Пошта «Ігроманії. А.Макаренков, «Ігроманія»: Модний тренд в онлайн іграх - візуалізація простору Суші із зомбі

Здрастуйте, дорогі читачі! От і сталося те, про що ви так довго просили, те, до чого ми так довго готувались. Рубрика «Пошта» повертається на сторінки «Ігроманії» у оновленому форматі. Я нарешті розгребла купу інших важливих справ за журналом, поїздками і взагалі по роботі і тепер знову готова щомісяця вичитувати сотні найцікавіших листів, відбирати найкращі питання, хапати за шкірку Олексія незадовго до чергової здачі номера, влаштовувати з ним детальний розбір ваших опусів. . Страшно сказати, як я з усього цього скучила.

При цьому з «Поштою» відбудеться (вірніше, вже сталося) кілька важливих змін, про які зараз і розповім. Ми вирішили зовсім прибрати з рубрики маленькі питання поточного характеру, тому що для цього ми тепер маємо розділ «Трибуна» на www.сайт . Я там також планую з'являтись.

У «Пошті» ми тепер відповідаємо на питання глобальні, які іноді вимагають якихось додаткових досліджень чи знань. При цьому ми, якщо знадобиться, готові розшукувати експертів та брати у них коментарі. Не факт, що це буде потрібно кожен випуск, але, якщо питання вимагає думки фахівця, ми цього фахівця шукатимемо і катуватимемо із пристрастю.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ

Усіх вітаю. З почином. Про основні позиції Світлана вам вже все розповіла. Додам, що, виходячи з нової логіки (чорт, слова які!) «Пошти», тепер кожен лист є невеликою статтею розміром від половини сторінки до розвороту. Хоча, якщо буде якесь зовсім глобальне питання, можливо, він і більше місця займе. Ось запитає хтось про найстрашніші ігри, а я навіть у такому ж страшному сні не уявляю, як про них на двох смугах розповісти. Тільки про найголовніші хорори - це розмова сторінок на п'ять-шість.

Щодо суто технічних моментів, то вже зараз ви можете спостерігати їх на сусідніх сторінках. Оскільки ми тепер розуміємо лише великі серйозні листи, то й оформлення відповідне. Кожен лист – самостійний матеріал, з ілюстраціями, підписами, іноді навіть із супровідними тематичними врізками.

Є у нас на найближче майбутнє ще одна ідея. Зробити «Пошта» інтерактивною. Як цього досягти, ми ще остаточно не вирішили, але головна ідея в тому, щоб у вас з'явилася можливість взяти участь у інтерактивному діалозі з нами і також прокоментувати листи, що надходять до редакції. А найцікавіші та вдумливіші відповіді можуть виявитися на сторінках журналу.

Але щось ми заговорили. Починайте.

СУШІ ІЗ ЗОМБІ

Які на смак зомбі і чи варто їх їсти

Я маю кілька теоретичних питань з приводу зомбі, які за останні кілька років буквально заполонили ігри. Так, загалом, і телеекрани також. Спочатку питання банальне: чи можуть зомбі взагалі існувати? На це питання багато хто відповідав, але однозначності, так розумію, досі немає?

І друге питання, відповіді на яке я взагалі знайти так і не змогло. Ось в іграх після апокаліпсису зомбі заполонюють буквально весь світ. І героям доводиться мало того, що постійно рятуватися від них, так ще й шукати собі їжу. Але! Чи не можна харчуватися самими зомбі? Адже це таке очевидне рішення. Розумію, що гидко. Але в екстремальних умовах люди й не таке їли. То в чому ж проблема? - Федір Єльцов

СВІТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Зізнатися, мене питання трохи збентежило. Про те, що в цілому зомбі можуть існувати, якщо йдеться не про мертву людину, а про вплив отрут і психотропних речовин, - це я знаю. Детально, до речі, про зомбі ви можете прочитати у цьому номері журналу, у статті «Ігри + наука = ?». Але чи можна зомбі їсти?!

Тут, гадаю, щось виразне зможе відповісти Олексій з його медичною освітою та судово-медичною спеціалізацією. Я лише скажу, що не можу уявити собі ситуацію, в якій я погодилася б ковтати тіло зомбі. Ну, це треба, щоб тебе посадили в закриту кімнату і нічого іншого більше не давали. Тільки мертвяків. Насправді ж завжди є можливість знайти альтернативні джерела їжі.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ

Світлана дуже правильне застереження зробила. Якщо мова про зомбовану живу людину, то відповідь очевидна - фізіологічно є м'ясо такого зомбі можна, але це справжнісіньке людоїдство. Навіть у світі, де закони більше не діють, до такого опустяться або закінчені підонки, або люди, у яких немає жодної можливості здобути собі інше харчування.

А от у випадку з канонічними зомбі ситуація зовсім не така проста, як здається. Якщо ми припускаємо, що зомбі - це труп, що розкладається, але з якихось причин ходячий і дуже голодний, значить і процеси в ньому повинні протікати ті самі, що й у трупі.

Мене завжди щиро дивувало, чому творці зомбі-світів не враховують низку очевидних речей. Де у зомбі трупні плями? Де задуха? І, зрештою, чому вони не розкладаються та не розвалюються на частини?

Що стосується приготування із зомбі смачної та поживної їжі, то тут головна перешкода – трупні отрути. Меркоптани та птомаїни. Речовини ці смертельно небезпечні і навіть у невеликій кількості можуть надіслати гурмана на той світ. Термічна та мікрохвильова обробка їжі частково може вирішити проблему, але повністю позбутися біогенних амінів, на жаль, не вийде.

Щоправда, є одне "але". Існують люди, які спокійно харчуються гнилим м'ясом, повним птомаїнів, і непогано себе почувають. Наприклад, деякі північні народності – ескімоси, чукчі, евенки. У них є ціла низка традиційних страв зі зіпсованого м'яса.

Милка глухий кут - цей красивий птах деякі народності, на жаль, теж використовують для приготування ківіаку.

Наприклад, ківіак. Ловлять люриків або глухих кутів (це такі пташки), зашивають кілька сотень необщипаних і непотрошених тушок у моржову шкіру, притискають камінням і залишають на півроку. Потім розкривають шкіру, дістають трохи гомогенізованих птицю і їдять. У приміщенні це абсолютно неможливо, але й на вулиці, кажуть, запах стоїть такий, що непідготовлена ​​людина ближче ніж на десять метрів навряд чи підійде.

Ті ж народності часто готують копальхем: опускають у болото тушу вбитого оленя, де він і потихеньку розкладається кілька місяців. Одночасно йде процес торф'яного дублення, так що виходить така собі напівгниль, напівмумія. Потім дістають і теж їдять.

У скандинавів, до речі, одна з національних страв - хакарл, що перегнили шматки полярної акули. Туристи іноді купують через незнання, а потім евакуюються з готелю цілими стадами, бо амбре від хакарла таке, що хоч вішайся.

Щоб дійти до поїдання подібних тварин, потрібно дуже зголодніти і як слід натренувати печінку на переробку біогенних амінів.

А тепер повернемося до наших коханих зомбі. Люди, які з дитинства їдять описані вище страви, звикають до них, і трупні отрути вже не мають на них такого негативного впливу. Вони запросто переносять концентрації птомаїнів у сотні разів вище, ніж ті, що вбивають непідготовлену людину. І якщо раптом справа дійде до поїдання зомбі, то саме ці народності зможуть запросто нашаткувати мертв'яка, що ходить, на шматочки і приготувати з нього поживне суші. Можливо, вони навіть отримають задоволення від поїдання такого дивного продукту. А ось решта може не пережити подібну трапезу.

ганебні стволи

Про користь матю у виборі зброї

Я постійно граю в онлайнові екшени. І майже у всіх є зброя, яка багатьма гравцями визнається читерською. Якщо граєш із ним, тебе в чаті обкладають добірним матом. Чому розробники нічого із цим не роблять? Чи не здається вам, що якщо вже зброя є в грі, то не може бути соромно користуватися? - Роман Івашкін

СВІТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Я взагалі знаю дуже мало ігор, у яких не обкладали б добірним матом, якщо ти починаєш вигравати. Наведу простий приклад: я із самого виходу багато граю в Black Ops 2. Спочатку хитала дробовики. І майже щоразу, коли я вигравала раунд, знаходилася парочка гравців, які писали в чаті, що грати з KSG або з М126 – це читерство та ганьба.

Добре. Через деякий час дробовики мені набридли, і я почала качати штурмові гвинтівки. Думаєте, опоненти заспокоїлися? Зрозуміло, що ні. Мені відразу почали писати, що SMR для нубів, що AN-94 для лохів, а якщо я грала з Type 25, то народ просто на виття виходив.

Дехто вважає, що дробовик із лазерним прицілом – читерська зброя. Особливо якщо з ним кемперять у вузьких проходах.

Гаразд. За кілька місяців мені набридли штурмові гвинтівки, і я спробувала грати снайпером. У мене це не дуже виходило, але в ті небагато раунди, в яких вдавалося опинитися на першому місці, мені завжди писали, що Ballista – це не круто та ганьба. Коли ж я перескочила на ПП і зробила страшне – докачалася до «Скорпіона» і деякий час бігала з ним, мене просто з брудом змішали. Обзивали або чітером, бо нібито неможливо стільки фрагів настріляти за раунд, або нубом, бо «Скорпіон» – виключно нубська зброя.

І дуже добре, що я вмію дистанціюватися від чужої думки. Мені здається, що гра повинна приносити задоволення. Якщо вам подобається конкретна гармата у грі, то стріляйте саме з неї, не звертаючи уваги на чиюсь думку. Якщо вже в грі є дисбаланс, то претензія може бути тільки до розробників, але точно не до гравців.

У більшості випадків лайка і мат у чаті - результат звичайної заздрості. Не можуть дехто змиритися, що хтось грає краще. І з цим, на жаль, нічого не вдієш.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ

Світло, не сперечатися - у чаті кричать зазвичай саме заздрісники. Але є й інший бік медалі. У Black Ops 2 справді сильний перекіс у бік submachine guns, і розробники, схоже, не збираються найближчим часом якось виправляти ситуацію. Задерикуваний джигіт зі «Скорпіоном» і лазерним прицілом може викосити всіх, навіть якщо сам при цьому грає середньо - не вміє тактично переміщатися за рівнем, не вміє влучно стріляти, та нічого взагалі не вміє. Тільки палити від стегна - сперечатись.

Тих, хто любить тактику та стратегію, такий геймплей натурально дратує. Є неписані правила: якщо граєш з SMG, то без «лазера» і будь ласкавий прицілюватися. І Scorpion, як MP7 і PDW-57, вважаються найбільш пекучими спреями.

Коли ти доростаєш до певного рівня майстерності, шиком вважається обмежити себе у виборі зброї. Показати всім, що навіть зі складним у зверненні стволом ти можеш зарулити тих, хто бігає з ураганними пшикалками. Це не означає, що всі інші нуби, а лише те, що ти досяг досить високого рівня аматорської гри.

Гравці з CoD, які прийшли до Battlefield, часто вважають нубами всіх, хто не бігає по карті стрімголов, а часто веде вогонь через укриття.

Я регулярно ловлю себе на думці, що із задоволенням побігав би зі Scorpion - він дуже приємно відчувається і звучить, - але розумію при цьому, як на мене дивитимуться люди, з якими я зазвичай граю. Тому ми або заздалегідь домовляємося, що всі бігають зі спреями, але без лазерів, або я йду на паблики, де зі Scorpion виступає кожен другий. Власне, ти й сама це чудово знаєш, не раз разом грали.

До речі, неписані правила є практично у всіх іграх. Взяти той же Battlefield 3, де більшість аудиторії доросла і не дуже емоційна. Але навіть там M16A3, АС «ВАЛ» і підствольники не шанують. Найцікавіше ситуації, коли хтось хоче виглядати професіоналом, але йому треба набити з підствольника певну кількість фрагів, щоб відкрити досягнення. Бігає, садить у всіх і терпить лайку в чаті.

Я двома руками за свободу – грай будь-яким стволом, якщо його додали розробники. Але не менш цікаво вивчити структуру гри, зрозуміти, що у співтоваристві досвідчених гравців прийнято, а що ні, і спробувати грати за негласними ускладненими правилами.

ВІЙНА БІОТОПІВ

Битва мобільних платформ

Скажіть, а що, на вашу думку, діється на ринку сучасних смартфонів і мобільних телефонів? Це ж кошмар якийсь! Не так багато часу минуло, коли балом правила «Нокіа», а тепер всі тільки й кажуть, що компанія скоро відкине копитця. Я тримав у руках останні телефони "Нокії", вони зручні, ергономічні. При цьому я читав багато теорій, чому ситуація на ринку змінилася, але всі йдуть у деталі і, зокрема, ніхто не відповідає на запитання виразно. Дуже хочеться почути відповіді. - Cheburek

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ

Погляньмо на ситуацію з висоти пташиного польоту. Згадайте, що було важливо для будь-якого власника мобільного телефону, скажімо, років десять тому. Щоб добре тримав мережу. Щоб динаміки були гучними та не спотворювали голос. Щоби труба добре лежала в руці. Щоб кнопки були зручними. Щоб коштувало залізне втілення перерахованих вище функцій не цілу зарплату. Ну і – як межа досконалості – щоб десяток цікавих ігор було зашито, а не пара ідіотських. Загалом, на цьому вимоги середньої людини до стільникового телефону вичерпувалися.

І в цій ситуації на ринку лідирував виробник, який випускав максимальну кількість класно зібраних трубок, щоб задовольнити смаки різних категорій людей. З рожевими кнопочками, куленепробивні, неутоплювані, суворо-ділові, розкладачки книжкою, розкладачки слайдером... перераховувати можна нескінченно. І Nokia в цій гонці стільникових озброєнь лідирувала, бо мала величезний штат тямущих дизайнерів, маркетологів і були потужності, які дозволяли випустити телефон майже під будь-який запит.

А потім еволюція зробила крутий віраж. Телефони та смартфони з категорії апаратів, якими можна тільки дзвонити, стали перетворюватися на компактні мультимедійні центри. Щоб і подзвонити, і пограти, і послухати музику, і фільм подивитися, і лист надрукувати.

Нова модель Nokia 105 – час автономної роботи близько 35 днів, ціна приблизно 15 євро. Жодної екосистеми - просто труба, якою можна дзвонити. Такі апарати добре розходяться країнах третього світу, але у розвинені країни їх часто навіть поставляють.

Ставлення до трубки у кишені змінилося. Людей більше цікавив не зовнішній вигляд апарату, яке функціонал. Труба могла виглядати як цегла, але якщо в ній було десятка три крутих ігор і вона могла програвати музику та кіно, то саме її й купували. Почалася битва стільникових екосистем.

Зараз, вибираючи між телефоном від Nokia, Motorola, Apple або, скажімо, HTC, ви вибираєте вже не апарат, а систему сервісів, які надає цей апарат. Сама залізниця відійшла на другий план. Так, вкрай бажано, щоб сам гаджет був красивим та зручним, але це стало не основним, а лише однією з важливих умов успіху. Наразі телефони продають програмні середовища, під які ці телефони заточені. Android, iOS, Windows Phone.

Ось цю битву Nokia і програє. Не вчула вчасно, в який бік вітер повіяв. Зараз, об'єднавшись з Microsoft, намагається застрибнути в поїзд, що несе на всіх парах. Шанси є.

СВІТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Хтось може собі уявити, щоб десять років тому компанія, яка випускає лише один-єдиний телефон, була б успішною? Та вам розсміялися б в обличчя і сказали, що лінійка має складатися щонайменше з двадцяти апаратів. А зараз… можна я не тикатиму пальцем у компанію, яка щоразу продає… всього один телефон, пересаджуючи на нове покоління значну частину власників покоління попереднього. А тепер уявіть iPhone без App Store, без тисяч ігор та програм. Кому він такий потрібний?

І що далі, то виразніше простежуватиметься ця закономірність. Платитимемо не за телефон, а за послуги. Не здивуюся, якщо в якийсь момент телефони роздаватимуться безкоштовно, а зароблятимуть на продажах контенту. Просто так на подібний крок навряд чи хтось зважиться, але якщо якась компанія почне програвати конкурентну боротьбу – саме такий хід може бути виграшним.

Вільний роздум про те, як міг би виглядати новий iPhone. Красиво, дорого, заряду максимум на пару днів, і після покупки ви, швидше за все, платитимете не лише за стільниковий зв'язок, а й за додаткові програми, тобто за екосистему. За такими правилами намагається жити сучасний ринок мобільних технологій.

З приводу думок аналітиків, про які ви пишете, багато хто з них часто згадує, що Nokia треба було розвивати MeeGo і Symbian. Але ось яка заковика. Сучасні послуги на телефонах дуже щільно зав'язані на інші платформи. На Mac OS у випадку з iOS, на Windows у випадку з Windows Phone, а Android сам по собі давно оселився на нетбуках та інших гаджетах. У Nokia нічого подібного не було, ось чому вони вирішили відмовитися від розвитку власних систем і звернули увагу на чужу розробку.

КНИГИ МАЙБУТНЬОГО

Що і як ми читатимемо

Привіт, «Громанія». З кожним роком дедалі менше паперових книг продається, дедалі більше – цифрових. Але при цьому я не бачу якоїсь різноманітності на ринку цифрової букіністики. Ну, тобто, всі продають просто аналоги паперових книг - той же чистий текст, тільки в цифрі. Добре ще якщо картинки пригвинтять. Невже воно й надалі так розвиватиметься? У сенсі якраз не буде і залишиться на місці. Адже цифра має стільки можливостей, а у що це все виродилося? - Євген Торцев

СВІТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Виродилося, як мені здається, це все не найгірше. У цифровому форматі зараз чимало інтерактивних книг. Точніше навіть не інтерактивних книг, а книг з елементами інтерактиву. Починалося все із банальної анімації картинок. Тикаєш пальцем у зображення, а на ньому щось відбувається. Спочатку відбувалося щось невиразне, потім осмислене, а зараз майже зовсім добре.

Були спроби випускати книги із вбудованим відео, але не дуже пішло, бо люди не розуміли, навіщо це потрібне. Адже відео можна і на YouTube подивитися. Було кілька спроб зробити книжки із вбудованими авторськими коментарями, але ідея теж затихла.

«Біофілія» Бьорк. Так, це дивне щось - візуальна обробка музичної композиції. Багатьом подобається і вони готові за це платити.

Натомість мені дуже сподобалося, коли в книжки почали вбудовувати тематичний музичний супровід. До кожної розповіді чи глави – своя музика. Перегортаєш сторінку, а тут тобі раз, і за допомогою музики змінюють настрій.

Але якщо вже відверто, то мені особисто що в папері, що в цифровому форматі. Головне – це текст. І я з великим задоволенням купую саме електронні версії книг, бо це швидко, просто, дешево, і не треба губити дерева. Розвиток, безумовно, потрібний, мені хотілося б, щоб воно йшло у бік енциклопедичності. Читаєш, припустимо, якусь фантастичну розповідь про динозаврів, а тут тобі посилання, і можна прямо не відходячи від каси вивчити інформацію по конкретному ящеру, подивитися коментарі фахівця з динозаврів, оцінити якусь статистику, подивитися на фото з археологічних розкопок. Я розумію, що все це можна в інтернеті окремо знайти, але коли це все в одній книзі дуже здорово.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ

Той інтерактив, який зараз прийнято додавати до цифрових книг, – це настільки смішно, що навіть обговорювати не хочеться. Тикни в дерево - відвалиться листочок, постукайте в дупло - вилізе білка і почне гадити горіховою шкаралупою, в сенсі, смітити.

Цей формат чудово працював, коли танці з айпадами/андроїдами тільки починалися, тому що тикати в білочок і дупла спочатку весело. Але дуже швидко набридає. Єдине, де цей напрямок можна і потрібно розвивати, – дитячі книги. Ось там формат «погладь барбосика», «лоскочу кицьку», «проткни зайчика» чудово працює. Більше того, саме так і потрібно робити дитячі книги, тому що дитина хоче взаємодіяти з картинками, але на папері у неї такої можливості немає, а тут будь ласка.

Для дорослих потрібно щось цікавіше. Перше, що спадає на думку, - контекстний інтерактив. Чи не банальне тикання пальцем у картинку, а зробити так, щоб книга сама реагувала на те, як ви її читаєте. Звучить складно, але уявімо, як таке може працювати.

Solar System для iPad – інтерактивна енциклопедія по Сонячній системі. Можна покрутити планети, вивчити траєкторію, дізнатися про масу додаткової довідкової інформації. Все інтерактивно та адаптовано під планшет. Приклад, як правильно конвертувати книги з паперової версії на електронну. Але й вартує це задоволення чимало.

Існують системи, що відстежують напрямок погляду. Це вже не громіздкі шоломи, від яких шия за п'ять хвилин затікає, а досить компактні пристрої. Можна зробити не банальний звуковий супровід кожної сторінки, а видавати звуки, безпосередньо прив'язані до тексту. Прочитали про тигра - почули рик, читаєте про пляж - чуєте шарудіння прибою, автор описує джунглі - ось вам пекельна какофонія з гамадрилів, папуг та сонь-летяг на підспівці.

Візуалка теж може підлаштовуватись під читання. Вже були спроби робити мультфільми, які супроводжують текст, але це не працює, тому що зробити гарний мультфільм – окрема найскладніша робота. А ось якісь абстрактні образи, що задають настрій, можна було б реалізувати. На підкладці тексту або окремому вікні. Спроби знову ж таки робилися, але поки що дуже боязкі.

Найцікавіше те, що найцікавіші інтерактивні проекти реалізуються в музиці, а не в цифрових книгах. Хоча, здавалося б... Серйозний вислів у жанрі – це альбом Бьорк «Біофілія», який, крім того, що вийшов у звичайному вигляді, можна купити у форматі аудіовізуальних ігор. Кожна пісня – це новий ігровий досвід, зорове переживання.

Наші призи

Традиційно ми преміюємо авторів найцікавіших листів. А оскільки цього разу всі листи у нас дуже цікаві, то й призи отримують усі. А ще ми дуже постараємося, щоб і в майбутніх випусках «Пошти» усі автори листів отримували чудові подарунки за свої чудові запитання.

Лист «Суші із зомбі». Приз - планшетний комп'ютер Ritmix RMD-900під керуванням Android 4.0 Модель оснащена 9-дюймовим дисплеєм формату 16:9 із ємнісним сенсором. Вбудовані динамік, мікрофон, фронтальна вебкамера, G-сенсор та модуль Wi-Fi, підтримка відео Quad HD 2160p.

Лист «Ганебні стовбури». Професійні навушники арматурного типу ATH-CK70PRO. Чашки навушників сконструйовані у формі акустичного горна, що дозволяє значно зменшити опір звукового випромінювання. Завдяки високому імпедансу CK70PRO можна використовувати потужні джерела звуку. Модель забезпечує високий рівень звукоізоляції за умови збереження комфортного носіння. CK70PRO мають два стилі носіння: дротом вниз або вгору, навколо вуха.

Лист «Війна біотопів». Навушниками Audio-Technica CKF500. Модель пропонує оригінальну систему укорочування шнура, дозволяючи красиво намотати його на комплектний брелок, оформлений у вигляді ключа та призначений для відкритого носіння на грудях. Елегантна каліграфія на чашках випромінювачів позначає правий та лівий навушники. Мембрани діаметром 8,8 мм генерують звук найвищої якості. Спеціальний дизайн амбушюр забезпечує щільне та комфортне прилягання до вуха, гарантуючи відмінну звукоізоляцію.

Лист «Книги майбутнього». Набір з трьох ігор. Tomb Raider, Crysis 3 і Aliens: Colonial Marines (так-так, сліпі ксеноморфи чекають на вас).

ПРАВИЛА НАПИСАННЯ ЛИСТІВ У «ПОШТУ»

на mail@сайт приходять листи різного змісту. Іноді гранично цікаві, що так і рвуться на сторінки «Пошти». Але далеко не всі вони надруковані в рубриці. Щоб ви загалом уявляли, як нам треба писати, щоб Світлана і я відповіли на ваш лист У ЖУРНАЛІ, вивчіть наступний текст.

Заголовок листа має бути написаний російською мовою, починатися зі слова «Ігроманія», відповідати основній темі розмови та наочно демонструвати, що лист адресований саме редакції. Бувають випадки, коли спам-бот або редактор видаляє те чи інше повідомлення, підозрюючи, що це спам чи вірус. Зокрема, повністю видаляються листи без заповненого поля Subj (Тема). Приклад коректного заголовка: «Громанія: відкриття простору в шутерах!» (слово «Громанія» гарантує, що ваш лист не спам) або «Громанія: ігри та їх вплив на психіку».

Тема, яку ви хочете з нами обговорити, має бути цікавою для більшості наших читачів. Керуйтеся логікою. Розмова про ліву п'яту восьмого щупальця восьминога з планети Шелезяка значно менш цікава, ніж, наприклад, тема насильства в комп'ютерних іграх.

Сам текст листа має за обсягом не менше 100 і не більше 2000 символів. Обмеження умовне.

Якщо вам вдасться виразно і цікаво викласти тему в 50 символах, ми, зрозуміло, надрукуємо її. Ось тільки це складно. Лист обсягом понад 2000 символів ризикує просто не поміститися в журналі через обсяг. Хоча, знову ж таки, можливі винятки.

Форум "Пошта журналу". На ігроманському форумі у постійному режимі працює гілка «Пошта журналу», де обговорюються опубліковані та неопубліковані в номері листи. Там же можна поставити запитання Світлані та Старпому. Адреса прямим наведенням - http://forum.сайт .

Дата публікації: 24.09.2017 21:12:44

Всі ми чули про Ігроманії. Багато хто навіть читав її. Я один із цих багатьох. Свого часу я зачитувався цим журналом і заглядав до дірок диски з Відеоманія. Однак зараз колись флагманський журнал перетворився на похмуру посередність, начебто Пегача. Як же так вийшло? Підходьте ближче, зараз я розповім вам все!

Кадри вирішують все

Наприкінці дев'яностих-початку двохтисячних, Ігроманіїсклався дуже хороший колектив. Діти не були професійними журналістами, але були не безталанними. А тому й статті, що виходять з-під їхнього пера, було приємно читати. У них були свої стилі та багато гарного гумору. Будь-яке прев'ю чи огляд були цікаві та бажані публікою. Ті ж спеціальні спец-проекти (на кілька сторінок) в яких про гру розповідали так багато всього, що хотілося негайно її отримати і почати вже грати, так сильно дражнили ці матеріали. Як я вже сказав вище – люди тодішньої Ігроманіїбули талановиті та любили свою справу.

Одним із таких був і Антон « TJ» Логвінів, який у 2004 році створив Відеоманіюі став її продюсером. Логвінівне помилився, адже на той момент у більшості росіян не було доступу до інтернету, а значить і контент, що постачається Відеоманіяцінувався, як скарб.

Чого там тільки не було: трейлери та моменти з геймплею, анонси та відео з виставок, приколи, поради та чити. Але головним, головним завжди була (принаймні для мене). «Думка», в якій ряд авторів та редакторів Ігроманіївисловлював свою думку про ту чи іншу гру. Там само світився і сам Антон, який, завдяки своїй манері викладу думок, швидко став популярним серед тих, хто любив дивитися «Думка».

Взагалі, варто сказати, що в «Думки»пересиділи всі більш-менш нормально говорять автори і редактори, іноді навіть головні редактори, але мені хотілося б виділити людей, слухати яких було найприємніше. Цими людьми були: Альберт Ейнштейн Олександр Кузьменко, Олексій Макаренков, Олег Ставицький, Георгій Курган,Ігор Асанов, Олександр Шакірові Антон Логвінов(куди ж без Патріарха?).

Знайомі імена? Дуже на це сподіваюся, адже всі вони висловлювали думки настільки добре, що після того, як залишили Ігроманію, заснували власні видання, ігрові канали YouTubeабо приєдналися до існуючих. Особисто я продовжую спостерігати за чотирма зі списку: Макаренків- пішов у 4Game, Логвінів– свій канал імені себе коханого на Youtube, Кузьменкоі АсановC-c-combo Breaker!- канал на YouTube.


Логотип каналу C-c-combo Breaker!Також всіляко рекомендую туди забігти.

Власне, ось вона – головна проблема того, що сучасна Ігроманіяскотилася в не зрозумій що. Усі талановиті люди пішли звідти раніше чи пізніше, а замінили їх дилетанти, які наповнили статті та матеріали величезною кількістю граматичних та орфографічних помилок, а редактори не виправили цієї ситуації, бо теж дилетанти. Дійшло навіть до того, що автори статей почали вступати в перепалки з користувачами, що негативно коментують статті. Погодьтеся, не дуже гідна поведінка для ігрового журналіста.

Останнім, з « старої гвардії», хто покинув Ігроманію, був «Старпом» Макаренков. Олексійпішов з посади головного редактора у 2015-му році, що багатьма було сприйнято як остаточну та безповоротну смерть колись культового журналу. І знаєте, я з ними згоден.

Інтернет усьому виною

Ось і друга причина скочування Ігроманіїяка більше схожа на виправдання. Журналу довелося перейти на електронний формат, адже величезна кількість сучасних журналів (не тільки ігрових) давно вже перейшла на нього та успішно веде мовлення з інтернету, зупинивши випуск друкованих видань назавжди.

Звичайно, це призвело до величезного скорочення тиражу журналу та активних дій з боку керівництва, яке намагалося знайти правильний формат та визначити нову політику розвитку журналу в електронному вигляді. Оскільки Відеоманіявтратила свою актуальність через масове користування інтернетом, то від неї зараз нічого не залишилося, пішли навіки ті самі «Десятки най-най»і "Історія серії", озвучені неймовірно доставляючим Борисом Репетуром, пішли «Думки», через невміння нових авторів красиво викладати думки та відсутності у них харизми. Залишилися лише трейлери, відеоверсії оглядів, геймплейні відео, новини індустрії та відео про техніку.

Новим (і єдиним) цінним придбанням стала рубрика Ігроманія-Flashback, у якій згадують ігри минулих років. Залишивши друковане видання позаду, журнал узяв курс на Вконтактеі YouTubeі не помилився, його аудиторія зараз успішно зростає, навіть незважаючи на всю його сучасну посередність.

Ні для кого не секрет, що будь-який журнал, друкований чи не дуже виживає за рахунок реклами. Це, звичайно, якщо він хоче залишитися більш-менш безкоштовним для аудиторії. Платна підписка в електронних виданнях зараз рідкісна, всі воліють працювати за такою схемою: якщо ти не підписаний, то бачиш багато реклами, якщо підписаний – бачиш реклами набагато менше. Відмінний підхід, який себе вже виправдав у безлічі інтернет-видань.

Однак у Ігроманіїзараз інший. Журнал бере якийсь товар і піарить його одночасно із популярною грою, всіляко підштовхуючи до придбання товару. Яскравим прикладом може бути реклама супершироких моніторів LG, яка прикручена до спецпроекту з Divinity: Original Sin 2.

Описуючи гру, вони мільйон разів згадують про те, як круто в неї грати в кооперативі з одного комп'ютера, використовуючи цей суперширокий монітор. Дратує, чи не так? Я ще розумію, коли беруть і влаштовують просто огляд-рекламу техніки, це нормально. Але видавати рекламу за матеріал по грі – це огидне окозамилювання, яке, я впевнений, більше відштовхує аудиторію, ніж приваблює її.

Звичайно, всі розуміють, що аудиторія у ІгроманіїВелика і рекламодавці з радістю купують у журналу рекламу, але ж можна це зробити культурніше і цивілізованіше, без обману і використання хайпа хороших і гучних ігор.

Кіно, вино та доміно.

У своїй статті «Поради початківцям: ігрова журналістика»я вже згадував цю проблему, яка, на мій погляд, досить міцно засіла у сучасних ігрових виданнях. А саме – спроба залучити нову аудиторію шляхом розширення контенту. У Ігроманіїпішли на відчайдушні заходи та вирішили знайти нових читачів та глядачів, створивши підрозділ, під назвою Ігроманія КІНО. Ви тільки вдумайтеся в це словосполучення. Ігроманія КІНО.Ігроманія. КІНО. Це ж відвертий жах. Журнал, який все своє існування був лише про ігри, починає писати про кіно та серіали.

Я, звичайно, розумію, що ігри та кіно мають одне спільне – це дві гілки індустрії розваг. І все! Більше нічого нема. Немає жодних причин запроваджувати такий підрозділ. Я був відверто розчарований цим рішенням, оскільки мені, можливо, ще було б цікаво послухати кіно від старої команди Ігроманії, яка могла красиво висловлювати свої думки, але від сучасних бездарних ноунеймів, навряд чи.

Найприкріше те, що журнал став дуже активно спекулювати на темі кіно та серіалів: різного роду спец-матеріали, прев'ю та огляди, думки редакторів та авторів, обговорення серій та інше та інше. Величезна купа непотрібної нісенітниці, вважаю я. Якщо ви створюєте видання про ігри, то й тримайте його в рамках своєї компетенції. Цим ви, по-перше, виявляєте повагу до читачів, а по-друге, показуєте свій професіоналізм. Ігрове видання має бути про ігри. Тільки про них і точка!

Оціни оцінку.

Останнім фактором скочування колись великого журналу можна назвати їх зміщення вектора оцінки. Тобто, як було раніше – виходила гра, якщо вона була середньою, то їй ставили 5-6 балів, гарною від 7 до 8, відмінною 9 балів, а десятки ставили так рідко, що їх всього 5 було років за вісім. Нині ж ситуація змінилася. Середняки оцінюють на 7-7,5 балів, хорошим іграм ставлять від 8 до 9, відмінним 9,5 балів, а десятки зараз ставлять ще рідше. І я зовсім не розумію, навіщо мати десятибальну систему оцінки, коли ви, по суті, користуєтеся всього п'ятьма балами.

Але навіть не в цьому суть, а в тому, що раніше оцінка була справедливішою, і дозволяла оцінити гру більш розгорнуто, вказавши плюси та мінуси та обґрунтувавши вибір своєї оцінки. Зараз це рішуче неможливо, всі хороші ігри нагороджуються своїми вісьмома з половиною балами з надуманими плюсами і мінусами.

Особливо мене пригнічує той факт, що оцінки дуже сильно завищені і не відповідають іншим, більш чесним сайтам або сайтам, на яких за оцінки голосують гравці. Видно ж, як думка Ігроманіїрозходиться з думкою гравців і показує, що в редакцію вкотре не забули завезти валізи.

Як не сумно це визнавати, але епоха Ігроманіїпішла. Колись великий журнал, флагман ігрової журналістики Росіїперетворився на свою жалюгідну подобу, розгубивши всіх талановитих авторів і оточивши себе найстрашнішою та нав'язливішою рекламою з усіх можливих.

Мені хочеться сподіватися, що темна ніч перед світанком і, що у Ігроманіїбуде ще свій зоряний час. Але для мене найкращим часом журналу так і залишаться ті чудові п'ятнадцять років, протягом яких я з гордістю міг сказати: «Я – читач Ігроманії!».

Дякуємо за увагу та удачі!

Вам також може бути цікаво

THQ Nordic та Weappy Studio анонсували нову гру під назвою Rebel Cops, створену у всесвіті This Is the Police. Причому її реліз відбудеться вже скоро - 17 вересня проект будуть доступні на ПК (Steam і GOG), Xbox One, PlayStation 4. Наступний розіграш відбудеться 13 вересня. Встигни випробувати удачу! Age of Wonders: Planetfall отримує LagProphet.

створивши підрозділ під назвою Ігроманія КІНО. Ви тільки вдумайтеся в це словосполучення. Ігроманія КІНО. Ігроманія. КІНО. Це ж відвертий жах. Журнал, який все своє існування був лише про ігри, починає писати про кіно та серіали.

Ну взагалі-то не секрет, що "Громанія кіно" це "Світ фантастики" насправді. Просто ігроманці видоси за їхніми статтями роблять.

А я, як старий бібліофіл, люблю перегортати сторінки, дивишся і на гру якусь гру нарвешся, про яку давно забув, а свого часу обожнював. Приємне з корисним, можна й погамати.)

А.Макаренков, «Ігроманія»: Модний тренд в онлайн іграх - візуалізація простору

А.Макаренков, «Ігроманія»: Модний тренд в онлайн іграх - візуалізація простору

Онлайн-ігри давно перестали бути забавою для дітей та підлітків. Сьогодні це серйозний бізнес видавців, розробників, продюсерів, локалістів ігрових проектів, яким все більше цікавляться великі гравці IT-сфери. Скільки заробляють на створенні та випуску онлайн-ігор? Які мережеві ігри користуються найбільшою популярністю? Наскільки вплинуло на ринок онлайн-ігор повне захоплення інтернет-користувачів соціальними мережами?

У: В ефірі телеканалу "РБК" програма "Сфера інтересів", я - Денис Єлоховський, привіт. Сьогодні ми говоритимемо про онлайн-ігри, про те, які мережеві ігри користуються найбільшою популярністю, і які доходи отримують їхні творці. У нас в гостях Ярослав Астахов, директор з маркетингу ігрового Департаменту компанії MAIL.RUі... MAIL.RU GROUP, та Олексій Макаренков, головний редактор журналу "Ігроманія". Пропоную телеглядачам взяти участь у розмові. Запитання ви можете надсилати на нашу електронну адресу: [email protected]. Здрастуйте, панове.

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"):Вітаю.

: Добрий вечір.

У: Ну, що ж, комп'ютерні ігри, вони існують стільки ж, скільки існують персональні комп'ютери Тобто коли це вже можна було додому принести, а не велику таку скриньку на роботі, тобто ну, років 30, комп'ютерним іграм, за великим рахунком.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ну, приблизно так

: Вітаю.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): За великим рахунком.

У: І весь цей час вони розвивалися, і як би паралельно розвитку комп'ютерів І тільки коли з'явився Інтернет, індустрія комп'ютерних ігор, вона прийняла якесь ось просто революційне таке зростання... Тобто Інтернет у цю індустрію привніс зовсім нове. Абсолютно свіжий такий струмінь, дав поле для великої різноманітності, ось спробуємо якось систематизувати, що ми маємо на сьогоднішній день. Індустрія онлайн-ігор, мережевих ігор, ось якими основними видами вона представлена, що це за ігри? Як ви можете.

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Вітаю.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ну, я б виділив наступні стадії Є великі клієнтські ігри, які можна зіставити з звичайними і однокористувальними іграми, дуже хороша графіка, дуже якісно опрацьовані світи, дуже хороша рольова система. Але необхідність завантажувати великий клієнт собі на комп'ютер, встановлювати його, грати, по суті, ну, наприклад, тільки з дому. Другий варіант - це браузерні ігри, коли ви відкриваєте сайт гри, завантажуєте її, і теж ну, умовно кажучи, вже непогана графіка, але з поправкою на те, що це найчастіше флеш, або ще якась така легка досить технологія. Є ігри, які запускаються лише у соціальних мережах. Ви живете у світі соціальної мережі, в якийсь момент клікаєте на кнопочку, у вас встановлюється гра, і ви в цій соціальній мережі можете грати в цю гру з будь-якого комп'ютера, з будь-якого місця. Це дуже зручно. Але графіка зазвичай шкутильгає, ну, і опрацювання зрозуміло. Світ цей теж дивний і дуже поверховий. Ну і зовсім примітивний варіант - це флеш-ігри, ось ці маленькі, маленькі, не знаю, кинь що-небудь, кинь у когось, вгадай число, дуже простий варіант.

У: Жорсткий...

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Так Так Так.

У: Тобто, грубо кажучи, у нас 3 види та один маргінального виду?

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ну насправді ще можна дати багато подваріантів там, поштою і так далі, але основні типи, так, ось такі.

У: Ось у нас таке різноманіття Ярослав, ось приблизно, я розумію, що це важко порахувати, але за вашими відчуттями, за вашими оцінками, якими приблизно обсягами обчислюється світовий ринок мережевих ігор і ось яку частку Росія займає в цьому сегменті...

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну, про світовий досить складно сказати, але взагалі, якщо сказати про російські, то я можу сказати, що в 10-му році обсяг ринку був приблизно 350 мільйонів доларів, так.

У: Це ось усі типи ігор, які Олексій назвав?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Так, всі типи ігор І в 11-му році ми очікуємо, що він зросте до 450 мільйонів доларів, ось. Ну і взагалі, якщо говорити про російський ринок по відношенню до всього світового, то він відноситься до зростаючих. Тобто, якщо в багатьох інших частинах світу це вже все відбулося, так. То в нас як би тільки піднімається хвиля.

У: А він зростає тому, що збільшується кількість користувачів Інтернету чи ще з якихось інших причин? І, відповідно, чому в інших країнах він не росте?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Є маса причин, так, по-перше, в Росії Інтернет все ще продовжує приходити ну в будинки, тобто, Москва і Пітер та інші великі міста вже в принципі досить добре підключені, а ось, що стосується глибинки і якихось то невеликих поселень, так, то туди це лише приходить. Тому можна сказати, що так, за рахунок цього зростання відбувається. Ну і плюс, що не всі раніше були гравцями, так, в ігри і ось ця повальна хвиля того, що люди стають гравцями, вона набирає оберт. Наприклад, якщо говорити про Корею, то там близько 80% населення грає в ігри, ось. А підключено там більше 100%, тобто покриття Інтернету дуже серйозне.

У: Ось ви якраз вийшли на такий цікавий аспект Це – аудиторія. Хто грає ось у ці ігри? Чи можна говорити, що аудиторія онлайн-ігор - це переважно там діти та молодь, чи вже, припустимо, пенсіонери теж у цьому підтягуються?

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ну, я не можу сказати, що підтягуються пенсіонери, тому що аудиторія сучасних онлайнових ігор з приходом соціальних мереж і з приходом ігор у соціальні мережі - це, по суті, всі люди, які сидять у цих соціальних мережах

У: Ну в "Однокласниках" люди і по 60, і по 70 років є

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Їх там не дуже багато Тобто відсоток таких людей там все-таки відносно невеликий. Але все одно ось той відсоток людей дорослих, які... і дорослих, і навіть літніх людей, які сидять у соціальних мережах, так, вони грають і в ігри, які є в соціальних мережах.

У: Тобто як би тут у нас повна демократія і...

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Так, все, що стосується...

У: Важко вікову групу виділити

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ось все, що стосується ігор у соціальних мережах, так Якщо ми беремо великі клієнтські ігри, там щось типу World of Warcraft, Lineage, то це все-таки молодша аудиторія.

У: Ось ви якраз про ігри в соціальних мережах, поясніть мені таку річ Безліч моїх знайомих, але вони так само, як і я, є користувачами там деяких соціальних мереж, і ось на вигляд ось серйозна людина, якій, яка може поговорити там про якісь там фільми, про якісь виставки, ось я дивлюся , Ось відвернувся, а він уже включає якийсь "Фармвін" там або "Мафія ворлдс" або якийсь "Щасливий фермер". І він сидить ось у це грає. І графіка, здавалося б, простецька, сюжет ну ніякий, і здається... ось дивишся на це, і здається, що в цьому немає сенсу. Але при цьому мільйони, десятки мільйонів людей по всьому світу витрачають на це дорогоцінні хвилини кожного свого дня. Чи можете пояснити феномен, що, що в цих іграх так приваблює ось така кількість людей?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну вони прості, дійсно, їх може освоїти кожен Ну не дарма ж кажуть, все наше життя – гра, так? Тобто гра, вона крізь наше життя проходить цілком, тому всі ми якось так чи інакше граємо в них. І розумієте, ось ну, такий приклад наведу, трошки не з ігор, так, тобто, наприклад, будь-яка там, ну, бонусна програма, в якомусь супермаркеті, це теж гра, де ви набираєте бали, там для вас це теж якогось плану гра. І в соціальних мережах точно так само. Тобто, це якісь прості механіки, знайомі всім з дитинства. І люди це бачать, і їм це цікаво, та сама фірма, так. У нас в країні дуже багато мають там, як би.

У: ... паралельно...

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Вони можуть спокійно...

У: Тобто влітку у вас спад інтересу до цих ігор, тому що люди на реальний ефект.

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Я б не сказав, що спад, просто ну, аудиторія, так, трошки змінюється, і...

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Я ось від себе додам, ось, на мій погляд, ключова фраза прозвучала, це проста механіка Ось, наприклад, візьмемо великі ігри, якими найчастіше захоплюється молодь. Для того, щоб пограти в неї, це потрібно піти, купити, скачати, наживити на комп'ютері. Далі там, у чомусь розумітися. Та сама весела ферма. Ти відкрив цю справу в соціальці, там, пару кліків зробив, тик-тик, і в тебе рослинка виросла. Ти закрив цю справу, ще раз, десь в іншому вже місці підключився до Інтернету, ще клікнув там, Хрюшечка забігала. Ти бачиш результат, вкладаючи в це мінімум часу. Саме цим ці ігри і приваблюють.

У: Тобто це якась експлуатація такого ось, базової потреби якоїсь, інстинктивної потреби у щось погратись і десь чогось...

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ну, хтось бігає в курилку там кожні 15 хвилин, а хтось зайшов в он-лайн і пограв

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Хороша можливість відволіктися

У: А ось цікаво, який відсоток користувачів соціальних мереж, ну, припустимо, ті, що під контролем MAIL.RU GROUP знаходяться. Вони регулярно грають у онлайн-ігри. Тобто який відсоток людей схильні до цієї пристрасті?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну, про відсоток, мабуть, не скажу, але можу сказати, що в наших соціальних мережах у соціальні ігри грають близько 19 мільйонів людей щомісяця

У: А користувачів всього?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну, це я не можу сказати, на жаль

У: Ну, добре, ось Ви можете на це запитання відповісти.

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ось для розуміння можу сказати, що взагалі аудиторія російського, не російського, а російського Інтернету це десь близько 300 млн. чоловік Ось вона оцінюється.

У: Ось зачекайте В нас живе.

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Є не тільки Росія, а

У: А, Рунета Так?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Так Тобто ті, хто російською спілкується, в Інтернеті пишуть для тих, для кого це рідна мова, яку вони добре знають.

У: Ось ці ось такий фінансовий аспект Чи можна судити з того, що практично будь-яка соціальна мережа, ну за винятком таких якихось серйозних типів там Linky Din і професійних речей, майже будь-яка мережа обзаводиться якимись ігровими додатками, чи можна стверджувати, що якщо у мережі у соціальної немає? Можливості безкоштовно пограти у користувачів, то і вона і як би прибутковою не буде. Тобто з чим пов'язана ось така повальна пропозиція ігор. Наскільки сильна залежність між можливістю пограти та прибутком соціальної мережі.

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну, безумовно, ігри це один з варіантів монетизації соціальної мережі Так? Крім ігор це може бути реклама і можливо якісь платні послуги, як, наприклад, там стати невидимкою, так, в "Однокласниках". Ну так.

У: Ну, ну і як сам процес заробітку на ігри виглядає? Люди затримуються на сайті трохи довше, тож банер дивиться трохи більше. Або вони купують щось. Ось саме механіка на чому, які ось які способи ви використовуєте, щоб заробити на соціальній грі.

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Механіка дуже проста Ну взагалі в гру людина грає безкоштовно. І якщо він хоче якийсь додатковий сервіс, то за це платить гроші. Як правило.

У: Тобто, за якусь намальовану морквину.

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну так. Але для людей це має значення. Тому що це стає як би частиною їхнього життя, ну там хобі, розваг. Ось. Ну і взагалі цей феномен ігор, на мій погляд, чим він, чому він розвинувся так? Тому що ігри ось раніше вони були до появи Інтернету і до появи ігор в Інтернеті вони були маргінальним таким способом розваги. Зараз це вже набирає обертів і стає порівнянним там із кіно, з музикою, з книгою.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Не треба так до цього смішно ставитися, тому що ось "морквину" купив, "морквини" купують дуже багато. Візьмемо компанію "Зінга". Ось тільки на Farmwill, одній із найпопулярніших ігор, вони отримують кілька десятків мільйонів доларів на рік. А річний оборот близько 300 мільйонів і власне тільки на цих невеликих іграх, які всередині продаються за невеликі відносно гроші.

У: Ось це мене якраз і дивує Ось якщо взяти "Зінга", який саме ось робить ось ці простецькі ігри, взяти, припустимо, імперію Electronic Arts, яка ось всі ці NBA, FIFA ось ігри, ну купа всього, величезна імперія. За деякими оцінками сьогодні капіталізація "Зінга", яка не публічна компанія перевищує капіталізацію Electronic Arts.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Це не публічні дані, я вважаю, що

У: Але тим не менш, люди готові, якісь інвестори готові купувати частки у капіталі компанії "Зінга" Ось я не можу зрозуміти, як от, тобто тут уже сам, сама якість гри, вона, це вже чисто ось фінансовий, напевно, аспект такий. Людям не важливо, на чому заробляється.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Але якщо ти робиш неякісний продукт, то його купувати-таки ніхто не буде Для того, щоб заробляти нормально на грі, вона повинна бути хорошої якості.

У: Я просто кажу, як от людина, яка у студентські роки

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Так, я розумію.

У: У 90-ті багато грав, тому я ось просто мені органічно важко зрозуміти Добре, поясніть мені ось, скільки коштує приблизно ось така гра, як ось там "Щасливий фермер" або скільки її розробка, у скільки це обходиться?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну залежить від гри ну якщо про соціальні говорити, так, то це від кількох десятків до пари сотень тисяч доларів десь в середньому ось так

У: А розробка повноцінної гри - це як голлівудський фільм?

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ну так, найчастіше іноді і дорожче, ніж середній голлівудський фільм

У: А ось до речі, ще такий момент, як часто до вас приходять розробники таких ігор і пропонують прикрутити до ваших соціальних мереж свої ігри та які критерії мають бути у гри, щоб ви не відкинули це одразу, а задумалися про це?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну взагалі.

У: Який відсоток відбраковуєте?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): До нас на соціальні мережі може гру поставити кожен Тобто це не виглядає так, що ми маємо комісію, яка їх приймає. Так, у нас є набір простих правил, які у відкритому доступі. І будь-яка людина, яка зробила додаток, може його там розмістити, якщо вона їй задовольняє. Ну, прості правила, мається на увазі, що там не повинно бути порнографії, умовно... і ось.

У: Тобто це фактично, як "Вебстор", так? Ти прикладаєш гру, якщо вона справді хороша, користувачі самі її витягнути нагору.

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Фактично соціальні мережі - це деякі платформи, в яких ігри виступають контентом

У: Олексію, ну давайте про великі клієнтські поговоримо ігри Я не кажу зараз про такі ось спеціальні великі онлайн-ігри, як World of Warcraft той же самий або Lineage, мене цікавлять ігри, які давно вже існують у серії, ось припустимо, Call of Duty та ж сама або Starcraft, які з кожною новою серією, вони все більше зміщуються акцент саме на розраховані на багато користувачів режими.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ну так, є таке

У: І складається таке враження, що розробники, вони як би менше приділяють уваги ось цікавим сюжетам у сингл-плеєрі і фактично виходить як би на шкоду цікавому якомусь проходженню героя віч-на-віч з комп'ютерними ворогами, віддається ось це ось поле, де в У результаті вся гра зводиться до банального там міряння фрагами і якогось мочилова такого бездумного.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Так, таке є

У: Ось ця тенденція, вона чим зумовлена, ви можете пояснити?

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Тенденція чисто фінансова Дивіться, якщо ви купуєте гру, в якій є тільки однокористувальницьке проходження, ви цю гру пройшли, і ви про неї забули. А розробка ігор з кожним роком коштує дорожче і дорожче, ось наприклад, останній Call Of Duty коштував більше 100 мільйонів тільки розробка плюс ще 200 мільйонів було...

У: А на чому вони заробляють? Я ж купив гру, я ж нізащо не плачу.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ось дивіться, ви продовжуєте грати в он-лайні Якщо гра хороша, ви продовжуєте грати в он-лайн багато. І потім минає там 2-3 місяці після релізу гри, коли вона вже вийшла. Ви продовжуєте грати там. І оп, розробник випускає 3-4 нових карти, DUC, dawnloadеbl content. Т. е. те, що продається ось буквально маленький пакетик такий. 5 карток онлайнових. Коштують вони також дуже дешево. Там від трьох до семи доларів. Пропонується це прямо всередині гри. Не потрібно витрачати гроші на рекламну кампанію. Розробка такого пакету карток коштує теж дуже дешево в масштабах вартості самої гри. Ось віконце у грі висвітлилося, заплати. Хочеш купити, ...

У: Підсаджують мене, а потім розкручують

): Так Так.

У: Ну ось комерціалізація вона йде не тільки з боку розробників, але і з боку гравців тобто багато можна чути про те, цілих там великих інтернет-аукціонів, де гравці продають один одному якісь там важливі арти-факти, якісь магічні м'ячі та інші там, знайдені речі. І люди пропонують послуги з прокачування чужих аватарів. Т. е. саме ось, мені цікаво, ось ви професійний у вас журнал саме про ігри. Ось якісь такі цікаві випадки з якоїсь можливості коли гравці самі комерцинізують захопленість один одного онлайн-іграми, ви можете пригадати?

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): А, так мільйон таких насправді випадків. Т. е. у Китаї, наприклад, існує величезна кількість ферм, де люди займаються тільки тим, що вирощують персонажів а потім продають їх. Більше того, вони демпінгують ціни і не дозволяють тим самим займатися людям у Європі. Тому що китайців багато, їх там сидять тисячі.

У: Дешева робоча сила.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Так, дешева робоча сила Саме так. І потім там від 5 до 40 там, ну, 100 іноді доларів дуже крутий прокачений "Аватар" продається.

У: А ось MAIL.RU GROUP своїм клієнтам продає якісь артефакти? Ось припустимо, я захочу купити якийсь там дуже могутній трактор. Ось чи продаєте ви і якщо продаєте, чи захищені права покупця ось законом про захист прав споживачів. Як це все у юридичній площині регулюється? Якщо трактор мені не сподобався, я якось зможу о 14-й дні повернути його?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну як правило, ні

У: Але ви продаєте?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну, скажімо так, ми не продаємо артефакти, які ну, можна купити тільки за гроші У нас взагалі політика така, що ми міняємо гроші на якийсь час. Т. е. ось про те, що я говорив, так, людина може грати безкоштовно і додаткові послуги купувати за гроші. Це зроблено саме для того, щоб якщо у людини мало часу і вона хоче залишатися конкурентно здатною, вона може собі щось придбати. Ну на що інша людина витратить гроші, щоб це заробити у грі, ніби ігровими способами. Розумієте?

У: Ну, я намагаюся Є такий цікавий момент, це всі дані, ось останні роки, далі ще більшими темпами буде розвиватися мобільний Інтернет. Що розвиток мобільного Інтернету привнесе ринку онлайн-ігор. Що може важливий момент, що нового з'явиться?

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ну, як би вже зараз існують мобільні ігри, які змушують людей діяти разом На умовах... ігри на рольові ігри, пов'язані з мобільними технологіями, що відбуваються ну ось в реальності нашого міста. Тобто, якась рольова гра, коли кожній людині потрібно виконати певні дії, щоб досягти якогось результату.

У: Причому, фізично перебуваючи в тому моменті, де там, де потрібно виконати

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Так Так.

У: Це цікаво. Я навіть такого не чув. А давайте ще далі в майбутнє заглянемо. Ось допустимо Інтернет через 10-15 років і які ігри будуть ось актуальні розраховані на багато користувачів. Як ви думаєте?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну ось як я вже раніше говорив, мені здається, що ігри це частина нашого життя і з розвитком Інтернету вони будуть налаштовані весь перелік пристроїв, так, які є. Тобто будуть ігри там холодильники, на пральну машину, в автомобілі. І так далі. Скрізь де завгодно. Так? Вони всі будуть об'єднані в одну велику мережу і власне це все буде ну як би якась матриця там назвемо це так.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ще один з дуже модних та сучасних трендів це аугументація

У: Що що?

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Аугументація. Підміна дійсності. Коли ви, умовно кажучи, наводите відеокамеру телефону або свого планшета на будь-який абсолютно об'єкт або просто на простір, а додатково гра підлаштовується під цей простір і додає щось у ту картинку, яку ви бачите через, по суті. Тобто, я зараз наведу на вас, наприклад мобільник свій, ну що можна було б зробити. Формально я у відеокамері повинен бачити тільки вас і навколишній простір. А комп'ютер добудовує цей простір і вводить до нього елемент гри. Умовно кажучи, у вас на голові може з'явитися чортик, а я маю буду рукою ось у реальному часі, ось так, ляснути його і мені на моніторі покажуть, що я його вбив у вас на голові.

У: Ми переходимо до рубрики "Бліц"

Олексію, ось до вас запитання. Чи настане колись день, коли в офлайні грати буде вже нема в що, тому що такі ігри перестануть робити?

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Я думаю, що офлайнові ігри ще існуватимуть досить довго, тому що це великий сегмент ринку, але колись такий момент напевно настане

У: Чи є хоча б приблизні оцінки, який щоденний оборот онлайн-баталій у покер?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ось так ось.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ух.

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Сотні мільйонів доларів

У: Відомі випадки, коли діти вбивали один одного через конфлікти навколо віртуальної власності, коли вони помирали за комп'ютерами від перевтоми Поки що виходить, як з алкоголем та тютюном. Відповідальність за вживання лягає тих, хто вживає. Але з алкоголем та тютюном бодай якось борються. У сфері онлайн-ігор поки що справжній Дикий Захід. Коли хоч би визнають, що це справжня соціальна хвороба?

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Випадки, коли люди дійсно помирали від того, що проводили занадто багато часу в онлайнових іграх, так, є. Але це поодинокі випадки і проводити аналогію на випадки там із наркотиками, з алкоголем, ну безглуздо. Це зовсім інші...

У: Ну, а те, що люди там випадають з життя, руйнуються сім'ї, навчання втрачається через ось усілякі World of Warcraft та інші речі?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Мені здається, що ефект сильно перебільшений насправді Тобто це ну не знаю наліт жовтої преси скажемо.

У: Чи є у російських розробників помітні успіхи на міжнародних ринках онлайн-ігор?

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Так звичайно. І, зокрема, на ринку мобільних ігор.

У: Чи правда, що гра "Щасливий фермер" злизана з Facebook Farmwille чи це збіг, як і те, що "Вконтакт" злизаний з Facebook? Ось таке гнівне питання.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Це окрема дивна тема, там насправді йдуть баталії на тему того, хто насправді у кого вкрав ідею і взагалі, ну зараз просто ігри, ось схоже, їхня така кількість, що говорити, що хтось у когось щось вкрав, просто безглуздо.

У: У фермерів цих правда, величезна кількість...

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Так просто деякі схеми, на які всі намагаються заробити.

У: У які онлайн-ігри граєте ви? Давайте.

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): В ігри "Мейл Ру", в "Аллоди Онлайн", наприклад

У: А ще в які, в якісь...

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну, раніше я грав у World of Warcraft

У: А чому злізли?

ЯРОСЛАВ АСТАХІВ (ДИРЕКТОР З МАРКЕТИНГУ ІГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТУ КОМПАНІЇ "MAIL.RU GROUP"): Ну, якось переріс, напевно

У: А ви?

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ну, я за обов'язком служби граю у всі великі онлайнові проекти

У: Відмінна у вас робота, насправді, грати в ігри та отримувати за це гроші

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Але ви не уявляєте, як складно відігравати всі онлайнові ігри, тому що там для того, щоб у ній розібратися, потрібно витратити місяці І ось коли виходить щось велике, типу World of Warcraft, ось ти йдеш у це з головою і...

У: Так, найголовніше, потрібно ще відволіктися і якось залишаються написати про це статтю

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Так звичайно.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Так є.

У: Я ось пам'ятаю, була "Ларі" ось така мережа знову ж...

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Ні ні. "Ларі" – це все дуже поверхово. Існує ціла індустрія порно-ігор, у яких не пускають, зрозуміло, молодь, хоча вони туди теж прориваються.

У: Господа, дякую вам велике, насправді тема невичерпна Я думаю, ми до неї ще повертатимемося регулярно. Велике вам спасибі, у студії телеканалу "РБК" були Ярослав Астахов, директор з маркетингу ігрового департаменту компанії MAIL.RU GROUP, Олексій Макаренков, головний редактор журналу "Ігроманія", і я Денис Єлоховський. До побачення.

ОЛЕКСІЙ МАКАРЕНКІВ (ГОЛОВНИЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛУ "ГРАМАННЯ"): Всього найкращого.