Pathfinder матеріали російською. Настільна гра Pathfinder. «Відплата з Пекла» Hell’s Vengeance

Слово «Pathfinder» у настільників найчастіше асоціюється з фентезійною рольовою грою. По суті, це вдосконалена копія іншої рольової гри. Dungeons&Dragons . Кілька років тому видавництво Paizo , яке і випускає рольовий Pathfinder вирішило зробити її настільний аналог. Першим вийшов сет під назвою Pathfinder. Картка: Повернення рунних володарів. Базовий набір (Так гра називається в русифікованому варіанті від Hobby World ). У тому наборі була фентезійна тема, і я її поки що в очі не бачив. Моя увага привернула друга база. Череп та Кандали . Вона присвячена піратській темі, і саме про неї я вам сьогодні розповім.

Що це таке і з чим його їдять

Картковий Pathfinder — це велика карткова кооперативна пригода. У нього можна грати навіть одному. Ця гра - це спроба перенести рольову гру в інший, настільний вигляд. Головна відмінність між іграми - це відсутність оповідача (він же ДМ або ГМ), який веде гравців з пригод. Тепер усі пригоди створюються за допомогою карток, які автоматично зводять перепони для гравців.

У базовій коробці ви знайдете одну навчальну пригоду і ще одну пригоду, яка є стартовою для великої пригоди. До складу гри входить дуже багато карток (510 штук) та 5 кубиків (d4, d6, d8, d10 та d12).

На жаль, у локалізації немає органайзера (я роблю огляд саме на локалізацію від Hobby World ). Замість відсіків для карток у коробці лежать тонкі зиплоки, в які карти влазять насилу, тому я вирішив перетягнути колоди карт резиночками.

Про те, як правильно кидати куби

Почну я свій короткий огляд правил із пояснень, як взагалі влаштована ця гра. Картковий Pathfinder розбитий на самостійні сети, яких налічується вже 4 штуки (російською вийшло поки що тільки перші 2 сета). Сети разом ніяк не поєднуються, це різні набори пригод. Кожен сет розбитий на 6 частин. Перша частина - це базова велика коробка, в якій лежить одна незалежна пригода і перший набір пригод, з якого починається глобальне проходження сета. Набори пригод 2-6 продаються окремо. Таким чином, кожен сет складається з 6 пригод. У свою чергу кожна пригода включає 6 сценаріїв, які проходять в суворій послідовності. Якщо скуповувати всі набори для сета, то у вас буде цілих 36 сценаріїв. Це ще крім шести незалежних сценаріїв з базової коробки. Також до кожного сету виходив окремий набір додаткових персонажів.

Отже, ви купили базовий набір, і у вас є 2 пригоди, одна з яких самостійна, а друга - це частина однієї великої пригоди. Якщо ви граєте перший раз і хочете познайомитися з тим, що пропонує нова база, краще почати грати з самостійної пригоди. Якщо вам уже все давно знайоме, то можна спокійно розкривати коробочку першого набору і починати з нього.

Суть гри досить проста. Кожен гравець вибирає собі картку героя, після чого збирає собі колоду, що складається із 15 карт. Виходячи зі сценарію, вибираються карти локацій. Кожна локація має колоду, яка складається з 9 карт. У цій колоді можуть лежати як корисні для гравців предмети, так і монстри з лиходіями, з якими треба боротися. Завдання гравців - знайти в одній з колод головного боса, перемогти його і не дати йому втекти до іншої локації. Перед боєм гравці, які знаходяться в інших локаціях, можуть спробувати закрити лиходію тимчасово шлях до їхньої локації. Також локація закривається, якщо у ній залишається карт. Якщо лиходій не буде переможений, він залишається у тій самій локації. Якщо перемогти його і в грі будуть відкриті локації, то лиходій втікає до іншої відкритої локації. Якщо відкритий локацій немає, а лиходій переможений, то гравці здобувають перемогу. Абсолютно всі сценарії відбуватимуться за однаковим принципом.

А тепер про все це трохи докладніше.

Правила у грі досить великі, тому читати доведеться багато. Я перечитував правила кілька разів, а деякі моменти навіть по 10 разів, бо не було відразу зрозуміло. На жаль, не можу назвати рулбук ідеальним.

Як і в рольовій грі, у картковій також є персонажі, за які грають гравці. Тільки в картковій грі гравцям не потрібно думати, як розкинути навички — все вже придумано за нас. Гравцеві достатньо взяти картку свого героя, на якій все розписано — що вміє герой, які має навички, як він може прокачуватись у майбутньому та які картки складають його колоду. У тій картці героя конкретно написано, скільки зброї має герой, скільки заклинань, благословень, броні тощо. Гравці самі набирають собі відповідні картки, щоправда, у першому сценарії можна брати картки лише початкового рівня (цей параметр вказано на картах).

Підготовка у грі займає дуже багато часу. Після підготовки героїв потрібно вибрати карти локацій (вказані у вибраному сценарії). На кожній карті локації вказано, які картки відбираються в її колоду. Там будуть або картки, які можна забрати собі на руку або з якими треба буде боротися. На гру відбирається випадково 30 карт благословень, які є лічильником. Коли ця колода благословень закінчується, гра добігає кінця (гравці зазнають поразки).

Нововведенням піратського сета стали кораблі. Вони дають гравцям бонуси, але якщо вони отримують більше однієї шкоди, то гравець втрачає свої карти з руки, що дорівнює кількості збитків.

Набравши карти героя в руку (у кожного героя свій розмір руки) та обравши собі стартову локацію, можна розпочинати гру.

У цій грі гравці ходять по черзі. Кожен хід складається з кількох фаз, деякі з яких можуть пропускатись.

Фаза 1 - Скидання верхньої карти колоди благословень. Лічильник цокає!

Фаза 2 — Ви можете передати одну картку зі своєї руки іншому гравцю, який знаходиться з вами в одній локації.

Фаза 3 - Можна перемістити свого героя в іншу локацію. А якщо переміщатися кораблем, то можна взяти з собою інших героїв з цієї ж локації.

Фаза 4 - час досліджувати локацію (по суті, це найголовніша фаза). Відкриваємо верхню карту та взаємодіємо з нею. Якщо трапилася знахідка (зброя, броня, компаньйон, заклинання тощо), можна спробувати забрати її собі в руку чи вигнати. Якщо потрапили випробування (перешкода, монстр, лиходій), то з картою доведеться вступити в бій.

Всі взаємодії з відкритими картами локацій відбуваються за допомогою кубиків (це у грі називається перевіркою). На картах у верхньому правому куті вказані параметри навичок для перевірки перемоги. Наприклад, бій 3, мудрість 5, інтелект 6. Параметрів навичок може бути один або кілька (тоді вибирається один будь-хто). На картці героя зазначено, які кубики кидаються за конкретних перевірок. Іноді параметри навичок героя мають модифікатори. Наприклад, 1d6+2. Це означає, що потрібно кинути 1 кубик d6 і додати до результату 2. Якщо вказаного на карті навички у вашого героя немає, значить кидати доведеться 1d4. Перед кидками можна скористатися картками з руки. Щоправда, є один нюанс – грати можна лише по одній карті кожного типу. Карти з руки дозволяють кинути додаткові куби, зменшити збитки, що отримують, і багато іншого. Крім того на відкритій карті локації можуть бути різні вимоги, які спрацьовують до, під час або після проведення перевірки.

Якщо сумарний результат після кидка кубиків дорівнює чи більше складності перевірки, то перевірка вважається пройденою. У такому разі гравець може забрати знахідку в руку, а монстра або лиходія вигнати з колоди (якщо на карті монстра/лиходія не сказано інше). В іншому випадку перевірка вважається проваленою, і знахідка йде в коробку, а лиходій/монстр знову зашафлюється в колоду.

Крім цього після поразки гравець може отримати шкоду від монстра або лиходія. Гравець віднімає від складності перевірки свій результат і скидає з руки стільки карт, якою вийшла різниця.

Фаза 5 - Закриття локації. Якщо в колоді локації не залишилося карт, або на поваленій карті лиходія буде вказано про можливість закриття локації, то гравець може розпочати це саме закриття. Умови закриття написані на карті локації, і вони всі локації різні (наприклад, пройти перевірку, скинути карту з рук і т.д.). Як ви пам'ятаєте, у закриту локацію лиходій втекти не може.

Фаза 6 - Оновлення руки. Якщо у гравця не вистачає на руці карток (у кожного героя свій ліміт), то картки можна добрати. Але якщо карт у колоді гравця не вистачає до повного набору, він вибуває з гри. Також карти скидаються, якщо у вас більше карт, ніж належить. Після цього хід передається іншому гравцю.

Якщо до того, як закінчилася колода благословень, гравці встигли перемогти боса в одній незакритій локації, що залишилася, то вони успішно проходять сценарій. Якщо колода благословень закінчилася, а лиходій десь бігає по локаціях, то гравці зазнають поразки. У такому разі сценарій потрібно проходити повторно. Можна грати тими самими персонажами, можна вибрати інших.

Якщо сценарій успішно пройдено, гравці можуть проапгрейдить свої колоди перед тим, як взятися за новий сценарій. Спочатку вони отримують трофеї, зазначені на звороті локації. Також трофеї можуть бути здобуті за допомогою корабля (один трофей має на старті, а інші виходять після перемог над ворожими кораблями). Незалежно від результату проходження сценарію гравці становлять нові колоди. Для цього вони змішують в одну колоду всі свої карти, які були і до початку гри і після її закінчення, і вибирають з колоди, що вийшла, ті типи карт і в тій кількості, які вказані на карті героя. Інші карти будуть повернуті в коробку. Таким чином ваша нова колода буде трохи сильнішою та варіативнішою, ніж попередня.

Деякі карти локацій приносять нагороду покращення. Їх можна відзначити галочками на карті героя. Малювати на картах мені якось не дуже подобається, тому я роздрукував ось такі аркуші, які можна завантажити з сайту HW.

Поступово сценарій за сценарієм, пригоду за пригодою ми приходимо до перемоги.

Враження

Відразу на самому початку скажу, що - Дуже специфічна гра. Це не така настілка, яку я радитиму всім і кожному, тому що це не шедевр ігробуду (правда, Ентоні з Піттсбурга точно сказав би, що це мастхев). Ця гра не для всіх, тому уважно читайте мої плюси, мінуси та специфічні моменти, щоб потім прикинути, чи потрібна вам така гра чи ні. Я чудово розумію, за що цю гру можна полюбити і за що не можна зрозуміти захоплені відгуки про неї.

Давайте почнемо з плюсів, поступово знижуючи жар, що походить від гри.

Плюси

Насамперед мені сподобалася ідея з довгим проходженням. Спочатку ви купуєте велику коробку, потім, якщо гра сподобалася, потихеньку докупаєте пригоди, що залишилися. Я сам не помітив, як потрапив на гачок гри. Пограв у те, що було в базі, а потім став придивлятися до допів та колоди додаткових персонажів. Мені дуже цікаво дізнатися, що буде далі. Які будуть нові локації, предмети, заклинання, монстри, лиходії. Якби все це продавалося разом із базовою коробкою, то коштувала б вона набагато дорожче. І це було б не дуже вигідно з огляду на те, що гра може не зайти. В даному випадку ви можете пограти в базу і далі вирішувати - потрібно вам добивати пригоду або варто зупинитися і продати базу, тому що бажання грати далі немає. Таке рішення мені сподобалося. Грубо кажучи, база це така демо-гра з гарним інструментарієм.

Кожна партія грає порівняно недовго. Здебільшого це відбувається завдяки лічильнику, який відзначає наближення кінця гри. У вас є строго 30 раундів на все про все і ні раундом більше. У свій хід гравець робить, як правило, такі речі – зняття однієї карти благословення, переміщення, дослідження, набір/скидання руки. Всі інші фази відіграються лише періодично. Найбільше доводиться поратися з дослідженням — визначити навичку, підібрати потрібні карти, кинути куби, визначитися з результатом. В принципі, за годину з невеликою партією можна відіграти. При досить монотонному геймплей таке час на одну партію здається ідеальним.

Крім важливості колоди благословень не менш цінна і колода гравця. По-перше, дуже правильно написано у правилах, що свою колоду потрібно збирати з розумом. Якщо накидати в колоду чарівника обважування для воїнів, то ви точно не пройдете сценарій. По-друге, колода гравця також безпосередньо впливає на поразку. деяким гравцям не подобається, що якщо їхня колода закінчилася, то вони вибувають з гри. Мовляв, це якось неправдоподібно – руку оновити нема чим і ти вже програв. А мені подобається, бо ти починаєш більше думати, що зіграти одразу, а що краще лишити на потім. Починаєш стежити за складом колоди локацій, щоб піти туди, де тобі простіше буде вижити та набрати корисних шмоток. Я поки що не зливав жодного разу через відсутність карт у своїй колоді. Але, напевно, з цієї причини мені не вдається часто перемагати. Я постійно залишаю корисні карти на потім, адже їх можна витрачати на те, щоб провести у свій хід 2 дослідження замість одного (більше не можна, 2 — це максимум). Тож гра зовсім недурна насправді. Потрібно уважно стежити за своїми картами. Щось краще скинути, щось передати іншому гравцю, щось зіграти одразу.

На жаль, я не грав у найпершу арку. Повернення рунних володарів , тому я не можу сказати, гірше Череп та Кандали чи краще. Зважаючи на відгуки на BGG, у другій арці підвищилася складність, т.к. перша арка проходила досить легко. По решті гри приблизно однакові. Так що я недаремно одразу звернув увагу саме на другу арку, т.к. підозрював, що в ній буде усунуто шорсткість першої арки.

Напевно, найцікавіше в цій грі, що змушує мене проходити її до самого кінця, це апгрейд своїх колод наприкінці партії. Стартова колода складається з карт початкового рівня. Ці карти досить слабкі і не дуже цікаві. У картковому Pathfinder Цікаво, що гравці по ходу гри знаходять у колодах локацій різні корисні карти. Туди вони потрапляють випадковим чином, тому там можуть бути як карти початкового рівня, так і просунутого. Останні, безумовно, потужніші за стартові карти. І наприкінці сценарію їх можна залишити у своїй колоді. Щоправда, ліміт на карти залишається таким самим, тому слабкі карти доведеться викинути. У цьому плані гра мені нагадує комп'ютерні гріндилки та action/rpg типу Diablo . Там теж все зав'язано на пошуку шмоту та прокачуванні. Буває, сидиш уже 3 години і думаєш - ось зараз докачаю левелів і все, піду спати. Перед отриманням левела знаходиш дико крутий меч, який поки що не можеш вдягнути. Отримуєш рівень, приміряєш меч і тягнешся від того, як він дико всіх валить. Думаєш - ну гаразд, ось ще трохи пограю і точно спати піду. А тут уже й проміжний бос десь поряд. Виносиш його, вибираєш крутий щит, дивишся, що вже скоро можна отримати ще один рівень. І граєш далі =) Ось і в Черепі та кайданах така сама тема. Не важливо, що там за сюжет, головне, відхопити в результаті крутий броник, з яким не страшна жодна шкода. Тому пройшовши одну пригоду, хочеться взятися за іншу, щоб знайти нові класні шмотки і зустріти потужніших монстрів. Мене такі речі затягують капітально.

Настільна гра, що оглядається, сповнена всяких епічних моментів. В основному вони пов'язані з нереальними кидками кубиків. Наприклад, коли у гравців залишився останній шанс на перемогу, і ті викидають такий результат, який розбиває лиходія у мотлох, тож той навіть утекти нікуди не може, і це перемога. Або, наприклад, залишилася остання локації, у героя епічний обвіс, а він викидає на кубиках одиниці та двійки. Такі моменти назавжди залишаються у пам'яті.

Як вам відомо, Pathfinder. Карткова гра є настільною адаптацією рольової гри. І, в принципі, вона справді схожа на рольову. Тільки дуже урізану. Герої мають навички та стати, кидаються кубики під час перевірок, робляться апгрейди шмоту та статів. Але немає історій, епічних квестів і відіграшу ролі. Так що для мене ця гра є спробою прибрати з рольовки гейммайстра і замінити все картками. По-моєму, у Paizo вийшло.

До кооперативних ігор у настільників завжди особливі вимоги. Наприклад, вони повинні бути в міру складними і не дуже легкими, а найкраще, щоб складність можна було налаштовувати самому. Також завжди всіх цікавить, як вирішена у кооперативці проблема лідера. Не можу сказати, що в Черепі та кайданах між гравцями відбувається багато взаємодій. Все-таки у цій грі більше самокопання. Але все ж таки елементи співпраці з іншими гравцями є, і вони дуже важливі. Наприклад, можна дарувати карти іншим гравцям, які знаходяться в одній з вами локації. Можна перевезти кілька гравців на одному кораблі на іншу локацію. Можна посилити можливості інших гравців скиданням певних карток. Тож кооператив у цій грі більше працює, ніж ні. Особливо важливо допомагати один одному предметами. З проблемою лідера в правилах написано чітко — кожен гравець приймає рішення самостійно і ніхто не має права змінювати ваше рішення. Тому всі карти гравець тримає у закриту. Але якщо ви довіряєте один одному і у вас немає неприязні до того, що хтось наполягатиме на своїх рішеннях, то грати можна і відкрито. Але свій хід ви відіграєте самі і ніхто не має права лізти до вас. На мій погляд, кооператив у грі цілком непоганий.

Персонажі у грі вийшли зовсім різними. Проходження гри з одним набором персів та з іншим відрізнятиметься. Хтось ув'язнений під винос монстрів, хтось під підтримку, хтось на лікування. Якщо ви зберете незбалансовану команду, виграти буде вкрай складно. Наприклад, я грав за оракула, і в мене в руках рідко виникали гарні заклинання, що завдають шкоди. В основному я працював на допомогу іншим гравцям та дослідження. З монстрами мені було важко битися. І якби я був у грі один, то я точно нічого не пройшов би. Пройшовши пригоду однією командою, можна спробувати ще раз пройти іншою бригадою героїв. Саме тому в магазинах можна знайти додаткову колоду героїв, де буде ще більше варіантів вибору пригодників. Якщо гра затягне, то нових персонажів вам теж захочеться придбати.

Специфічні моменти (для когось плюс, для когось мінус)

Тема. Я ніколи особливо не любив книги, фільми та ігри про піратів. У моря та океани мене не тягне. Череп та кайдани як і гра про піратів, але в ній дуже багато і фентезі. Нікуди не поділася магія, серед монстрів можна побачити акул, величезних щурів, зграї крабів, русалок тощо. Тому від фентезі ця гра недалеко пішла, що мене тішить. Але в цілому все ж таки в грі багато що пов'язане з морем і піратами, що може не сподобається тим, хто цю тему не любить.

Рандом. Для когось це буде величезним мінусом, т.к. виграти своїм розумом у цій грі неможливо. Посудіть самі - це КАРТКОВА гра з КУБІКАМИ. Тобто. це рандом у квадраті. Карти виходять випадково, на кубах можуть викинути таке, чого плакати захочеться. Щоразу ви знатимете лише склад колод кожної локації, але які саме там лежать карти - це великий-великий секрет. Там можуть бути як простіші монстри, так і жирні монстрюгани, яких дуже важко винести. Шмотки також можуть бути як початкового рівня, і просунутого. Ну, а про кубики мені навіть нічого вам і розповідати. Ви можете максимально набрати кубів і викинути на них одиниці і двійки. А можна і з одним кубом створити диво. Наприклад, на d8 викинути 8, що є мінімум під час перевірки. Якщо ви любите все прораховувати і не любите випадковості, то це не ваша гра. Мені пощастило, що я люблю покидати куби, тому рандом мене не засмутив.

Арти. Загалом начебто оформлена гра непогано. На багатьох ілюстраціях у правилах я зупинявся кілька хвилин, щоб розглянути всі деталі малюнку. У багатьох персонажів є величезна кількість ножиків, брюнечок, рюшечок в одязі, чобітки такі і сякі. Загалом, крім привабливого розміру грудей, у жіночих персонажів в артах є ще на що подивитися. Дуже непогано намальовані предмети та різні персонажі на картках. Але маю одну претензію в картах — у багатьох із них білі фони. Я цього не розумію, якщо чесно. Я теж обурювався з цього приводу. Візуально якось не дуже гарно виглядає, коли гарний малюнок розміщено на звичайному білому тлі. Чи то грошей не вистачило художникам заплатити, чи вирішили заощадити на фарбі. Поглянувши на такі мережі, я дізнався, що там така сама ситуація. Найкраще оформлені карти перешкод – на них є велика картинка без білих вставок.

Найчастіше вибір дій очевидний. Навряд чи ви ламатимете голову над тим, яке ж рішення з десятка можливих буде найоптимальнішим. При дослідженні ви вступаєте у взаємодію з відкритою картою, яка завжди веде до перевірки. Коли ви вибираєте карти для перевірки, то природно берете найкращу зброю (наприклад, очевидно, що 1d12+1d10 краще, ніж 1d12+1d6). Так, іноді доводиться йти на ризик, щоб не відправляти карти з руки на скидання для модифікації кидків, сподіваючись, що ви викинете потрібне число на поточних кубах. Пожадувати і заощадити карту або використати всі можливості, щоб точно здобути перемогу над картою, — ось у чому питання. Але здебільшого всі рішення досить очевидні.

Через довгий сетапа, постійний відбір кубиків і очевидність рішень я замислився над тим, що електронна версія може бути пріоритетнішою. Знаю, що в Steam точно є якась пригода (можливо, це найперша база). Тобі нічого не потрібно довго готувати, куби кине за тебе комп'ютер, картки за тебе теж він пошафлить. Але в такому випадку гра виявиться зовсім примітивною, тому що тобі залишається лише натиснути кілька кнопок і відразу отримати результат. У живій версії гри вся метушня з картами робить її складнішою. Тобто. це такий момент, що і так і сяк якось ніяк=)

У деяких моментах Череп та кайдани схожі на Інновацію . Пам'ятаєте ті дивні поняття – заархівувати, зарахувати тощо? Так ось у Черепі є такі терміни як перезарядити, поховати, вигнати. Спочатку це збиває з пантелику. Після перезарядки карту потім можна буде ще взяти до рук. Після скидання теоретично карту можна повернути назад, якщо зіграти іншу карту, що дозволяє це робити. Але якщо карту вигнати, її точно не можна буде повернути в гру. Я кілька партій плутався із цим та грав неправильно.

Нововведенням сета є кораблі. Мені вони здалися специфічними за своїми властивостями. З одного боку, чудово, що вони дають гравцям спеціальні можливості, кораблі також можна по ходу гри змінювати, а за проходженням сценарію кораблі залишають гравцям карти трофеїв. Але якщо корабель отримує одну шкоду, то у нього змінюється абилка, а всяка нова шкода боляче б'є по руці гравців. Іноді трохи прикро втрачати карти з руки лише через одного плаваючого корита, який нічого розумного не може зробити.

Мінуси

Спершу я дуже здивувався розміру правил. У книги правил 32 сторінки, шрифт дрібнуватий, але, щоправда, є багато картинок. Читалися правила нелегко. Автор гри (Майк Селінкер) постарався якнайдокладніше розповісти про всі принципи геймплею гри. З одного боку, це добре, тому що правила ретельно розжовуються, щоб у гравців не було питань. З іншого боку, після кількох сторінок починаєш забувати, про що читав раніше. Жодного навчального режиму в грі немає. Мені було б зручніше розкласти спочатку маленьку демо-партію, а потім прочитати вже повні правила та взятися за основну пригоду. Тому прочитавши всі правила та розклавши перший сценарій, я регулярно стикався з проблемами і ліз вивчати правила заново. У деяких моментах мене дико дратувало опис ігрових ситуацій.

Найбільше гніву викликало проведення перевірок. На карті написано «бій». У мого героя немає навички бою. Є лише сила. Сила це бій чи ні? Але також є ще й ближній бій. Я глянув на всіх персонажів і виявив, що ні в кого бою немає. У правилах написано: «Якщо у вас немає потрібної навички, ви кидаєте 1d4». З іншого боку, у мене в руці є карти, на яких написано: «При вашій бойовій перевірці…». Чи це означає, що «бій» і «бойова перевірка» — це те саме. Я звик до того, що «бій» та «бойова» у ККІ – це різні терміни. Тому ця нестиковка підривала мій мозок. Я перечитував окремі пункти 10 разів. Шукала відповідь на картах зброї та картах монстрів. Зрештою, ухвалив рішення, що на перевірку бою безпосередньо впливають карти зброї. Тому що навички бою ні в кого немає. Адже карти зброї при цьому кажуть — якщо ви вступаєте в бій, то можете використати свою спритність/мудрість/силу тощо, щоб взяти кубики. Напевно, на БГГ можна було знайти скоріше відповідь на моє запитання. Але я вирішив, що все можу сам і поплатився часом на пошук відповіді.

Великі проблеми розуміння були в мене з кораблями. Найцікавіше, що на форумі БГГ я знайшов цілу замітку від авторів гри про те, як правильно грає корабель і в чому його суть. Рулбук описує кораблі ДУЖЕ коряво. Як виявилось, за багатьма моментами доводиться лізти на БГГ. А це погано з огляду на те, що в правилах аж 32 сторінки. Ставлю невд.

Я вже писав про зв'язок Черепа та кайданів з рольовою грою. В інтернеті ви можете знайти суперечки між настільниками — чи є у грі атмосфера та наратив? Одні кажуть, що гра суто механічна і жодної історії в ній нема. Інші їм відповідає на це, що історію гравці вигадують самі, достатньо мати багату фантазію. У цьому випадку я на боці перших. У ролевці вся історія та атмосфера створюється за рахунок гейммайстра. Він вам розповідає сюжет, веде гравців від одного квесту до іншого. У рольовці гравці можуть надходити нестандартно - можуть вступити в діалог з NPC, можуть взаємодіяти з навколишніми предметами та місцевостями. Тому роль — це як книга. У картковому Pathfinder ніякої книги нема. Принаймні, я її не відчуваю. Я не знаю, що можна вигадати на основі карт локацій і дивних монстрів, що виходять з неї. Рольова гра спочатку розповість про те, що в кущах щось зашаріло, гравці визначать, хто піде на розвідку. І лише потім у сюжеті з'явиться озброєний гоблін. У картковій грі гоблін з'явиться просто так. Або акула. Або щури. Або краби. Або русалка. Просто з'являться без жодної історії. Якщо комусь подобається вигадувати історії під цю справу, то будь ласка, я радий за вас, але я так не вмію. Для мене картковий Pathfinder - Це випадковий набір карт без сюжету. Але це не баг, а фіча.

Підготовка до гри займає багато часу. Виною в цьому може бути відсутність органайзера. У західному виданні є спеціальний лоток із осередками для карт. У версії HW є зиплоки. Спочатку я спробував розсунути все по пакетиках. Деякі види карток займали не один, а пакети, бо в один вони не влазили. Коли готував гру вдруге, то виявилося, що зиплоки малі, виймати карти з них важко, і все це зовсім незручно. У результаті я перев'язав колоди гумками, що мені здалося зручнішим. Кожна підготовка до гри передбачає довгий вибір карт. Відбери локації, підготуй колоди до кожної з них, збери колоди героїв, додай до колод локацій лиходіїв, відрахуй 30 карт благословень, все перетасуй і т.д. і т.п. Наприкінці гри знову все доводиться сортувати за типами. Часом мені здається, що підготовка до гри займає більше часу, ніж гра.

Всі сценарії проходять за одним принципом - знайди боса, убий його, попередньо закривши всі локації. Локації можуть змінюватися, але суть гри залишається незмінною. Поки що я не знайшов цікавих сценаріїв, де треба було знайти предмет, відшукати конкретного компаньйона, відвідати локації по черзі тощо. Кажуть, що іноді щось таке з'являється, але я поки що до таких завдань не дійшов.

До складу гри входить 510 карток. Здається, це дуже багато. Але незабаром ви зрозумієте, що карти по суті трапляються ті самі. Найчастіше сценарії відрізняються лиходіями, а всякі монстри та обважування вибираються випадковим чином. Рано чи пізно вам почнуть траплятися повторні карти в локаціях, які ви давно вже вивчили. Тобто. пройшли один сценарій, побивши щурів та крабів, пішли проходити інший сценарій, а там знову потрапили ті ж щури та краби. Невелика різноманітність приносять картки із доповнень.

Найчастіше доводиться кидати один кубик кілька разів. На жаль, у грі всіх кубиків по одній штуці, тому беріть завжди із собою ручку та папір. Взагалі мінімальна кількість кубиків в іграх відбувається досить часто. Можна, звичайно, докупити кубики, або купити готовий додатковий набір, як це робить FFG, але в даному випадку я вважаю, що видавець скупиться.

Підсумки

Як бачите, у мене вийшло багато плюсів і мінусів. Гра Pathfinder. Карткова гра: Череп та Кандали явно сподобається не всім. Але мене вона зачепила. Після першої ж партії мені хотілося зіграти ще раз, щоб набрати більше крутих шмоток, щоб пройти новий сценарій і зустріти там нових лиходіїв, щоб прокачати свої вміння і без проблем долати супротивників. Про це я і писав на початку огляду — чи гра вас одразу захоплює, чи це зовсім не ваша гра. Іншого варіанта не може бути. Плюс до всього я люблю кидати кубики. Мені подобається програвати, перебуваючи за один крок від перемоги. Мені подобається аналізувати свої невдачі та змінювати колоду до наступної гри. Я той шалений манчкін, який хоче зачистити всі куточки локацій, щоб знайти там щось епічне. Мені вже зараз не терпиться дізнатися, що знаходиться в нових колодах пригод.

Я не виключаю того, що через кілька пригод я втомлюся від гри. А може й не втомлюсь і дійду до самого кінця. Так що я не вважаю картковий Pathfinder шедевром, але гра поки мені подобається, і я готовий крутити бошки акулам, щоб з пожадливістю відкрити стародавню скриню, які акули вартують.

Гра не для всіх, але якщо вона зачепить, то зупинитись буде вже неможливо.

Pathfinder RPG - настільна рольова гра, що народилася з Dungeons & Dragons 3,5 і перевершила її. Вона і переманила на свій бік її шанувальників, і завела багато своїх.

Про гру

Ця система також відома серед ралевиків як «D&D 3,75». Вона створена ентузіастами після того, як D&D четвертої редакції вистрілила не так добре, як хотілося б видавцям, і багатьом гравцям не зайшла зовсім. Так як третя і три-з-половиною редакції теж мали ряд недоліків, розробники зробити свою версію, дещо змінену та доповнену.

Автори Pathfinder Джейсон Балман, Ерік Мона та Джеймс Джейкобс, редактори журналу про рольові ігри, починали з написання доповнень до третьої редакції, але потім «дозріли» до створення компанії Paizo Publishing та повноцінної системи. Так у 2008 році з'явилася Pathfinder RPG.

Важлива особливість системи в тому, що вона продовжує підтримуватись, до неї постійно виходять нові матеріали, тоді як підтримка третьої редакції «ДнД» давно занедбана. На офіційному сайті публікуються кампанії загального сюжету розвитку ігрового світу Голаріон. Члени Товариства слідопитів (Pathfinder Society) беруть участь у цих компаніях і своїми діями безпосередньо впливають на історію світу.

На жаль, донедавна російською мовою були доступні лише аматорські переклади матеріалів. Але в 2017 році нарешті вийшло видання основної книги правил з RPG Pathfinder, у 2015 – стартовий набір та додаткові «пряники» на кшталт ширми Майстра, ігрових полів та карток станів. Крім того, для фанатів сеттингу створено картку Pathfinder: Повернення рунних володарів.

У чому суть гри?

Як і в будь-якій настільній рольовій грі, у RPG Pathfinder дві базові цілі:

На відміну від ігор живої дії, де учасники шиють костюми, роблять зброю і будують замки в чистому полі, щоб повністю зануритися в атмосферу, в настільних рольових іграх все це доведеться представляти в голові, а свої дії описувати словами замість того, щоб махати дерев'яним мечем. . Це велика перевага, тому що зібратися з друзями у настільному форматі куди простіше, швидше та дешевше.

Відмінності від Dungeons & Dragons 3.5

Основний напрямок, в якому працювали творці Pathfinder, – покращення внутрішньоігрового балансу. Крім того, прибрано низку дратівливих моментів, що зробило гру продуктивнішою та цікавішою. В тому числі:


Базові поняття

Для тих, хто починає знайомство зі світом РПГ із системи Pathfinder, зробимо короткий огляд базових понять.

Майстер (ДМ, Данжен Майстер, DM, Dungeon Master) – людина, яка організовує та веде гру. Це той «голос згори», який веде гравців з історії, говорить за всіх NPC, нацьковує монстрів та роздає нагороду. Ключове правило: «Майстер завжди правий».

Персонаж (герой)- Власне той персонаж, за якого ви чи хтось інший граєте. У нього обов'язково є клас, раса, характеристики, окуляри життя, а також навички, уміння, спецздатності та певний світогляд. В ідеалі ще й передісторія, як він дійшов до такого життя (квенту). Компанію персонажів зазвичай називають партією.

NPC (Non-Player Character, непис)– неігровий персонаж, які у багатьох зустрічаються за сюжетом. З ним можна поговорити, дізнавшись корисну інформацію, або, наплювавши на соціальні контакти, проломити йому голову в таверні.

Окуляри досвіду (експа, experience, EXP)– окуляри, які отримує персонаж за виконання квестів і вбивство монстрів. Потрібні для отримання нових рівнів та подальшого розвитку.

Сеттинг- Світ гри, в даному випадку - Голаріон.

Сесія- Одна зустріч для гри.

Модуль- Ігрова історія.

Правила

Перед першою грою учасникам украй бажано прочитати одну книгу (невелику, сторінок на шістсот))) – «Pathfinder: Настільна рольова гра. Основна книга правил». У ній описано, як створювати персонажа, наведено таблиці розвитку, ушкоджень, заклинання та багато іншого, що неможливо охопити у статті. А також повні правила, як усе це використовувати.

Можна зробити простіше і придбати «Pathfinder: Настільна рольова гра. Стартовий набір. У ньому ви знайдете:

  • «Книга героїв» з базовою інформацією щодо створення персонажів (64 сторінки),
  • «Книга майстра» з описом монстрів, пасток та порадами, як вести гру (96 сторінок),
    набір ігрових кісток,
  • паперові фігурки персонажів та монстрів – 80 штук,
  • 4 повністю заповнених аркуша персонажа та 4 порожніх,
  • двостороннє багаторазове поле, у якому майстер може малювати локації маркером.

Цього цілком достатньо для того, щоб спробувати гру та оцінити її.

Механіка

Механіка ґрунтується на системі D20. Для гри використовується набір із семи ігрових кубиків (дайсів): чотирьох-, шести-, восьми-, десяти-, дванадцяти-, двадцятигранний і десятигранний «відсоток» (далі d4, d6, d8, d10, d12, d20 та d100).

Основний із них – d20. Цю кістку кидають при скоєнні практично будь-яких дій, додають до результатів різні модифікатори персонажа і його речей, забирають штрафи, що покладаються в ситуації, і дивляться, чи вдалося задумане і наскільки вдало. Особливий шик – викинути «двадцятку», тоді успіх практично гарантований та ще й з вау-ефектом. «Одиниця» – провал, що супроводжується якоюсь гидотою.

Інші кубики служать для нарису окулярів життя (у різних класів різний дайс), пошкоджень від різних типів зброї та інших речей. Зручно, коли кожен гравець має свій особистий набір кубиків.

Створення партії

Учасники поділяються на дві категорії – один Майстер (рідко двоє) та гравці. Оптимальний розмір партії – чотири персонажі. Якщо їх буде менше, погіршиться баланс і буде складніше проходити квести та виживати у бою. Більше – зростає навантаження на Майстра, який змушений контролювати ситуацію і, при використанні стандартного модуля, вручну підбирати силу супротивника, щоб гра не стала надто легкою.

Традиційний склад партії – воїн, маг, клірик та злодій, як у «Pathfinder: Рольова гра. Стартовий набір. Груба сила, підтримка, цілительство та безліч дрібних умінь. Тим, хто грає вперше, рекомендують взяти саме такий набір, але допустимо створити (згенерувати) скоєно будь-яких персонажів, чи за базовою книгою чи розширеними редакціями.

Створення персонажа

Кожен персонаж має:

  • раса,
  • клас, у якого він розвивається,
  • фізичні та ментальні атрибути,
  • окуляри життя (хіти, hit points, HP) – ті окуляри, на величину яких персонажу можуть завдати пошкодження, не вбивши,
  • показники атаки та захисту, залежно від взятої до рук зброї та одягнених обладунків,
  • вміння, які можуть ставати кращими з кожним рівнем,
  • навички (особливі здібності, трюки),
  • скидки (воля, рефлекси, стійкість), що розраховуються на підставі від атрибутів, рівня та класу,
  • світогляд (від хаотично-злого злодія-вбивці-ґвалтівника до законно-доброго паладина).

Все це, а також речі і заклинання героя записується в Аркуш персонажа. У ході гри герой отримує очки досвіду, підвищує свій рівень, кількість хітів, освоює нові навички та розвиває вміння.

Раса

У Pathfinder RPG сім базових рас, кожна зі своїми особливостями. Для тих, кому їх недостатньо, існує окрема книга правил (поки що тільки англійською), як на основі базових створювати напівкровок і займатися іншим кровозмішенням, а то й зробити власну унікальну расу з нуля.

Дварфи

Сувора раса, що мешкає в самому серці гір. Невисокі, але міцні тілом бородаті дворфи вміють захищати свою територію від ворогів, найчастіше орків і гоблінів, не особливо довіряють цим расам і вважають за краще спілкуватися з ними за допомогою сокири. Честь і традиції дуже важливі для них (особливо традиційний кухоль пива). Раса має бонуси до Витривалості та Мудрості та штраф на Чарівність. Дварфи повільно бігають, але вміють бачити у темряві та стійкі до отрути.

Ельфи

Тонкі та дзвінкі володарі загострених вух та почуття прекрасного. Довгоживучі і прагнуть гармонії з природою, ельфи часто гордовиті і зверхньо ставляться до інших рас, впевнено знаходячи контакт лише з людьми, плодячи напівельфів. У ельфів збільшені параметри Спритність та Інтелект, але урізана Витривалість. Вони добре бачать при слабкому освітленні і мають схильність до магії, чудовий зір та слух.

Гноми

Схоже на феї з диких лісів з первозданними силами. Мініатюрні, близько одного метра, з виразною мімікою, великими очима. Їхнє волосся часто яскравих кольорів – як пурпурове листя восени або зелене навесні. Гноми не люблять осілі і часто проводять життя в подорожі. Малята, як не дивно, мають плюси на Витривалість, а також Чарівність. У них складніше потрапити ворогові через невеликий розмір, а ховаються вони чудово, здалеку помічаючи небезпеку.

Напівельфи

Плід кохання людини та ельфа, причому останні зазвичай залишають дитя людям на виховання. Об'єкт заздрості багатьох: живуть довго, здібності до магії мають, миловидні знову ж таки, з очима якогось екзотичного відтінку. Одночасно відкриті для спілкування та схильні до самотності, які не вміють загальної культури, традицій, світогляду. Як різнобічно розвинені особи можуть взяти бонус до будь-якого атрибуту, а від ельфів їм дістається підвищена уважність.

Піворки

Як правило, плід не кохання, а насильства, тому що у орків і людей з романтичними стосунками, м'яко кажучи, складно. Піворки потужні і високі, шість-сім футів (близько двох метрів) на зріст, з іклами, що стирчать, і зеленою або сірою шкірою. Поступаючись чистокровним оркам у силі, вони змушені брати хитрістю. Світ людей важко приймає їх, і доля пригодника часто єдине, що їм доступне. Їм доступний бонус до одного будь-якого атрибуту і навички Залякування. Напіворки бачать у темряві, а в бою не втрачають свідомість при 0 хітів, а можу битися, поки не впадуть мертво.

Хобіти (халфлінги)

Життєрадісні, цікаві та щасливі оптимісти, хобіти одночасно люблять і домашній затишок та пригоди. «Половинчики» не виростають вище трьох футів (близько метра), а ноги у них покриті товстим шаром кучерявої вовни, тож на них рідко можна побачити взуття. Вуха загострені, але пропорційно не більші за людські.

Хобітам покладено расові бонуси на спритність і чарівність, але Сила у них підкачала. Зате вони добре ухиляються, ховаються і дерються.

Люди

Найчисленніша раса, що пристосувалася до життя у всіх куточках світу. Люди можуть піти будь-яким шляхом: не маючи особливої ​​схильності ні до чого, вони на старті можуть взяти бонус на будь-який обраний атрибут, а на кожному рівні отримують одну нову здатність.

Клас

У кожного класу свої бонуси до атаки та захисту, здатності до магії та освоєння різних умінь. У грі Pathfinder одинадцять базових класів. Їх можна поєднувати між собою, створюючи мультикласового персонажа, або взяти один із кількох десятків класів з інших книг. У книзі правил також є престиж-класи, що базуються на основних.

Варвар

Жорстокі воїни з диких місць, що ставлять лють бою і грубу силу вище за якусь там тактику і стратегію. У них зазвичай найбільший запас хітів у партії. Не чекайте від варвара ввічливості та знань етикету чи алхімії, але у бійці (яку часто він і починає) на нього можна покластися. Його знання та вміння заточені на те, щоб вижити, у бою чи дикій природі.

Бард

Співак, музикант, фокусник, балабол та просто чарівність. Душа партії та незамінний кадр для налагодження соціальних зв'язків та пошуку інформації. Для ближнього бою хлипкуватий, але в разі чого зможе прикрити спину. Відмінно вміє надихати своїми піснями і є джерелом різноманітних знань. І трішки чаклує.

Клірік

Служитель одного з численних богів, він черпає особливі сили у вірі і несе у маси світогляд свого божества. А боги можуть бути дуже різні – від лагідних цілителів до розпусників та пияків. Але, як правило, клірик – головний цілитель у партії та сила підтримки, а також мудрий дипломат.

Друїд

Служитель природи, але не добрий дідусь-лісовик, а іноді дуже, дуже злий, особливо коли хтось ліс та звірятко ображає. Мета друїдів – природна рівновага. За підтримку його природа дарує їм досить могутні сили. Друїди добре ладнають з тваринами, часто мають тваринного супутника, вміють знайти єдиний їстівний корінець на кілометр навколо і можуть займатися цілительством на дозвіллі.

Воїн

Головні бійці, які і ворогів покришать, і своїх прикриють, і себе порубати не дадуть, броня міцна. Хітів у них трохи менше, ніж у варвара, натомість на їхньому боці вміння майстерно поводитися з бойовою зброєю. Сила та витривалість – їх основні якості, а політеси нехай інші розводять.

Монах

Місцеві ченці не ходять у рясах і розуміють не словом божим, а ударом п'ятою в чоло. Сильні, спритні, витривалі, вони перетворюють своє тіло на зброю, якою вміють дуже ефективно користуватися. Втім, це не заважає їм брати до рук і деяку іншу зброю, яка застосовується в їхніх бойових мистецтвах.

Паладін

Лицар у сяючих обладунках, непохитний у своїй вірі. Не терпить зла та несправедливості. Він ніколи не опуститься до брехні, і його промови бувають украй переконливими. У гравців вважається одним з найскладніших персонажів, тому що багато квести вирішуються хитрістю, а з кришталево чесним паладином це буде непросто: він мало того що не бреше сам, ще й не дозволяє брехати іншим, не кажучи вже про те, щоб атакувати ворога зі спини.

Слідопит (рейнджер)

Досвідчений виживач і мисливець, що вміє поводитися як з тваринами, так і з ножем та цибулею. Відмінний розвідник, особливо, коли потрібно провести розвідку боєм. Крім звичайних прийомів у бійці, може вибирати окремі типи супротивників та отримувати проти них додаткові бонуси.

Злодій (шахрай)

Найбільш широкопрофільний клас. При грамотному прокачуванні персонажа він може одночасно бути непоганим бійцем, хорошим соціальником, мати великий спектр знань, а також шукати і знешкоджувати пастки, підрізати гаманці, вибиратися із захоплення і пут і крутити потрійне сальто в польоті з висоти, не ризикуючи зламати ноги. Більшість його умінь зав'язані на Спритності.

Чаклун

Розвиває вроджені магічні здібності та стає потужною силою підтримки у бою. У його жилах тече кров надприродних істот, що дарує йому як магічні сили, а й додаткові особливі якості, кожному - свої. Вибір заклинань у нього обмежений особистим списком, який тим довший, ніж вищий у чаклуна Чарівність. У ближній бій його краще не пускати – хітів обмаль.

Маг

Все життя корпить над книгами, вивчаючи одне заклинання за іншим, і все одно щодня їх доводиться повторювати, адже вони вивітрюються після використання. Як і чаклун, прокачений маг працює анітрохи не гірше за артилерійську установку, та й дрібне побутове чаклунство істотно полегшує життя партії.

Атрибути

Кожен персонаж у «pathfinder rpg» має шість атрибутів (характеристик):

  • Сила (впливає на переносиму вагу, атаку, вміння дертися і плавати),
  • Спритність (потрібна для акробатики, їзди верхи, крадіжки, знешкодження пасток та розкриття замків, для деяких видів зброї),
  • Витривалість (впливає на кількість хітів, опірність отрутам, хворобам, втомі),
  • Інтелект (визначає кількість очок в розвитку умінь кожному рівні, обсяг заклинань у мага, те, скільки мов може вивчити персонаж, скільки знань освоїти),
  • Мудрість (відповідає за вміння лікувати, бути уважними та проникливими),
  • Чарівність (за рахунок неї здійснюються майже всі соціальні контакти).

Усі вміння та здібності пов'язані зі значеннями атрибутів. Значення 10 не дає ні штрафів, ні бонусів. За кожний +2 з'являється 1 бонус, за -2 – 1 штраф.

Атрибути "накидаються" за допомогою шестигранного кубика. Беруть три дайси та кидають їх дванадцять разів. Суму кожного кидка записують, а потім вибирають шість найкращих результатів та розподіляють їх між атрибутами залежно від класу персонажа.

Максимальне значення атрибуту на старті з урахуванням расових бонусів – 20 (накидане – 18). Для порівняння: Сила 20 - чемпіон світу з важкої атлетики, Спритність 18 - Джекі Чан, Інтелект 20 - Стівен Хокінг, з Витривалістю 18 можна бити цеглу об голову, Мудрість в 20 - і ви Далай Лама, Чарівність 20 - ангел, що зійшов . Але найчастіше зустрічаються атрибути зі значенням 8–14.

Бій

Будь-який бій проходить покроково. Спочатку всі кидають d20 щоб визначити Ініціативу, порядок ходу. Потім від більшої ініціативи до меншої гравці оголошують свої дії, наприклад, постріл із лука чи удар сокирою. Знову кидається d20, до значення, що випало, додається показник Атаки героя і віднімається показник Захисту противника. Якщо атака успішна, то кидається кубик Пошкоджень для кожного виду зброї свій. У ряді випадків до нього додаються бонуси Сили або Спритності.

У бою можна як битися, а й використовувати магію. Але чарівникам також необхідно зробити кидок, чи змогли вони достатньо сконцентруватися, щоб посеред бійки кинути у ворога магічну стрілу або вилікувати союзника накладенням рук. Якщо ж чарівника ніщо не відволікає, він може створити заклинання цілком спокійно.

Бій зазвичай закінчується поразкою однієї зі сторін, і якщо команда гравців перемогла, то Майстер нараховує їй очки досвіду в залежності від сили противника.

Перемога

Гра, що почалася, може тривати практично нескінченно. Але її розбивають на етапи. Квест – маленьке чи велике завдання, яке мають вирішити гравці. Для виконання квесту може знадобитися як багато боїв, і соціальні взаємодії з NPC.

З одного або кількох квестів складається модуль – закінчена історія, серія оповіді. На проходження модуля може знадобитися від кількох годин до кількох місяців.

Наступні один за одним модулі поєднуються в кампанію з наскрізним сюжетом, яка може тривати роками. Pathfinder, як і інші RPG, створена для тих, хто цінує саму гру вище, ніж остаточну перемогу.

Діабло на картах. Спрощений Dungeon&Dragon. Класичний "рогалик". Про гру, про яку сьогодні піде мова, було сказано дуже багато, написано ще більше, думок як зірок на ясному небі, причому, ось що цікаво, байдужих відгуків практично немає, цю гру або люблять і вихваляють, або ненавидять, говорячи про примітивність, випадковості та лінійності ігрового процесу. Сьогодні на ваш суд огляд настільної гри Pathfinder: Adventure Card Game. Створена на однойменній рольовій системі, що підкорила серця багатьох любителів справ настільних.

Ось скажу Вам чесно, я не знаю, що в цій грі такого. Просте оформлення, неабиякі і прості правила, сухість ігрового процесу, даунтайм при грі більш ніж утрьох. Але! Ви ж знаєте, скрізь це прокляте «але». У цю гру, особисто мені, хочеться грати знову і знову, і в чому секрет я зрозуміти не можу, на жаль. Однак, даремно я напевно почав свій огляд зі слів «за упокій», треба ж про гру розповісти.

Тримаючи вперше коробку в руках, людина не присвячена думатиме про широке наповнення компонентами цього картонного прикраси. Однак, відкривши скриньку приходить подив з домішкою розчарування. Це що таке? Е-е-е-е, стоп, а де поле, фішки, чорт його знає, фігурки, кубики, хоч ні, кубики є. А ось хрін там, понад 500 карток, 5 кубів і більше нічого. Ось він який, аскетичний набір молодого натураліста, точніше любителя пригод і РПГ. Більше 500 карт, ви можете собі уявити цю купу картону, це неймовірні кількості (аматорів MtG попрошу не втручатися в риторику). Це лише базова коробка, в комплекті з якою йде ще й перша пригода. Усього ж пригод буде шість, а якщо згадати що кожен додатковий набір це теж карти в числі 110 штук, то не складно уявити як виглядатиме повний комплект цієї гри.

Ось чого дійсно не вистачає, так це нормального органайзера, в комплекті з грою, звичайно, йдуть пакетики для сортування, але це жах як не зручно, та й щодо цього було сказано вже так багато, що не хочу більше закидати вудки в болото тролінгу . Головне, що видавцям вдалося зробити гру доступною за ціною, а в наш час нестійкості фінансової системи, це дуже важливо. Я думаю, клей і прямі руки допоможуть у вирішенні цієї проблеми.

Отже щось таке Pathfinder. Це класичний РПГ з усіма наслідками, що виходять звідси. Є сценарії, є герої, звичайно ж є лут, а також погані хлопці, які чекають з нетерпінням можливості натягнути око, вашого героя, на його п'яту точку. За ігровим процесом, це Десцент без фігурок, і без майстра, який грає за зло. Напевно, саме цей набір характеристик і робить гру цікавою та захоплюючою, але це на мій суб'єктивний погляд.

За своєю суттю, геймплей дуже простий і невигадливий, можливо це і викликає негативну реакцію у противників цієї гри. Підготовку та гру можна розбити на пункти, що приблизно виглядають так:

  1. Вибираємо Персонажу та готуємо його персональну колоду
  2. Вибираємо сценарій та проводимо підготовку локацій
  3. Проходимо сценарій, б'ємо противників чи самі отримуємо люлей
  4. Після сценарію зализуємо рани, міняємося знахідками з іншими персонажами, качаємо характеристики свого, повторюємо пункт з 2 по 4й

Складно аж жах, чи не так. Але в цій лінійності і є вся суть. Ну от згадайте Діабло, будь-яку версію, хіба там було інакше? Все було так само, але яке задоволення ми отримували від гри, величезне задоволення, а радість від придбання крутої шмотки? Ех, були часи. Я вам скажу чесно, щоб повністю переймуться Слідопитом, треба мати розвинену уяву, читати художній текст і уявляти собі не купу картону на столі, а цілий світ сповнений небезпек, у якому ви, відважний герой, повинні стати на захист слабких, щоб допомогти добру перемогти , а зло відправити назад у глибини пекла. Звучить банально, знаю, та й хер із ним.

Спочатку гру може здатися якимось похідним від манчкіна, так-так ви не недочули, саме манчкіна. Але це відчуття відбувається після проходження кількох сценаріїв. Система сценаріїв, до речі, дуже цікава знахідка у цій грі. За проходження їх ви отримуєте гарні та корисні «плюшки», а якщо пройти пригоду, а це тематичний набір сценаріїв, то бонусів ставатиме ще більше, від крутих предметів до прокачування персонажа.

Прокачування. Куди ж без неї, якщо ми говоримо про РПГ. Кожен персонаж у Pathfinder має суворий набір характеристик, а саме: Навички, Здібності, Перелік карт у колоді. Навички перекочували з класичних рольових систем і показують скільки і які кубики ви кидатимете під час перевірок. Ще раз повторюся, тут вирішують кубики, кожна ваша дія це результат кидків кубиків, вони тут правлять бал ( на задньому фоні звучить молитва великому рендому). Здібності персонажів, в основному це статичні властивості, що діють при спрацьовуванні того чи іншого триггера. Наприклад, якщо в одній локації перебуватиме персонаж Валерос, ми його ласкаво називаємо Валерчиком, то інший персонаж, у цій же локації, під час бою кидатиме на один кубик більше. Дрібниця а приємно. Колода карт персонажів, вона ж і індикатор їх життів, виступає в ролі речового мішка за спиною героя, в якому лежить все необхідне для успішного проходження гри. Всі гравці починають з недорозвиненою колодою, війни з поганою, іржавою зброєю, маги зі слабкими заклинаннями. Але в міру проходження колода покращуватиметься, допомагаючи героям у подоланні складніших перешкод.

На момент написання цього огляду ми пройшли п'ять сценаріїв, деякі я перегравав кілька разів граючи з іншими людьми, і скажу чесно, я з нетерпінням чекаю дня, коли ми продовжимо, мені дуже цікаво спостерігати за плавними метаморфозами свого персонажа з «дохлика» у справжнього лицаря . Бачити як змінюється зброя в руках, і по-дитячому радіти знаходженню крутішої зброї та обмундирування.

Та гра не без мінусів. У ній багато слабких сторін, які заважають, а іноді дратують. Як приклад: не можна пройти деякі сценарії суто воїном, тому що деяких босів можна перемогти лише магією, от і все, як проходити далі, якщо у вашій компанії ніхто не взяв магів? І такого роду непорозумінь багато.

Так, я знаю, багато хто буде не згодний з моїми висновками щодо цієї гри, я розумію, але є в ній родзинка яка приваблює мене, та й інших гравців. Особисто я хочу сказати велике спасибі за локалізацію, сподіватимемося, що з доповненнями проблем не буде, і ми зможемо пройти пригоду до кінця.

Всім дякую за увагу. Перемоги Вам!

Ох ці таверни! На що тільки не підпишешся після пінти-другої елю. Не встиг ще вщухнути в головах ранковий передзвін після вчорашнього гуляння, як відважним пригодникам настав час вирушати в чергову ризиковану подорож. Славетним героям належить битися зі страшними монстрами, забратися в багаті схованки, подолати всілякі перепони і зрештою досягти мети – перемогти головного лиходія та його поплічників.

Pathfinder Adventure Card Game: Rise of the RunelordsЖанр: карткова, пригодницька
Автори: Майк Селінкер, Райн Сенд.
Художник: Уейн Рейнольдс
Видавець: Paizo inc.
Видавець у Росії:
Hobby World
Кількість гравців: 1–4
Вік гравців: від 14 років
Тривалість партії:
1–2 години
Подібні твори:
Mistfall (2015)
The Lord of the Rings: The Card Game (2011)

"Pathfinder: Карткова гра" - кооперативна пригодницька настілка, в якій гравці об'єднуються для проходження заздалегідь заданих сценаріїв. Щоб досягти успіху, необхідно правильно використовувати ресурси, добувати предмети та зброю, розвивати навички та здібності персонажів, а також грамотно взаємодіяти один з одним, обмінюючись корисними речами у спільних локаціях або надавши підтримку товаришам у боротьбі з погрозами.

Перед початком партії гравці обирають персонажів, отримуючи разом із ними спеціальну колоду карт. Крім цього, потрібна підготовка колод для сценарію та для всіх локацій. Гравці здійснюють ходи по черзі, і на початку кожного ходу обов'язково відкривається чергова карта благословення – вони лежать у підготовленій для сценарію стопці із 30 карт. Якщо завдання сценарію не встигли виконати за 30 ходів, партія вважається програною.

У свій хід гравець робить різні дії. Після відкриття благословення він може передати одну зі своїх карток з руки гравцеві в тій же локації. Це може допомогти, наприклад, коли в попередні ходи персонажу дістався предмет, не властивий його класу, але корисніший товаришу по команді. Потім герой може переміститися в іншу локацію, щоб уникнути загроз в поточній або просто щоб пошукати там пригод на свою голову.

Щоб дослідити локацію, в якій знаходиться гравець, достатньо відкрити та розіграти верхню карту у відповідній стопці. Якщо в ході дослідження буде виявлено предмет, персонаж може спробувати отримати його, проходячи відповідні вимоги на карті перевірки, або відмовитися від придбання та вигнати карту з гри, повернувши назад у коробку. Якщо гравцеві довелося зіткнутися з загрозою, він зобов'язаний пройти відповідні перевірки навичок і за підсумками або вигнати карту з гри, або отримати шкоду, замішавши загрозу назад у колоду локації.

Всі тутешні перевірки звичні для досвідченого настільника. Гравець повинен кинути кубик, що відповідає певній навичці. Якщо на кубику з урахуванням усіх модифікацій випаде значення, більше або рівне вказаному в карті, перевірка вважається успішною.

Втрата, що отримується при невдалій зустрічі з загрозою, розраховується як різниця значення перевірки та результату кидка кубиків. У такому разі гравець повинен скидати картки з руки. При цьому необхідно пам'ятати, що в кінці ходу доведеться поповнювати руку картами зі своєї колоди до числа, вказаного в основних характеристиках персонажа. Чим більша шкода, тим менше карт залишається на руці і тим швидше гравець змушений прокручувати свою колоду.

У такі моменти повною мірою проявляється кооперативна складова гри. Кожна битва ставить героїв перед вибором - дозволити одному з групи втрачати життєво важливі карти з руки або поєднати зусилля і додати кубики до кидка активного гравця за допомогою власних карт.


У грі є тактичний елемент. У досліджувану локацію можна відвести найсильнішого чи броньованого героя, тоді як інші герої допомагатимуть із сусідніх локацій, уникаючи прямого контакту з загрозою.

На початку сценарію персональні колоди гравців можна порівняти один з одним і, крім основного ресурсу, є лічильниками здоров'я. По ходу гри через різний розмір руки у гравців, а також особливостей класів персонажів персональні колоди, вони ж окуляри здоров'я розбираються з різною швидкістю.

У міру дослідження окремих локацій гравці стикатимуться з поплічниками головного лиходія. У разі успішних сутичок з міньйонами або після виснаження колоди локації активний гравець може спробувати закрити її, тим самим позбавляючи лиходія, що причаївся в локації, шляхів втечі при поразці. Коли переможеному босу нікуди подітися (всі інші локації закриті), команда здобуває перемогу.

Між партіями кожен гравець може переформувати колоду персонажа за допомогою знайдених предметів, а у разі перемоги ще й покращити показники деяких навичок.


За якістю видання «Повернення рунних володарів» не відстає від інших ігор Hobby World – відмінна поліграфія та картки із щільного картону. Втім, є й спірні моменти: як нерідко буває, коробка містить багато повітря, а замість органайзера для зберігання окремих частин величезної колоди пропонується використовувати зиплоки. Та й кубиків не завадило б покласти більше - кидати і перекидати їх потрібно часто, а отже, доведеться весь час передавати їх від гравця до гравця.

На жаль, на відміну від рольових та пригодницьких ігор, картковий Pathfinder страждає від нестачі атмосферності та від деякої монотонності процесу. А використання в грі одночасно кількох колод і постійні перевірки призводять до того, що фактор випадковості дуже впливає на результат партії.

Однак, незважаючи на ці недоліки, гра вийшла дуже цікавою. Особливо вдалася система розвитку персонажів - затягуюча та захоплююча. А безліч карток для кожної з локацій обіцяє, що гра набридне нескоро.

Підсумок: гідний переклад рольової системи Pathfinder на зрозумілу любителям настільно-друкованих ігор мову, розрахований на регулярні доповнення та розширення світу. На даний момент локалізовано лише дві з шести пригод оригінальної версії, а також заплановано випуск розширення з новими персонажами. За належної підтримки доповненнями «Pathfinder: Карткова гра» в майбутньому, напевно, зможе залучити як любителів настільних ігор, так і шанувальників однойменної рольової системи.


- Це спроба перенести однойменну рольову гру на стіл. Відразу скажу, що з всесвіту Pathfinder я детально не знайомий. На перший погляд, перед нами цілком класичне фентезі зі стандартною нечистістю (гоблінами, орками, зомбі) і такими ж стандартними героями (звичайними війнами, магами і т.д.) під час підготовки до першої партії, а також під час самої гри, у голові неодноразово виникали асоціації з Lord of the Rings: LCG: також кооператив; та сама система сценаріїв, пов'язаних в одну історію; ті ж колоди з ворогами та різними пастками. LotR light? Подивимося.

Основна ідея Pathfinder Adventure Card Gameполягає в послідовному проходженні сценаріїв одним персонажем, який по ходу компанії, що складається з безлічі пригод, буде в буквальному сенсі мужніти і набиратися досвіду - набувати нових навичок, покращувати старі, отримувати магічні знання, а також отримувати з усього цього матеріальну вигоду у вигляді зброї, броні, різних амулетів і т.д. Щоб контролювати все це неподобство, на допомогу прийде картка персонажа, усіяна безліччю чекбоксів, і маркер. Ідея з малюванням, звичайно, цікава, у тебе як би свій власний персонаж, який з часом обростає набором унікальних властивостей, причому цей набір вибираєш ти сам. Але було б дуже доречним, якби в коробці йшло по 5-10 таких карток, а псувати одну єдину якось не хочеться, тим паче коли гру потенційно знадобиться продати. Для цієї справи на BGG вже давно можна завантажити та роздрукувати окремі аркуші всіх персонажів (вони ще й зручніше) з якими можна творити що завгодно.

Отже, з чого починається пригода рядового слідопиту. Спочатку обраному персонажу необхідно скласти колоду або, якщо міркувати тематично, набити йому рюкзак будь-якими корисностями. Кількість карт кожного типу вказано знову ж таки на картці. Гравець має право сам вирішувати, з чим він піде на перше завдання, а для лінивих наприкінці правил наводиться рекомендований склад колоди для кожного з героїв. За законом жанру персонажі один від одного відрізняються: у вояки в інвентарі купа мечів, у мага ціла книга заклинань і т.д.

На звороті візитки героя розписані його здібності та набір навичок, у яких він особливо сильний. Слід зазначити, що сила навички тут виражається над цифрових значеннях, а кубиках з певним числом граней, ці кубики герой кидатиме під час різноманітних перевірок.

До кожного героя також додається і друга картка, назвемо її професією, її можна буде одержати після проходження певної пригоди. Нагородою у такому разі буде можливість вибрати для свого героя один із двох варіантів розвитку.

Як видно, всю увагу тут приділено прокачування, і це не дивно, адже карткове втілення Pathfinder намагається якнайкраще передати дух рольової гри, поєднавши його з перевагами настільної (на сесію тут знадобиться близько години, а ведучого не потрібно).

З персонажами більш-менш зрозуміло, лишилося вибрати пригоду. У Pathfinderрекомендується грати кампанію, а саме проходити сценарії у суворій послідовності. Сценарії тут пов'язані однією пригодою, яка, своєю чергою, входить до складу кількох пригод, об'єднаних великою мега-пригодою (adventure path). Такий режим дозволить не лише поступово розвивати свого персонажа, а й переносити з одного сценарію в інший знайдений лут і найнятих по дорозі помічників. Зрозуміло, ніхто не забороняє зіграти окремий квест, тільки слід враховувати те, що виконати пізніші завдання «зеленими» персонажами буде досить непросто.

Одна сторона картки сценарію визначає його мету – зазвичай це прошерстити місцевість та знайти конкретного лиходія. З іншого боку вказано набір локацій, необхідних відтворення даної місцевості. До речі, на цьому етапі проявляється той єдиний момент, який відповідає за масштабованість гри – чим більше учасників в авантюрі, тим більше локацій їм доведеться досліджувати.

Так локації взяли. Тепер кожній із них потрібно скласти колоду. Принцип такий самий, як при формуванні колод героїв, тільки в локації, крім союзників і предметів, додаються монстри всіх мастей та різні перешкоди, пастки там, замкнені двері, рідше скрині з добром. Після того, як колоди для кожної локації сформовані, у них потрібно розселити ключових ворогів – головного лиходія, якого треба спіймати, та його поплічників. Лиходій і його оточення тасуються, після чого по одній карті замішується в кожну колоду.

У результаті ми маємо кілька локацій, що складаються з десяти карток, які потрібно дослідити на наявність лиходія, та групу пригодників, які готові взятися за цю справу. Останній нюанс – це колода благословень, карти в якій не несуть жодного смислового навантаження, а виступають лише як таймер партії. На все про все у гравців 30 ходів.

Спочатку всі вибирають стартову локацію, позначаючи своє перебування на ній спеціальною картою, що називається в правилах «жетоном». Незрозуміло, чому для персонажів не можна було зробити звичайні жетони або жетони з підставками, як в Аркхемі, ну гаразд. Після цього (або перед – не так важливо) гравці тягнуть стартову руку. Нагадаю, що пригоду всі починають із колодами у 15 карт. З лімітом карток на руках тут така ж історія, як і з навичками та здібностями — його можна прокачати, і він відрізняється: у війна на кінець ходу карток може бути всього чотири штуки, у той час, як у мага цілих шість. Тут ще варто згадати, що у кожного персонажа є кращий тип карт, і якщо на старті йому не випало жодної такої карти, то рука скидається і тягнеться нова - поки не прийде те, що потрібно. Такий своєрідний муліган.

Усі діють по черзі. Хід гравця починається з перевертання карти з колоди благословення, яка відповідає за кількість ходів, що залишилися до кінця партії. Нагадаю, що ходів всього 30. Карт у локаціях при грі від 2+ учасників завжди більше. Це означає, що часто героям доведеться поспішати і витрачати хороші карти за прямим призначенням, але в вивчення додаткової локації у хід (звичайно, якщо властивість карти дозволяє це).

Після цього персонажа можна перемістити на будь-яку локацію та приступити до її дослідження. Дослідження - основний елемент ігрового процесу, і все, що ви робитимете в цій грі, зводиться до розкриття карт і проходження різноманітних перевірок.

Тепер розглянемо, що чи кого можна зустріти своєму шляху під час пригоди, і як із цим боротися. Основна загроза – це, звичайно, вороги. Вони вимагають пройти бойову перевірку. Бойова і, взагалі, будь-яка перевірка – це кидок кубика, число граней у якому залежить від цього, наскільки сильний ваш герой у тому чи іншому навичці. Якщо під час зустрічі з монстром на руках у вас є підходяща зброя, то до кубика навички можна додати кубик зброї, збільшивши ймовірність успіху. Причому в цій грі, при використанні чогось карту в більшості випадків досить просто показати.

Щоб перемогти монстра, необхідно викинути більше, ніж значення його сили. Якщо гравцеві це вдалося, то ворог вважається поваленим і забирається в коробку. Якщо ж атака виявилася провальною, то герой отримує різницю у вигляді поранень, а монстр замішується назад в локацію. Кількість життів у цій грі прирівнюється до карт в колоді персонажа, отже, при нанесенні герою поранень, гравець скидає необхідну кількість карт з руки. Якщо наприкінці ходу гравцеві нічого добрати, то персонаж гине.

Як видно, картами тут слід оперувати економно, і саме з цієї причини більшість карток мають подвійні властивості, де найсильніше працює при скиданні — така собі спокуса. Решта карт, як я вже казав, досить просто показати. Багато ще таких, які після використання повертаються назад до рюкзака, тобто підсовуються під низ колоди, і тим самим не витрачають дорогоцінні життя.

Пам'ятайте, на початку партії ми замішували в локації лиходія та його поплічників. Так от, якщо вдалося замочити поплічника, то герой може відразу спробувати «запечатати» локацію. Для цього зазвичай потрібно також пройти якусь перевірку. Після закриття локація нас більше не цікавить, тому що бос вже точно в якомусь іншому місці.

Таким чином, поступово звужуючи коло локацій, гравці зрештою натикаються на головного лиходія. Тут можливо два результати. Якщо ще залишилися відкриті локації, то ворог збігає в одну з них – з коробки (лиходія вдалося вбити) або колоди «таймера» (лиходія не вдалося вбити) тягнуться випадкові карти благословень, тасуються разом із лиходієм і випадково розпихаються по локаціях. Якщо ж лиходію бігти вже нікуди, тобто всі локації запечатані, то вбивши його, команда святкує перемогу.

Герої також можуть натрапити на різні пастки, які вимагають, наприклад, перевірку спритності або, якщо говорити про хороше, зустріти союзників, готових вступити до їхніх лав. Щоб найняти союзників і отримати знайдені предмети, гравцеві знову доведеться кидати кубики. До речі про кубики, в комплекті йде тільки по одному кожного типу (від d4 до д12), а в грі часто доводиться кидати по три-чотири штуки, причому два-три з яких однакові. Дрібниця, але трохи дратує.

В принципі, в цьому і весь сенс гри: методично проходити локації, допомагаючи один одному картами і в бою доти, доки не буде спійманий головний лиходій. У разі успіху як нагорода гравці отримують можливість прокачати якусь навичку або здатність. Також незалежно від результату сценарію, весь знайдений лут можна розділити між учасниками, зрозуміло, дотримуючись ліміту за типами карт у колоді своїх персонажів.

Враження

Почну з того, що коробка реально лякає, вона величезна. Обумовлюється це тим, що, по-перше, карти в органайзері зберігаються вертикально, по-друге, планується купа доповнень, і, по-третє, ці доповнення рекомендують зберігати в оригінальних коробках відразу, що, на мою думку, вже перебір.

Ілюстрації досить непоказні, деякі картинки відверто слабкі. Ще кольори, за якими розрізняються типи карт, підібрані вкрай невдало, якісь бліді відтінки фіолетового чи червоного.

Щодо самої гри, то до знайомства з нею я був налаштований скептично. Банально не розумів, у чому принадність цих постійних та однотипних перевірок. Через п'ять партій, я досі не поділяю високий рейтинг гри на BGG і весь цей ажіотаж, але, в принципі, розумію, чим вона може залучити. Ймовірно, багатьох чіпляє процес становлення свого персонажа та азарт від розтину карт та самих перевірок, адже за великим рахунком Pathfinder– це push your luck з прибамбасами.

Мені особисто сподобався елемент прокачування і кооперативний аспект, який обіграний тут досить непогано: багато карт і безпосередньо властивостей героїв дозволяють допомагати товаришу в бою, навіть не перебуваючи з ним в одній локації. Плюс під час упіймання заклятого ворога, герої, які «тримають» інші локації, можуть спробувати тимчасово їх закрити, щоб звузити коло місць, куди лиходій може втекти. Фішка зі збіганням, до речі, мені теж сподобалася, вона досить тематична.

Зрозуміло, що гра досить нехитра у плані прийняття якихось серйозних рішень та вибудовування виграшних стратегій. Тут можна робити вибір на користь тієї чи іншої карти або навички, але цей вибір буде сліпим, тому що ти абсолютно не знаєш, що стане в нагоді в конкретному сценарії — набір випробувань у локаціях все одно залишається випадковим. Повторюся, рішення переважно очевидні, і вина в цьому самої механіки - карти одночасно є і засобом, і життям, тому часто немає сенсу їх берегти, особливо під час бою, тому що в разі невдачі їх доведеться і скинути.

Ще одна слабка сторона гри – це одноманітність. Воно проявляється практично у всьому: у постійних перевірках, цілях на сценарії, властивостях карт. Відрізняється тут лише стиль гри різних персонажів.

Про частку випадку, думаю, особливо говорити не треба, вона величезна. Ти можеш кидати хоч п'ять кубиків, але якщо вони ляжуть одиничками або двійками, то будь-яка, навіть найжалюгідніша ящірка навішає твоєму персонажу по самий небалуй.

Ще один недогляд – це жахливі правила та безліч косяків на картах. Сам я з правилами розібрався (з горем навпіл) лише після перегляду безлічі відео оглядів. Пояснень до властивостей жодних. Так-сяк допомагає ФАК і ерату, що містить більше 100 виправлених карт!

Також відчувається, що деякі дрібні механіки/нюанси до кінця не опрацьовані, через що нерідко виникають тупикові ситуації. Наприклад, граючи соло воїном, можна нарватися на ворога, якого можна вбити лише магією. Або інший приклад: одна пастка змушує битися з монстром із поточної локації, а що робити, якщо монстрів у ній не залишилося, не сказано. Цікаво, що сам автор ще не вирішив, що робити з цією пасткою, сказав, мовляв, ми подумаємо, чекайте. Приколісти. Загалом, косяки є і під час партії вони аж ніяк не тішать.

Я до рандому ставлюся лояльно, тому гру поки що в себе залишу. Та й Каті начебто сподобалося блукати локаціями, кидати кубики. Пограємо, може, далі буде цікавіше. Хоча після побіжного погляду нічого кардинально нового в сценаріях начебто не передбачається, хіба що, починаючи з третьої пригоди, базові карти назавжди вийдуть з гри, що означає, що і предмети будуть крутішими, і монстри сильнішими.

Оцінка: з натяжкою 7 /10 балів. Просто погравши у продуману до дрібниць, гарну та варіативну пригоду — картковий Lord of the Rings, вище я поставити не можу. Та й перевертання карток, як на мене, на більше і не тягне.