Черно белый вариант карт проппа. Сочинение сказок по картам проппа

Методика работы с картами В.Я. Проппа

Методика работы с картами Владимира Яковлевича Проппа известна давно. Но свою актуальность она не потеряла и в настоящее время. Задачи, которые решаются при помощи данной методики полностью соответствуют положениям и требованиям ФГОС ДО:

Формируется умение продумывать замысел, следовать ему в сочинении, выбирать тему, интересный сюжет, героев;

Карты развивают внимание, восприятие, фантазию, воображение, обогащают эмоциональную сферу, активизируют устную связную речь;

Карты развивают активность личности, не оставляя ребенка равнодушным к сказочному сюжету.

Фольклорист Владимир Яковлевич Пропп подробно изучал сказки народов мира, анализировал сотни сюжетов и выделил 31 постоянную функцию , без которых не обходится ни одно сказочное произведение. Не обязательно, что они все вместе будут присутствовать в сказке, иногда нарушается их последовательность, но идея, содержание сказки при этом не страдают.

Дж. Родари сократил число этих функций до 20 :

  1. запрет или предписание; 2. нарушение; 3. вредительство; 4. отъезд героя; 5. задача; 6. встреча с дарителем; 7. волшебные дары; 8. появление героя; 9. сверхъестественные свойства антигероя; 10. борьба; 11. победа; 12. возвращение домой; 13. прибытие домой; 14. ложный герой; 15. трудные испытания; 16. ликвидация беды; 17. узнавание героя; 18. изобличение ложного героя; 19. наказание ложного героя; 20. Свадьба или счастливый конец.

Вот некоторые примеры : запрет выступает в роли сильнейшего мотива и заставляет спорить с существующим авторитетом. В сказке «Крошечка - Хаврошечка» корова говорит: «Не ешь моего мяса, косточки мои собери, в платочек завяжи, в саду их рассади, каждое утро водой поливай». В данном случае Хаврошечка не нарушила запрет. А в «Гуси-лебеди» - родители запретили выходить из дома. Аленушка не послушалась. Происходит нарушение правил . Вредительство совершает недоброжелатель главного героя (гуси-лебеди). Жар-птица ворует золотые яблоки («Сказка об Иване-царевиче, жар-птице и сером волке».

Кстати, все детективы (фильмы и книги) можно разложить по данным функциям достаточно легко.

Методика

Перечисленные 20 функций необходимо нарисовать и изготовить в виде карт. На каждой карте придумывается любое символическое изображение. Не забывайте, что знакомство со сказочными функциями предполагает накопление большого набора сказочных образов , персонажей, знание многих сказок и секреты построения волшебных сказок (структуру).

Присказка. Зачин (Приглашение в сказку).

Уже сама присказка настраивает слушателей на особый лад, переносит их в сказочный мир. Присказки звучат знаменательно, многообещающе. Роль присказки сходна с ролью былинного запева и большей частью не связана с сюжетом сказки. Цель - подготовить аудиторию к слушанию сказки, заинтересовать. Воспитатель может начать так:

  1. Вы хотите сказочку? Сказочка - это вязочка, сплетена она из лунного света, перевязана солнечным лучом, а обвита облачным поясом.
  2. За далекими полями, за глубокими морями, за высокими горами, средь лазоревых полян, в некотором царстве, небесном государстве жили-были…
  3. В некотором царстве, в некотором государстве…или в тридевятом царстве, тридесятом государстве…

Концовка

Концовка, как и присказка, ограничивает (отделяет) сказку от реальной жизни и возвращает слушателей к реальной действительности. Варианты концовок:

  1. Устроили пир на весь мир, я там был, мед-пиво пил, по усам текло, а в рот не попадало.
  2. Вот вам сказка, а мне бубликов связка.
  3. Тут и сказке конец, а кто слушал - молодец.

Присказка и концовка составляют обрамление, в которое сказочник включает повествование .

Сказка обычно насыщена традиционными, так называемыми, сказочными формулами: речевыми клише, ритмическими присловьями, которые характеризуют разные действия и описания персонажей, постоянными эпитетами и т.д.:

  1. Царь начал пиры пировать, гостей созывать.
  2. Избушка, избушка! Стань по-старому, как мать поставила - к лесу задом, ко мне передом.
  3. Сделался такой молодец - ни вздумать, ни взгадать, ни пером описать.
  4. Конь бежит, земля дрожит, из ушей пламя пышет.
  5. Меч-кладенец, Василиса-прекрасная, скатерть-самобранка и т.д.

Необходимо объяснить детям, что сказка начинается с какого-то необычайного события, где главную роль играет волшебное существо. Рано или поздно герой сказки сталкивается со злыми силами или с большими трудностями, препятствиями, затем преодолевает их. Трудные задания герой, как правило, выполняет при помощи волшебных предметов или существ.

Когда у детей будет в запасе знание многих волшебных сказок, можно провести несколько тематических занятий или игр-заданий, викторин на тему: «Сказочные герои (героини)», Сказочные чудовища», «Волшебные помощники», «Волшебные превращения». «Путешествие по тридевятому царству (определяется место действия в сказках)», «Сказочная цифра 3 (прием троекратных повторений)», «В гостях у сестер-присказок, братьев-зачинов, подружек-концовок» желательно с использованием произведений живописи, музыки как дополнительных средств воздействия на ребенка.

Подготовительные игры-задания , которые можно включить в образовательную деятельность:

Чудеса в решете. В процессе этой игры выявляют происходящие в сказках различные чудеса: как и с помощью чего осуществляются превращения, волшебство. Уточняют волшебные слова, предметы и их действие.

Кто на свете злее всех (добрее всех)? Выявление злых и коварных героев (добрых), описание их облика, характера, образа жизни, привычек, жилища. Затем анализируют, может ли существовать сказка без таких героев, какова их роль в развитии сюжете. Для кого эти персонажи являются добрыми, для кого злыми и почему (наверное для Кощея Баба-Яга очень даже добрая женщина и верный друг).

Заветные слова . В процессе этой игры ребята делают попытку вычленить самые действенные, значимые слова (волшебные, приговоры).

Что в дороге пригодиться ? На основе анализа волшебных сказочных предметов, которые помогают преодолеть врага (скатерть-самобранка, сапоги-скороходы, аленький цветочек и т.д.), придумывают новые предметы-помощники. Волшебным может стать самый заурядный предмет (ручка, ботинок), а может быть он начнет выполнять не свойственные ему функции - котелок как гнездо, сумка, зеркало.

Что общего. Игра предполагает сравнительный анализ различных сюжетов с точки зрения сходства и различия («Теремок» и «Варежка», «Морозко» и «Госпожа метелица»)

Работу по сочинению сказок можно разделить на два этапа:

1 этап - непосредственное ознакомление с функциями волшебной сказки.

Начать занятие можно так: «На лесной полянке в небольшой резной избушке живут сказочные действия. Живут они очень дружно, помогают друг дружке сказки сочинять. Давайте-ка познакомимся с ними»

Педагог может взять не все 20, а наиболее часто встречающиеся в сказках. Например: герой покидает дом, запрет, нарушение запрета, трудная задача, волшебное средство, помощь, герой спасается от преследования, борьба, враг побежден, счастливый конец.

Читаете сказку, затем «раскладываете» ее по функциям. Позднее дети сами находят обозначенную функцию словесно, выкладывают карточки с функциями.

По мере накопления опыта работы с картами и с функциями детям можно предложить задания:

  • найти знакомые «волшебные карты» в новой, только что прочитанной сказке;
  • самостоятельно определить отсутствие знакомой карты;
  • выставить карты в том порядке, в котором они заданы сюжетом новой сказки;
  • найти ошибку в расположении карт по сюжету новой сказки.

На материале сказочных текстов провести упражнения на формирование образности речи. Они делают процесс восприятия более глубоким, заостряют внимание на языковом материале, заставляют задумываться о значении используемых в тексте слов и выражений.

Например, Баба Яга - скажи по-другому . Или: Как говорили раньше ? (Конь златогривый, меч булатный, утро вечера мудренее и т.д.). Похвали Бабу Ягу .

На 2 этапе проводится обучение сочинению собственных сказок при помощи «волшебных карт».

Детям предлагается набор из 5-6 карт. Они могут придумывать вдвоем, втроем (так проще справиться со сложным заданием). Сочиняя группами, ребенок может заметить неточность в рассказе товарища (речевые, логические ошибки), самому быть внимательным при сочинении.

Например, задание - сочинить сказку «Про елочку». Предложено 5 карт - отлучка, запрет, нарушение запрета, волшебное средство, счастливый конец. Можно дать карты по порядку, а можно предложить самим подумать, как их расположить.

Или - придумать сказку о Бабе-Яге и Кощее. Условие : они добрые и помогают людям. Какая волшебная карта будет главной («помощь»), какие карты могли бы сделать сказку более интересной, полной приключений и неожиданностей (запрет, нарушение запрета, трудная задача, счастливый конец)?

С детьми оговариваются следующие положения:

  • кто будет главным героем;
  • кто будет мешать герою;
  • кто будет помогать решать ему трудную задачу (волшебные помощники, другие герои);
  • придумать название к сказке;
  • какие зачины и концовки будут использованы;
  • придумывание сказочных слов и выражений;
  • присутствие главных и второстепенных героев, встречи, поступки героев, их нравственные характеристики.

Количество игровых приемов и ситуаций зависит от вашей фантазии. Можно предложить игровые приемы :

«Карты Проппа»

Владимир Яковлевич Пропп (17 (29) апреля 1895, Санкт-Петербург - 22 августа 1970, Ленинград) - русский фольклорист, один из основоположников современной теории текста.

Карты Проппа: конструктор сказок

Позднее эти три десятка функций были урезаны различными ученными до 28

Методика обучения: 1 этап: познакомить детей со сказкой как жанром литературного произведения. Объяснить общую структуру сказки: - присказка, зачин (приглашение в сказку); - повествование; - концовка сказки (возвращение слушателя в реальную действительность).

2 этап: чтение сказки и сопровождение чтения выкладыванием карт Проппа;

3 этап: пересказ сказки, опираясь на карты Проппа 4 этап: на этом этапе вы можете попробовать сами сочинять сказки, используя карты Проппа. Для этого отбираются 5-8 карт, придумываются главные герои, выбирается кто будет главный герой, помощники героя и те, кто будут ему вредить.

Как можно использовать метод сказки для того, чтобы помочь ребенку справиться с какой-то задачей? Желательно чтобы у главного героя и у ребенка были какие-то общие черты. Может они оба любят варенье или смотрят один и тот же мультфильм. Необходимо при построении сказки для главного героя создать безопасное волшебное пространство. Поэтому используются формулы вроде: «Давным-давно, в некотором царстве-государстве»…

Хорошо, когда в пространстве сказки у главного героя оказывается друг- помощник. Друг в сказке помогает ослабить психическое напряжение и разрядить эмоции. В ходе сказки необходимо решить какую-то задачу. Главный герой решает задачку, приобретает определенный навык и преображается.

В сказку вводится антигерой – персонаж, которого надо победить (или может быть изменить его). Финал сказки должен быть позитивный. Проблема решена, после чего герой возвращается домой, получает полкоролевства и красавицу жену

Спасибо за внимание!



Карты Проппа как средство обучения детей

старшего дошкольного возраста

творческому рассказыванию (из опыта работы).
Л.Т. Агафонова

(воспитатель высшей кв. категории)

Среди всех видов связной монологической речи творческое рассказывание является наиболее сложным. Подобные рассказы составляются на основе детского воображения. Основные функции воображения - преобразование полученного опыта вследствие различных комбинаций пережитых впечатлений.

В возрасте 5-6 лет у дошкольников, помимо речевой готовности к словесному творчеству , формируются и определенные психологические предпосылки. Известный ученый А.В. Запорожец рассматривает воображение как психический процесс, имеющий в дошкольном возрасте наибольшую пластичность и легко поддающийся педагогическому воздействию, и отмечает важность планомерной, последовательной работы по переводу хаотично возникающих воображаемых образов в «зримую» для ребенка «новую продукцию».

При обучении детей творческому рассказыванию, сочинению сказок я использую карты Проппа (Приложение 1). Примеры сказок, придуманных детьми, смотрите в приложении № 2.

Замечательный фольклорист В.Я. Пропп, изучая сказки, проанализировал их структуру и выделил постоянные функции. Этих функций - 31, но, разумеется, не каждая сказка содержит их в полном объеме. Может нарушаться и последовательность функций: перескоки, добавления, объединения, которые, однако, не противоречат основному ходу сказки. Сказка может начинаться с первой функции, с седьмой, с двенадцатой, но вряд ли будет возвращаться, восстанавливая пропущенные события.

Основных, главных функций Пропп выделил 20. Для работы с детьми дошкольного возраста достаточно восьми.

Целесообразность карт Проппа


  1. Наглядность позволяет ребенку удерживать в памяти гораздо большее количество информации.

  2. Представленные в картах функции являются обобщенными действиями, что позволяет ребенку абстрагироваться от конкретного поступка героя, а, следовательно, у ребенка развивается абстрактное , логическое мышление.

  3. Карты стимулируют развитие внимания, восприятия, фантазии, творческого воображения, волевых качеств; обогащают эмоциональную сферу, активизируют связную речь, обогащают словарь; способствуют повышению поисковой активности.

Подготовительные игры

Прежде чем приступить к непосредственному сочинению сказок по картам Проппа, следует организовать подготовительные игры, в процессе которых ребята познакомятся и освоят все сказочные функции:


  1. «Чудеса в решете» - как и с помощью чего осуществляются превращения, волшебство (волшебное слово, палочка и другие предметы, и их действия);

  2. «Кто на свете всех злее?». Выявление злых и коварных сказочных героев , описание их внешнего облика, характера, образа жизни, привычек, жилища (таким же образом анализируются и положительные герои);

  3. «Заветные слова» - попытка вычленить самые действенные, значимые слова в сказке (волшебные слова, сказочные приговоры, раскаяние ложного героя);

  4. «Что в дороге пригодится?» (скатерть-самобранка, сапоги-скороходы, аленький цветочек, меч-кладенец и т.д.). Придумывание новых предметов-помощников;

  5. «Что общего?» - сравнительный анализ различных сказок с точки зрения сходства и различия между ними («Теремок» и «Рукавичка»; «Мороз Иванович» и «Госпожа Метелица»);

  6. «Волшебные имена». Выяснение причин, почему дали именно такое имя герою (Золушка, Баба-Яга, Красная Шапочка и т.д.);

  7. «Хороший - плохой» - выявление положительных и отрицательных черт характера героев, их действий;

  8. «Чепуха». Дети придумывают не связанные друг с другом два предложения, содержащие прямо противоположные функции. Основная цель игры - осмысление назначения той или иной функции. Например, заданы функции: «запрет - нарушение закона».
Придумайте два предложения, можно из разных сказок, главное, чтобы они соответствовали сути функций.

Запретила сестрица Аленушка пить братцу водицу из копытца;

А собака свое: «Тяф! Тяф! Старухиной дочери в мешке косточки везут!».

Последовательность знакомства с картами


  1. Изготовление карт. Карты, используемые в начале работы, должны быть выполнены в сюжетной манере и красочно. В дальнейшем, пользуются картами с довольно схематичным изображением каждой функции смысл, которой был бы понятен детям, или вместе с ними оговорите каждое изображение (приложение №1).

  2. Воспроизведение знакомой сказки, дифференциация: посмысловые части и соотношения с определенной функцией.

  3. Совместный поиск и нахождение обозначенных функций в новых сказках (на протяжении одного занятия используется 3-5 карт).

  4. Самостоятельный поиск функций детьми на материале знакомых, затем новых сказок.

  5. Целостное освоение сказочных функций (используется весь комплект карт).

  6. Сочинение сказок (сначала коллективно и используя ограниченный набор карт, постепенно добавляя по 3 - 4 карты). Смотрите приложение №2.

  7. Работа с индивидуальным набором карт (вначале детям можно предлагать готовое название сказки, оговорить только место действия, количество персонажей).

Желаю Вам, уважаемые коллеги, творческих успехов, любознательных воспитанников, отзывчивых и заинтересованных родителей вашим воспитанникам!

ЛИТЕРАТУРА


  1. Сидорчук Т. «Программа формирования творческих способностей детей». Обнинск. 1998г.

  2. Фесюкова Л. «Воспитание сказкой». Харьков. 1996.

  3. Белобрыкина О. «Речь и общение». Ярославль: Академия развития, 1998г.
Приложение 1

Карты Проппа

Приложение 2

Примеры сказок, придуманных детьми подготовительной речевой группу с использованием карт Проппа.

Никита Юрченко

Сказка «Стрекоза и Жук»

Дружили Жук, Стрекоза и Шмель.

Однажды вечером Жук и Стрекоза играли в прятки. А Шмель не захотел играть, сказал своим друзьям: «Не прячьтесь в цветы - попадете беду».

Стала водить Стрекоза, а Жук спрятался в цветок.

Уже солнышко совсем село, а Стрекоза никак не может найти Жука. Вдруг видит - один цветок качается и как-то странно звенит: «Ж – ж – ж». С трудом раскрыла стрекоза лепестки цветка, а там Жук: «Спасибо тебе, Стрекоза, за то, что помогла мне выбраться. Солнышко село и цветочек закрылся, вот и оказался я в ловушке. Не послушался я Шмеля, вот и попал в беду».

Функции (карты Проппа), применённые в придумывании сказки:

2. Нарушение

14. Трудные испытания

15. Ликвидация беды

20. Полученный урок: «Учиться надо на чужих ошибках, а не на своих»
Ваня Иванов

Сказка «Лиса и Коза»

Жили-были Лиса и Кош. Решили они пойти за грибами. Погода была теплая, солнечная. Надели они панамки, взяли корзины и пошли в лес.

Соседка Свинья их предупредила, что нельзя рвать ядовитые грибы. Лисе попадались только несъедобные грибы, а Козе съедобные. Но Лиса все-таки собирала грибы и скоро ее корзинка была полна. Она решила перехитрить Козу и поменяла корзины.

К вечеру Коза и Лиса вернулись домой. Грибов у Козы было очень много , и она позвала Свинью на помощь. Свинья и Коза начали перебирать грибы, и Свинья заметила подмену. Она очень рассердилась на Лису, а Коза очень обиделась на Лису. И больше уже Лиса и Коза не ходили вместе за грибами.

2. Нарушение запрета

3. Вредительство

12. Возвращение домой

17. Изобличение ложного героя

20. Вывод «Лиса Козе не товарищ»
Коллективная

Сказка об Огурчике


  1. Родился в огороде на огуречной грядке Огурчик. Огурчик был маленький, овальный, зелененький, в пупырышках и в желтой шляпке. Старшие братья Огурчику: «Огурчик, Огурчик! Не ходи на тот конечик, там Мышка живет, тебе хвостик отгрызет!»

  2. Надоело Огурчику на грядке лежать. Решил он посмотреть: «Кто растет на соседней грядке?» Перекинул он свои плети и оказался на другом конце огорода.

  3. Там на грядке росли Помидорчики. Они были кругленькие, красненькие, гладкие. Помидоры подставляли солнышку свои блестящие бочка. Они очень обрадовались Огурчику, но их соседу Укропу это не понравилось, и он послал своих деток на «вертолетиках» к Мышке: «Мышка, Мышка, Огурчик ушел со своей грядки , его некому защитить»
5. Мышка прибежала на помидорную грядку. Огурчик испугался за свой хвостик. «Что же мне делать?» – подумал он.

8. Но тут появился мальчик Кабачок.

12. Руки-плети у него было длинные, сильные. Он посадил Огурчика себе на ладошку-листочек, и мигом перенес на огуречную грядку.

20. Вся огуречная семья была рада возвращению Огурчика. Они дружно поблагодарили Кабачка.
Примечание: цифрами обозначены применённые карты Проппа.

Методика работы с картами Владимира Яковлевича Проппа известна давно. Но свою актуальность она не потеряла и в настоящее время. Задачи, которые решаются при помощи данной методики полностью соответствуют положениям и требованиям ФГОС ДО:

— формируется умение продумывать замысел, следовать ему в сочинении, выбирать тему, интересный сюжет, героев;

— карты развивают внимание, восприятие, фантазию, воображение, обогащают эмоциональную сферу, активизируют устную связную речь;

— карты развивают активность личности, не оставляя ребенка равнодушным к сказочному сюжету.

Известный русский фольклорист, один из основоположников современной теории текста В.Я. Пропп предпринял попытку выделить постоянные структурные элементы русских народных сказок, а говоря простым языком - выяснил, что сказки имеют определенную структуру.

Структура имеет определенные функции. Этих функций — 31, но, разумеется, не каждая сказка содержит их в полном объеме. Может нарушаться и последовательность функций: перескоки, добавления, объединения, которые, однако, не противоречат основному ходу сказки. Сказка может начинаться с первой функции, с седьмой, с двенадцатой, но вряд ли будет возвращаться, восстанавливая пропущенные события.

Основных, главных функций Пропп выделил 28. Для работы с детьми дошкольного возраста достаточно восьми.

Целесообразность карт Проппа

Наглядность позволяет ребенку удерживать в памяти гораздо большее количество информации.

Представленные в картах функции являются обобщенными действиями, что позволяет ребенку абстрагироваться от конкретного поступка героя, а, следовательно, у ребенка развивается абстрактное, логическое мышление.

Карты стимулируют развитие внимания, восприятия, фантазии, творческого воображения, волевых качеств; обогащают эмоциональную сферу, активизируют связную речь, обогащают словарь; способствуют повышению поисковой активности.

План действий

1 этап: познакомить детей со сказкой , как жанром литературного произведения. Объяснить общую структуру сказки:
- присказка, зачин (приглашение в сказку);

Цель — подготовить аудиторию к слушанию сказки, заинтересовать. Воспитатель может начать так:

  1. Вы хотите сказочку? Сказочка — это вязочка, сплетена она из лунного света, перевязана солнечным лучом, а обвита облачным поясом.
  2. За далекими полями, за глубокими морями, за высокими горами, средь лазоревых полян, в некотором царстве, небесном государстве жили-были…
  3. В некотором царстве, в некотором государстве…или в тридевятом царстве, тридесятом государстве…
    - повествование;
    - концовка сказки (возвращение слушателя в реальную действительность)

Варианты концовок:

  1. Устроили пир на весь мир, я там был, мед-пиво пил, по усам текло, а в рот не попадало.
  2. Вот вам сказка, а мне бубликов связка.
  3. Тут и сказке конец, а кто слушал — молодец.
    2 этап: чтение сказки и сопровождение чтения выкладыванием карт Проппа;
    3 этап: пересказ сказки, опираясь на карты Проппа;
    4 этап: на этом этапе вы можете попробовать сами сочинять сказки, используя карты Проппа. Для этого отбираются 5-8 карт, придумываются главные герои, выбирается, кто будет главный герой, помощники героя и те, кто будут ему вредить.

Подготовительные игры

Прежде чем приступить к непосредственному сочинению сказок по картам Проппа, следует организовать подготовительные игры, в процессе которых ребята познакомятся и освоят все сказочные функции. Воспитатель предлагает отправиться за тридевять земель в тридесятое царство: Давайте подумаем, что нам в дороге пригодиться? На чем можно отправиться к месту поисков?

  • На ковре-самолете
  • В сапогах-скороходах
  • На крылатом коне
  • На сивке-бурке
  • На коньке-горбунке
  • На сером волке
  • На летучем корабле и т.д.

Кто нам может указать дорогу?

  • Колечко
  • Клубок
  • Перышко

Кто нам поможет от голода и жажды не умереть?

  • Скатерть-самобранка
  • То, не знаю что и т.д.

Вспомните помощников, выполняющих любое приказание героя:

Вспомните чудодейственные напитки, плоды:

  • Живая и мертвая вода
  • Молодильные яблоки
  • Плоды (орехи, яблоки), от которых растут уши, нос.

Назовите музыкальные инструменты :

  • Барабан
  • Дудочка
  • Рог (появляется войско)

Назовите помощников, которые нужны, чтобы задержать погоню?

  • Гребешок в волосы воткнуть (умирает - оживает)
  • Гребешок - лес
  • Полотенце - речка
  • Щетка, зуб - горы

Последовательность знакомства с картами

  • Изготовление карт. Карты, используемые в начале работы, должны быть выполнены в сюжетной манере и красочно. В дальнейшем, пользуются картами с довольно схематичным изображением каждой функции смысл, которой был бы понятен детям, или вместе с ними оговорите каждое изображение.
  • Воспроизведение знакомой сказки, дифференциация: посмысловые части и соотношения с определенной функцией.
  • Совместный поиск и нахождение обозначенных функций в новых сказках (на протяжении одного занятия используется 3-5 карт).
  • Самостоятельный поиск функций детьми на материале знакомых, затем новых сказок.
  • Целостное освоение сказочных функций (используется весь комплект карт).
  • Сочинение сказок (сначала коллективно и используя ограниченный набор карт, постепенно добавляя по 3 - 4 карты).
  • Работа с индивидуальным набором карт (вначале детям можно предлагать готовое название сказки, оговорить только место действия, количество персонажей). А вот, как вы это обозначите ту или иную функцию, и каким символом, совсем не важно, главное, чтобы ребенок понимал, что если "запрет" обозначается перечеркнутый круг или замок на двери или как в знаках дорожного движения - въезд запрещен, то это надо запомнить. Или знак "даритель, волшебный дар"- можно волшебной палочкой обозначить, можно, как коробка с подарком, это, как решит воспитатель.

Результат: - умение определять жанр произведения;

Запоминать последовательность событий;

Выделять основное содержание сказки;

Выстраивать схему содержания, опираясь, на карты Проппа;

Уверенно манипулировать картами;

Чувствовать красоту и образность родного языка.

Подготовила: Г.И.Литвинкова

Наталья Диппель

При обучении детей творческому рассказыванию , сочинению сказок используются карты Проппа . Так как В. Я. Пропп был фольклорист , то он рекомендовал работать с волшебными народными сказками. Прежде, чем приступить к сочинению сказок по картам , следует организовать подготовительные игры, в процессе которых, ребята познакомятся, и освоят все сказочные функции. В этом и помогут карты Проппа , своеобразные схемы, по которым дети узнают те события и эпизоды сказки, которые символиически изображены на этих картах .

Вот такие игры я предлагаю вашему вниманию. Сделаны они в рамках конкурсного задания к педсовету воспитателями нашего детского сада.

НА ПЕРВОМ ЭТАПЕ МЫ ЗНАКОМИМ ДЕТЕЙ СО ЗНАЧЕНИЕМ КАРТ

Игра называется "Примени символ к сказке"

На этом игровом поле расположены основные карты Проппа , бросая кубик, ребенок "ходит" по игровому полю, и остановившись возле какого-либо симвоолического изображения, называет его. Например "Победа", он вспоминает, в какой сказке есть такой сюжет и объясняет, почему эта карта подходит к этой скаке. Можно работать, как по одной, так и по нескольким сказках, но их содержание дети хорошо должны знать.

Такие кубики необходимы, чтобы сделать ход и просчитать, на сколько ходов надо двигаться вперед


на столе могут лежать картинки-фрагменты из сказок , которые ребенок выбирает в соответствии с символом


Так как наглядная опора на первых порах должна быть обязательной, какие карточки необходимо иметь для подсказки


Такие игры помогают анализировать сказку, развивать доказательную речь


дети самостоятельно к символу подбирают сказки


анализировать сказку через символическую аналогию интересно.


пригодится и сказкокуб


и куб эмоций

А это те основные 20 сказочных функций, по которым и работают со сказочным сюжетом1. запрет или предписание

2. нарушение

3. вредительство

4. отъезд героя

6. встреча с дарителем

7. волшебные дары

8. появление героя

9. сверхъестественные силы

10. борьба

11. победа

12. возвращение домой

13. прибытие

14. ложный герой

15. трудные испытания

16. ликвидация беды

17. узнавание героя

18. изобличение ложного героя

19. наказание ложного героя

20. свадьба

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ЗНАКОМСТВА С КАРТАМИ ПРОППА .

Изготовление карт . Карты , используемые в начале работы, в младшем и среднем возрасте они должны быть выполнены в сюжетной манере и красочно. В дальнейшем, пользуются картами с довольно схематичным изображением каждой функции, смысл которой был бы понятен детям, или каждое изображение надо оговаривать.

Воспроизведение знакомой сказки, дифференциация : соотнести с определенной функцией.

Совместный поиск и нахождение обозначенных функций в новых сказках (на протяжении одного занятия используется 3-5 карт ) .

Самостоятельный поиск функций детьми на материале знакомых, затем новых сказок.

Целостное освоение сказочных функций (используется весь комплект карт ) .

Сочинение сказок (сначала коллективно и используя ограниченный набор карт , постепенно добавляя по 3 - 4 карты ).

Работа с индивидуальным набором карт (вначале детям можно предлагать готовое название сказки, оговорить только место действия, количество персонажей).

А вот, как вы это обозначите ту или иную функцию и каким символом, совсем не важно, главное, чтобы ребенок понимал, что если "запрет" обозначается перечеркнутый круг или замок на двери или как в знаках дорожного движения - въезд запрещен, то это надо запомнить. Или знак "даритель, волшебный дар"- можно волшебной палочкой обозначить, можно, как коробка с подарком, это, как решит воспитатель.

На втором этапе, в организованном обучении на занятии , читаем сказку вслух с установкой на пересказ,затем дети сами подбирают карты в соответствии с прочитанным и пробуют пересказать текст с опорой на выложенную схему.

РЕЗУЛЬТАТ :

– умение определять жанр произведения;

– запоминать последовательность событий;

– выделять основное содержание

– выстраивать схему содержания,

опираясь на карты Проппа ;

– уверенно манипулировать картами ;

– чувствовать красоту и образность

Схема универсального мономифа Кэмпбелла
В таком духе можно делать схемы ритуалов.

Морфологическая схема волшебной сказки В. Проппа :

Сказка начинается с первой функции - отлучки (1) из дома одного из членов семьи, обычно отца. Уезжающий обращается к остающимся с запретом (2) - не выходить за ворота, не открывать сундука, не разговаривать с посторонними. Запрет, естественно, нарушается (3). Этим тут же пытается воспользоваться Антагонист, вредитель. Он начинает выведывать (4), где находятся его будущие жертвы или как им можно нанести вред. Далее, Антагонисту выдаются (5) нужные ему сведения. Получив их, Антагонист пытается обмануть (6) жертву, чтобы завладеть ею или ее имуществом. Жертва поддается обману, тем самым помогая, пособничая (7) Антагонисту. Антагонист пользуется этим и наносит жертве вред. Здесь мы имеем беду (8) или, как вариант восьмой функции - недостаток (8а) чего-либо для одного из членов семьи - Невесты, молодильных яблок, пера жар-птицы. Эта функция очень важна, т.к. в ней - мотивация всех странствий и подвигов Героя. С нее начинается завязка сказки (функции 8-11). Мифологема Кэмпбелла как раз и начинается с этого момента - с беды, похищения, недостатка. Почему Кэмпбелл пропускает предысторию беды? Во-первых, следует помнить, что Кэмпбелл, анализируя миф, расчленяет его на очень крупные (базовые) элементы, а Пропп описывает сказку досконально, в мельчайших подробностях. Во-вторых, Кэмпбелл исходит из бессознательной идентификации слушателя с Героем , а Герой мифа - это искатель, и появляется он в рассказе именно в завязке. Пропп же, напротив, умышленно отстраняется от любых идентификаций; для него, как было сказано, «чувства и намерения действующих лиц не отражаются на ходе действия ни в каких случаях» . Он следует здесь картезианскому принципу устранения субъективных элементов восприятия ради получения объективной картины исследуемого предмета. Пропп одинаково беспристрастно описывает обе линии, на которые в этом месте может разделиться сказка. А она может следить как за приключениями Героя-искателя, так и за злоключениями жертвы. Характерно, что случаев, где как в «Руслане и Людмиле» сказка следит одновременно и за искателем, и за жертвой, в фольклоре нет.

Девятая функция - посредничество (9) - когда Герою сообщается о беде или недостатке. Она полностью соответствует зову мифологемы Кэмпбелла. Искатель решается на борьбу, начинается противодействие (10) Антагонисту. Здесь мифологема даже более точна - она указывает, что Герой, как, например, Иона, может пытаться спрятаться от зова, противиться своей судьбе. Но судьба все равно приведет его к Порогу иного мира, ибо переход уже неизбежен. Это очень значимый и красивый элемент, который отсутствует у Проппа. Следующая функция - отправка (11) - Герой покидает свой привычный мир. Он подходит к Порогу и встречает дарителя ; следует испытание дарителя (12). Обычно в русской сказке иной мир представлен дремучим лесом; к нему передом, а к искателю задом, стоит сторожевая застава Порога - избушка на курьих ножках. Ее хозяйка - баба-Яга совмещает в себе как мифического Стража Порога , так и один из аспектов психопомпа - аспект дарителя . Герой реагирует (13) на действия дарителя и получает (14) в распоряжение волшебное средство или волшебного Помощника. Первое испытание Яги - испытание силы и магических способностей. Герой не может пересечь грань миров иначе, чем через шлюз избушки; он должен с помощью магической вербальной формулы развернуть ее «к себе передом» . Интересно, что если в избушку попадает девочка, то ей придется работать на Ягу, т.е. там, где мальчика испытывают на силу, девочку будут испытывать на добродетель, на владение навыками домашней работы.

За испытанием силы следует испытание пищей и сном. Вначале Яга очень агрессивно наезжает на Героя, грозя сожрать его живьем, но услышав «ты меня сперва накорми, напои, да в баньке попарь, а уж потом спрашивай» , тут же оттаивает и превращается в благожелательного Помощника. Потому что «Яга - костяная нога, нос в потолок врос» - это ни кто иной, как труп; и в сказках других народов в ней можно даже различить признаки разложения. Она охраняет мир мертвых, куда живым вход закрыт. Яга потому и агрессивна, что подозревает в Герое живого. «Русским духом пахнет!» - говорит она - потому что мертвые не потеют . По трем признакам мертвецы распознают живых - живые пахнут, смеются и спят. Поэтому Герой не смеется, ест особую пищу мертвых, тем самым подтверждая свое право находиться в ином мире, и смывает с себя запах в баньке. И, конечно, не спит.

Пятнадцатая функция сказки - перемещение (15) Героя за тридевять земель, в тридесятое царство, т.е. в иной мир, к пещере Дракона и к объекту поисков (эликсиру). В мифологеме Герою в этом помогал психопомп; в сказке для перемещения обычно используется подарок дарителя (Яги). Разницы, по сути, нет. Следующие четыре функции совершаются в том месте, которое Кэмпбелл назвал надиром мифологемы. Герой и Антагонист вступают в непосредственную борьбу (16). Антагонист в русской сказке обычно змей, и Пропп подчеркивает, что змееборство - это уже вторая встреча с Антагонистом. И это вполне естественно - ведь если царевну унес змей, то у змея и надо ее отнимать.

Ситуацию, когда сказочный Антагонист оказывается родственником Героя, Пропп трактует как исключение, как простое техническое следствие определенного литературного приема. Он пишет: «Так как (начальная) ситуация требует членов одной семьи, то вредитель, включенный в начальную ситуацию, превращается в родственника героя, хотя бы он в атрибутах определенно совпадал со змеем, ведьмой и т.д.».

Следующие функции - Антагонист побеждается (18), Героя метят (17) . Эти две функции Пропп почему-то дает в обратном порядке. Герой-победитель метится или предметом (кольцо, платок), или раной. Так в древности, когда юноша переходил в другой клан (женился), его клеймили татуировкой или раной особой формы. Может быть поэтому мужчины до сих пор терпеть не могут помаду, особенно ту, которая «остается где угодно, только не на губах».

Далее, начальная беда / недостаток ликвидируются (19). Герой возвращается (20), обычно тем же способом, каким он прибыл в тридевятое царство. Героя преследуют (21), он спасается (22) от погони. В этом месте сказка может дать линию второго хода . Второй ход примерно повторяет функции первого хода с 8 по 15, с той лишь разницей, что вред (8bis) наносится не жертве, а непосредственно Герою, и вред наносит не Антагонист, а Ложный Герой. Ложные Герои (обычно это трусливые братья) похищают добычу искателя, а его самого убивают или сбрасывают в пропасть (или и то, и другое) (8bis). Герой вновь отправляется на поиски (11bis), вновь встречает дарителя, испытывается (12bis), отвечает (13bis), получает волшебное средство (14bis) и переносится в нужное место (15bis), на этот раз прямо домой. Здесь продолжается прерванный первый ход сказки. Двадцать третья функция - Герой неузнанным прибывает домой (23). Ложный Герой предъявляет необоснованные притязания (24). Герою предлагается трудная задача (25). Герой решает задачу (26) и его узнают (27) (по клейму). Ложный Герой обличается (28). Герою дается новый облик. Эта функция - трансфигурация (29) - очень показательна. Как мы говорили, сказочный Герой не может достичь обожествления, это уже уровень мифа. Вместо него сказка символизирует совершающуюся при переходе трансформацию психики трансфигурацией Героя, т.е. полным изменением, обновлением его сути . Дурак влезает в ухо коньку или купается в кипятке - и оборачивается добрым молодцем - писаным красавцем. Как мы уже отмечали ранее, трансфигурацию можно считать окончательной ликвидацией основного сказочного недостатка (ущербности главного Героя). Там, где Герой мифа спасает и обновляет свой мир, Герой волшебной сказки спасает и обновляет себя.

Далее, Ложный Герой наказывается (30). Впрочем, в отличие от настоящего Антагониста, вредителя первого хода, он может быть и прощен. Антагонист же ни в коем случае не должен уйти от наказания. В этом их принципиальное отличие. Антагонист - это пассионарий, Темный Герой, а вредитель второго хода - обыватель, ложный победитель. В нем нет истинной героической силы; он или подонок - если убивает спящего Героя, или просто неудачник - если покупает у Героя трофей за отрубленный палец, а потом по этому пальцу и изобличается. Его планы всегда проваливаются - потому что он не Герой, и никогда не сможет даже натянуть лук Героя . У него просто нет сил, чтобы занять место Героя - равно как и Антагониста.

Последняя функция сказки - свадьба (31) и воцарение Героя. Как мы видим, сходство схем Кэмпбелла и Проппа просто поразительно - но ведь именно этого мы и ожидали (когда говорили, что и миф, и сказка, вырастают из одной и той же схемы эдипального перехода). Волшебная сказка является таким же результатом спонтанного продуцирования архетипической схемы, как и миф. И она решает те же функции, только несколько мягче.

Пропп считал, что сказка возникла в период распада родового строя, как отражение ставших ненужными ритуалов инициации юношей, т.е. что сказка произошла от обряда.