Sid meier's civilization серия игр. Серия игр Civilization: весь мир – игра, а люди в ней – цифры в статистике. Хронология игр в серии

Имя геймдизайнера Сида Мейера в названиях многих частей франшизы Civilization появилось не случайно. Ведь во многом именно идеи этого гения современности и легли в основу этой серии игр. Да и большую часть черновой работы над кодом первой части серии игр выполнил он сам – благо, в те времена игры «весили» гораздо меньше, чем сейчас.

Идею Civilization Сиду подсказала одноименная настольная игра , в которой игрокам предстояло развивать свою цивилизацию от небольшого поселения до великой империи. Немалая часть геймплея настолки перекочевала на ПК (конкретно на компьютеры под управлением DOS) почти без изменений. Тем не менее временной масштаб настольной Цивилизации был ограничен лишь достижением позднего Железного века, так что меметичные сражения копейщиков с танками впервые появились именно в компьютерной «цивилке». Версии для ПК удалось стать вообще первой игрой, в которой можно было поучаствовать в истории человечества от появления первых поселений до покорения космоса.

А вот дерево технологий было и в настольной версии игры. Впрочем, это сейчас без tech tree не обходятся ни стратегии, ни даже симуляторы фермера, а тогда ни в одной компьютерной игре ничего подобного не было в принципе. Так что и здесь Цивилизация отметилась историческим достижением.

Сама концепция игры была достаточно новаторской для тех времен. Тогда варгеймы , стратегии и социально-экономические симуляторы существовали как отдельные жанры и редко пересекались в рамках одной игры. Именно Цивилизация стала одной из первых игр, где игрок мог управлять почти всеми аспектами жизни своего государства – от дипломатии и ведения войн до уровня налогов и инфраструктуры отдельных городов.

Еще одной ключевой как для серии игр Civilization, так и для всего геймдева в целом стало появление в игре «Цивилопедии» – по сути интерактивной справки, которая сочетала советы по игре с историческими сведениями о различных юнитах, государствах и чудесах света. В итоге многие школьники ранних девяностых выносили из бессонных ночей в «цивилке» чуть ли не больше знаний, чем из школьного курса истории.

Наконец, именно Civilization подарила миру хрестоматийный пример бага, ставшего фичей. Из-за жесткой экономии памяти уровень агрессивности в игре хранился в одном байте и мог принимать значение от 0 до 255. Махатма Ганди, лидер игровой Индии, имел агрессивность в 1. Принятие демократии любым ИИ снижало его агрессивность на 2. Из-за игровой ошибки –1 в итоге приравнивалось к 255, и сверхагрессивная Индия начинала ковровые бомбардировки всех стран мира ядерным оружием.

Эта особенность настолько полюбилась фанатам, что во всех последующих частях серии вероятность ядерной атаки со стороны Индии после установления демократии повышена по умолчанию. Перекочевали во все последующие части и два способа победы в этой игре – полное уничтожение всех других цивилизаций или достижение построенным страной космическим кораблем далекой Альфы Центавра.

Такое количество инноваций привели игру к заслуженному успеху как среди игроков, так и среди критиков. Даже влиятельный журнал Time включил ее в сотню величайших игр.

В наши дни, чтобы поиграть в легендарную игру, придется дополнительно скачать утилиту вроде DOSBox, так как современные ОС не содержат нативной поддержки настолько старых приложений.

Civilization II (1996) – продвижение по технологическому дереву

За 5 лет компьютерные технологии сделали шаг вперед, поэтому MicroProse, выпустившие первую «цивилку», решили от них не отставать. Вторая часть (единственная в нашем списке, не имеющая в названии имени Сида Мейера, хотя и не единственная, над которой он не работал) поменяла проекцию с вертикальной на изометрическую , обзавелась значительно более симпатичной графикой и впервые была портирована на консоль (а именно на Play Station).

С точки зрения геймплея очень сильно поменялись юниты – если раньше их сила была скрытым параметром, а в расчете боев рулил рандом, то теперь у каждого из них появились честно отображаемые характеристики боевой мощи и очков здоровья. Планировать битвы в итоге стало значительно проще.

Впервые в серии появились отдельные сценарии (до этого можно было играть только на карте Земли или случайно сгенерированной), появилась возможность автоматизации улучшений местности. Заодно наконец-то стало возможно обновить устаревших юнитов до более прогрессивных (в первой части при появлении танков приходилось сливать всяких кавалеристов об заведомо более сильных юнитов, чтобы зря не платить за их содержание).

К игре вышло два аддона – Conflicts in Civilization и Civ II: Fantastic Worlds, содержавшие множество уникальных сценариев. Успех игры был немного скромнее, чем у первой части, однако прибыль и несколько наград студии она все-таки принесла.

Sid Meier’s Civilization III (2001) – начать новую игру

Имя Сида Мейера вернулось в название этой игры. И хоть лично Сид не участвовал в его разработке, зато ее создала основанная им студия Firaxis Games. Смена разработчика благотворно повлияла на геймплей и интерфейс игры. Новая часть несла в себе доработку множества мелких упущений первых двух частей.

Например, границы государств явно присутствовали «в уме» игры и их динамику можно было понаблюдать в финальном ролике с быстрым повтором партии, однако только в третьей части их стало возможным наблюдать воочию. Более того, если раньше границы строились по принципу «12 клеток вокруг любого города», то теперь они расширялись по мере увеличения уровня культуры ближайшего к ним поселения.

Появилась возможность включать и отключать определенные условия победы для каждого сценария, а их количество значительно увеличилось (появились победы доминированием, дипломатией и культурой).

Появилось понятие «особенностей нации», которые давали бонусы к разным сферам жизни страны. Благодаря этому разница между странами теперь не сводилась только к названиям городов и цвету юнитов.

Еще одним важным нововведением игры стали ресурсы. Если раньше различные табуны лошадей , залежи угля и т.д. давали только бонус к еде, торговле или производству, то теперь они дополнительно учитывались в общей статистике государства и давали доступ к производству разных юнитов. Это очень усилило стратегический компонент войн – теперь стало возможным отрезать сопернику доступ к ресурсам, лишая его возможности строить сильные войска.

Наконец, новые разработчики наконец-то сделали нормальный экран дипломатии, из которого теперь стало понятно, в каких отношениях игрок с разными странами и что на это влияет. Заодно появилась возможность заключать торговые договора, предлагая другим странам разные ресурсы.

Такие изменения благотворно повлияли как на продажи, так и на оценки игры. Третьей части почти удалось повторить успех первой.

К третьей части серии вышло 2 аддона – Play the World и Conquests, добавившие много контента.

Sid Meier’s Civilization IV (2005) – появление пятого икса

Эта игра стала первой из Цивилизаций, в которой графика была честным 3D, а вся карта анимированной. А вот с геймплейной точки зрения четвертая часть серии отличалась от третей не так кардинально, как третья от двух предыдущих.

Кроме мелких доработок, «четверка» может похвастаться тремя важнейшими нововведениями. Во-первых, именно в ней появилась концепция мировых религий. Если раньше игрок просто строил храмы, дававшие бонусы к морали, то теперь изучение определенных технологий позволяло основать новую религию, которая быстро находила последователей в городах мира.

Во-вторых, в игре появились великие люди – специальные юниты, которые создавались в городах и позволяли построить какое-то здание или получить мгновенный бонус, либо же давали маленький бонус постоянно находясь в каком-то месте.

Наконец, впервые в серии появился РПГ-элемент – юниты набирали опыт в битвах и повышали свой уровень, получая новые способности (либо банально повышая свою силу). Так что можно сказать, что к четырем X в четвертой части добавился и пятый – eXperience.

К игре вышло 2 аддона – Warlords и Beyond the Sword, добавившие систему вассалитета и расширенный шпионаж с диверсиями.

Sid Meier’s Civilization V (2010) – давайте снова все переделаем

Долгожданное возвращение Сида Мейра в команду разработчиков обернулось слишком уж значительными изменениями, далеко не все из которых пришлись по вкусу фанатам серии.

Игра стала значительно ближе к варгейму – квадратная сетка карты стала гексагональной, а копить стеки юнитов в одной клетке стало невозможно, отныне действует принцип «один гекс – один юнит». Это заметно повлияло на тактику сражений и заставило выстраивать линии фронта и тыла вместо одиночных больших стеков.

Продавать технологии стало невозможно, а ресурсы теперь стали конечными по количеству, постройка юнитов вычитает их из запасов страны.

В ванилле также были вырезаны шпионаж и религии, но первый же аддон Gods & Kings вернул их. Второй аддон – Brave New World - добавлял в игру контент.

Sid Meier’ s Civilization: Beyond Earth (2014) – возвращение в космос

Список игр серии Civilization был бы неполон без упоминания этого спин-оффа, вышедшего осенью 2014 года. С точки зрения геймплея игра очень напоминает пятую часть главной серии, но вместо привычной Земли действие происходит в системе Альфа Центавры, к которой в каждой из «цивок» можно было отправить космический корабль .

Место исторических наций в игре заняли разнообразные группировки и корпорации, обладающие разными бонусами. Вместо привычных варваров успеху миссии угрожают агрессивные обитатели планеты, а дерево технологий уступило место «паутине технологий», открыть которую полностью вряд ли удастся даже за самую долгую партию. Главная фишка игры – наличие трех философских путей, один из которых можно направить развитие своей страны.

Sid Meier’s Civilization VI (2016) – чем мы не шведы?

Основное нововведение «шестерки» явно вдохновлено играми другой легендарной студии – Paradox Interactive . Теперь перед началом войны ее еще нужно оправдать подходящим поводом. В остальном изменения менее существенны – появилось районирование городов, рабочие теперь исчезают по достижению лимита действий, у разных стран теперь разные приоритеты ИИ.

В феврале 2018 года вышел аддон Rise and Fall, расширивший механики «золотого века» и «смутных времен».

Технология будущего 1

Серия игр Civilization по праву считается одной из величайших в истории геймдева. Заодно, в отличие от большинства других легенд, у ее разработчиков и сейчас все хорошо со свежими идеями и финансами.

В развитии игр серии просматривается четкая закономерность «сингл – 2 аддона – сиквел», поэтому уже сейчас можно спрогнозировать появление еще одного аддона к шестой части через пару лет, а там и появление новой номерной версии, которая несомненно подарит нам еще несколько десятков часов познавательного развлечения.

За почти двадцатилетнюю историю серии Civilization по всему миру было продано свыше девяти миллионов копий игры, что делает ее величайшей глобальной стратегией современности. Пятое воплощение легендарной «Цивилизации» берет новую планку качества: возможностей и вариантов развития существенно прибавилось, противники стали умнее, сетевая игра - интереснее и разнообразнее, а графика - красивее. Провести свою нацию через века - от первобытного общества к высокотехнологичной цивилизации, пережить золотой век и встать у истоков мировых религий, изобрести колесо и атомный реактор, построить Пирамиды и Статую Свободы, встретиться с величайшими политическими лидерами, проявить себя в роли дипломата или стратега - Sid Meier’s Civilization V позволит воплотить в жизнь ваши мечты!

Особенности игры:
- Больше, чем просто стратегия - Благодаря обновленной графике, чистому, гармоничному звуку и множеству разнообразных видов местности на экране монитора рождается неповторимый живой мир, который так интересно исследовать и покорять.
- Интуитивное управление - Подробный обучающий режим поможет новичкам освоиться в Civilization V, а ветеранов серии ознакомит со всеми новыми функциями и возможностями. Опытные наставники подскажут, как вести себя в той или иной ситуации и поддержат в выборе верного решения.
- Впечатляющие битвы - Сражения и военные столкновения в Civilization еще никогда не были столь масштабными. Игрок волен массированно атаковать противника по разным направлениям и поддерживать основные войска бомбардировками из тыла. А многообразие стратегий открывает широкое поле для экспериментов.
- Живая история - Civilization V - это возможность написать свою собственную историю развития Земли. В начале каждой партии формируется новый мир, и только от игроков зависит как будут развиваться дальнейшие события. Игрок может взять под свою опеку одну из восемнадцати наций и привести ее сквозь тысячелетия - от каменного века до космической эры - к мировому господству.
- Побеждая словом - Переговоры с правителями других стран порой могут оказаться более действенными, чем неприкрытая агрессия. Чтобы подготовить почву для дипломатической победы, придется тщательно следить за своими действиями, обдумывать каждое решение и сохранять дружественные отношения с лидерами других наций. Дипломатия дарит множество возможностей - от торговли и заключения союзов до обмена территориями.
- Внутриигровое общение - Доказать свое превосходство можно не только компьютерным политикам, но и другим игрокам. Диктаторы и тираны, демократы и духовные лидеры со всех концов Земли могут соперничать друг с другом через интернет, делиться сценариями, сравнивать результаты, хвалиться достижениями, просто общаться и посещать тематические сайты, не выходя из игры.
- Своя игра - Благодаря обширному внутриигровому инструментарию каждый игрок сможет настроить Civilization V, как ему хочется.

Год выхода: 2012
Жанр: Strategy (Turn-based / Grand strategy) / 3D
Разработчик: Firaxis Games
Издатель: 2k Games / 1C
Язык интерфейса: Русский / Английский
Язык озвучки: Русский / Английский
Лекарство: Вшита (Crackfix 3DM)

Системные требования:
Операционная система: Microsoft Windows XP / Vista / 7
Процессор: Core 2 Duo - 1,8 ГГц или Athlon X2 64 - 2,0 Ггц / Quad Core - 1,8 ГГц
Оперативная память: 2048 Мб / 4096 Мб
Видеокарта: GeForce 7900 или Radeon HD2600 XT, (256 Мб) / GeForce 9800 или Radeon 4800, (512 Мб)
Звуковое устройство: совместимое с DirectX® 9.0c
Место на жестком диске: 4427 Мб

Civilization V является пошаговой стратегией, где у вас есть возможность создать великую империю, военным или мирным путем. Несмотря на то, что игра пользуется огромной популярностью и имеет массу поклонников, каждому из нас, иногда, хочется попробовать что-то новое. По всем ресурсам я искал отличные игры, похожие на Civilization 5, но остановился на следующих 20 стратегиях.

Одни игры, действительно, имеют сходства, другие лишь отчасти, но, в любом случае, они должны вам понравиться. Если у вас есть рекомендации по играм, которых нет в нашем списке, пожалуйста, напишите о них ниже в комментариях.

19. Warlock

Warlock Master of the Arcane - пошаговая стратегия, в жанре «Фэнтези». Как и в Civilization 5, вы берете на себя роль военачальника, стремящегося к неоспоримой власти. Постройте империю, избавьтесь от врагов и доминируйте во всей Ардании.

18. Age of Wonders

Стратегия, совмещающая жанры «Приключение» и «РПГ». Классическая графика, полюбившийся игровой процесс и возможность игры в многопользовательском режиме делают игру незабываемой. Используйте магию, обретайте выгодных союзников, найдите артефакты и постройте свою империю.

17. Beyond Earth

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth - научно-фантастическая игра. Отправьтесь со своим народом в путешествие на одну из планет, для создания собственной колонии. Исследуйте новые территории, создавайте армии и принимайте решения по развитию вашего государства.

16. Rise of Nations

Стратегия в реальном времени, охватывающая весь исторический период. Начните игру с небольшого древневекового города, постройте чудеса света и сделайте вашу империю доминирующей среди 18 стран. Завоюйте мир, победите врагов бомбардировщиками и танками, создайте вооруженные силы, каких еще не знало человечество.

15. Warcraft 3

Warcraft III – роскошная стратегия в реальном времени жанра «Фэнтези». На ваш выбор будут представлены 4 расы: (люди, орки, ночные эльфы и зомби). Научитесь защищаться от других рас, собирайте ресурсы, нападайте на врагов и обучите своих юнитов исследовать местность. В игре множество задач, мы перечислили лишь некоторые них.

14. Galactic Civilizations III

Космическая стратегия до победного конца на галактических просторах, где не ступала нога человека. Отправляйтесь в космос и колонизируйте новую планету, ведя войны и развивая интеллектуальные технологии. Продвигайте торговлю и открывайте для себя новые горизонты, играя за инопланетные цивилизации.

13. Endless Legend

Еще одна пошаговая стратегия, похожая на Civilization V. В Endless Legend вы контролируете каждый вопрос в государстве. Чтобы выжить используйте магию, обустраивайте территорию, занимайтесь земледелием и другими ремеслами. Защищайте свой народ и заботьтесь о его благополучии. Эта игра постоянно упоминается в сравнении с Сivilization V, и, в большинстве случаев, имеет более высокий рейтинг среди игроков.

12. Anno

Anno 2070 – игра о сказочном городском строительстве, в которой вы основываете собственную колонию и строите город будущего. Создайте мегаполисы с огромным населением, уделяйте внимание ресурсам, стройте роботов и не забывайте о торговле. Проявите свои лучшие качества управления в этом городском симуляторе будущего.

11. The Settlers

Создайте, постройте и управляйте своим собственным королевством, благодаря The Settlers 7 .У вашей игры будет собственная история (которой нет в симуляторах городского строительства). Сражайтесь с врагами, играя на красиво оформленной карте. Простор для строительства огромен, включая возможность обустройства транспортной системы.

Важнейшая задача цивилизации — научить человека мыслить
Томас Алва Эдисон

Мир не всегда был таким, как сейчас. XXI столетие стало апофеозом всего, чем занималось человечество на протяжении многих веков своего существования. Наука, культура, религия, естествознание и другие аспекты бытия обрели новые очертания и возможности в текущую эпоху. Но, несомненно, тем, что сейчас человек разумный находится на пике своих достижений, мы обязаны процессам, которые происходили в глубине темных веков, на самой заре зарождения человечества. Каждое из современных достижений берет свои корни оттуда – из мира, где человек бегал с палкой и бил ею своих врагов. Постепенно хомо сапиенс развивались и совершенствовали свой мир. Начали появляться первые орудия труда, убийства, развлечений. Планета преображалась и, в результате этого, начало формироваться общество, был достигнут определённый уровень социальности, науки, установилось единство исторического процесса развития. Век за веком современные люди строили свою великую цивилизацию – большую и могущественную цивилизацию человека разумного.

Несомненно, что человек, достигший вершины своего развития, вспоминал о былых веках, о днях, когда его цивилизация находилась на пути своего становления. Однозначно и то, что каждый из нас иногда задумывается над тем, как бы хорошо было воплотить в реальность машину времени и отправиться в прошлое, в дни становления мира, великих битв, исторических решений. Но, пока такой машины нет, путешествия в прошлое нам предоставляют великие книги, фильмы, картины и другие произведения искусства современной цивилизации. И, конечно же, игровая индустрия не могла оказаться в стороне от воплощения извечного желания человечества. Игра, воссоздающая все вехи развития нашего общества, рано или поздно должна была появиться. И она появилась: в начале последнего десятилетия ХХ века мир увидел игру с простым и банальным названием – Цивилизация . Цивилизация Сида Мейера .

Любой человек, игравший в Цивилизацию, согласится со мной, что она является одной из лучших (если не лучшей) из пошаговых стратегий современности. Однажды я сам, наслышанный об этой игре, установил ее себе на комп. Я отчетливо помню, что относился к ней со скептицизмом: в то время я предпочитал играть в шутеры, экшены или и думал, что расхваливаемая всеми стратегия окажется, честно говоря, скучной. Каково же было мое удивление, когда я понял, что играю в нее уже порядочное количество времени! На другой день я не пошел в школу, ибо лег спать часов так в 5 утра. А в 10 уже снова развивал свою игрушечную цивилизацию в искусно воссозданном мире. После этого я стал искренним фаном этой игры, и всегда ощущаю ностальгию и замирание в сердце, когда произношу ее название.

Сегодня, дорогие читатели, я предлагаю вам погрузиться в историю создания Цивилизации , вернуться на несколько десятилетий назад и увидеть своими глазами ту игру, которая стала основоположником великой серии. Я предлагаю вам увлекательное путешествие, во время которого мы ознакомимся с основными вехами и достопримечательностями легендарной игры, услышим о ее разработчиках, заглянем в процесс ее создания. Я предлагаю вам знание. Надеюсь, оно вам понравиться. Устраивайтесь поудобнее – мы снова отправляемся в прошлое. Великое, замечу вам, прошлое.

На дворе был 1991-й год . Мир менялся. Большая страна на востоке Европы распадалась на несколько отдельных государств; в Кувейте проводилась известнейшая спецоперация войск США и Великобритании под названием «Буря в пустыне»; Тим Бернерс-Ли выпустил в свет файлы, описывающие его идею Всемирной паутины (WWW); исходный код Линукс оказался в свободном доступе. Мир компьютерных игр менялся в синхронности с большим светом. Игровая индустрия продолжала совершенствовать -стратегии , уникальное развитие получают игры-шутеры , совсем скоро мир будет перевернут в результате выпуска нескольких хитов, которые станут твердынями в своих только-только появляющихся жанрах. И еще один жанр, жанр стратегии , получает новое дыхание и переходит на следующий круг развития. Да, именно начало 90-х годов фактически сформировало ту стратегическую игру, которую мы имеем сейчас, создало ее каноны, разбило на поджанры. Что там говорить – в первой половине 90-х годов было выпущено несколько стратегий, полностью очаровавших мир. И одной из них была игра, опубликованная .
Теперь всемирно известная, а тогда только начинающая свой великий путь компания MicroProse начала заниматься стратегиями с середины 80-х годов . Было выпущено несколько достойных игр, а в 1990-м пока самое большое достижение молодой компании — Railroad Tycoon . Эта экономическая стратегия была предшественницей Великой Цивилизации выпущенной в 1991 году.

Осознавая готовность современного мира игр к изменению, его пластичность, один из основателей MicroProse понимает, что лучшего шанса выйти в лидеры индустрии может больше не случиться. Он осознавал, что в сложившейся ситуации новая игра с революционным подходом может буквально перевернуть мир вверх дном. И он начал разрабатывать такую игру.
У него не ушло на это много времени, и уже в 1991 году на прилавках магазинов появилась новая пошаговая стратегическая игра — ’s Civilization , уделом которой в скором будущем станет трон короля (или королевы) стратегий, а имя Сида Мейера будет синонимом бога в компьютерной индустрии. Но тогда этого еще никто не знал.

Пока игроки начали лишь знакомиться с компьютерной версией популярной игры. Да, Цивилизация, как игра, была и раньше, ее настольную версию с таким же названием в 1980-м опубликовал Харланд Трифойл , житель Великобритании. Собственно, у него Сид Мейер, скорее всего, и черпал вдохновение при создании своей версии Цивилизации.

Нужно сказать, что, как часто это случается с великими играми, Цивилизация сразу же после выхода вызвала фурор у поклонников стратегий в частности и компьютерных игр вообще. Ее сразу же стали считать лучшей стратегией года, что официально подтвердилось в 1992 году – Цивилизация получила премию Origins Award в вышеприведенной номинации.

Чем же был обусловлен подобный прием? Что стало залогом успеха? Давайте рассмотрим главные аспекты игры.

Одним из основных факторов, вызвавших успех, было то, что Цивилизация воплотила в себе многие приемы имеющихся на то время стратегий, создав из них единую, великую, историю с совершенно новым, оригинальным сюжетом. Игрок начинал как лидер одной из Цивилизаций 6000 лет назад и должен был провести ее сквозь столетия развития, сделав самой могущественной на планете. В его распоряжении был лишь один юнит и враждебная, неизвестная территория вокруг. Из такой малости игрок и должен быть создать собственное государство, освоить земли, построить города, развить технологию, науку, искусство, военное дело, завоевать соседние народы. Изначально игрок не имел ничего. Ну, или практически ничего. В его распоряжении было лишь несколько поселенцев , которые могли возвести для него один или два города . Впрочем, городами это было трудно назвать. Скорее, хижины. Это потом, приложив массу усилий, игрок превращал их в города. В каждом поселении можно было строить здания, дающие ему определенные преимущества, а также углублявшие и совершенствовавшие технологии, которыми владел игрок. Кстати, технологии являются одной из опорных точек Цивилизации – с их помощью народ развивался и совершенствовался. Игрок начинает исследовать такие простые технологии, как керамика , создание железа , алфавит и по лестнице развития доходит до ядерного оружия и полетов в космос . Важен был также тот аспект, что в мире осуществлялась своеобразная гонка за технологиями – цивилизация, которая первой узнавала ту или иную технологию имела определенные преимущества перед другими народами (все как в жизни, правда?). Исследовав одни технологии, игрок получал доступ к другим, таким образом, постоянно двигаясь в своем развитии. Все технологии отображались на своеобразном дереве знаний, где помечались изученные и недоступные цивилизации вещи. Только путем постоянного изучения технологий можно было достичь определенного уровня развития общества.

Для существования городов нужно было добывать ресурсы , находящиеся на принадлежащей цивилизации территории. Без ресурсов игрок не мог прокормить свой народ, построить нужные ему здания или же вооружить армию. А армия была ох как необходима, ведь в мире мы были не одни, где-то там, в неисследованных областях карты, ютились другие, возможно, дружественные, а скорее всего — враждебные цивилизации. Кроме них, было множество варваров, и их отношение к вам могло быть только одним, таким, которое никак не попадает под определение «добрососедский». От их набегов часто страдали постройки, а также сами города. Поэтому необходимость в армии была первостепенной. Воинов можно было получить в городах и развивать с помощью тех же знаний и технологий. Развивая свои войска, игрок постоянно получал лучшие боевые единицы, с улучшенным обмундированием и более эффективным оружием. Когда цивилизация развивалась, у нашей армии появлялся порох, автоматическое оружие, танки, самолеты и даже ядерное оружие. Но именно в боевой системе крылась одна ошибка, на которую сетовали первые пионеры Цивилизации. Да, многим не совсем понравилось то, что шансы на победу у каждого юнита армии выводились в соответствии с величиной защиты и нападения противостоящих единиц. Вроде все ничего, но усложнения предоставляла специфическая система различных модификаторов возможностей солдата. В результате этого случалось такое, что танки (имеющие нападение 8) при атаке на фалангу копьеносцев (оборона 2) со статусом ветерана (+50% к защите) , укрепленных (еще +50%) и на холмистой местности (+200%) проигрывали, что выглядело довольно нелепым. Нужно заметить, что эта система будет пересмотрена в последующих версиях игры и станет более логичной и правильной.

Но все же армии и войны не были основными изюминками Цивилизации. Да, воевать было интересно, но еще более интересными стали дипломатические переговоры , взаимоотношения между лидерами различных стран.
В первой части серии доступных для выбора цивилизаций было 14 штук , каждая из них имела своего лидера, который был реально существующим лицом (к примеру, у России лидером был Сталин , у Америки Вашингтон , у Великобритании Елизавета I ). В начале игры игрок выбирал цивилизацию, за которую он будет играть, и своих соперников. Одновременно в игре могли присутствовать только 7 народов . Справедливости ради нужно заметить, что в первой части великой игры отличия каждой цивилизации были по большей части всего лишь визуальными. Выбрав конкретный народ, игрок лишь обеспечивал себе специфические названия городов, цвет кожи, лидера и локацию на планете, откуда начиналась его игра. Геймплейные отличия одной цивилизации от другой были сведены к сущим мелочам, например к тому, что Ацтеки имели больше золота и были более агрессивны, чем другие народы. Так вот, дипломатия стала одним из основных аспектов игры. Игрок посылал в разные концы света своих разведчиков, и они докладывали ему, когда находили ценные ресурсы, благоприятные земли или же другие цивилизации. В случае обнаружения неизвестных нам стран, мы могли выйти на контакт с их лидерами и приступить к дружескому (или не совсем) общению. Что это давало? Так же как и в реальном мире – практически все. С другими народами можно было торговать. Как ресурсами, так и технологиями, причем менять эти самые ресурсы на технологии или наоборот. С другими цивилизациями можно было либо дружить, либо ссориться. Да, некоторые из них, очень влиятельные, сразу начинали требовать от нас дань или какую-то услугу, например, технологию. Мы могли соглашаться платить и иметь хорошее расположение к себе, или же, рискуя навлечь на свою голову праведный гнев, а то и войну, отказаться. Сам игрок также мог требовать уплаты дани или объявлять войну.

Ко всему прочему, с другими народами можно было создавать военные союзы , польза которых не могла быть переоценена в период войны. Да, в таком случае мы могли быть твердо уверенны в собственной безопасности и знать, что, случись конфликт, эти народы поддержат нас.
Еще одной изюминкой игры были Чудеса света . Каждое из них можно было соорудить, находясь на конкретном уровне получения знаний, развиваясь в определённую эпоху. Так, сначала игрок мог создать Пирамиды или Великую китайскую стену , потом ему становилась доступна Обсерватория Коперника , а в конце-концов — ООН и программа Аполлон . Что давали эти чудеса, кроме повышения ЧСВ игрока? Они предоставляли определенные преимущества для контроля над цивилизацией. Например, экспедиция Магеллана увеличивала скорость движения флота. Поскольку постройка чудес света требовала много усилий и ресурсов, то эффект они давали не только в конкретном городе, но на всей контролируемой игроком территории.

Ели говорить об основах игры, то невозможно обойти своим вниманием Цивилопедию – огромную энциклопедию игры, где были сосредоточены все тонкости игрового процесса, расшифровка названий, имеющихся в игре, описание оружия, юнитов, городов, территорий и много другого, имеющего непосредственное отношение к игрушке. Цивилопедия стала мощнейшим источником информации для игроков, которые только начинали играть в Цивилизацию, она помогала им, и, несомненно, они ценили ее за это.

В общем, благодаря вышеперечисленным факторам, а также множеству других моментов, которые, к сожалению, невозможно описать в одном посте, Цивилизация Сида Мейера стала очень популярной игрой. Игра была исключительно положительная, хотя, конечно же, невозможно не отметить то, что, кроме очевидных преимуществ, у игры были и свои недостатки. Та же графическая составляющая даже на то время не была лучшей. Простая двухмерная VGA графика , с обычными текстурами. Но мы-то знаем, что изюминка Цивилизации была совсем не в современной графике. Нам-то известно, что такое Цивилизация Сида Мейера….

Очень часто случается такое, что компания, выпустившая популярную игру, в тот же миг старается сделать ее сиквел, чтобы на пике популярности еще больше прославиться и естественно заработать. Но MicroProse стала скорее исключением из этого правила. Да, компания-разработчик, казалось, совсем не спешила с выпуском второй части Цивилизации, и возникало ощущение, что они вообще про нее забыли. В период между 1991 и 1996 годами компания выпускает несколько довольно неплохих игр, сделавших ее еще более известной, но совершенно не имеющих никакого отношения к Цивилизации. Фанаты игры уже было начали остывать в своем ожидании и поверили, что продолжения не будет. Но то, что они видели, было лишь верхней частью айсберга. На самом деле, все несколько лет после выхода первой Цивилизации в компании постоянно занимались разработкой второй части, создатели просто не спешили с ее выходом.

Правда в 1995 году MicroProse все же выпускает игру, которую можно считать скорее аддоном, чем продолжением. Игра называлась и отличалась от первой Цивилизации лишь многопользовательским режимом. Однопользовательский в ней также был, но и в обоих этих режимах отличий в геймплее от Цивилизации совершенно не наблюдалось. Сид Мейер, кстати, совершенно не участвовал в создании этой игры, да и, честно говоря, ему там было нечего делать – основной работой занимались программисты, адаптирующие игру под сеть.

Выход вселил надежду в сердца геймеров, и, как оказалось, не напрасно. В 1996 году MicroProse все же выпускает долгожданную игру Sid Meier’s . Она все еще носила имя своего создателя, хотя выходила в свет уже без него. Как это ни печально, но перед самым выходом второй цивилизации Сид Мейер покидает компанию и основывает другую студию под названием . Но, конечно же, нельзя считать, что он не занимался ее разработкой. Несомненно, великий Сид приложил свою талантливую руку к созданию сиквела по выпущенной им пять лет назад игре. Итак, в 1996 году выходит игра под названием Sid Meier’s . Насколько она отличалась от первой части? Отличия были довольно серьезными. Первым в глаза бросался абсолютно новый, изометрический движок , сделавший графику более привлекательной. Честно говоря, качество картинки сравнительно выросло, и если в 91-м она была одной из середнячков того времени, то в 96-м в игре присутствовала самая передовая графическая технология.

Кроме графической составляющей, конечно же, в игру добавили много нового. Существенно был улучшен искусственный интеллект , который теперь мог исключать многие случайности на протяжении игры. Например, была исправлена нелепость, когда конкурирующая цивилизация могла создать чудо света, не имея для этого всех необходимых технологий, чем ставила себя в неравное положение с игроком. Также соперники значительно поумнели, и вести с ними игру стало куда как труднее. Была полностью изменена боевая система , пересмотрены такие понятия, как огневая мощь и дополнительные очки, что предотвратило тот казус, при котором Пикинёры в определенных условиях могли легко победить танки. Также были изменены единицы силы у различных юнитов и их функционал. Например, появилась возможность приказать поселенцам автоматически улучшать собственную территорию, при этом четко держась ее границ и не заходя на земли противника. Юниты в городах стали производиться быстрее. Одним из самых памятных элементов, которые обрела игра, стала возможность консультаций с Высоким советом . Совет представлял собой несколько исключительно опытных человек и включал в себя консультантов в военном деле (мускулистый мужчина, часто пьяный и злой, со временем превращающийся в стереотипного генерала), экономике (гладко разговаривающий купец, вскоре превращающийся в высокомерного и умного предпринимателя), дипломатии (в современную эпоху роковая женщина с несколько восточным акцентом), техническом прогрессе (ученые ботаники), и всемирного счастья (карикатура на Элвиса Пресли, который, носил очки даже в древние времена). Консультанты постоянно ругались и спорили, что не странно, ведь их советы были совершенно разными. Их костюмы менялись в соответствии с эпохой, в которой в данный момент находился игрок. В целом этот совет представлял собой некую комическую деталь, вписанную в игру для придания ей свежести и позитива.

Изменились и условия победы. Если раньше таковым был полный захват территории соперника , то теперь игроку добавилась еще возможность достичь раньше других цивилизаций. Собственно, путь с полетом к звезде был более долгим и сложным, чем просто победа над всеми, но от этого еще более интересным. Также в игре появилась система очков , которые получал игрок. Очки прямо зависели от хода игры, к примеру, счастливый гражданин приносил на счет игрока 2 очка, менее удовлетворенный правителем 1 очко, и недовольный 0 очков. Это означало, что чем больше наш народ счастлив, тем больше у нас очков, и это принуждало игрока относиться к своему народу очень бережно и быть хорошим правителем. Каждое чудо света добавляло 20 пунктов к общему счету, загрязненная клетка вычитала 10. Также очки начислялись за способ завершения игры – победа над цивилизациями меньше очков, достижение Альфы Центавра намного больше, причем они умножались на количество достигших ее людей. В конце игры очки пропорционально высчитывались, исходя из уровня сложности, и на основании их общего количества игрок получал титул: Великий или там Великолепный .

В игре появилось больше цивилизаций для выбора – теперь их стало 21, но непосредственно в самой игре, как и раньше, могли участвовать только семь. Также теперь можно было выбрать лидера цивилизации, которых у каждого народа было двое – один мужчина и одна женщина.
Полностью был переработан ландшафт игры – реки теперь не занимали целые клетки, аналогично было и с горами.

Заждавшиеся игроки по достоинству оценили вторую часть серии и приняли ее на ура. Цивилизация II тут же начала занимать высокие места в различных конкурсах, проводимых не только в 96-м году. Эта игра получала призовые мета даже больше чем через 10 лет, в далеком 2007.

В этот раз MicroProse не стала долго раздумывать над продолжением серии и практически моментально выпустила к ней два больших аддона. Первый из них Conflicts in Civilization изменял игру, добавлял в нее новые миссии карты, локации. Второй Civilization II: Fantastic Worlds , кроме новых сценариев, имел еще и оригинальные фантастические локации на космическую и фэнтези тему. В одной из таких миссий мы колонизировали Марс, в другой — отправлялись в древний мир эльфов и гоблинов. Существовало также несколько сценариев, основанных на других популярных играх, выпущенных MicroProse, таких, как Х-COM и Master of Orion . Позже было выпущено Gold Edition , где Цивилизация была опубликована вместе с двумя аддонами, а также новым сетевым режимом игры.

Еще одно дополнение ко второй Цивилизации было выпущено в 1999 году, и навязывалось оно . Оно являлось фактически отдельной игрой, хотя основанной на том же геймплее и тех же сценариях. Лишь в конце игры, когда игрок достигал , вместо того, чтобы закончиться, игра продолжалась, открывая портал в другой, древний, фэнтезийный мир. В этом аддоне большинство кампаний не имели ничего общего с реальным миром и проходили либо в научно-фантастических, либо в фэнтезийных локациях.

Игроки всего мира насладились прохождением Цивилизации, обкатали оба ее аддона, поиграли в вышедшее в 1999 году практически продолжение и снова заскучали в ожидании следующей серии. Цивилизация, одна из немногих мегапопулярных игр, развивающаяся постепенно, не резкими рывками с выпусками новых частей каждый год, а медленно, растягивая удовольствие и ожидания геймеров. Правда, долгому расстоянию во времени между выходом второй и третьей части серии послужила еще одна проблема. После ухода из компании Сида Мейера MicroProse начала понемногу терять свои позиции, и, в конце концов, (правда, выпустив напоследок два продолжения X-COM и Master of Orion ) прекратила свое существование. За права на выпуск игры под брендом Цивилизации боролись многие компании, но, волею случая, торговая марка снова попадает в руки Сиду Мейеру и его компании . Правда, сам Сид не брал активного участия в разработке третьей части, этим занимались другие дизайнеры, но тот факт, что он держал руку на пульсе ее создания, не подвергается никакому сомнению. Результатом общей работы создателя игры и новых дизайнеров, стал выход в 2001 году новой пошаговой стратегии Sid Meier’s , которая оказалась намного лучше и качественнее предыдущих двух игр. И это качество стало последней ступеней на крутой лестнице подъема этой игры к вершине мирового геймдева, к званию лучшей пошаговой стратегии всех времен.

Хотя, первые дни после выхода игры оказались не совсем удачными. Продукт глючил и часто вылетал, оказавшись немного недоделанным. Предчувствуя волну возмущения, очень оперативно выпускает патч, который исправил ситуацию и вернул все на круги своя.

И, если не считать этого досадного казуса, то Игра вышла отличной. Она взяла все хорошее из предыдущих двух частей, добавив к нему множество новшеств, усовершенствовав графическую составляющую, разнообразив игровой процесс.

Существенным изменениям была подвергнута концепция ресурсов . Теперь их количество прямо влияло на счастье народа и на возможности производства конкретных юнитов или зданий, тогда как раньше, они лишь оказывали действие на рост местного производства. Если раньше ресурсы были всего лишь бонусами на территории, то в третьей части они приобрели куда большее значение. Так, без обладания селитрой невозможно построить ранние огнестрельные юниты, без нефти - танки, а без алюминия и урана - атомные бомбы. Появление ресурсов ввело новые правила войны . Например, отобрав уран и нефть, мы лишали противника возможности производства важнейших в игре юнитов. Также теперь существовало три типа ресурсов (основные , стратегические и ресурсы роскоши ), каждый из которых мог быть добыт только на конкретной местности. Для добычи ресурсов, находящихся за пределами культурной зоны, можно было строить колонии , правда, при этом необходимо было кидать туда охрану, ведь такие строения часто становились объектом нападения варваров. Основные ресурсы, в отличие от других, нельзя был продать.

Значительным изменениям подверглись существующие в игре цивилизации. Их общее количество немного сократилось, но главным было не это. Если раньше народы отличались один от другого лишь цветом, названием и лидером, то теперь эти отличия были более заметны. Каждая из цивилизаций имела собственные, присущие только ей, качества. Американцы, например, были трудолюбивыми и экспансионистскими, тогда как русские больше ударялись в науку, а египтяне – в религию. Также каждая из цивилизаций имела несколько начальных технологий, с которых игрок мог начинать игру. Не нужно говорить, что эти технологии были разными у каждой цивилизации. Ну, и, конечно, – юниты также были уникальны у каждого народа. Например, вместо рыцарей в Индии были слоны, а в Японии самураи. В общем, теперь нужно было более пристально выбирать цивилизацию, за которую играть, – каждый игрок мог подобрать такой народ, который был ему ближе.

Впервые в Цивилизации появилось такое понятие, как Культура . Теперь каждый город имел свой культурный уровень, который оказывал влияние на окружающую его территорию и определял ее количество. К примеру, сразу после постройки город имел уровень культуры равен единице, и поэтому его влияние распространялось лишь на ближайшие 9 квадратов. Но, с повышением уровня, число клеток находящихся под влиянием города росло, а, соответственно, и государство также увеличивалось. Каждый ход добавлял очки культуры . Их генерировали развлекательные здания (влияющие на настроения горожан), научные центры , библиотеки и чудеса света . По мере повышения уровня культуры города и расширения границ дальнейший рост культуры становился всё более сложным. Строительство городов на территории другого государства в пределах его культурных границ было возможно, но приводило к войне с этим государством. Благодаря культуре, при достаточном ее развитии, появилась возможность придвинуть границу к противнику и даже присоединить его города без боя. Это привело к новым видам побед - Культурной и Доминантной . Существенно было изменено окно дипломатии . Теперь игрок мог сразу видеть, в каких отношениях он находится с известными ему странами. Также прямо здесь появились подменю открытого диалога, разделенное на два столбца – в одном отображалось, что мы предлагаем для продажи, в другом, что хотим получить взамен. Если противоположная сторона считала такие условия приемлемыми для себя, то договор заключался. Каждый неверный шаг в этом диалоге мог повлечь за собой гнев правителя цивилизации и соответственно испортившиеся отношения.

Изменилась торговл я. Караваны были отменены. Теперь не было возможности специализировать города. Для торговли с другими странами были нужны дороги или наличие у обеих сторон портов. Для распределения ресурсов между своими городами их также нужно было объединить торговой сетью.
Существенным изменениям подверглись юниты и их действия . Если в предыдущих двух частях обустраивать территории приходилось поселенцам, то теперь появился новый юнит – работник . Единицы солдат теперь можно было группировать в армии. Юниты также больше не имели родного города – вместо этого они поддерживались национальной казной. Осадные юниты перестали принимать участия в сражениях, и теперь занимались лишь обстрелом фронта с задних позиций. Корабли получили возможность обстреливать прибережную территорию и города. Многие вещи остались неизменными. Так, в игре присутствовало дерево технологий (делившееся на четыре части: античность , средневековье , индустриальную эпоху и новое время ), научные исследования, как и прежде, существенно влияли на ход игры, остались чудеса света и бонусы, которые они приносили игроку.

Интересным изменениям подверглось население городов. Теперь оно имело национальность , и, в случае захвата чужого города, его жители некоторое время оставались гражданами своей цивилизации и смотрели на вас, как на оккупанта. Было необходимо время, чтобы ассимилировать их, причем, его длительность зависела от схожести обеих цивилизаций. Если это были европейские народы, то они приспосабливались друг к другу достаточно быстро, но, например, сложно было ассимилировать персидское население, играя за французов. Граждане, оставшиеся верными своей цивилизации, чувствуют себя несчастными, что значительно повышает риск восстания в городе и снижает его производительность.

Условия победы в третьей Цивилизации были еще более разнообразными. Теперь их стало целых шесть: Завоевание (тут понятно – уничтожить все другие цивилизации), доминирование (здесь проще – 66% территорий должно контролироваться цивилизацией игрока, и 66% населения должно проживать в городах цивилизации), культурная (нужно иметь очень высокий уровень культуры в городах, вдвое выше, чем в любой другой стране), дипломатическая (чтоб оформить такую победу нужно создать ООН), космический корабль (обычный полет к Альфа Центавра) и историческая (если таймер игры окончен, и победителя нет, то определяется, какая цивилизация занимает первое место в рейтинге). Как видите, условия победы разнообразны, и игрок может сам выбрать путь, по которому будет двигаться к победе.

Вот такой вышла третья часть одной из лучших игр за всю историю человечества. Конечно же, ее любили, несомненно, в нее играли до упада, сутками напролет. Это был шедевр, и не просто шедевр, а божественное творение.
К этой игре тоже вышли аддоны. Их было два — Play the World и Conquests . Оба они не внесли существенных изменений в геймплей, а лишь добавили новые сценарии, цивилизации и локации. К примеру, в Conquests игрок мог поучаствовать во второй мировой войне в Тихом океане.

А потом был 2005 год и выход пока последней, четвертой части серии. И опять ее разрабатывал не Сид Мейер, а другой дизайнер – Сорен Джонсон . Возникает ощущение, что Сид по каким-то причинам не хотел афишировать свое имя в разработке каждой части игры, хотя, несомненно, брал в ней участие. Четвертую часть ожидали, как чего-то божественного, и игра ни в коем случае не разрушила этих ожиданий. Мир увидел лучшую часть лучшей пошаговой стратегии в мире . Если говорить об отличиях, совершенствованиях и обновлениях, то, конечно же, первым делом нужно упомянуть графическую составляющую игры, которая теперь базировалась на новом движке Gamebryo и выглядела просто потрясающе. Честно говоря, визуально четвертая Цивилизация смотрится хорошо даже сейчас, пять лет спустя. Перспектива осталась все той же изометрической, но была добавлена 3D анимация , отчего все выглядело действительно красиво.

Графика графикой, а без существенных изменений в геймплее тоже не обошлось. И в этот раз массовые добавления сочетались с не менее массовыми вычитаниями. Разработчики убрали из четвертой части некоторые функции, которые в последних играх серии были не совсем востребованы игроками. К таким попало загрязнение окружающей среды , коррупция и многое другое. В то же время, убрав это, разработчики сосредоточились на кардинальном изменении некоторых функций игры.

В первую очередь, существенному совершенствованию подверглась боевая система . Она была полностью пересмотрена и выведена на качественно новый уровень. Юниты теперь имели общее значение силы , а не так, как раньше, разделенное на защиту и нападение. Также у юнитов появился специальный параметр – опыт . Участвуя в битвах, юнит набирает очки опыта и с повышением уровня может потратить его на изучения одного продвижения по службе, то есть стать выше уровнем. Всего таких уровней могло быть 41 . Также опыт предоставляют некоторые строения и парадигмы.

Как я уже говорил, существенным изменениям подвергся геймплей. В игре появились так званые Великие люди , представляющие семь категорий: художников , торговцев , пророков , инженеров , ученых , генералов и шпионов . Великие люди использовались по-разному: они могли поселиться в городе и обеспечивать постоянный бонус к знанию или же построить конкретное здание; могли способствовать открытию новых технологий. Среди великих людей были Аристотель, Платон, Моисей, Гомер, Шекспира, Рамакришна, Микеланджело, Леонардо да Винчи, Исаак Ньютон, Зороастр, Джалал аль-Дин Мухаммад Руми, Коко Шанель, Альберт Эйнштейн, Мария Кюри и многие другие.
Еще одним важным аспектом нового геймплея стала религия . Она была представлена основными мировыми верованиями, такими как буддизм, христианство, конфуцианство, индуизм, ислам, иудаизм и даосизм . Каждая религия была связана с конкретной технологией, и первые цивилизации, получавшие эти знания, автоматически основывали связанные с ними религии. Например, христианство основывала та цивилизация, которая первая узнавала теологию .

Религия существенно влияла на механику игры. Цивилизации, имеющие общую религию, были более дружественны в дипломатически народы, исповедовавшие разную веру. Первооткрывателю же религии давалось несколько довольно приятных и полезных бонусов в игре. Первым и лучшим из них было то, что цивилизация, основавшая религию, в случае появления Великого Пророка , получала возможность построить в одном из своих городов уникальное религиозное чудо . И это чудо-здание, каждый ход, приносило в казну первооткрывателя как минимум одну золотую монету за каждый дружественный религии город! Несомненно, подобное пополнение казны было очень и очень приятной вещью для нашей только развивающейся страны.
Еще одним важным преимуществом первооткрывателя стало то, что мы могли видеть каждый вражеский город, исповедовавший эту религию (туман войны исчезал). Государственное правление было заменено на более гибкую модель политических парадигм с пятью различными категориями – формой правления , обществом , строем , экономикой и религией , имеющих по пять отдельных вариантов своего развития. Например, категория Строй включала в себя возможность выбора общинного строя , рабовладения , крепостного права , кастовой системы и демократии . Когда же становились доступны эти парадигмы? Они открываются после исследования необходимых технологий. Изучим конкретное знание (или набор знаний) и у нас появиться возможность государственного переворота с последующей сменой парадигмы. Чем же такая схема более удобная, чем предшествующая ей методика Правления с конкретным разделением на демократию или коммунизм? Тем, что теперь мы могли создать абсолютно неповторимый общественный строй, который будет подходить под наши потребности и желания. Так, в результате комбинирования парадигм можно получить уникальное государство, где форма правления будет наследственной, общество свободным, система кастовой, а экономика децентрализованной. Конечно же, мы не могли и подумать о таком разнообразии в третьей Цивилизации.

Изменился АИ. Соперники теперь не начинают игру с открытой картой местности, вместо этого они исследуют ее, так же как и игрок, и используют те же возможности, что и он.
Варвары научились строить города, и на карте мы можем увидеть множество подобных поселений с собственными названиями. Эти города ничем не отличаются от обычных, также создают поселенцев и работников, и могут быть захвачены и разрушены. В то же время города варваров не появляются в экране дипломатии и с ними невозможно проводить переговоры.

Во многом изменился и сам интерфейс. Так, загрязнение , ограничение размеров и другие подобные эффекты были реорганизованы и объединены в одну систему под названием Здоровье города . Ресурсы и здания, такие как пшеница и больницы, добавляли медицинские пункты, а рост населения и промышлености соответственно увеличивали показатель заболевания. Окружение города также влияло на здоровье – леса и пресная вода увеличивала его, а джунгли, например, уменьшали.
Были введены некоторые элементы рационализации, к примеру, появилась возможность отдавать приказы нескольким юнитам в одно и то же время.

Также четвертая цивилизация стала более доступной для редактирования, чем предыдущие версии. Так, игроки имели возможность сохранять XML , и также в апреле 2006 года был выпущен Software Development Kit , с помощью которого можно было настроить многие игровые моменты. Весь остальной функционал игры был скопирован из предыдущих серий. Менять его не было необходимости, ведь он так нравился игрокам всего мира.
Немного нарушив сложившуюся традицию, к игре было выпущено не два, а целых три аддона. Может быть, такое количество дополнений было обусловлено громадной популярностью Цивилизации.
Первым в 2006 году вышел аддон под названием Civilization IV: Warlords . Кроме обычного увеличения сценариев, цивилизаций и лидеров, в Warlords была добавлена новая категория Великих людей под названием Великий генерал . Судя из названия, понятно, что этот человек очень и очень помогал игроку в ведении боевых действий. Также впервые появилось понятие вассальных государств . Наш вассал терял возможность самостоятельно объявлять войну и заключать мир, должен был воевать против наших противников. Также он может платить нам дань, либо в золоте, либо в продуктах. Но нужно было остерегаться – если вассал не нравиться какому-то другому государству, то отношение этого государства к нам тоже испортится.

Вторым дополнением стало вышедшее в 2007 году Civilization IV: Beyond the Sword . В нем опять-таки были добавлены новые сценарии, но, кроме этого появилось и несколько абсолютно новых элементов. Одним из таки нововведений стали корпорации, которые могли быть созданы игроком. Также довольно интересным моментом стало появление в игре различных природных бедствий , таких как цунами, наводнение, или землетрясение. Шпионаж также был существенно улучшен.
Ну и, наконец, третье, самое, пожалуй, масштабное дополнение вышло в 2008 году под названием и фактически являлось ремейком выпущенной в 1994 году игры Sid Meier’s . В этом дополнении кардинально менялся интерфейс игры, и полностью обновлялись сценарии. Собственно, по ходу этих сценариев игрок мог завоёвывать Новый свет , пользуясь при этом поддержкой Европы и привозя оттуда колонистов. Одним из условий победы было основать колонию в Америке или же создать собственную республику.

Несомненно, четвертая цивилизация стала апогеем серии игр выпущенной легендарным . В эту игру играют до сих пор (у меня она тоже установлена), и мало кто устает от нее. В Цивилизации Сида Мейера можно найти все, что нужно современному игроку.

Хотя четвертая Цивилизации последняя из выпущенных игр, но сейчас нам уже доподлинно известно, что она не станет последней в серии. Пятой Цивилизации быть и выйдет она осенью 2010 года . Уже сейчас мы имеем трейлеры этой игры, первые скриншоты, описания изменений в геймплее. Снова и снова ожидание чуда не покидает игроков всей планеты, опять и опять они ждут выхода божественной игры. Ведь разработчики обещают нам изменить многое. Но это уже совсем другая история…

Можно быть поклонником разных жанров и любить совершенно разные игры. Можно говорит о преимуществах одной игры над другой, об их сходстве или различиях, о недостатках и преимуществах. Вполне возможно никогда в жизни не играть в пошаговые стратегии. Но при всем этом невозможно не согласиться, что Цивилизация Сида Мейера одна из лучших игр в истории человечества , и, несомненно, лучшая пошаговая стратегия всех времен. Игроки вот уже нескольких поколений считают ее божественной, незабываемой, великой, настоящей игрой. Они поклоняются ей. И, конечно же, столько людей не могут ошибаться. Мы не просто верим им, мы знаем это. Знаем точно так же, как и то, что в любую свободную минуту готовы вернуться в придуманный мир, где каждый из нас снова и снова будет развивать свои народы, править ими, воевать с соседними странами или же торговать с ними. В ту игру, где мы снова сможем почувствовать неповторимую свободу действий, которую когда-то, очень давно, предоставляла нам Цивилизация. Великая Цивилизация Сида Мейера.

Всем спасибо.
До новых встреч на волне Истории игры .
С вами был клан Крестоносцев и Teodor_85

P.S. Хочу сказать большое спасибо лучшему знатоку Цивилизации на портале Bafom’у, который согласился прочитать эту работу до публикации, и указал на некоторые ее ошибки и недочеты. Спасибо, Bafom!

По материалам сайта www.gamer.ru

Построить свою собственную империю предстоит в стратегии Цивилизация 3 . Здесь вы будете развиваться с доисторических времён до современных, постоянно соревнуясь с другими господствующими поселениями. Скачайте бесплатно игру Civilization 3 и начните глобальное развитие новой цивилизации.

Вначале вам предоставят маленький клочок земли, на котором вы начнёте развиваться. Посылая своих верных юнитов исследовать новые территории, вы постепенно будете расширяться, и строить новые поселения. Скачать бесплатно игру Цивилизация 3 с винстейшен стоит, чтобы получить отличную возможность виртуально создать свою империю.

Чтобы создать могущественную цивилизацию вам необходимо будет развивать экономику, совершать неизведанные ранее научные открытия, построить множество культурных сооружений и сформировать могущественную армию. Чтобы расширять свои владения вам предстоит самостоятельно вести дипломатические переговоры, а также сражаться. Игру Civilization 3 скачать нужно, чтобы развить господствующую цивилизацию.


Название: Civilization 3
Русское имя: Цивилизация 3
Год выпуска: 2004
Жанр: стратегия
Разработчик: Firaxis Games
Издательство: 1С
Платформа: PC
Тип издания: repack
Текст: русский
Звук: русский
Таблетка: не требуется
Размер: 993,48 Mb

Особенности версии RePack’a:
1. Ничего не вырезано.
2. Полная русская версия игры.
3. Издание игры Sid Meier’s Civilization 3: Полное собрание, вышедшее в 2010 году.
4. Собрание включает:
- Civilization III;
- Civilization III: Play the World;
- Civilization III: Conquests.
5. Представлено в виде ISO-образа.

Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Vista / 7
Процессор: 400 MHz
Оперативная память: 128 Mb
Видеокарта: с 32 Mb видеопамяти

Скачать игру Civilization 3 на компьютер бесплатно на русском без регистрации одним файлом:


Скачать игру с помощью MediaGet

Civilization 3 скачать через торрент

Легкий способ скачать игру Civilization 3 на русском через торрент бесплатно на компьютер без регистрации в один клик. Просто нажмите на зеленую кнопку вверху страницы. Или выберите в блоке с красной стрелкой версию из списка ссылок с надписью торрент. Как правило, последняя версия игры имеет более высокую скорость скачивания. Возможно у вас еще нет торрент клиента, тогда чтобы качать через торрент установите, к примеру uTorrent. Если не хотите захламлять свой ПК лишним софтом - просто скачивайте игру с файлообменника напрямую.

Как скачать бесплатно Civilization 3?

Лучший способ скачать без торрента Civilization 3 бесплатно - скачать по прямой ссылке без вирусов с безопасных файлообменников. Таких как: Unibytes, DepositFiles. Принцип работы у всех один - в 4 действия. 1 Перейти на страницу файла; 2 Выбрать обычное скачивание, отказавшись от «Премиум» доступа(нет, спасибо); 3 Подождать обратный отсчет времени; 4 Ввести капчу(символы с картинки) и получить прямую ссылку на файл с сервера. Порядок этих шагов отличается от сервиса к сервису, главное читать дальнейшие подсказки. После этих несложных операций сможете установить игру на ПК и она будет работать без багов и тормозов даже на Windows 10. Если все же не получается скачать, жмите на кнопку «Как скачать?», где найдете подробный видео обзор по каждому конкретному файлообменнику.

Как скачать

Не нажимай