Жанры анимации. Виды анимации. Примеры японской анимации

Каждому человеку, свойственно стремление отражать свое движение в работе или творчестве. Добиться подобного можно, используя различные анимационные приемы. Термин «анимация» получил перевод с латинского как «одушевление».

Классификация

Давайте попробуем разобраться, какие виды анимации существуют. Их еще называют технологией анимационного процесса.

  • Оживление по принципу «стоп-кадра». Оно еще носит название кукольной анимации. Происходит кадровое фиксирование объекта, например, с помощью фотокамеры, затем происходит смена положения объекта в кадре, затем опять происходит фиксирование.
  • Морфинг - преобразование объекта. Производится замена существующего на иной, по принципу количественного генерирования кадровой структуры.
  • Классический тип - ролик, созданный из ряда отдельных покадровых изображений, с поочередной их сменой. Основным минусом является высокая степень трудоемкости процесса. Это направление - одно из часто используемых. Оно представляет собой те виды анимаций, которые, как правило, использовались (и используются) в большинстве мультипликационных фильмов.
  • Цветовое оживление - характеризуется преобразованием цвета без изменения общего пространственного положения.
  • Анимация 3D - мультик, созданный при помощи специализированного программного обеспечения (3DS MAX, XSI, MAYA), в которых создаются ключевые сцены для будущего ролика.
  • Спрайт - воплощение данного вида анимации производится путем использования языка программирования.
  • Захват движения (Capture Motion) - вид, наиболее точно передающий все нюансы естественного передвижения, мимики. Специальные датчики, помещенные на людей-актеров, приводятся в соответствие с контрольными точками модели. При движении координаты переводятся на них. Благодаря таким методам мультипликационные модели оживают.

Все основные виды анимации, представленные в списке, могут создаваться с помощью различных технических средств либо вручную. Но на сегодняшний день чаще всего для этих целей используются специальные компьютерные программы, позволяющие оптимизировать процесс создания анимационных объектов и произведений. Компьютерные методы создания мультфильмов расширяют границы выразительности. Повышается степень воздействия на зрителя путем применения различных эффектов, недоступных при ручном исполнении.

Компьютерная анимация. Принципы

Создание мультика с использованием компьютерных возможностей сопряжено с соблюдением определенных правил. Ключевыми их принципами являются: растровый, фрактальный, векторный. Существует также разделение программного обеспечения 2D- и 3D-анимации. Двухмерные программы обычно используются для Flash-анимации, трехмерные позволяют задавать степень и тип освещения объекта, текстуры, выполнять автоматический рендеринг (визуализацию).

Основные виды компьютерной анимации имеют те же принципы в работе. Все вышеперечисленные виды применимы и к ним.

Методы подготовки компьютерной анимации

  • Метод ключевого кадрирования. Позволяет устанавливать объект в необходимое положение, соотносить их относительно временных промежутков. Компьютерная система производит достраивание недостающих кадров в структуре (между опорными кадрами). Происходит воссоздание отсутствующих стадий движения.
  • Процедурная мультипликация. Применяется в том случае, если нет возможности добиться воспроизведения определенных действий с помощью ключевых кадров. Характеризует компьютерные виды анимаций с точки зрения последовательного построения отдельных кадровых структур.
  • Формирование одиночных кадров. Чаще всего выполняется с помощью различных графических редакторов. Создаются отдельные кадры изображений, которые в дальнейшем будут выстраиваться в определенной последовательности.
  • Растровый принцип построения анимации. Наиболее понятный из всех перечисленных ранее. Представляется в виде сохраняющихся в едином файле. Обычно используется формат GIF. Существует ряд программ, позволяющих выпускать подобные файлы, такие, например, как Gimp.

Все приведенные виды компьютерной анимации позволяют понять, насколько многогранным является процесс создания движения.

Программное обеспечение PowerPoint

Затрагивая данную тему и рассмотрев примеры компьютерных программ, позволяющих создавать нельзя не упомянуть о такой программе, как PowerPoint. Принадлежит она компании Microsoft. Данный пакет предназначен для формирования презентаций. Спрос на презентации имеет неуклонный рост, так как качественное и наглядное представление проектов и работ - один из ключевых моментов развития профессионала. Презентация, созданная в PowerPoint, представляет собой набор слайд-материалов с одновременным их показом на экране. Все необходимые данные после создания их в программе хранятся в одном файле. Подобную направленность также имеет, например, программа Harvard Graphics.

Достаточно широкие внутренние настройки программы помогают использовать различные виды анимации. В PowerPoint применение различных готовых шаблонов позволяет наиболее эффективно подходить к созданию презентаций.

Основные возможности программы

Программная структура позволяет прежде всего формировать презентации путем создания слайдов с одновременной их видеодемонстрацией на экране. Создание слайдов может происходить с применением разных шаблонов. Формирование показа слайдов происходит с применением разнообразных эффектов. Используются различные виды анимаций. Возможна регулировка последовательности показа слайдов на экране.

Цветовые шаблоны в PowerPoint

Ключевой особенностью программы является то, что применение стандартных эффектов анимации возможно одновременно ко всем файлам. В программе также существует набор готовых цветовых шаблонов. Они имеют разнообразные цветовые схемы, позволяющие применить их к любым тематическим слайдам. Цветовые шаблоны позволяют увеличить эффективность работы над презентацией, экономят время, а также придают ей определенную стилистическую направленность.

Специальные эффекты

Для наиболее наглядной и запоминающейся презентации в программе существует определенный набор эффектов, позволяющих регулировать тип перехода при показе слайдов. Благодаря этому, пауза между сменой слайдов, заполняемая специальными эффектами, становится неощутимой.

Особенности программы

Все презентации, созданные в программе PowerPoint, имеют возможность сохранения в формате HTML. При этом сохраняются все используемые аудио- и видеоданные. Также в программе существуют инструменты для создания таблиц и диаграмм путем рисования, а также специальная разметка, позволяющая вставлять готовые рисунки с дальнейшим их сохранением. Еще одной отличительной особенностью является функция автоматического формирования альбомов. Имеется возможность использования музыкального сопровождения.

Таким образом, рассмотрев в статье информацию о том, какие способы существуют для создания анимаций, можно сделать вывод, что с развитием современного программного обеспечения подход к данному вопросу стал наиболее рациональным. Большое количество программ, призванных модернизировать работу над анимационными процессами, дает огромный простор для творчества и работы. А понимание того, какие виды анимаций существуют, поможет выбрать наиболее подходящую под конкретные цели программу.

Это самый полный обзор всех аспектов понятия Анимация с лучшими примерами по мнению редакции.

Инвестируй 15 минут времени в новые знания вдохновляясь трендами индустрии.

«Лики войны»: Джайна . Смесь CG ART , 3D и спецэффектов позволяют создавать сравнительно бюджетные мини-истории для роликов Blizzard . CGI + 3D анимация. Социальное вирусное видео, которое вы могли пропустить. Written, Directed & Produced by Lubomir Arsov

Еще больше примеров современной анимации ждёт вас ниже…

Виды анимации

С момента появлениея простейшей анимации было придумано широкое разнообразие видов и стилей. Рассмотрим 5 основных видов :

  • Традиционная анимация;
  • 2D векторная анимация;
  • 3D компьютерная анимация;
  • Моушн графика;
  • Кукольная анимация;

Традиционная анимация (2D, Cel, Hand Drawn)

Традиционная анимация , иногда называемая анимацией cel, является одной из старых форм анимации. В ней:

  • аниматор рисует каждый кадр для создания последовательности движений;
  • последовательные рисунки, быстро экспонированные один за другим, создают иллюзию движения.

Самый простой пример такой анимации - старые мультфильмы Диснея.

Мультфильм «Маугли»

Как создается традиционная анимация?

  • аниматор готовит рабочее поле: прозрачный лист бумаги закрепляет на специального подсвечиваемого экрана;
  • на лист бумаги цветным карандашом наносится рисунок;
  • рисунок должен быть грубым и приблизительным. Таким он делается, чтобы увидеть, сколько кадров нужно создать для идеального движения персонажа;
  • как только очистка и промежуточные чертежи будут завершены, производство переходит к съемке каждого отдельного кадра.
Как создавались анимационные ролики в 1938 году

Современные аниматоры могут отказаться от рисования персонажей и кадров от руки. Вместо этого они используют компьютеры, планшеты специальные ручки.

Примеры современной традиционной анимации

Eluvium. Автор Стас Сантимов Are You Lost In The World Like Me? Автор Стив Катс

С чего начать?

Стартовать в профессии можно с изучения базовых

Преимуществом уроков является последовательное изучение процесса создания анимации по принципу - «от простого к сложному».

Также, для совершения первых шагов создания анимации необходимо освоить такие базовые программы как:

Photoshop часто упускается из виду при рассмотрении программного обеспечения для анимации, а его возможности отлично адаптированы для покадрового рисования в любом стиле. Функциональность временной шкалы Photoshop позволяет анимировать, рисуя кадр за кадром, используя лук-скиннинг.

  • Средний заработок аниматора на Западе равен $4250/мес;
  • В наших краях - сильно по-разному (в студии, на фрилансе, на удалёнке — от $400 до $3500 в мес).

2D векторная анимация

Bojack Horseman (сериал на Netflix)

2D-анимация - это термин, используемый при обращении к традиционной рисованной анимации. Он также может относиться к компьютерным векторным анимациям, использующими методы традиционной.

Принцип 2D-анимации

Для создания векторных анимаций используются те же самые методы, что и для традиционной.

Такая гибкость позволяет даже новичку создать свой первый сносный ролик.

Как научиться?

В то время как традиционная анимация требует, чтобы вы были хорошим художником, компьютерная - не совсем. 3D-анимация больше похожа конструктор, а не на рисование.

Технологии 3D-анимации имеют много общего со стоп моушн, поскольку соответствуют кадровому подходу. Но, в 3D реализация задач более управляема, поскольку находится в цифровом поле.

3D модель

Вместо рисования персонажа или создания его из глины в 3D-анимации объект создается в цифровой форме. Позже снабжаются «скелетом», который позволяет перемещать модели.

Анимация создается построением моделей на определенных ключевых кадрах, а после компьютер вычисляет и выполняет интерполяцию между этими кадрами для создания движения.

Ниже смотрите наглядный пример процесса создания 3D модели в программе Blender .

Примеры современной 3D анимации

Автор — ManvsMachine
Nike Air Max
Автор — PlatigeImage
Wonder Woman — Prologue | Making of

Профессия 3D-аниматора: с чего начать

Профессия высококонкурентная, поскольку эта анимация в основном для коммерческих целей.

Где можно работать моушн дизайнеру:

  • В студиях
  • На фрилансе
  • Продавать шаблоны
  • Создавать продукты обучения

Средняя зарплата моушн дизайнера на Западе достигает $5000/мес, у нас заработная плата специалиста стартует от $700/мес.

Stop motion (Кукольная анимация)

Стоп моушн - это остановка объекта после отснятого кадра и последовательное его перемещение для съемки нового фото и нового движения. При воспроизведении сделанных фото одно за другим, создаётся иллюзия движения. Так получается стоп моушн.

Этот приём похож на традиционную анимацию, но вместо рисунков аниматор использует реальные материалы.

Процесс работы над сериалом Robot Сhicken

Мне нравятся все формы анимации, но есть что-то уникальное и особенное в стоп моушн: оно более реальное. Но я думаю, что это тоже своего рода одинокая и темная вещь.

Тим Бертон
Эволюция Stop Motion

Анимация Stop-Motion использует объекты, сфотографированные в последовательности для создания иллюзии движения.

Пример Stop Motion анимации

Процесс создания анимации в формате стоп моушн длительный, поскольку каждый объект нужно осторожно перемещать миллиметр за миллиметром. Каждый отснятый кадр, просто обязан создать плавную последовательность движений объекта.

Примеры современной кукольной анимации

Еще пример из Robot Chicken Автор — Bruna Berford

Профессия кукольного аниматора: с чего начать, сколько зарабатывает

Начинать движение в глубины профессии стоп-моушн дизайнера необходимо с освоения Dragonframe и iStopMotion

Профессия стоп-моушн дизайнера на рынке труда понемногу ожила. Стоп моушн сегодня - это недорогой метод, в котором легко показать хороший художественный вкус, и навыки терпения. Поэтому и дизайнеры зарабатывают неплохо:

  • средний заработок на Западе — $3864/мес;
  • у нас — от $1000/мес.

Типы анимации

Рассмотрим, какие существуют типы анимации.

Гиф анимация

GIF (с расширением файла, .gif) - это формат файла изображения, который анимируется путем объединения нескольких других изображений или кадров в один.

Пример GIF. (сконвертирован в mp4 для меньшего размера)

В отличие от формата JPEG (.jpg), GIF обычно используют алгоритм сжатия, называемый кодировкой LZW, который не ухудшает качество изображения и позволяет легко хранить файл в байтах.

Более подробно о том, что такое GIF можно прочитать на Википедии.

Примеры GIF-анимации

Примеры на любой вкус находятся на портале giphy.com

Как сделать GIF самостоятельно?

Cinemagraphy

Так же ознакомитесь с мнением может ли Анимэ стать мейнстримом (на анг языке).

Примеры японской анимации

Prison School Anime Flavors of Youth

Как создается анимэ?

Процесс создания аниме состоит из нескольких этапов:

  • поиск идеи анимации и персонажа;
  • придумывание концепта (продумываются персонажи, основная сюжетная линия, делаются какие-то первые наброски);
  • написание подробного сценария;
  • рисование персонажей и фонов;
  • примерная раскадровка;
  • зарисовки или скетчи приводятся в цифровой вид.
Видео — Как создается анимэ

12 принципов создания анимации

1. Сжатие и разжатие

Согласно этому принципу объекты анимации можно сжать или растянуть для передачи скорости, импульса, веса и массы объекта.

Такой прием можно использовать для обозначения прыгучести или твердости объекта (например, для того, чтобы показать какой мяч в анимированном ролике наполнен водой, а какой просто является мячом для боулинга). Также художники с помощью этого принципа передают мимику и эмоции персонажа.

Важно : размер объекта не должен меняться в зависимости от того, сплющенный он или растянутый.

Первый принцип анимации

2. Подготовка к действию

Заключается в том, чтобы подготовить зрителя к какому-либо действию персонажа анимации.

Например, такой прием используется чтобы показать, что персонаж готовится подпрыгнуть. В этом случае подготовка будет заключаться в том, что персонаж присядет, собирается с силами и начнет выпрямляться, пока не окажется в воздухе, что и будет прыжком.

Важно: без подготовки к любому действию все последующие шаги персонажа будут выглядеть нереалистично и неправдоподобно. Художник не может пропустить этот момент, поскольку зритель просто не поймет, что хочет сделать персонаж в следующие секунды, и смотреть такой ролик будет просто неинтересно.

Подготовка к действию - это обязательный прием для удержания внимания.

Второй принцип анимации

3. Инсценировка

Цель этого принципа состоит в том, чтобы как можно более точно раскрыть творческий замысел автора.

В любой анимации важно направить взгляд зрителя на какой-то момент или важный нюанс, движение персонажа или происходящее событие. Инсценировка как-бы привлекает внимание к самому важному.

Отметим, что в этом принципе необходимо чередовать крупные планы с дальним фоном. Крупным планом обычно показана мимика персонажа, а на заднем фоне происходят динамичные или статичные события мультимедийного ролика.

Важно: в каждой сценке и ролике в целом действие должно быть максимально понятным, и находиться в фокусе. Иначе зритель просто не уловит суть задумки автора.

Третий принцип анимации

4. Спонтанное действие и От позы к позе

Принцип спонтанного действия состоит в том, что поочередно создается несколько рисунков без конкретного плана действий и финала.

Принцип от позы к позе состоит в том, что художник рисует каждую финальную точку движения и лишь после этого рисует промежуточные позы и движения.

Важно : принцип от позы к позе экономит силы и время художника, ведь, используя его, он точно знает, что будет происходить на экране, и чем все закончится. В спонтанном действии такого бонуса нет - если художник нарисовал что-то некорректно, ему придется все перерисовывать.

Спонтанным действием хорошо отображать огонь, капли, облака, дым и пыль , а еще оно отлично передает эстетику и непредсказуемость природных явлений.

Четвертый принцип анимации

5. Инерция и нахлест

Применяется этот принцип для того, чтобы после остановки персонажа части его одежды, волосы, руки или даже ноги продолжали двигаться по инерции. Так остановка кажется более естественной и не вызывает у зрителя придирок к в противоестественности картинки.

Инерция и нахлест делают движения, тело и персонаж анимации более живыми.

В эту группу также входит такой принцип как оттяжка. Благодаря оттяжке при повороте головы персонажа его волосы или же щеки (как у бульдога) будут медленно и пружинисто двигаться за ней.

Пятый принцип анимации

6. Замедление движения в начале и конце

Принцип состоит в том, что все движения выполняются медленно в начале, затем они ускоряются и в конце, действия снова замедляются. Это делается для того, чтобы максимально увеличить естественность ролика и приблизить нарисованный персонаж к реальному.

С одинаковой скоростью двигаются только роботы, поэтому художник старается нарисовать все движения своих персонажей в разных амплитудах и на разных скоростях.

Важно: замедление используется не во всех случаях. Например, для того, чтобы показать движение пули замедление не нужно, а вот для движения пистолета во время выстрела - да.

Шестой принцип анимации

7. Дуги

Без учета движения персонажа по дуге возникают очевидные ошибки и они становятся слишком механическими.

Абсолютно все движения персонажей выполняются по принципу дуги, и не потому что они все должны быть плавными, а потому что дуга может обрисовать гораздо большую траекторию и наделить персонажа возможностью двигаться максимально естественно.

Седьмой принцип анимации

8. Выразительные штрихи

Этот принцип часто путают с нахлестом, но это неправильно. Выразительные штрихи - это особенности движений персонажа, которые придают ему колорита.

Выразительные штрихи наделяют движения персонажа характером момента и настроением. Если персонаж злой, то при стуке в дверь вторая рука у него будет сжата в кулак. Может этот штрих не так и бросается в глаза, но он как нельзя лучше передает настоящие, реальные эмоции человека.

Художник, который придает значение таким мелким деталям, наделяет анимацию жизнью.

Восьмой принцип анимации

9. Частота кадров

От того, сколько кадров художник нарисовал между основными действиями зависит и общий характер анимации.

Меняя частоту кадров, аниматор может рассказать целых 10 историй. Если между основными кадрами поз много и они расположены близко друг к другу, то движения будут осуществляться очень медленно, а если кадров мало и они расположены на большом расстоянии друг от друга - движения будут очень быстрыми.

Стандартная частота кадров для кино равна 24 . Анимация также рисуется в один, два или три кадра.

Важно: чем чаще будут меняться кадры, там в более тщательной прорисовке они будут нуждаться.

Девятый принцип анимации

10. Гиперболизация

Принцип состоит в том, что почти каждое выражение лица, мимику и эмоцию необходимо сделать уникальной.

С помощью этого принципа грустную эмоцию можно сделать еще более грустной, а веселую - еще более веселой. Гиперболизация базируется не на искажении эмоций и мимики, а на придании еще большей убедительности в движениях и выражениях лица.

Принцип гиперболизации уместен всегда, поскольку он делает каждый ролик более интересным, насыщенным и завершенным.

Оптимальную степень гиперболизации определить сложно. Поэтому сперва необходимо гиперболизировать задумку по максимуму, а затем адаптировать под ролик.

Десятый принцип анимации

11. Прорисовка

Рисовать по этому принципу нужно так, чтобы подать рисунок в рамках трехмерного пространства. Передавая массу, объем и равновесие персонажа.

Если нарисовать фигуру со всех сторон, то процесс анимации будет значительно упрощен.

Важно: во время того, как вы делаете наброски персонажа, лучше всего использовать стандартные геометрические фигуры, такие как сферы кубы и цилиндры, а не квадраты и прямоугольники. И еще, внимательно следить за тем, чтобы нарисованный персонаж не получился плоским.

Одиннадцатый принцип анимации

12. Харизматичность

Принцип состоит в том, что нарисованный герой обязательно должен быть интересным и необычным, что значит - вызывать эмоции у зрителя, цеплять и иметь изюминку.

Красота персонажа - это не обязательно харизматичность. Эта черта может выражаться в любой детали, быть заключенной в одном персонаже или же во всех героя ролика.

Важно: добиться харизматичности персонажа можно, разнообразив форму объекта, пропорции, а также, подчеркнув характерную деталь. Она обязательно должна быть необычной и выбиваться из общей картины характера персонажа.

Двенадцатый принцип анимации

Тенденции (тренды) в анимации

Сегодня анимация перевоплощается в самые разнообразные и захватывающие способы рассказа истории и идею. Благодаря появлению новых достижений в технике и телекомуникационных технологиях, регулярно возникают новые тренды в анимации.

  • Смотрите .

Вот самые популярные из них:

3D в стиле ретро и винтаж

Cтиль 3D-анимации, который снова становится популярным - это ретрофутуризм. Это позволяет использовать фантастическую эстетику, о которой люди в конце 70-х и начале 80-х думали, что будущее может выглядеть именно так.

Техника: использование пышных световых эффектов и пиксельных цифровых элементов служит для создания местности и персонажей, в ретро мире.

Высококонтрасная Cel Animation

Это тенденция анимации, которая уже несколько лет находится на подъеме и используется некоторыми из ведущих компаний в мире, включая Nike, Nickelodeon, Disney, Cartoon Network и даже для игр Winter X.

Яркие контрастные цвета в сочетании с угловым дизайном используются, чтобы придать анимации упрощенный, почти cel-стиль.

Результат - забавная последовательность от которой трудно отвести взгляд.

Некоторые из лучших примеров взяты из Golden Wolf, компании по производству анимации, базирующейся в Лондоне.

Микс 2D и 3D

Тенденция, начавшаяся в последние годы и продолжающая нарастать, создает анимации, которые выглядят как сочетание 2D и 3D.

Вам не нужно далеко ходить, чтобы найти учебное пособие, в котором показано, как в итоге получить плоский 2D-взгляд, используя cel shader для рендеринга 3D.

Предоставляя 3D-объектам 2D-взгляд, аниматоры могут создавать выразительные, иллюстративные элементы, которые сразу привлекают внимание зрителя, обеспечивая четкую и красочную информацию.

Сверхсюрреализм

Если есть одна отличная анимационная тенденция, которая полностью использует силу изображений CGI, это стиль сюрреализм.

Эффект гипер-сюрреалистической анимации основан на объединении фотореалистичных элементов с фантастическими изображениями для создания сказочных миров и действий.

Есть такой пример анимации, как «The Dreamer» от Roof Studio для Honda, который привлекает зрителей к причудливому путешествию, поскольку реалистичное транспортное средство движется по диким местам.

Динамическая анимация функций в приложениях

Вместо использования статических изображений или всего текста многие приложения в 2018 году используют функциональную анимацию, которая держит внимание пользователя с ярким, интересным пользовательским интерфейсом.

Это включает в себя использование анимации для улучшения элементов навигации, подтверждения ввода пользователя, увеличения и уменьшения содержимого и т.д.

Возрождение 2D-анимации в маркетинге

В индустрии развлечений, таких как кино и видеоигры, 2D-анимация почти исчезла, когда появился 3D. С тех пор компании чувствовали, что нет лучшего способа увлечь аудиторию, игроков и потенциальных клиентов, чем с помощью 3D-анимации, даже если для этого требуется больше времени и усилий.

Мультипликация - это создание на экране движущегося изображения. Вернее, иллюзии непрерывного движения. На деле это последовательность статичных кадров. А ещё - технически сложное и постоянно развивающееся искусство. Так что если кто-то скажет вам, что мультфильмы - это не серьёзно, бурно протестуйте и приводите аргументы. Вот краткий ликбез по основным видам движущихся картинок, из которого станет ясно, почему анимация не уступает игровому кино, а в чём-то даже его превосходит.

Классическая рисованная мультипликация

Многие в детстве рисовали на полях тетрадных листов фигурки, меняющие позу с каждой страницей. Если быстро пролистать такую тетрадку, будет казаться, что персонаж бежит, а цветок - распускается. Схожим образом устроена классическая покадровая анимация.

Стандартный формат частоты, с которой меняются картинки - 24 кадра в секунду. И все эти кадры необходимо отрисовать! Раньше это делали вручную. Со временем на помощь пришли специальные программы монтажа, так что теперь от руки рисуются только опорные кадры. Тем не менее, создание покадрового мультипликационного фильма - до сих пор кропотливая и непростая работа.

Первым вариантом покадровой анимации иногда называют тауматроп , винтажную игрушку в виде диска с рисунками на обеих сторонах. Быстро вращая кружок на нитке, можно было добиться эффекта совмещения картинок. Например, птица и клетка превращались в изображение птицы в клетке, а цветы и ваза - в полноценный натюрморт. В начале ХХ века стали появляться первые анимационные фильмы. Стюард Блактон снял короткометражку «Забавные выражения весёлых лиц» , а Эмиль Коль - «Фантасмагорию» . В обоих фильмах авторы рисуют персонажей на доске, и потом те «оживают». Коль выяснил, что для каждой фазы движения нужен свой рисунок и использовал вертикально укреплённую камеру.

Потом случилось великое событие - в анимацию пришел Уолт Дисней . Он придумал, в частности, способ создания объёма за счёт совмещения разных планов, а также послойную технику, при которой друг на друга накладываются прозрачные целлулоидные плёнки с изображениями, так что кадр больше не нужно было рисовать с нуля. С помощью трёхцветной системы «Техниколор» (совмещение монохромных изображений, снятых через красный, синий и зелёный фильтры) Дисней создал первый цветной мультфильм - «Цветы и деревья». Он же снял первый в истории звуковой мультфильм («Пароходик Вилли» с насвистывающим Микки Маусом в главной роли) и первый полнометражный анимационный фильм - «Белоснежка и семь гномов», который произвёл настоящий фурор.

Оказалось, что мультипликация интересна людям разных возрастов. Мало того, она позволяет добиваться особого эмоционального эффекта уникальными средствами.

Актёр, даже обладающий мимическими навыками Джима Керри и самоотверженностью Кристиана Бейла, который сбрасывал для ролей до 30 килограммов, всё-таки не может выйти за пределы человеческих возможностей. А вот рисованные герои не обязаны строго подчиняться законам природы и физики. Поэтому художник может наградить их любыми пропорциями, внешними особенностями и пластикой - лишь бы всё это работало на раскрытие образа.

За это тоже нужно благодарить Диснея, создавшего целый пантеон культовых персонажей, характер которых отражается во внешности. Его методы взяли на вооружение другие режиссеры-мультипликаторы. Благодаря им сегодня существуют сотни запоминающихся анимационных героев и злодеев.

Стиль классической анимации может быть разным. Диснеевский или советский мультфильм, европейская авторская или даже абстрактная анимация, аниме - разные стили, которые вы ни за что не перепутаете. Однако технически всё это - покадровая анимация.

Кукольная мультипликация

Технология stop-motion использует сцену-макет, которая служит декорацией, как в театре, и кукольных «актёров». Чтобы создать иллюзию движения, позы фигурок немного меняют, покадрово фотографируя, а потом превращают всё это в фильм. Появилась такая анимация вместе с классическим кинематографом. Например, знаменитая сцена из фильма «Путешествие на Луну», где космический корабль попадает спутнику Земли прямо в глаз - это тоже stop-motion.

Кукольные мультфильмы - всегда особенная история в мире анимации. Их не превращают в огромные франшизы (не получится из-за сложности производства), да и коммерчески они не самые успешные. Однако в этом способе оживления статичного есть особое волшебство.

Такие мультфильмы дают возможность создать объём, на который не способна классическая рисованная мультипликация, а также обеспечивают детализацию без необходимости что-то отрисовывать - достаточно просто разместить объекты в кадре. Впрочем, это как раз совсем не просто. Декорации для кукольных мультфильмов создаются вручную, и это по-настоящему адский труд .

Чтобы изобразить сакуру в фильме «Коралина в стране кошмаров», использовали покрашенный в розовый цвет попкорн.

Каждый цветок на игрушечных деревьях создан руками художников-мультипликаторов и размещён так, как это требуется для сцены. В «Кубо. Легенда о самурае» шерсть обезьяны сделана из крошечных лоскутов силикона, каждый из которых был наклеен на фигурку. Все эти вещи нужно продумать заранее, ведь когда предмет уже создан в материале, нажать undo не получится. Озвучивая кукольную анимацию, каждое движение губ куклы-актёра создают отдельно, синхронизируя мимику со звуковой дорожкой. Сегодня многие детали распечатывают на 3D-принтере, и всё же это по-прежнему штучная работа.

В 60-80-х годах кукольную анимацию очень любили в СССР - за фактурные материалы и уютную камерность. Особую народную симпатию заслужили «Варежка» Романа Качанова, где комок красной шерсти вызывает бурю эмоций, и «Пластилиновая ворона» Александра Татарского с виртуозной игрой форм (пластилиновая анимация - это тоже подвид stop-motion) и бодрыми песнями.

В какой-то момент кукольная анимация оставляла за спиной компьютерную по сложности и естественности движений персонажей. Однако сегодня CG-технологии шагнули вперёд, и компьютерные герои не уступают кукольным собратьям, а во многом превосходят их.

Со временем сложная в производстве и трудоёмкая stop-motion анимация стала терять популярность. Как ни странно, это идёт ей на пользу. Работать в этом жанре решаются только идейные режиссёры, которые точно знают, о чём хотят рассказать и обладают оригинальным стилем. Например, Тим Бартон с его знаменитыми фильмами о поющих скелетах и мёртвых питомцах, или Уэс Андерсон, снявший картину «Бесподобный мистер Фокс».

Компьютерная мультипликация

В этом случае движущиеся изображения получают с помощью 3D-анимации, сгенерированной на компьютере. Трёхмерные модели объектов двигаются и взаимодействуют так, как этого захотят постановщики.

В кино одним из первых использовал компьютерную анимацию Джордж Лукас. Спецэффекты ранних эпизодов «Звёздных войн» многие поклонники до сих пор ценят выше, чем графику в современных фильмах. Студия Лукаса ILM также работала над множеством известных киноэпопей с выдающимися эффектами («Индиана Джонс», «Назад в будущее», «Звёздный путь»), а также над фильмом «Кто подставил кролика Роджера», совмещающим актёров и нарисованных героев.

Потом выяснилось, что анимация может не только обслуживать фильмы с актёрами, но и создавать собственный мир. Первопроходцами в области компьютерной мультипликации, которые сделали для неё не меньше, чем Дисней - для традиционной, стала студия Pixar . На сегодняшний день это самая успешная анимационная студия за всю историю кинематографа.

В короткометражном мультфильме 1986 года «Люксо-младший» рассказывается о том, как маленькая настольная лампа под присмотром лампы-родителя играет с мячиком. Лампы удостоились чести стать героями мультфильма, поскольку позволили работать со светом и демонстрировать, как его отражают разные поверхности. В этом коротеньком мультфильме есть то, за что работы Pixar хвалят до сих пор - инновационность технологий и эмоциональная живость персонажей. В 1995 году студия выпустила первый полностью созданный на компьютере полнометражный фильм - «Историю игрушек».

В студии постоянно совершенствуют технологии и ищут новые возможности. Кудрявые волосы на ветру, тонущие в воде предметы, движения облаков, миллионы песчинок на пляже…

В случае с CG-фильмами, чтобы сделать всё это убедительным, требуется учесть фактуры, вес, траектории движения и множество других факторов. То, что объекты - виртуальные, делает их «материальные характеристики» только важнее. Ведь художники и разработчики хотят, чтобы резиновый мяч пружинил, а ткань развевалась на ветру, как настоящая.

Эти методы взяли на вооружение и другие студии, например, Blue Sky Studios, выпустившая «Ледниковый период», и Dreamworks (франшизы «Шрек», «Мадагаскар», «Кунг-фу панда», «Как приручить дракона»).

Компьютерная анимация дала зрителю глубину картинки, а также возможность бегать вместе с героями и совершать головокружительные полеты. Такие лихие виражи камеры не были возможны в классической анимации, да и в обычном кино. Именно поэтому в 3D-мультфильмах бывает столько гонок и приключений, а сценарии пишутся с расчётом на визуальную составляющую и динамику.

Конечно, хорошие мультфильмы привлекают не только за счёт технологий. Однако именно широкие возможности анимации позволяют режиссёрам не просто передавать переживания, но и затрагивать сложные темы. Хаяо Миядзаки говорит о гармонии с природой, Тим Бартон делает весёлым даже разговор о смерти, а фильмы Pixar учат принимать себя и разбираться в собственных чувствах.

Урок из серии: «Работа в редакторе Flash»

Анимация (от лат. а nimare – оживить) – имитация движения или изменения формы статических объектов.

Помимо термина «анимация» широко употребляется и термин «мультипликация» (от лат. multiplicatio – умножение, размножение).

Кадры – это нарисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей. При просмотре последовательности кадров возникает иллюзия оживления изображенных на них статических персонажей.

Для создания эффекта плавного изменения формы и положения объектов частота смены кадров, исходя из особенностей человеческого восприятия, должна быть не менее 12-16 кадров в секунду.

В кино используется частота 24 кадра в секунду, в телевидении – 25 или 30 кадров в секунду.

Прорисовка всех фаз движения (кадров) в первых мультфильмах требовала огромных трудозатрат. Так, для мультфильма продолжительностью 5 мин при частоте 24 кадра в секунду необходимо 7200 рисунков. При этом многие кадры содержат повторяющиеся фрагменты, которые приходилось многократно перерисовывать.

Поэтому с 20-х гг. XX в. начали применять упрощенную технологию анимации: на статичный, неизменный рисунок стали накладывать прозрачные пленки с изменяющимися подвижными элементами. Это был первый шаг в механизации труда художника-аниматора, который получил развитие в компьютерных технологиях.

В компьютерной анимации рисуются лишь некоторые опорные кадры (их называют ключевыми ), а промежуточные генерируются (рассчитываются) компьютерными программами. Независимая анимация отдельных элементов изображения обеспечивается созданием графических объектов для каждого персонажа и размещением их на разных слоях (подобно прозрачным пленкам в классической анимации).

Основные виды компьютерной анимации: покадровая анимация и автоматическая (движения и формы).

Покадровая анимация (мультипликация) состоит в прорисовке всех фаз движения. Все кадры при этом являются ключевыми.

Автоматическая анимация заключается в рисовании ключевых кадров, соответствующих основным фазам или этапам движения, и последующем автозаполнении промежуточных кадров.

В основе любой анимации лежит фиксация фаз движения объектов – определение в каждый момент времени их положения, формы, размеров и иных свойств, например цвета. Эту операцию называют фазовкой или таймингом.

Чтобы уменьшить трудозатраты и избежать ошибок при работе на компьютере, полезно сначала наметить фазы на бумаге.

При анимации движения неодушевленных объектов можно ограничится указанием траектории движения и фиксации объектов в наиболее важных положениях.
Пример 1. Брошенный в горизонтальном направлении мяч трижды ударяется о пол. Зарисовать несколько фаз движения.

Нарисуем траекторию движения центра мяча. Изобразим положение мяча в моменты удара о пол (1, 2, 3) и наибольшего подъема (2 ,4). Добавим несколько промежуточных положений.

Пример 2. Зарисовать фазы движения шагающего и бегущего человечка.

Изобразим фазы движения, как показано на рисунке.

История

Первые шаги в мультипликации были сделаны задолго до изобретения братьями Люмьер кинематографа . Попытки запечатлеть движение в рисунке начались в первобытную эпоху, продолжились в античные времена и привели к появлению примитивной мультипликации в первой половине XIX века. Бельгийский физик Жозеф Плато , австрийский профессор-геометр Симон фон Штампфер и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света (фонарь) - (фенакистископ , стробоскоп). Дальнейшее развитие этой технологии в сочетании с фотографией привело к изобретению киноаппарата .

Впоследствии мультипликация стала частью кинематографа, заняв в нём прочное место, как один из жанров . Для изготовления мультфильмов использовались киносъёмочные аппараты , пригодные для покадровой съёмки на один из стандартных форматов киноплёнки . Для создания рисованной мультипликации существовали мультстанки, представлявшие из себя сложную репродукционную установку со специальным киносъёмочным аппаратом, как правило, имеющим конструкцию, сходную с аппаратами для комбинированной съёмки и позволяющим регулировать угол раскрытия обтюратора и выполнять затемнения и наплывы. Такие аппараты выпускались в специальном исполнении для мультипликации, отличавшемся вертикальной установкой и специальной лупой для удобства визирования из такого положения. Конструкция профессиональных мультстанков позволяла создавать многослойные изображения на отдельных носителях и включала в себя осветительное оборудование. В настоящее время для рисованной мультипликации используется компьютер или мультстанок с цифровым фотоаппаратом .

Первые попытки

  • 30 августа 1877 года считается днём рождения рисованной мультипликации - было запатентовано изобретение Эмиля Рено .
  • 28 октября 1892 года - Эмиль Рено демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор - до изобретения кинематографа.
  • 1898 год - Джордж Стюарт Блэктон и Альберт Э. Смит сняли первый кукольный фильм «Цирк лилипутов» («Тhe Humptu Dumptu Circus»). В фильме использовались деревянный игрушки.
  • 1899 год - снят первый сохранившийся мультипликационный рекламный ролик Matches: An Appeal (объёмный, автор - Arthur Melbourne-Cooper).
  • 1900 год - Джордж Стюарт Блэктон создает фильм «Очарованный рисунок » («The Enchanted Drawing»), в котором ещё не было промежуточных фаз. В этот период он открывает секрет анимации, покадровой мультипликационной съемки - изображение за изображением, которая в США получила название «One turn, one picture» .
  • 1906 год - американская компания Vitagraph Company of America выпускает один из первых мультипликационных фильмов Джорджа Стюарта Блэктона, снятых на киноплёнку, - «Humorous Phases of Funny Faces» («Смешные лица»), представлявшая собой серию простеньких рисунков с изображением забавных гримас.
  • 1908 год - французский художник-карикатурист Эмиль Коль начинает активно заниматься графической мультипликацией. Он создал мультипликационный фильм «Фантасмагория » («Fantasmagorie»). Этот фильм стал знаковым для развития анимации не только тем, что был первым европейским анимационным фильмом, но и потому, что именно в нём впервые был структурированный самодостаточный сюжет, а главный герой Фантош был наделен определенным характером.
  • - Владислав Александрович Старевич снял первый в мире объемный анимационный фильм «Прекрасная Люканида, или война рогачей с усачами».
  • - 1922 годы - в США художник-карикатурист Уинзор Маккей поднимает рисованную анимацию на новый уровень качества, в 1914 году создаёт прообраз мультсериала с общим мультперсонажем (Gertie the Dinosaur), а в 1918 году снимает документальный мультфильм «The Sinking of the Lusitania» («Гибель Лузитании »).
  • - Винзор Мак-Кей создал фильм «Маленький Немо» («Little Nemo») на основе газетного комикса.
  • - Старевич создает фильм «Стрекоза и муравей ». Созданный на основе басни Крылова , фильм имел грандиозный успех и мировую популярность.

Дальнейшее развитие

Дальнейшему бурному развитию анимации способствовали не только фильмы, снятые ранее, но и развитие технического прогресса. Самым важным достижением в этой сфере стало открытие Рауля Барра - перфорированный целлулоид, который позволил зафиксировать лист с рисунком при помощи штифтов.

  • 1918 год - состоялась премьера первого полнометражного художественного фильма «Апостол» («Еl Apostol») аргентинского режиссёра Квирини Кристиани.
  • 1928 год - Уолт Дисней создает самого популярного рисованного персонажа в истории мультипликации - Микки Мауса . В этот же год выходит его первый звуковой анимационный фильм «Пароходик Вилли» («Steamboat Willie»).
  • 1929 год - Уолт Дисней снимает «Танец скелетов» («Skeleton Dancе») первый из серии «Веселые симфонии». В целом приход Уолта Диснея в анимацию ознаменовался созданием определенных канонов, так называемой «диснеевской анимации».
  • 1931 год - Квирини Кристиани ставит первый полнометражный звуковой фильм «Рeludopolis».
  • 1932 год - Первый цветной анимационный фильм «Цветы и деревья» («Flowers and Trees») Уолта Диснея .
  • 1936 год - в СССР основана киностудия «Союзмультфильм » (первоначально - «Союздетмультфильм»).
  • 1937 год - Уолт Дисней в фильме «Старая мельница» («Тhe Old Mill») впервые использовал камеру, которая позволяла получить глубокую перспективу. В этом же году Дисней выпустил свой первый полнометражный анимационный фильм - «Белоснежка и семь гномов » («Snow White and the Seven Dwarfs»)по сказке братьев Гримм. «Белоснежка» принесла Диснею огромный успех: всемирную популярность, свыше 8 млн долларов дохода и восторженные отклики в профессиональной прессе.
  • 1940 год - Уильямом Ханна и Джозефом Барбера , позднее создавшими студию Ханна-Барбера , начинают работу над серией мультфильмов «Том и Джерри ».
  • 1943 год - Премьера анимационного цветного фильма Поля Гримо «Чучело» («L’Epouvantail»).
  • 1947 год - Первый телевизионный анимационный сериал «Кролик-крестоносец» («Сrusader Rabbit») Алекса Андерсона и Джея Барда. Анимация начинает часто использоватся в телевизионной рекламе.
  • 1956 год - создается студия анимационных фильмов в г. Загребе (Душан Вукотич , А. Маркс, Б. Колар, З. Боурек, Ватрослав Мимица). Первым фильмом «Загребской школы» стал короткометражный «Веселый робот» («Nestasni Robot», реж. Душан Вукотич).
  • 1958 год - усилиями Осамы Тэдзуки в Японии создается уникальный стиль рисованной анимации - аниме .
  • 1960 год - начало производства серии «Флинстоуны » («Тhe Flinstones»), которая показывалась на американском телевидении. Это был первый анимационный сериал для взрослых.
  • -1971 годы - первый советский мультсериал (до этого существовали альманахи под общими названиями) «Маугли », режиссёр: Роман Давыдов .
  • 1969 год - в фильме Романа Качанова «Крокодил Гена » впервые появляется визуальный образ Чебурашки .
  • 1983 год - фильм «Танго» поляка Збигнева Рыбчинского получил «Оскар » в категории короткометражных анимационных фильмов.
  • 1988 год - основана первая в СССР негосударственная мультипликационная студия «Пилот ».
  • 1990 год - начинается выпуск сериала «Симпсоны » («Тhe Simpsons»).
  • 1993 год - «Кодак» вводит систему «Сineon» - первый полный комплект оборудования для создания спецэффектов.
  • 1995 год - первый полнометражный компьютерный мультфильм - «История игрушек » (студия Pixar).
  • В 1999 году году мультфильм «Старик и море » режиссёра Александра Петрова стал первым в истории кино мультфильмом для кинотеатров большого формата IMAX . В 2000 году этот же мультфильм был удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар ».

Мультипликация в СССР

Союзмультфильм

«Союзмультфи́льм» - крупнейшая в Советском Союзе студия мультипликационных фильмов, основанная в Москве 10 июня 1936 года. Располагается по адресу: Москва, ул. Долгоруковская, 25.

Киевнаучфильм

«Киевнаучфи́льм» - студия, организованая на базе отдела техфильма Киевской кинофабрики 1 января 1941 года. Среди мультфильмов, созданных на студии «Киевнаучфильм», есть и полнометражный - «О́стров сокро́вищ » - советский анимационно-игровой фильм по одноимённому роману Роберта Льюиса Стивенсона , в двух частях: «Карта капитана Флинта» и «Сокровища капитана Флинта».

Творческое объединение «Экран» - первое в Советском Союзе творческое объединение (в числе прочего включало и студию «мульттелефильм») по производству телевизионных фильмов, организованное в 1968 году в структуре Гостелерадио СССР. В 1989 г. переименовано в ТПО «Союзтелефильм», а в 1994 году прекратило деятельность в связи с расформированием ГТРК «Останкино».

Анимационная педагогика

Своим демократизмом и многообразием искусство мультипликации вызвало естественный интерес у педагогов. В СССР возникли многочисленные детские анимационные студии , начали проводиться детские кино- и анимационные фестивали.

Одна из ярких школ анимационной педагогики развилась в Днепропетровске (см. Ю. Красный , Л.Курдюкова).

Основные техники

В графической мультипликации один кинокадр (фотоизображение) является фотографией рисованных объектов (графических, живописных, теневых (силуэтных), порошковых), основанные на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки). Фазы движения отдельных предметов или персонажей отрисовываются на листах прозрачной плёнки (целлулоида и других подобных листовых материалах), после чего накладываются на стекло, расположенное выше изображения фона или среды обитания персонажей.

В объёмной мультипликации кадр является фотографией объёмных, полуобъёмных, барельефных и плоских кукол-актёров.

В последнее время значительную популярность и распространение (особенно в сети Интернет) получила Flash-анимация .

Исходя из психофизиологических особенностей человеческого визуального восприятия, для создания эффекта плавного движения при просмотре скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду.

Рисованная мультипликация

Схема создания традиционной мультипликации

В технологию традиционной рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов с нарисованными на них персонажами; при необходимости изобразить движение одного персонажа рисуется он сам и кадр собирается с заменённой деталью, вместо того, чтобы рисовать всю картину с изменением целиком.

Кукольная мультипликация

Кукольная анимация - метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например, изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип анимации впервые возник в России в 1906 году .

Первым русским мультипликатором (1906 год) был Александр Ширяев , балетмейстер Мариинского театра , создавший первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций, изображающих сцену. Фильм снят на 17,5-миллиметровую плёнку. Время по его созданию заняло три месяца. За время создания Ширяев протёр ногами дыру в паркете, поскольку постоянно ходил от кинокамеры к декорации и обратно.

Данные фильмы обнаружены в архиве Ширяева киноведом Виктором Бочаровым в 2009 году. Там же найдены ещё несколько кукольных мультфильмов: «Играющие в мяч клоуны», «Художники Пьеро» и любовная драма со счастливым концом «Шутки Арлекина». Современные мультипликаторы ещё не могут разгадать секреты мультипликатора, поскольку куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе .

Компьютерная анимация

Растровая 2D-анимация

3D-анимация

Компьютерная анимация - вид анимации , создаваемый при помощи компьютера . На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики , анимация наследует те же способы создания изображений: векторную графику , растровую графику , фрактальную графику и трёхмерную графику (3D).

Squigglevision

Squigglevision - это запатентованный метод компьютерной анимации , в соответствии с которым контуры объектов непрерывно колеблются.

Flash-анимация

Награды

Как и в любой другой форме искусства, в анимации тоже присуждают награды за выдающиеся достижения. Оригинальные награды за анимацию выдавались академией кинематографических искусств и наук для анимированных короткометражных фильмов с 1932 года, во время 5-й церемонии награждения «Оскарами ». Первым лауреатом премии Американской киноакадемии была короткометражка «Цветы и деревья » производства Walt Disney Productions и United Artists. Тем не менее, премия Американской киноакадемии за полнометражный анимационный кинофильм учреждена только в 2001 году, и получил её во время 74-й церемонии вручения наград (2002 год) фильм «Шрек » производства DreamWorks и Pacific Data Images. С тех пор Disney/Pixar произвели наибольшее количество фильмов, как победивших, так и выдвинутых на соискание премии.

См. также

  • Pivot

Примечания

Литература