее своих коллег, забавлявшихся с "Симами". Что, наверное, не должно удивлять, если сравнить обе игры между собой. (Впрочем, если учесть некоторое предубеждение против любых компьютерных игр, все еще существующее в сознании людей, подобные результаты еще долго будут изумлять почтенную публику.)



Влияние компьютерных игр на психологию интересует науку давно, и такие эксперименты время от времени ставятся: например, опыты с играми в жанре action показали, что они "раскачивают" способность быстро принимать решения. Стратегии же, в чем нас уверяет вышеописанный эксперимент, развивают умение учиться на ошибках и перестраивать мышление по ходу выполнения задачи. Теперь исследователи намерены выяснить, как долго длится сей когнитивный эффект от игр.

Психологи давно отказались от представления о когнитивных способностях как о чем-то неизменном и неподвижном: в зависимости от обстоятельств наше мышление может делаться более или менее пластичным. Менее пластичным оно становится с возрастом, и было бы, конечно, любопытно узнать, помогут ли компьютерные игры пожилым людям сохранить подвижность ума.

Не стоит также забывать, что стимуляция когнитивных способностей происходила и у тех, кто вообще не слишком увлечен играми, так что игровой стаж, получается, не нужен. Компьютерную стратегию можно уподобить лекарству, которое принимают, когда в нем появляется необходимость, и перестают, когда эта необходимость исчезает.

Последние исследования ученых все же говорят о том, что компьютеры, интернет и компьютерные игры скорее полезны, чем вредны. Так, установлено, что активное использование компьютера способствует развитию особых участков мозга. Также занятия за компьютером - это хорошая профилактика различных психических заболеваний, в том числе шизофрении.

Существует много "страшилок" о вреде компьютеров и интернета. В основном все они сводятся к тому, что виртуальная среда отрицательно влияет на психику людей, особенно молодежи, делает их зависимыми от компьютера и порой агрессивными… Но есть голословные утверждения, а есть исследования ученых. Что же последние говорят по этому поводу?

Оказывается, не все так однозначно, как кажется на первый взгляд. Взять хотя бы такую проблему, как подростково-молодежные суициды. Изучив результаты ряда исследований, проведенных учеными разных стран, группа экспертов из Оксфорда пришла к выводу, что действительно в одних случаях интернет подталкивает молодых людей покончить с собой, но в других, напротив, помогает им отказаться от мыслей о самоубийстве.

С одной стороны, "зависание" в Сети действительно способно спровоцировать депрессию, которая в перспективе может привести к суицидальной попытке. Общение в интернете может привести к снижению самооценки и тревожности, особенно при наездах и угрозах со стороны виртуальных собеседников, а это тоже фактор суицида… К тому же, в Сети можно найти большое количество информации о способах "безболезненного ухода из жизни". Например, 59 процентов подростков, пытавшихся покончить жизнь самоубийством, признались, что главным источником информации о "технике" этого процесса для них послужил интернет. Тогда как 80 процентов молодых новозеландцев, добровольно нанесших себе порезы и другие травмы, заявили, что сделали это под влиянием сетевого общения или чтения статей на эту тему… Многие суицидники находили себе в Сети единомышленников и партнеров, поддерживающих их в желании покинуть этот мир…

Но также выяснилось, что нередко подросток или молодой человек отказывался от самоубийства, поскольку находил себе друзей и собеседников в Сети. В некоторых случаях их отговаривали от рокового шага те, кто уже пытался покончить с собой, или уговаривали обратиться за психологической помощью.

Неоднозначным выглядит и влияние компьютерных игр. Так, недавно Ульрих Вегер из Университета Виттен-Хердеке (Германия) и Стивен Лофнан из Мельбурнского университета (Австралия) пришли к выводу, что видеоигры меняют наше восприятие реальности. В частности, они могут снизить нашу чувствительность к боли. Такой эффект наблюдается, если игрок идентифицирует себя с персонажем игры.

В ходе исследования добровольцев попросили сообщить, сколько часов в неделю они играют в компьютерные игры. После этого всем дали задание - доставать скрепки из ледяной воды, чтобы проверить уровень болевого порога.

После этого испытуемым предложили поиграть в игру либо с полным эффектом присутствия, либо в вариант, не требующий полного погружения, и попросили пройти тот же тест со скрепками. Выяснилось, что участникам из первой группы удавалось доставать из воды большее количество скрепок, так как их болевой порог был снижен. Но при этом они демонстрировали "черствость" по отношению к окружающим, если у тех возникали проблемы. То есть в ходе игры человек может стать таким же бесчувственным, как аватар, с которым он себя отождествляет.