Pathfinder-Materialien auf Russisch. Brettspiel Pathfinder. „Vergeltung aus der Hölle“ Hell's Vengeance

Das Wort „Pathfinder“ wird unter Brettspielern am häufigsten mit einem Fantasy-Rollenspiel in Verbindung gebracht. Im Wesentlichen handelt es sich hierbei um eine verbesserte Kopie eines anderen Rollenspiels – Dungeons . Vor einigen Jahren der Verlag Paizo , was das Rollenspiel hervorbringt Pfadfinder , beschloss, daraus ein Desktop-Analogon zu machen. Das erste veröffentlichte Set hieß Pfadfinder. Kartenspiel: Rückkehr der Runenlords. Grundset (so heißt das Spiel in der russifizierten Version von Hobbywelt ). Dieses Set hatte ein Fantasy-Thema und ich habe es noch nicht gesehen. Die zweite Basis erregte meine Aufmerksamkeit – Schädel und Fesseln . Es ist dem Piratenthema gewidmet, und davon werde ich Ihnen heute erzählen.

Was ist es und womit wird es gegessen?

Karte Pfadfinder ist ein großes kartenbasiertes Koop-Abenteuer. Sie können es sogar alleine spielen. Dieses Spiel ist ein Versuch, das Rollenspiel auf eine andere Tabletop-Form zu übertragen. Der Hauptunterschied zwischen den Spielen ist das Fehlen eines Erzählers (auch bekannt als DM oder GM), der die Spieler durch ihre Abenteuer führt. Jetzt werden alle Abenteuer mit Karten erstellt, die automatisch Hindernisse für die Spieler schaffen.

In der Basisbox finden Sie ein Trainingsabenteuer und ein weiteres Abenteuer, das den Ausgangspunkt für ein großes, großes Abenteuer darstellt. Das Spiel enthält viele Karten (510 Teile) und 5 Würfel (d4, d6, d8, d10 und d12).

Leider gibt es für die Lokalisierung keinen Organizer (ich überprüfe die Lokalisierung von Hobbywelt ). Anstelle von Fächern für Karten enthält die Schachtel dünne Ziploc-Beutel, in die Karten nur sehr schwer hineinpassen, daher habe ich beschlossen, die Kartendecks mit Gummibändern zu befestigen.

Wie man richtig würfelt

Ich beginne meinen kurzen Überblick über die Regeln mit einer Erklärung, wie dieses Spiel im Allgemeinen funktioniert. Karte Pfadfinder unterteilt in unabhängige Sets, von denen es bereits 4 Stück gibt (nur die ersten 2 Sets wurden bisher auf Russisch veröffentlicht). Die Sets passen überhaupt nicht zusammen, es handelt sich um völlig unterschiedliche Abenteuersets. Jedes Set ist in 6 Teile unterteilt. Der erste Teil ist eine große Basisbox, die ein unabhängiges Abenteuer und die erste Reihe von Abenteuern enthält, mit denen die globale Passage der Reihe beginnt. Die Abenteuerpakete 2–6 sind separat erhältlich. Somit besteht jedes Set aus 6 Abenteuern. Jedes Abenteuer umfasst wiederum 6 Szenarien, die in strenger Reihenfolge abgeschlossen werden. Wenn Sie alle Sets für das Set kaufen, stehen Ihnen bis zu 36 Szenarien zur Verfügung. Dabei sind die 6 unabhängigen Szenarien, die in der Basisbox enthalten sind, noch nicht einmal enthalten. Zu jedem Set gehörte auch ein separater Satz zusätzlicher Charaktere.

Sie haben also das Basisset gekauft und haben zwei Abenteuer, von denen eines unabhängig ist und das zweite Teil eines großen Abenteuers ist. Wenn Sie zum ersten Mal spielen und sich mit den Angeboten der neuen Basis vertraut machen möchten, ist es besser, mit einem Solo-Abenteuer zu beginnen. Wenn Sie schon lange alles wissen, können Sie in aller Ruhe die Box des ersten Sets öffnen und von dort aus beginnen.

Die Essenz des Spiels ist recht einfach. Jeder Spieler wählt eine Heldenkarte und stellt dann ein Deck mit 15 Karten zusammen. Basierend auf dem Szenario werden Ortskarten ausgewählt. Jeder Ort hat ein Deck, das aus 9 Karten besteht. Dieses Deck kann sowohl für Spieler nützliche Gegenstände als auch Monster mit Bösewichten enthalten, die bekämpft werden müssen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, den Hauptboss in einem der Decks zu finden, ihn zu besiegen und ihn an der Flucht an einen anderen Ort zu hindern. Vor dem Kampf können Spieler, die sich an anderen Orten befinden, versuchen, dem Bösewicht vorübergehend den Weg zu ihrem Standort zu versperren. Außerdem wird der Standort geschlossen, wenn sich darin keine Karten mehr befinden. Wird der Bösewicht nicht besiegt, bleibt er am selben Ort. Wenn Sie ihn besiegen und es im Spiel freie Orte gibt, flüchtet der Bösewicht an einen anderen freien Ort. Wenn es keine offenen Orte gibt und der Bösewicht besiegt ist, gewinnen die Spieler. Absolut alle Szenarien werden dem gleichen Prinzip folgen.

Und nun zu all dem etwas ausführlicher.

Die Regeln im Spiel sind ziemlich umfangreich, sodass Sie viel lesen müssen. Ich habe die Regeln mehrmals und einige Punkte sogar zehnmal erneut gelesen, weil nicht alles sofort klar war. Leider kann ich das Regelwerk nicht als ideal bezeichnen.

Wie bei einem Rollenspiel gibt es auch bei einem Kartenspiel Charaktere, in die der Spieler schlüpft. Nur bei einem Kartenspiel müssen die Spieler nicht darüber nachdenken, wie sie Fertigkeitspunkte verteilen – bei uns ist alles bereits durchdacht. Der Spieler muss nur die Karte seines Helden nehmen, auf der alles steht – was der Held kann, welche Fähigkeiten er hat, wie er sich in Zukunft verbessern kann und welche Karten sein Deck bilden. Auf derselben Heldenkarte wird ausdrücklich angegeben, wie viele Waffen der Held hat, wie viele Zaubersprüche, Segnungen, Rüstungen usw. Die Spieler selbst sammeln die entsprechenden Karten, im allerersten Szenario können Sie jedoch nur Einstiegskarten nehmen (dieser Parameter ist auf den Karten angegeben).

Die Vorbereitung auf das Spiel nimmt viel Zeit in Anspruch. Nachdem Sie die Helden vorbereitet haben, müssen Sie Ortskarten auswählen (im ausgewählten Szenario angegeben). Jede Ortskarte gibt an, welche Karten für ihren Stapel ausgewählt werden. Es wird entweder Karten geben, die du auf die Hand nehmen kannst oder mit denen du kämpfen musst. Für das Spiel werden 30 Segenskarten zufällig ausgewählt, die als Zähler dienen. Wenn dieser Segensstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel (die Spieler sind besiegt).

Schiffe wurden zu einer Innovation des „Piraten“-Sets. Sie geben den Spielern Boni, aber wenn sie mehr als einen Schaden erleiden, verliert der Spieler Karten von seiner Hand in Höhe des Schadensbetrags.

Nachdem Sie Heldenkarten auf Ihrer Hand gesammelt haben (jeder Held hat eine andere Handgröße) und einen Startort ausgewählt haben, können Sie das Spiel beginnen.

Bei diesem Spiel wechseln sich die Spieler ab. Jede Runde besteht aus mehreren Phasen, von denen einige übersprungen werden können.

Phase 1 – Abwerfen der obersten Karte des Segenstapels. Der Zähler tickt!

Phase 2 - Sie können eine Karte von Ihrer Hand auf einen anderen Spieler übertragen, der sich am selben Ort wie Sie befindet.

Phase 3 - Du kannst deinen Helden an einen anderen Ort bewegen. Und wenn Sie mit dem Schiff reisen, können Sie andere Helden vom selben Ort mitnehmen.

Phase 4 - Zeit, den Ort zu erkunden (tatsächlich ist dies die wichtigste Phase). Öffnen Sie die oberste Karte und interagieren Sie mit ihr. Wenn Sie auf einen Fund stoßen (Waffe, Rüstung, Gefährte, Zauberspruch usw.), können Sie versuchen, ihn in die Hand zu nehmen oder zu verbannen. Wenn Sie auf eine Herausforderung stoßen (Hindernis, Monster, Bösewicht), müssen Sie mit der Karte kämpfen.

Alle Interaktionen mit offenen Ortskarten erfolgen mit Würfeln (dies wird im Spiel als Schach bezeichnet). Auf den Karten in der oberen rechten Ecke befinden sich die Fertigkeitsoptionen, mit denen Sie den Sieg prüfen können. Zum Beispiel Kampf 3, Weisheit 5, Intelligenz 6. Es kann einen oder mehrere Fähigkeitsparameter geben (dann kann jeder ausgewählt werden). Die Heldenkarte gibt an, welche Würfel bei bestimmten Würfen geworfen werden. Manchmal haben die Fähigkeitsstatistiken eines Helden Modifikatoren. Zum Beispiel 1W6+2. Das bedeutet, dass Sie 1 W6-Würfel würfeln und 2 zum Ergebnis addieren müssen. Wenn Ihr Held nicht über die auf der Karte angegebene Fähigkeit verfügt, müssen Sie 1W4 würfeln. Vor dem Wurf können Sie Karten aus Ihrer Hand verwenden. Es gibt jedoch eine Nuance: Sie können von jedem Typ nur eine Karte spielen. Karten aus deiner Hand ermöglichen es dir, zusätzliche Würfel zu werfen, erlittenen Schaden zu reduzieren und vieles mehr. Darüber hinaus kann die aufgedeckte Ortskarte unterschiedliche Anforderungen haben, die vor, während oder nach der Prüfung ausgelöst werden.

Ist das Gesamtergebnis nach dem Würfeln gleich oder größer als die Schwierigkeit der Prüfung, gilt die Prüfung als bestanden. In diesem Fall kann der Spieler den Fund auf die Hand nehmen und das Monster oder den Bösewicht vom Stapel verbannen (sofern auf der Monster-/Bösewicht-Karte nichts anderes steht). Andernfalls gilt die Prüfung als fehlgeschlagen, der Fund kommt in die Kiste und der Bösewicht/das Monster wird zurück in den Stapel gelegt.

Darüber hinaus kann der Spieler nach einer Niederlage Schaden durch ein Monster oder einen Bösewicht erleiden. Der Spieler subtrahiert sein Ergebnis von der Schwierigkeit der Prüfung und wirft so viele Karten von seiner Hand ab, wie die Differenz beträgt.

Phase 5 – Schließung des Standorts. Wenn im Ortsstapel keine Karten mehr vorhanden sind oder die Karte des besiegten Bösewichts die Möglichkeit anzeigt, den Ort zu schließen, kann der Spieler mit dieser Schließung beginnen. Die Abschlussbedingungen stehen auf der Ortskarte und sind für jeden Ort unterschiedlich (z. B. einen Scheck bestehen, eine Karte aus der Hand abwerfen usw.). Wie Sie sich erinnern, kann der Bösewicht nicht an einen geschlossenen Ort fliehen.

Phase 6 - Handaktualisierung. Wenn ein Spieler nicht genügend Karten auf der Hand hat (jeder Held hat sein eigenes Limit), können Karten erhalten werden. Wenn jedoch nicht genügend Karten im Deck des Spielers vorhanden sind, um den Satz zu vervollständigen, scheidet er aus dem Spiel aus. Karten werden auch abgeworfen, wenn Sie mehr Karten als erforderlich haben. Danach wird der Zug auf einen anderen Spieler übertragen.

Wenn es den Spielern gelingt, den Boss an dem einen verbleibenden freigeschalteten Ort zu besiegen, bevor der Segensstapel aufgebraucht ist, schließen sie das Szenario erfolgreich ab. Wenn der Segensstapel aufgebraucht ist und der Bösewicht irgendwo herumläuft, sind die Spieler besiegt. In diesem Fall muss das Szenario wiederholt werden. Sie können mit denselben Charakteren spielen oder andere auswählen.

Wenn ein Szenario erfolgreich abgeschlossen wurde, können Spieler ihre Decks verbessern, bevor sie ein neues Szenario in Angriff nehmen. Zunächst erhalten sie die auf der Rückseite des Standorts angegebenen Trophäen. Trophäen können auch mit einem Schiff erhalten werden (das Schiff hat zu Beginn eine Trophäe, weitere erhält man, nachdem man feindliche Schiffe besiegt hat). Unabhängig vom Ausgang des Szenarios erstellen die Spieler neue Decks für sich. Dazu mischen sie alle ihre Karten, die vor Spielbeginn und nach Spielende lagen, in einem Stapel und wählen aus dem resultierenden Stapel die Kartentypen und die Menge aus, die auf der Heldenkarte angegeben sind. Die restlichen Karten werden in die Schachtel zurückgelegt. Auf diese Weise wird Ihr neues Deck etwas stärker und abwechslungsreicher als das vorherige.

Einige Ortskarten bieten Upgrades als Belohnung. Sie können auf der Heldenkarte mit Häkchen markiert werden. Da ich irgendwie nicht so gern auf Karten zeichne, habe ich mir diese Blätter ausgedruckt, die man auf der HW-Website herunterladen kann.

Allmählich, Szenario für Szenario, Abenteuer für Abenteuer, gelangen wir zum Sieg.

Eindruck

Das sage ich gleich zu Beginn - ein sehr spezifisches Spiel. Dies ist kein Brettspiel, das ich jedem empfehlen würde, da es kein Meisterwerk des Spieldesigns ist (obwohl Anthony aus Pittsburgh definitiv sagen würde, dass es ein Muss ist). Dieses Spiel ist nicht jedermanns Sache, also lesen Sie meine Vor- und Nachteile und spezifischen Punkte sorgfältig durch und finden Sie dann heraus, ob Sie dieses Spiel brauchen oder nicht. Ich verstehe vollkommen gut, warum Sie dieses Spiel lieben können und warum Sie die begeisterten Kritiken darüber möglicherweise nicht verstehen.

Beginnen wir mit den positiven Aspekten und reduzieren wir nach und nach die Hitze, die das Spiel mit sich bringt.

Profis

Zunächst einmal gefiel mir die Idee eines langen Durchspielens. Zuerst kauft man eine große Schachtel, dann, wenn einem das Spiel gefällt, kauft man nach und nach die restlichen Abenteuer. Ich selbst habe nicht gemerkt, wie ich von dem Spiel begeistert war. Ich spielte, was in der Basis war, und begann dann, mir die Extras und das Deck mit zusätzlichen Charakteren genau anzusehen. Ich bin sehr gespannt, was als nächstes passiert. Welche neuen Orte, Gegenstände, Zauber, Monster und Schurken wird es geben? Wenn das alles zusammen mit der Basisbox verkauft würde, würde es viel mehr kosten. Und das wäre nicht sehr profitabel, da das Spiel möglicherweise nicht funktioniert. In diesem Fall können Sie die Basis spielen und dann entscheiden, ob Sie das Abenteuer beenden müssen oder ob Sie aufhören und die Basis verkaufen sollten, weil Sie keine Lust mehr haben, weiterzuspielen. Mir gefiel diese Lösung. Grob gesagt handelt es sich bei der Basis um ein Demospiel mit guten Tools.

Jedes Spiel wird für eine relativ kurze Zeit gespielt. Das liegt vor allem am Zähler, der das nahende Spielende anzeigt. Sie haben für alles streng 30 Runden Zeit und keine weitere Runde. In seinem Zug macht ein Spieler normalerweise folgende Dinge: eine Segenskarte entfernen, bewegen, erkunden, eine Hand ziehen/abwerfen. Alle anderen Phasen werden nur periodisch gespielt. Vor allem muss man an der Recherche herumbasteln – die Fähigkeit bestimmen, die richtigen Karten auswählen, würfeln, über das Ergebnis entscheiden. Im Prinzip können Sie ein Spiel in etwas mehr als einer Stunde spielen. Da das Gameplay ziemlich eintönig ist, scheint diese Zeit für ein Spiel ideal zu sein.

Neben der Bedeutung des Segendecks ist auch das Deck des Spielers gleichermaßen wertvoll. Erstens steht in den Regeln sehr korrekt, dass Sie Ihr Deck mit Bedacht aufbauen müssen. Wenn Sie ein Set für Krieger in das Deck des Zauberers werfen, werden Sie das Szenario definitiv nicht bestehen. Zweitens hat auch das Deck des Spielers direkten Einfluss auf die Niederlage. Manchen Spielern gefällt es nicht, dass sie aus dem Spiel ausscheiden, wenn ihr Deck aufgebraucht ist. Es ist irgendwie unglaubwürdig – es gibt nichts, womit man seine Hand auf den neuesten Stand bringen könnte, und man hat bereits verloren. Mir gefällt es, weil man sofort mehr darüber nachdenkt, was man spielt und was man besser für später aufhebt. Sie beginnen, die Zusammensetzung des Standortdecks zu überwachen, um dorthin zu gelangen, wo Sie leichter überleben und nützliche Gegenstände sammeln können. Aufgrund fehlender Karten in meinem Deck habe ich noch kein einziges Mal verloren. Aber wahrscheinlich aus dem gleichen Grund schaffe ich es nicht oft, zu gewinnen. Ich lasse nützliche Karten immer für später übrig, aber Sie können sie ausgeben, um in Ihrem Zug zwei Studien statt einer durchzuführen (mehr können Sie nicht tun, zwei sind das Maximum). Das Spiel ist also überhaupt nicht dumm. Sie müssen Ihre Karten sorgfältig im Auge behalten. Es ist besser, einige Dinge wegzuwerfen, einige an einen anderen Spieler weiterzugeben oder einige Dinge sofort zu spielen.

Leider habe ich den allerersten Bogen nicht gespielt - Rückkehr der Runenlords Ich kann also nichts Schlimmeres sagen Schädel und Fesseln oder besser. Den Rezensionen auf BGG nach zu urteilen, ist der Schwierigkeitsgrad im zweiten Handlungsbogen gestiegen, weil... Der erste Bogen war recht einfach. Ansonsten sind die Spiele in etwa gleich. Es war also nicht umsonst, dass ich sofort auf den zweiten Bogen aufmerksam gemacht habe, denn... Ich vermutete, dass dadurch die Rauheit des ersten Bogens beseitigt werden würde.

Das wahrscheinlich Interessanteste an diesem Spiel, das mich bis zum Ende am Laufen hält, ist die Verbesserung meiner Decks am Ende des Spiels. Das Startdeck besteht aus Einsteigerkarten. Diese Karten sind eher schwach und nicht sehr interessant. In Karte Pfadfinder Es ist eine interessante Idee, dass Spieler im Verlauf des Spiels verschiedene nützliche Karten in den Ortsdecks finden. Sie gelangen dort nach dem Zufallsprinzip, sodass es dort sowohl Einsteiger- als auch Fortgeschrittenenkarten geben kann. Letztere sind sicherlich mächtiger als die Startkarten. Und am Ende des Szenarios kannst du sie in deinem Deck belassen. Das Kartenlimit bleibt jedoch gleich, sodass schwache Karten weggeworfen werden müssen. In dieser Hinsicht erinnert mich das Spiel an Computer-Grinder und Action-/RPG-Spiele Diablo . Auch dort hängt alles davon ab, Ausrüstung zu finden und aufzusteigen. Es kommt vor, dass man 3 Stunden gesessen hat und denkt, jetzt steige ich auf und das war's, ich gehe schlafen. Bevor du aufsteigst, findest du ein unglaublich cooles Schwert, das du noch nicht ausrüsten kannst. Man erreicht ein Level, probiert ein Schwert aus und freut sich darüber, wie wild es jeden niederschlägt. Du denkst, okay, ich spiele noch ein bisschen und dann gehe ich auf jeden Fall schlafen. Und jetzt ist der Zwischenboss irgendwo in der Nähe. Du nimmst es heraus, wählst einen coolen Schild und siehst, dass du bald ein weiteres Level erreichen kannst. Und du spielst weiter =) Los geht's Schädel und Fesseln gleiches Thema. Dabei spielt es keine Rolle, um welche Handlung es sich handelt, die Hauptsache ist, sich am Ende ein cooles gepanzertes Fahrzeug zu schnappen, das keinen Schaden nimmt. Daher möchten Sie sich nach Abschluss eines Abenteuers an ein anderes wagen, um neue coole Klamotten zu finden und mächtigere Monster zu treffen. Solche Dinge stören mich wirklich.

Das Brettspiel, das wir rezensieren, ist voller epischer Momente. Dabei handelt es sich meist um unrealistische Würfelwürfe. Wenn die Spieler zum Beispiel eine letzte Chance haben zu gewinnen und ein Ergebnis rauswerfen, das den Bösewicht in Schutt und Asche legt, so dass er nicht einmal irgendwohin entkommen kann, dann ist das ein Sieg. Oder es ist zum Beispiel der letzte Ort übrig, der Held hat ein episches Bodykit und er würfelt Einsen und Zweien auf den Würfeln. Solche Momente bleiben für immer in Erinnerung.

Wie du bereits weißt, Pfadfinder. Kartenspiel ist eine Tabletop-Adaption des Rollenspiels. Und im Prinzip sieht es wirklich wie ein Rollenspiel aus. Nur sehr reduziert. Helden verfügen über Fertigkeiten und Werte, Würfel werden bei Kontrollen gewürfelt, Ausrüstung und Werte werden verbessert. Aber es gibt keine Geschichten, epischen Quests oder Rollenspiele. Für mich ist dieses Kartenspiel also ein Versuch, den Spielleiter aus dem Rollenspiel zu entfernen und alles durch Karten zu ersetzen. Meiner Meinung nach, Paizo passiert.

Brettspieler haben immer besondere Anforderungen an kooperative Spiele. Sie sollten zum Beispiel mäßig komplex und nicht zu einfach sein, den Schwierigkeitsgrad können Sie am besten selbst anpassen. Außerdem interessiert sich immer jeder dafür, wie das Problem des Leiters in der Genossenschaft gelöst wird. Das kann ich nicht sagen Schädel und Fesseln Es gibt viel Interaktion zwischen den Spielern. Dennoch gibt es in diesem Spiel mehr Gewissenssuche. Aber es gibt immer noch Elemente der Zusammenarbeit mit anderen Spielern, und sie sind sehr wichtig. Sie können beispielsweise Karten an andere Spieler verschenken, die sich am selben Ort wie Sie befinden. Sie können mehrere Spieler auf einem Schiff an einen anderen Ort transportieren. Sie können die Fähigkeiten anderer Spieler verbessern, indem Sie bestimmte Karten abwerfen. Koop funktioniert in diesem Spiel also meistens. Besonders wichtig ist es, sich gegenseitig mit Gegenständen zu helfen. Beim Anführerproblem sind die Regeln klar formuliert – jeder Spieler trifft Entscheidungen unabhängig und niemand hat das Recht, Ihre Entscheidung zu ändern. Daher behält der Spieler alle Karten verdeckt. Aber wenn Sie einander vertrauen und es Ihnen nicht missfällt, dass jemand auf seinen Entscheidungen beharrt, dann können Sie offen spielen. Aber Sie sind selbst an der Reihe und niemand hat das Recht, Sie zu behindern. Meiner Meinung nach ist der Koop im Spiel recht gut.

Die Charaktere im Spiel erwiesen sich als völlig unterschiedlich. Der Verlauf des Spiels wird mit einer Gruppe von Charakteren und mit einer anderen unterschiedlich sein. Einige dienen dazu, Monster auszuschalten, andere zur Unterstützung, einige zur Behandlung. Wenn Sie ein unausgeglichenes Team zusammenstellen, wird es äußerst schwierig sein, zu gewinnen. Ich habe zum Beispiel als Orakel gespielt und hatte selten gute Schadenszauber in der Hand. Ich habe hauptsächlich daran gearbeitet, anderen Spielern zu helfen und zu recherchieren. Es war ein wenig schwierig für mich, gegen die Monster zu kämpfen. Und wenn ich alleine im Spiel wäre, hätte ich definitiv nichts geschafft. Nachdem Sie das Abenteuer mit einem Team abgeschlossen haben, können Sie versuchen, es mit einem anderen Heldenteam erneut zu bestehen. Aus diesem Grund gibt es im Handel ein zusätzliches Heldendeck, das noch mehr Auswahlmöglichkeiten für Abenteurer bietet. Wenn sich das Spiel in die Länge zieht, werden Sie auch neue Charaktere kaufen wollen.

Spezifische Punkte (für einige ein Plus, für andere ein Minus)

Thema. Bücher, Filme oder Spiele über Piraten haben mir nie besonders gefallen. Ich fühle mich nicht zu den Meeren und Ozeanen hingezogen. Schädel und Fesseln Es scheint, als wäre es auch ein Spiel über Piraten, aber es steckt viel Fantasie darin. Der Zauber ist nicht verschwunden; unter den Monstern kann man Haie, riesige Ratten, Krabbenschwärme, Meerjungfrauen usw. sehen. Daher ist dieses Spiel nicht weit von der Fantasie entfernt, was mich glücklich macht. Aber im Allgemeinen hat das Spiel immer noch viel mit dem Meer und den Piraten zu tun, was diejenigen, die dieses Thema nicht mögen, möglicherweise nicht anspricht.

Zufällig. Für manche wird das ein großes Minus sein, denn... Es ist unmöglich, in diesem Spiel mit dem Verstand zu gewinnen. Urteilen Sie selbst – dies ist ein KARTENSPIEL mit DICE. Diese. Dies ist ein Zufallsquadrat. Die Karten kommen zufällig heraus und auf die Würfel kann man etwas werfen, das einen zum Weinen bringt. Jedes Mal kennen Sie nur die Zusammensetzung der Decks der einzelnen Orte, aber welche Karten genau dort sind, ist ein großes, großes Geheimnis. Es kann sowohl einfachere Monster als auch dicke Monster geben, die sehr schwer zu ertragen sind. Kleidung kann auch für Einsteiger oder Fortgeschrittene geeignet sein. Nun ja, zu den Würfeln kann ich Ihnen gar nichts sagen. Sie können so viele Würfel wie möglich sammeln und darauf Einsen und Zweien würfeln. Aber mit nur einem Würfel kann man ein Wunder vollbringen. Würfeln Sie beispielsweise auf d8 eine 8, was das Minimum zum Schach ist. Wenn Sie gerne alles berechnen und Zufälligkeiten nicht mögen, dann ist dies definitiv nicht Ihr Spiel. Ich habe das Glück, dass ich gerne würfele, daher hat mich die Zufälligkeit nicht aus der Fassung gebracht.

Kunst. Insgesamt scheint das Spiel gut gestaltet zu sein. Bei vielen Abbildungen in den Regeln habe ich ein paar Minuten innegehalten, um mir alle Details der Zeichnung anzusehen. Viele Charaktere haben eine große Anzahl von Messern, Schmuckstücken, Rüschen in ihrer Kleidung und Stiefeln von diesem und jenem. Im Allgemeinen gibt es bei weiblichen Charakteren in der Kunst neben der attraktiven Brustgröße noch etwas anderes zu beachten. Die Gegenstände und verschiedenen Charaktere auf den Karten sind sehr gut gezeichnet. Allerdings habe ich einen Kritikpunkt an den Karten – viele von ihnen haben einen weißen Hintergrund. Ich verstehe das ehrlich gesagt nicht. Darüber war ich auch empört. Optisch sieht es nicht besonders schön aus, wenn ein gutes Bild auf einem schlichten weißen Hintergrund platziert wird. Entweder reichte das Geld nicht aus, um die Künstler zu bezahlen, oder sie beschlossen, bei der Farbe zu sparen. Nachdem ich mir die nächsten Sets angesehen hatte, stellte ich fest, dass die Situation dort dieselbe war. Die Hinderniskarten sind am besten gestaltet – sie haben ein großes Bild ohne weiße Einlagen.

Oft liegt die Wahl der Handlung auf der Hand. Es ist unwahrscheinlich, dass Sie sich den Kopf zerbrechen werden, welche Lösung aus einem Dutzend möglicher Lösungen die optimale ist. Beim Erkunden interagiert man mit einer offenen Karte, was immer zu einer Prüfung führt. Wenn Sie Karten zum Testen auswählen, nehmen Sie natürlich die beste Waffe (zum Beispiel ist 1W12+1W10 offensichtlich besser als 1W12+1W6). Ja, manchmal muss man ein Risiko eingehen, um zu vermeiden, Karten von der Hand auf den Ablagestapel zu legen, um die Würfel zu modifizieren, in der Hoffnung, dass man beim aktuellen Würfeln die richtige Zahl würfelt. Gierig sein und die Karte speichern oder jede Gelegenheit nutzen, um die Karte endgültig zu besiegen – das ist hier die Frage. Aber im Grunde liegen alle Lösungen ziemlich auf der Hand.

Aufgrund des langen Aufbaus, der ständigen Auswahl an Würfeln und offensichtlichen Lösungen dachte ich, dass die elektronische Version möglicherweise eine höhere Priorität haben könnte. Das kenne ich Dampf Es gibt definitiv eine Art Abenteuer (vielleicht ist dies die allererste Basis). Sie müssen nicht lange etwas vorbereiten, der Computer würfelt für Sie und spielt auch die Karten für Sie aus. Aber in diesem Fall wird das Spiel völlig primitiv sein, denn man muss nur ein paar Tasten drücken und erhält sofort das Ergebnis. In der Live-Version des Spiels wird es durch die ganze Aufregung mit den Karten schwieriger oder so. Diese. Das ist so ein Moment, der irgendwie hin und her geht =)

An einigen Stellen Schädel und Fesseln ähnlich zu Innovation . Erinnern Sie sich an diese seltsamen Konzepte – archivieren, beiseite legen usw.? Also rein Schädel Es gibt Begriffe wie „aufladen“, „vergraben“, „ausstoßen“. Es ist zunächst verwirrend. Nach dem Aufladen kann die Karte dann wieder abgeholt werden. Nach dem Abwerfen kann die Karte theoretisch auch wieder zurückgegeben werden, wenn Sie eine andere Karte ausspielen, die dies ermöglicht. Wenn eine Karte jedoch verbannt wird, kann sie definitiv nicht ins Spiel zurückgebracht werden. Ich war mehrere Spiele lang damit verwechselt und habe falsch gespielt.

Die Innovation des Sets sind Schiffe. Sie schienen mir in ihren Eigenschaften spezifisch zu sein. Einerseits ist es großartig, dass sie den Spielern besondere Fähigkeiten verleihen, Schiffe können auch während des Spiels gewechselt werden und nach Abschluss des Szenarios hinterlassen die Schiffe Trophäenkarten für die Spieler. Wenn ein Schiff jedoch einen Schaden erleidet, ändert sich seine Fähigkeit und jeder neue Schaden schadet den Händen der Spieler. Manchmal ist es ein wenig enttäuschend, Karten aus der Hand zu verlieren, nur weil ein einziger Tiefpunkt nichts Sinnvolles bewirken kann.

Minuspunkte

Zuerst war ich sehr überrascht von der Größe der Regeln. Das Regelbuch hat 32 Seiten, die Schrift ist etwas klein, aber es sind zwar viele Bilder dabei. Die Regeln waren nicht leicht zu lesen. Der Autor des Spiels (Mike Selinker) hat versucht, so viel wie möglich über alle Spielprinzipien des Spiels zu erzählen. Das ist einerseits gut, da die Regeln sorgfältig erklärt werden, sodass die Spieler keine Fragen haben. Andererseits beginnt man nach ein paar Seiten zu vergessen, was man zuvor gelesen hat. Es gibt keinen Trainingsmodus im Spiel. Für mich wäre es bequemer, zuerst ein kleines Demospiel zu spielen, dann die vollständigen Regeln zu lesen und das Hauptabenteuer in Angriff zu nehmen. Nachdem ich alle Regeln gelesen und das erste Szenario dargelegt hatte, stieß ich daher regelmäßig auf Probleme und versuchte, die Regeln noch einmal zu studieren. An manchen Stellen hat mich die Beschreibung von Spielsituationen regelrecht erzürnt.

Den größten Ärger verursachten die Kontrollen. Auf der Karte steht „Kampf“. Mein Held hat keine Kampffähigkeiten. Es gibt nur Stärke. Ist Stärke ein Kampf oder nicht? Es gibt aber auch Nahkämpfe. Ich schaute mir alle Charaktere an und stellte fest, dass sich niemand gestritten hatte. Die Regeln besagen: „Wenn Sie nicht über die erforderliche Fähigkeit verfügen, würfeln Sie 1W4.“ Andererseits habe ich Karten auf der Hand, auf denen steht: „Auf deinem Kampfcheck ...“. Bedeutet das, dass „Kampf“ und „Kampfkontrolle“ dasselbe sind? Ich bin daran gewöhnt, dass „Kampf“ und „Kampf“ in CCGs unterschiedliche Begriffe sind. Daher hat mich diese Inkonsistenz umgehauen. Ich habe einzelne Punkte 10 Mal noch einmal gelesen. Ich suchte nach der Antwort in Waffenkarten und Monsterkarten. Am Ende habe ich entschieden, dass Kampfkontrollen direkt von Waffenkarten beeinflusst werden. Weil niemand Kampffähigkeiten hat. Schließlich steht auf den Waffenkarten: Wenn man in die Schlacht zieht, kann man mit seiner Geschicklichkeit/Weisheit/Stärke usw. diese und jene Würfel nehmen. Wahrscheinlich war es möglich, auf BGG eine schnellere Antwort auf meine Frage zu finden. Aber ich entschied, dass ich alles selbst machen könnte, und bezahlte mit der Zeit, um die Antwort zu finden.

Auch mit Schiffen hatte ich große Verständnisprobleme. Das Lustige ist, dass ich im BGG-Forum eine ganze Notiz der Autoren des Spiels darüber gefunden habe, wie man das Schiff richtig spielt und was seine Essenz ist. Das Regelwerk beschreibt Schiffe SEHR ungeschickt. Wie sich herausstellte, muss man für viele Momente zum BGG klettern. Und das ist schlecht, wenn man bedenkt, dass die Regeln bereits 32 Seiten lang sind. Ich gebe ihm eine schlechte Bewertung.

Über den Zusammenhang habe ich bereits geschrieben Totenköpfe und Fesseln mit Rollenspiel. Im Internet findet man Streitigkeiten zwischen Brettspielern – hat das Spiel eine Atmosphäre und Erzählung? Einige sagen, dass das Spiel rein mechanisch ist und keine Geschichte enthält. Andere antworten darauf, dass die Spieler sich die Geschichte selbst ausdenken, es reiche aus, eine reiche Vorstellungskraft zu haben. In diesem Fall bin ich auf der Seite ersterer. In einem Rollenspiel wird die gesamte Geschichte und Atmosphäre vom Spielleiter erstellt. Er erklärt Ihnen die Handlung und führt die Spieler von einer Quest zur nächsten. In einem Rollenspiel können Spieler unkonventionell agieren – sie können mit NPCs in Dialog treten, sie können mit umliegenden Objekten und Bereichen interagieren. Deshalb ist ein Rollenspiel wie ein Buch. In Karte Pfadfinder es gibt kein Buch. Zumindest spüre ich es nicht. Ich weiß nicht, was man sich aufgrund der Ortskarten und der seltsamen Monster, die daraus hervorgehen, einfallen lassen kann. Das Rollenspiel erzählt Ihnen zunächst, dass etwas im Gebüsch raschelt, die Spieler bestimmen, wer auf Erkundungstour geht. Und erst dann erscheint ein bewaffneter Kobold in der Handlung. In einem Kartenspiel erscheint ein Kobold einfach so. Oder ein Hai. Oder Ratten. Oder Krabben. Oder eine Meerjungfrau. Sie werden einfach erscheinen, ohne jede Geschichte. Wenn jemand Lust hat, sich zu diesem Thema Geschichten auszudenken, dann gerne, ich freue mich für dich, aber ich weiß nicht, wie ich das machen soll. Karte für mich Pfadfinder ist ein zufälliger Kartensatz ohne Handlung. Dies ist jedoch kein Fehler, sondern ein Feature.

Die Vorbereitung auf ein Spiel nimmt viel Zeit in Anspruch. Der Grund dafür könnte das Fehlen eines Veranstalters sein. Die Western-Edition verfügt über ein spezielles Fach mit Steckplätzen für Karten. Die HW-Version verfügt über Ziplocs. Zuerst habe ich versucht, alles in Tüten zu packen. Manche Kartentypen nahmen mehr als ein Paket ein, weil sie nicht in eines passten. Als ich das Spiel zum zweiten Mal vorbereitete, stellte sich heraus, dass die Druckverschlussbeutel klein waren, es schwierig war, Karten daraus zu entnehmen, und das alles war völlig unpraktisch. Am Ende habe ich die Decks mit Gummibändern zusammengebunden, was ich praktischer fand. Jede Spielvorbereitung erfordert eine lange Auswahl an Karten. Wählen Sie Orte aus, bereiten Sie Decks für jeden von ihnen vor, bauen Sie Heldendecks, fügen Sie Bösewichte zu Ortsdecks hinzu, zählen Sie 30 Segenskarten ab, mischen Sie alles usw. usw. Am Ende des Spiels muss alles noch einmal nach Sorte sortiert werden. Manchmal kommt es mir so vor, als ob die Vorbereitung auf ein Spiel mehr Zeit in Anspruch nimmt als das Spiel selbst.

Alle Szenarien folgen dem gleichen Prinzip: Finden Sie den Boss, töten Sie ihn, nachdem Sie zuvor alle Standorte geschlossen haben. Die Orte können sich ändern, aber die Essenz des Spiels bleibt gleich. Bisher habe ich keine interessanten Szenarien gefunden, in denen ich einen Gegenstand finden, einen bestimmten Begleiter finden, abwechselnd Orte besuchen müsste usw. Man sagt, dass so etwas manchmal vorkommt, aber ich bin noch nicht dazu gekommen, solche Aufgaben zu lösen.

Das Spiel umfasst 510 Karten. Es scheint viel zu sein. Aber Sie werden schnell feststellen, dass die Karten im Wesentlichen gleich sind. Meistens unterscheiden sich die Szenarien bei den Bösewichten und alle möglichen Monster und Bodykits werden zufällig ausgewählt. Früher oder später werden Sie an Orten, die Sie schon lange studiert haben, auf wiederholte Karten stoßen. Diese. gingen ein Szenario durch, in dem sie Ratten und Krabben schlugen, gingen ein anderes Szenario durch und dort stießen sie erneut auf dieselben Ratten und Krabben. Für etwas Abwechslung sorgen Karten aus Add-ons.

Sehr oft muss man mit einem Würfel mehrmals würfeln. Leider gibt es im Spiel nur einen Würfel, also nimm immer einen Stift und Papier mit. Im Allgemeinen kommt es bei Spielen recht häufig vor, dass die Mindestanzahl an Würfeln erreicht wird. Sie können natürlich zusätzliche Würfel kaufen oder ein fertiges zusätzliches Set kaufen, wie es FFG tut, aber in diesem Fall denke ich, dass der Verlag gierig ist.

Ergebnisse

Wie Sie sehen, habe ich viele Vor- und Nachteile. Ein Spiel Pfadfinder. Kartenspiel: Totenkopf und Fesseln Offensichtlich wird es nicht jedem gefallen. Aber sie hat mich gefesselt. Nach dem ersten Spiel wollte ich noch einmal spielen, um weitere coole Klamotten zu sammeln, ein neues Szenario durchzuspielen und dort neue Bösewichte zu treffen, meine Fähigkeiten zu verbessern und problemlos mit Gegnern klarzukommen. Darüber habe ich zu Beginn der Rezension geschrieben: Entweder fesselt Sie das Spiel sofort, oder es ist überhaupt nicht Ihr Spiel. Es kann keine andere Möglichkeit geben. Außerdem liebe ich es, zu würfeln. Ich mag es, zu verlieren, während ich nur einen Schritt vom Sieg entfernt bin. Ich analysiere gerne meine Fehler und wechsle mein Deck für das nächste Spiel. Ich bin der verrückte Munchkin, der jede Ecke eines Ortes ausmisten will, um dort etwas Episches zu finden. Ich bin schon gespannt, was in den neuen Abenteuerdecks enthalten ist.

Ich schließe nicht aus, dass ich nach ein paar Abenteuern des Spiels müde werde. Oder vielleicht werde ich nicht müde und erreiche das Ende. Daher ziehe ich keine Karte in Betracht Pfadfinder Ein Meisterwerk, aber bis jetzt gefällt mir das Spiel und ich bin bereit, die Köpfe der Haie zu verdrehen, um lustvoll die uralte Truhe zu öffnen, die die Haie bewachen.

Das Spiel ist nicht jedermanns Sache, aber wenn es Sie süchtig macht, wird es unmöglich sein, damit aufzuhören.

Pathfinder RPG ist ein Tabletop-Rollenspiel, das aus Dungeons & Dragons 3.5 hervorgegangen ist und dieses übertroffen hat. Sie hat ihre Fans für sich gewonnen und viele davon zu ihren eigenen gemacht.

Über das Spiel

Unter Rollenspielern ist dieses System auch als „D&D 3.75“ bekannt. Es wurde von Enthusiasten erstellt, nachdem die vierte Ausgabe von D&D nicht so gut funktionierte, wie sich die Herausgeber gewünscht hätten, und viele Spieler sich überhaupt nicht darauf einließen. Da auch die dritte und die dreieinhalbte Auflage einige Mängel aufwiesen, erstellten die Entwickler eine eigene, leicht modifizierte und erweiterte Version.

Die Pathfinder-Autoren Jason Bulman, Eric Mona und James Jacobs, Herausgeber einer Zeitschrift über Rollenspiele, begannen mit dem Schreiben von Ergänzungen zur dritten Auflage, „reiften“ dann aber zur Gründung des Paizo-Verlags und eines vollwertigen Systems. So erschien das Pathfinder-Rollenspiel im Jahr 2008.

Ein wichtiges Merkmal des Systems ist, dass es weiterhin unterstützt wird, ständig neue Materialien veröffentlicht werden und die Unterstützung für die dritte Ausgabe von DnD schon vor langer Zeit aufgegeben wurde. Die offizielle Website veröffentlicht Kampagnen zur allgemeinen Handlung der Entwicklung der Spielwelt von Golarion. Mitglieder der Pathfinder Society beteiligen sich an diesen Unternehmen und nehmen durch ihr Handeln direkten Einfluss auf die Geschichte der Welt.

Leider waren bis vor kurzem nur Amateurübersetzungen von Materialien auf Russisch verfügbar. Doch 2017 erschien schließlich die Veröffentlichung des Hauptregelwerks für das Rollenspiel Pathfinder, 2015 ein Starterset und zusätzliche „Karotten“ wie der Bildschirm des Meisters, Spielfelder und Bedingungskarten. Darüber hinaus wurde für Fans des Setting das Kartenspiel Pathfinder: Return of the Rune Lords erstellt.

Was ist die Essenz des Spiels?

Wie jedes Tabletop-Rollenspiel verfolgt RPG Pathfinder zwei grundlegende Ziele:

Im Gegensatz zu Live-Action-Spielen, bei denen die Teilnehmer auf freiem Feld Kostüme nähen, Waffen herstellen und Burgen bauen, um vollständig in die Atmosphäre einzutauchen, müssen Sie sich bei Tabletop-Rollenspielen all dies im Kopf vorstellen und Ihre Handlungen in Worten beschreiben. statt ein Holzschwert zu schwingen. Das ist ein großer Vorteil, denn das Zusammensein mit Freunden im Tabletop-Format ist viel einfacher, schneller und günstiger.

Unterschiede zu Dungeons & Dragons 3.5

Die Hauptrichtung, in der die Macher von Pathfinder arbeiteten, war die Verbesserung der Spielbalance. Darüber hinaus wurden einige nervige Momente entfernt, was das Spiel produktiver und interessanter machte. Einschließlich:


Grundlegendes Konzept

Für diejenigen, die anfangen, sich mit der Welt der Rollenspiele mit dem Pathfinder-System vertraut zu machen, geben wir einen kurzen Überblick über die Grundkonzepte.

Master (DM, Dungeon Master, DM, Dungeon Master) ist die Person, die das Spiel organisiert und leitet. Dies ist die „Stimme von oben“, die Spieler durch die Geschichte führt, für alle NPCs spricht, Monster setzt und Belohnungen verteilt. Kernregel: „Der Meister hat immer Recht.“

Charakter (Held)– eigentlich der Charakter, für den Sie oder jemand anderes spielt. Er hat notwendigerweise eine Klasse, Rasse, Eigenschaften, Trefferpunkte, sowie Fähigkeiten, Fertigkeiten, Spezialfähigkeiten und eine bestimmte Weltanschauung. Idealerweise gibt es auch eine Hintergrundgeschichte darüber, wie er zu diesem Leben kam (Quenta). Eine Gruppe von Charakteren wird üblicherweise als Party bezeichnet.

NPC (Nicht-Spieler-Charakter, NPC)– ein Nicht-Spieler-Charakter, der in der gesamten Handlung in großer Zahl auftaucht. Sie können mit ihm sprechen und nützliche Informationen erfahren oder ihm, ohne sich um soziale Kontakte zu kümmern, in einer Taverne den Kopf zerbrechen.

Erfahrungspunkte (Erfahrung, EXP)– Punkte, die der Charakter für das Abschließen von Quests und das Töten von Monstern erhält. Erforderlich, um neue Level zu erreichen und sich weiterzuentwickeln.

Einstellung– die Welt des Spiels, in diesem Fall – Golarion.

Sitzung– ein Treffen für das Spiel.

Modul- Spielgeschichte.

Regeln

Vor dem ersten Spiel wird den Teilnehmern dringend empfohlen, ein Buch (klein, sechshundert Seiten :))) zu lesen – „Pathfinder: Tabletop-Rollenspiel. Das Grundbuch der Regeln. Es beschreibt, wie man einen Charakter erstellt, bietet Tabellen zu Entwicklung, Schaden, Zaubersprüchen und vielem mehr, das in dem Artikel nicht behandelt werden kann. Und auch vollständige Regeln zur Anwendung all dessen.

Sie können es einfacher machen und Pathfinder: Tabletop Role-Playing Game kaufen. Starter-Kit." Darin finden Sie:

  • „Buch der Helden“ mit grundlegenden Informationen zur Charaktererstellung (64 Seiten),
  • „Meisterbuch“ mit Beschreibungen von Monstern, Fallen und Spieltipps (96 Seiten),
    Satz Spielwürfel,
  • Papierfiguren von Charakteren und Monstern – 80 Stück,
  • 4 voll ausgefüllte Charakterbögen und 4 leere,
  • ein doppelseitig wiederverwendbares Feld, auf dem der Meister mit einem Marker Orte einzeichnen kann.

Dies reicht völlig aus, um das Spiel auszuprobieren und zu bewerten.

Mechanik

Die Mechanik basiert auf dem D20-System. Das Spiel verwendet einen Satz von sieben Spielwürfeln (Würfeln): vier-, sechs-, acht-, zehn-, zwölf-, zwanzigseitiger und zehnseitiger „Prozentsatz“ (im Folgenden als d4, d6, d8, d10 bezeichnet). , d12, d20 und d100).

Der wichtigste ist d20. Dieser Würfel wird geworfen, wenn fast jede Aktion ausgeführt wird. Dabei werden verschiedene Modifikatoren des Charakters und seiner Gegenstände zu den Ergebnissen hinzugefügt, die in der Situation fälligen Strafen abgezogen und überprüft, ob und wie erfolgreich der Plan war. Ein besonderer Chic ist es, einen „Zwanziger“ wegzuwerfen, dann ist der Erfolg praktisch garantiert, und das sogar mit einem Wow-Effekt. „Eins“ ist ein Misserfolg, der mit etwas Schlimmem einhergeht.

Die verbleibenden Würfel werden zur Berechnung der Trefferpunkte (verschiedene Klassen haben unterschiedliche Würfel), des Schadens durch verschiedene Waffentypen und einer Reihe anderer Dinge verwendet. Es ist praktisch, wenn jeder Spieler seinen eigenen Würfelsatz hat.

Partygründung

Die Teilnehmer werden in zwei Kategorien eingeteilt – ein Meister (selten zwei) und Spieler. Die optimale Gruppengröße beträgt vier Charaktere. Wenn es weniger davon gibt, verschlechtert sich das Gleichgewicht und es wird schwieriger, Quests abzuschließen und im Kampf zu überleben. Mehr noch – die Belastung des Meisters steigt, der gezwungen ist, die Situation zu kontrollieren und bei Verwendung eines Standardmoduls die Stärke des Feindes manuell auszuwählen, damit das Spiel nicht zu einfach wird.

Die traditionelle Zusammensetzung der Gruppe besteht aus einem Krieger, einem Magier, einem Geistlichen und einem Dieb, wie in Pathfinder: Rollenspiel. Starter-Kit." Brutale Kraft, Unterstützung, Heilung und viele kleine Fähigkeiten. Spielern, die zum ersten Mal spielen, wird empfohlen, genau ein solches Set zu nehmen, es ist jedoch zulässig, beliebige Charaktere zu erstellen (generieren), egal ob auf Basis des Basisbuchs oder erweiterter Editionen.

Charaktererstellung

Jeder Charakter hat:

  • Wettrennen,
  • die Klasse, innerhalb derer es sich entwickelt,
  • körperliche und geistige Eigenschaften,
  • Lebenspunkte (Hitpoints, HP) – jene Punkte, um die ein Charakter Schaden erleiden kann, ohne ihn zu töten,
  • Angriffs- und Verteidigungsindikatoren, abhängig von der aufgenommenen Waffe und der getragenen Rüstung,
  • Fähigkeiten, die mit jedem Level besser werden können,
  • Fähigkeiten (besondere Fähigkeiten, Tricks),
  • Rettungswürfe (Wille, Reflexe, Standhaftigkeit), berechnet auf Basis von Attributen, Level und Klasse,
  • Ausrichtung (vom chaotisch bösen Dieb-Mörder-Vergewaltiger zum rechtschaffen guten Paladin).

All dies sowie die Gegenstände und Zauber des Helden werden auf dem Charakterbogen festgehalten. Im Laufe des Spiels erhält der Held Erfahrungspunkte, erhöht sein Level, die Trefferzahl, erlernt neue Fertigkeiten und entwickelt Fertigkeiten.

Wettrennen

Im Pathfinder RPG gibt es sieben Basisrassen, von denen jede ihre eigenen Eigenschaften hat. Für diejenigen, denen dies nicht ausreicht, gibt es ein separates Regelbuch (bisher nur auf Englisch), das erklärt, wie man Mischlinge auf der Grundlage der Grundrassen züchtet und sich an anderer Inzucht beteiligt oder sogar seine eigene, einzigartige Rasse von Grund auf kreiert .

Zwerge

Eine harte Rasse, die im Herzen der Berge lebt. Kleine, aber kräftige bärtige Zwerge wissen, wie sie ihr Territorium vor Feinden, meist Orks und Kobolden, verteidigen können. Sie trauen diesen Rassen nicht besonders und kommunizieren lieber mit einer Axt mit ihnen. Ehre und Tradition sind ihnen sehr wichtig (insbesondere der traditionelle Krug Bier). Das Rennen hat Boni auf Ausdauer und Weisheit und einen Abzug auf Charisma. Zwerge sind langsame Läufer, können aber im Dunkeln sehen und sind resistent gegen Gift.

Elfen

Dünne und klangvolle Besitzer spitzer Ohren und eines Sinns für Schönheit. Elfen sind langlebig und streben nach Harmonie mit der Natur. Sie sind oft arrogant und herablassend gegenüber anderen Rassen, suchen selbstbewusst nur Kontakt zu Menschen und züchten Halbelfen. Elfen haben ihre Geschicklichkeits- und Intelligenzparameter erhöht, aber ihre Ausdauer verringert. Sie sehen bei schlechten Lichtverhältnissen gut und haben eine Veranlagung für Magie sowie ein ausgezeichnetes Seh- und Hörvermögen.

Zwerge

Ähnlich wie Feen aus wilden Wäldern mit Urkräften. Miniatur, etwa einen Meter groß, mit sehr ausdrucksstarkem Gesichtsausdruck, große Augen. Ihr Haar ist oft leuchtend gefärbt – wie violettes Laub im Herbst oder grün im Frühling. Zwerge mögen es nicht, sesshaft zu werden und verbringen ihr Leben oft auf Reisen. Seltsamerweise haben Kinder Vorteile in Bezug auf Ausdauer und Charisma. Aufgrund ihrer geringen Größe sind sie für den Feind schwieriger zu treffen, sie verstecken sich perfekt und erkennen Gefahren schon aus der Ferne.

Halbelfen

Die Frucht der Liebe eines Mannes und eines Elfen, und letztere überlassen das Kind normalerweise der Erziehung durch Menschen. Viele beneiden sie: Sie leben lange, haben die Fähigkeit zu zaubern, sind wiederum hübsch und haben Augen in einem exotischen Farbton. Gleichzeitig offen für Kommunikation und anfällig für Einsamkeit, unfähig, eine gemeinsame Kultur, Traditionen oder Weltanschauung zu teilen. Als vielseitige Individuen können sie einen Bonus auf jedes Attribut erhalten, und von Elfen erhalten sie erhöhte Aufmerksamkeit.

Halb-Orks

Die Frucht ist in der Regel nicht Liebe, sondern Gewalt, denn Orks und Menschen mit romantischen Beziehungen sind, gelinde gesagt, schwierig. Halb-Orks sind kräftig und groß, etwa zwei Meter groß, mit markanten Reißzähnen und grünlicher oder gräulicher Haut. Da sie reinrassigen Orks an Stärke unterlegen sind, sind sie gezwungen, durch List einen Vorteil auszunutzen. Die Menschenwelt akzeptiert sie kaum und das Schicksal eines Abenteurers ist oft das Einzige, was ihnen zur Verfügung steht. Sie haben Zugriff auf einen Bonus auf ein beliebiges Attribut und auf die Fertigkeit Einschüchterung. Halb-Orks sehen im Dunkeln und verlieren im Kampf auch bei 0 Trefferpunkten nicht das Bewusstsein und können kämpfen, bis sie tot umfallen.

Hobbits (Halblinge)

Als fröhliche, neugierige und erfolgreiche Optimisten lieben Hobbits sowohl Wohnkomfort als auch Abenteuer. „Halfies“ werden nicht größer als etwa einen Meter und ihre Beine sind mit einer dicken Schicht lockiger Haare bedeckt, so dass man sie selten mit Schuhen sieht. Die Ohren sind spitz, aber im Verhältnis nicht größer als die des Menschen.

Hobbits erhalten Rassenboni für Geschicklichkeit und Charisma, aber ihre Stärke lässt sie im Stich. Aber sie können gut ausweichen, sich verstecken und klettern.

Menschen

Die zahlreichste Rasse, angepasst an das Leben in allen Teilen der Welt. Menschen können jeden Weg gehen: Ohne eine besondere Veranlagung für irgendetwas zu haben, können sie zu Beginn einen Bonus für jedes gewählte Attribut erhalten und erhalten auf jeder Ebene eine neue Fähigkeit.

Klasse

Jede Klasse hat ihre eigenen Angriffs- und Verteidigungsboni, die Fähigkeit, Magie auszuführen und verschiedene Fertigkeiten zu beherrschen. Es gibt elf Basisklassen in Pathfinder. Sie können miteinander kombiniert werden, um einen Charakter mit mehreren Klassen zu erstellen, oder eine von mehreren Dutzend Klassen aus anderen Büchern belegen. Das Regelbuch enthält auch Prestigeklassen, die auf den Hauptklassen basieren.

Barbar

Brutale Krieger aus der Wildnis, die die Wut des Kampfes und rohe Stärke über jede Art von Taktik und Strategie stellen. Sie haben normalerweise den größten Hit-Pool in der Partei. Erwarten Sie von einem Barbaren keine Höflichkeit oder Kenntnis der Etikette oder Alchemie, aber in einem Kampf (den er oft beginnt) können Sie sich auf ihn verlassen. Sein Wissen und seine Fähigkeiten werden geschärft, um im Kampf oder in der Wildnis zu überleben.

Barde

Sänger, Musiker, Zauberer, Balabol und einfach ein Charmeur. Die Seele der Partei und ein unverzichtbares Personal für den Aufbau sozialer Kontakte und die Suche nach Informationen. Für den Nahkampf ist es etwas dürftig, aber wenn etwas passiert, kann es einem den Rücken frei halten. Er ist großartig darin, mit seinen Liedern zu inspirieren und verfügt über ein vielfältiges Wissen. Und er zaubert ein wenig.

Kleriker

Als Diener eines der vielen Götter schöpft er besondere Kraft aus dem Glauben und bringt die Weltanschauung seiner Gottheit in die breite Masse. Und Götter können sehr unterschiedlich sein – von sanftmütigen Heilern bis hin zu Libertinen und Trunkenbolden. Aber in der Regel ist der Geistliche der wichtigste Heiler in der Gruppe und eine Unterstützungstruppe sowie ein weiser Diplomat.

Druide

Ein Diener der Natur, aber kein freundlicher Waldgroßvater und manchmal sehr, sehr wütend, besonders wenn jemand den Wald und die Tiere beleidigt. Das Ziel der Druiden ist das natürliche Gleichgewicht. Um es aufrechtzuerhalten, verleiht ihnen die Natur recht mächtige Kräfte. Druiden kommen gut mit Tieren zurecht, haben oft einen tierischen Begleiter, können die einzige essbare Wurzel im Umkreis von einem Kilometer um sich herum finden und können in ihrer Freizeit Heilung praktizieren.

Krieger

Die Hauptkämpfer, die ihre Feinde zerhacken, ihre eigenen decken und sich nicht niederstrecken lassen, haben eine starke Rüstung. Sie haben etwas weniger Trefferpunkte als ein Barbar, verfügen aber ihrerseits über die Fähigkeit, geschickt mit militärischen Waffen umzugehen. Stärke und Ausdauer sind ihre Hauptqualitäten, und lassen Sie andere Höflichkeit hervorbringen.

Mönch

Lokale Mönche tragen keine Gewänder und lehren die Menschen nicht mit dem Wort Gottes, sondern mit einem Schlag mit der Ferse auf die Stirn. Sie sind stark, geschickt und belastbar und verwandeln ihren Körper in eine Waffe, die sie äußerst effektiv einsetzen können. Dies hindert sie jedoch nicht daran, sich auch andere Waffen für ihre Kampfkünste anzueignen.

Paladin

Ein Ritter in glänzender Rüstung, unerschütterlich in seinem Glauben. Duldet kein Böses und keine Ungerechtigkeit. Er wird niemals zu einer Lüge herablassen und seine Reden sind äußerst überzeugend. Spieler betrachten ihn als einen der Charaktere, die am schwierigsten in Rollenspielen zu spielen sind, da viele Quests durch List gelöst werden, und mit einem kristallklaren Paladin wird dies nicht einfach sein: Er lügt nicht nur nicht selbst, er lässt auch nicht zu, dass andere lügen, nicht ganz zu schweigen davon, den Feind mit dem Rücken anzugreifen.

Pfadfinder (Waldläufer)

Ein erfahrener Überlebenskünstler und Jäger, der sowohl mit Tieren als auch mit Messer und Bogen umzugehen weiß. Ein ausgezeichneter Späher, besonders wenn Sie Aufklärungsarbeit in großer Zahl durchführen müssen. Zusätzlich zu den üblichen Kampftechniken kann er bestimmte Gegnertypen auswählen und gegen diese zusätzliche Boni erhalten.

Dieb (Schurke)

Die umfangreichste Klasse. Mit dem richtigen Level eines Charakters kann er gleichzeitig ein guter Kämpfer und ein guter Sozialarbeiter sein, über ein breites Wissensspektrum verfügen sowie Fallen suchen und entschärfen, Brieftaschen durchtrennen, sich aus Fesseln und Fesseln befreien und einen Triple ausführen Salto im Flug aus großer Höhe ausführen, ohne Gefahr zu laufen, sich die Beine oder den Hals zu brechen. Die meisten seiner Fähigkeiten basieren auf Geschicklichkeit.

Hexe

Entwickelt angeborene magische Fähigkeiten und wird zu einer mächtigen Unterstützungstruppe im Kampf. In seinen Adern fließt das Blut übernatürlicher Wesen, das ihm nicht nur magische Kräfte, sondern auch weitere besondere Eigenschaften verleiht, die jeweils ihre eigenen haben. Seine Auswahl an Zaubersprüchen ist auf seine persönliche Liste beschränkt, die umso länger ist, je höher das Charisma des Zauberers ist. Es ist besser, ihn nicht in den Nahkampf zu lassen – er hat nicht genug Treffer.

Magier

Ihr ganzes Leben lang brütet sie über Büchern, studiert einen Zauberspruch nach dem anderen und muss sie trotzdem jeden Tag wiederholen, weil sie nach Gebrauch aus ihrem Kopf verschwinden. Wie der Zauberer funktioniert ein aufgepumpter Zauberer nicht schlechter als ein Artillerie-Reittier, und kleine Haushaltshexerei macht das Leben der Gruppe viel einfacher.

Attribute

Jeder Charakter in „Pathfinder RPG“ hat sechs Attribute (Eigenschaften):

  • Kraft (beeinflusst das getragene Gewicht, die Angriffs-, Kletter- und Schwimmfähigkeit),
  • Geschicklichkeit (erforderlich für Akrobatik, Reiten, Stehlen, Fallen entschärfen und Schlösser knacken, einige Waffen),
  • Ausdauer (beeinflusst die Anzahl der Treffer, Resistenz gegen Gifte, Krankheiten, Müdigkeit),
  • Intelligenz (bestimmt die Anzahl der Punkte für die Entwicklung von Fähigkeiten auf jeder Ebene, die Menge an Zaubersprüchen, die ein Magier wirken kann, wie viele Sprachen ein Charakter lernen kann, wie viel Wissen er beherrschen kann),
  • Weisheit (verantwortlich für die Fähigkeit zu heilen, aufmerksam und einsichtig zu sein),
  • Charme (fast alle sozialen Kontakte werden darüber geknüpft).

Alle Fähigkeiten und Fertigkeiten sind mit Attributwerten verknüpft. Der Wert beträgt 10 und gibt keine Strafen oder Boni. Für jede +2 erscheint 1 Bonus, für -2 - 1 Malus.

Attribute werden mit einem sechsseitigen Würfel „gewürfelt“. Nehmen Sie drei Würfel und würfeln Sie zwölfmal. Die Summe jedes Wurfs wird aufgezeichnet, und dann werden die sechs besten Ergebnisse ausgewählt und je nach Klasse des Charakters auf die Attribute verteilt.

Der maximale Wert des Attributs beträgt zu Beginn unter Berücksichtigung der Rassenboni 20 („skizziert“ ist 18). Zum Vergleich: Stärke 20 – Weltmeister im Gewichtheben, Beweglichkeit 18 – Jackie Chan, Intelligenz 20 – Stephen Hawking, mit Ausdauer 18 kannst du Steine ​​auf deinen Kopf schlagen, Weisheit 20 – ja, du bist der Dalai Lama, Charisma 20 – ein Engel, von dem er abstammt Himmel . Aber häufiger gibt es Attribute mit einem Wert von 8–14.

Der Kampf

Jeder Kampf findet Schritt für Schritt statt. Zuerst würfelt jeder einen W20, um die Initiative und die Zugreihenfolge zu bestimmen. Dann kündigen die Spieler von größerer Initiative bis hin zu geringerer Initiative ihre Aktionen an, zum Beispiel einen Schuss mit dem Bogen oder einen Schlag mit einer Axt. Auch hier wird ein W20 gewürfelt, der Angriffsindikator des Helden zum gewürfelten Wert addiert und der Verteidigungsindikator des Feindes abgezogen. Wenn der Angriff erfolgreich ist, wird ein Schadenswürfel gewürfelt, einer für jede Waffenart. In einigen Fällen werden Stärke- oder Geschicklichkeitsboni hinzugefügt.

Im Kampf ist es nicht nur möglich zu kämpfen, sondern auch Magie einzusetzen. Aber Zauberer müssen auch würfeln, um zu sehen, ob sie sich genug konzentrieren konnten, um mitten im Kampf einen magischen Pfeil auf einen Feind zu werfen oder einen Verbündeten durch Handauflegen zu heilen. Wenn den Zauberer nichts ablenkt, kann er den Zauber völlig ruhig wirken.

Der Kampf endet normalerweise mit der Niederlage einer der Seiten, und wenn das Spielerteam gewinnt, vergibt der Meister je nach Stärke des Feindes Erfahrungspunkte.

Sieg

Sobald ein Spiel begonnen hat, kann es nahezu unbegrenzt dauern. Aber es ist in Etappen unterteilt. Eine Quest ist eine kleine oder große Aufgabe, die Spieler lösen müssen. Das Abschließen der Quest erfordert möglicherweise viele Kämpfe und soziale Interaktionen mit NPCs.

Ein Modul besteht aus einer oder mehreren Quests – einer vollständigen Geschichte, einer Reihe von Erzählungen. Die Bearbeitung des Moduls kann mehrere Stunden bis mehrere Monate dauern.

Die folgenden Module werden nacheinander zu einer Kampagne mit einer übergreifenden Handlung kombiniert, die sich über Jahre erstrecken kann. Pathfinder ist wie andere Rollenspiele für diejenigen konzipiert, denen das Spiel selbst wichtiger ist als der ultimative Sieg.

Diablo auf den Karten. Vereinfachtes Dungeon&Dragon. Klassischer Bagel. Über das Spiel, über das wir heute sprechen werden, wurde viel gesagt, es wurde noch mehr geschrieben, Meinungen wie Sterne am klaren Himmel, und das Interessante ist, dass es praktisch keine gleichgültigen Rezensionen gibt, dieses Spiel wird entweder geliebt und gelobt, oder gehasst, wenn man von Primitivität, Zufälligkeit und Linearität des Gameplays spricht. Heute für Sie eine Rezension des Brettspiels Pathfinder: Adventure Card Game. Basierend auf dem gleichnamigen Rollenspielsystem, das die Herzen vieler Tabletop-Game-Liebhaber erobert hat.

Ich sage Ihnen ehrlich: Ich weiß nicht, was an diesem Spiel falsch ist. Einfaches Design, hervorragende und einfache Regeln, trockenes Gameplay, Ausfallzeiten beim Spielen mit mehr als drei Personen. Aber! Weißt du, dieses verdammte „aber“ gibt es überall. Ich persönlich möchte dieses Spiel immer wieder spielen und kann leider nicht verstehen, was das Geheimnis ist. Allerdings ist es wohl umsonst, dass ich meine Rezension mit den Worten „Für euren Frieden“ begonnen habe; ich muss auch über das Spiel sprechen.

Wenn ein Uneingeweihter die Schachtel zum ersten Mal in den Händen hält, wird er über die umfangreiche Füllung der Komponenten dieser Pappdekoration nachdenken. Doch beim Öffnen der Schachtel geht mit der Fassungslosigkeit ein Hauch von Enttäuschung einher. Was ist das? Äh-äh, warte, wo ist das Feld, Chips, Gott weiß, Figuren, Würfel, obwohl nein, es gibt Würfel. Aber zum Teufel, mehr als 500 Karten, 5 Würfel und mehr nicht. Hier ist es, das asketische Set eines jungen Naturforschers, oder besser gesagt eines Liebhabers von Abenteuern und Rollenspielen. Mehr als 500 Karten, Sie können sich diesen Stapel Pappe vorstellen, das sind unvorstellbare Mengen (ich bitte MtG-Fans, sich nicht in die Rhetorik einzumischen). Dabei handelt es sich nur um die Basisbox, die auch dem ersten Abenteuer beiliegt. Insgesamt wird es sechs Abenteuer geben, und wenn man bedenkt, dass jedes weitere Set ebenfalls 110 Karten umfasst, dann ist es nicht schwer, sich vorzustellen, wie das komplette Set dieses Spiels aussehen wird.

Was wirklich fehlt, ist ein ordentlicher Organizer; Taschen zum Sortieren liegen dem Spiel natürlich bei, aber das ist furchtbar unpraktisch, und zu diesem Thema wurde schon so viel gesagt, dass ich die Angelruten nicht in den Trolling-Sumpf werfen möchte mehr . Die Hauptsache ist, dass es den Herausgebern gelungen ist, das Spiel erschwinglich zu machen, und in unserer Zeit der Instabilität des Finanzsystems ist das alles andere als unwichtig. Ich denke, Kleber und gerade Hände werden helfen, dieses Problem zu lösen.

Was ist Pathfinder? Dies ist ein klassisches Rollenspiel mit allen Konsequenzen, die es mit sich bringt. Es gibt Szenarien, es gibt Helden, natürlich gibt es Beute und auch Bösewichte, die sich auf die Gelegenheit freuen, den Blick Ihres Helden auf seinen Hintern zu ziehen. Was das Gameplay betrifft, ist dies Descent ohne Figuren und ohne einen Meister, der für das Böse spielt. Wahrscheinlich sind es diese Eigenschaften, die das Spiel interessant und spannend machen, aber das ist meine subjektive Meinung.

Im Kern ist das Gameplay sehr einfach und unkompliziert, was möglicherweise eine negative Reaktion bei den Gegnern dieses Spiels hervorruft. Vorbereitung und Spiel können in Schritte unterteilt werden, die ungefähr so ​​aussehen:

  1. Wählen Sie einen Charakter aus und bereiten Sie sein persönliches Deck vor
  2. Wir wählen ein Drehbuch aus und bereiten Drehorte vor
  3. Wir gehen das Szenario durch, schlagen unsere Gegner oder holen uns selbst Lyuli
  4. Nach dem Szenario lecken wir unsere Wunden, tauschen Fundstücke mit anderen Charakteren aus, verbessern unsere Eigenschaften, wiederholen die Punkte 2 bis 4

Es ist schwer, gruselig zu sein, nicht wahr? Aber diese Linearität ist der springende Punkt. Nun, erinnern Sie sich an Diablo, jede Version, war es anders? Alles war beim Alten, aber was für eine Freude bereitete uns das Spiel, welche große Freude und welche Freude daran, coole Klamotten zu erwerben? Äh, es gab Zeiten. Ich sage Ihnen ehrlich: Um vollständig von Pathfinder durchdrungen zu sein, müssen Sie eine ausgeprägte Vorstellungskraft haben, einen literarischen Text lesen und sich nicht einen Stapel Pappe auf dem Tisch vorstellen, sondern eine ganze Welt voller Gefahren, in der Sie , ein mutiger Held, muss die Schwachen verteidigen, um dem Guten zum Sieg zu verhelfen und das Böse zurück in die Tiefen der Unterwelt zu schicken. Es klingt kitschig, ich weiß, und zum Teufel damit.

Auf den ersten Blick mag das Spiel wie eine Ableitung von Munchkin erscheinen, ja, Sie haben richtig gehört, genau Munchkin. Aber dieses Gefühl verschwindet, nachdem man mehrere Szenarien durchgespielt hat. Das Szenariosystem ist übrigens eine sehr interessante Entdeckung in diesem Spiel. Für den Abschluss erhältst du gute und nützliche „Goodies“, und wenn du das Abenteuer abschließt, bei dem es sich um eine thematische Reihe von Szenarios handelt, dann gibt es noch mehr Boni, von coolen Gegenständen bis hin zum Levelaufstieg deines Charakters.

Hochstufen. Was wären wir ohne es, da es sich um Rollenspiele handelt. Jeder Charakter in Pathfinder hat einen strengen Satz an Eigenschaften, nämlich: Fertigkeiten, Fähigkeiten, Liste der Karten im Deck. Die Fähigkeiten stammen aus klassischen Rollenspielsystemen und zeigen, wie viele und welche Würfel Sie bei Kontrollen würfeln werden. Ich wiederhole es noch einmal, die Würfel entscheiden hier, jede Ihrer Aktionen ist das Ergebnis von Würfelwürfen, sie bestimmen hier die Show( ein Gebet zu den tollen Zufallsgeräuschen im Hintergrund). Charakterfähigkeiten sind hauptsächlich statische Eigenschaften, die wirken, wenn der eine oder andere Auslöser ausgelöst wird. Befindet sich beispielsweise der Charakter Valeros an einem Ort, wir nennen ihn liebevoll Valerchik, dann wirft ein anderer Charakter am selben Ort während des Kampfes einen weiteren Würfel. Es ist eine kleine Sache, aber es ist schön. Der Charakterkartenstapel, der auch ein Indikator für sein Leben ist, fungiert als Seesack hinter dem Rücken des Helden, der alles Notwendige für den erfolgreichen Abschluss des Spiels enthält. Alle Spieler beginnen mit einem unterentwickelten Deck, Kriege mit schlechten, rostigen Waffen, Magier mit schwachen Zaubersprüchen. Aber mit zunehmendem Fortschritt wird das Deck besser und hilft den Helden, schwierigere Hindernisse zu überwinden.

Zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Rezension haben wir fünf Szenarien durchgespielt, von denen ich einige mehrmals wiederholt habe, während ich mit anderen Leuten gespielt habe, und um ehrlich zu sein, freue ich mich auf den Tag, an dem wir weitermachen, das ist für mich sehr interessant Beobachten Sie die sanften Metamorphosen meines Charakters von einem „toten Kerl“ zu einem echten Ritter. Sehen Sie, wie sich die Waffe in Ihren Händen verändert, und erleben Sie die kindliche Freude, coolere Waffen und Uniformen zu finden.

Ja, das Spiel ist nicht ohne Nachteile. Es hat viele Schwächen, die stören und manchmal irritieren. Als Beispiel: Man kann einige Szenarien nicht als reiner Krieger durchspielen, da einige Bosse nur mit Magie besiegt werden können. Das ist alles. Wie geht es weiter, wenn niemand in Ihrer Firma Magier mitnimmt? Und es gibt viele solcher Missverständnisse.

Ja, ich weiß, viele werden meinen Schlussfolgerungen zu diesem Spiel nicht zustimmen, das verstehe ich, aber es hat einen Reiz, der mich und andere Spieler anzieht. Persönlich möchte ich mich ganz herzlich für die Lokalisierung bedanken. Hoffen wir, dass es mit den Ergänzungen keine Probleme gibt und wir das Abenteuer bis zum Ende durchspielen können.

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Sieg für dich!

Oh, diese Tavernen! Wofür würden Sie sich nach einem oder zwei Bieren anmelden? Noch bevor das Morgenläuten nach den gestrigen Feierlichkeiten in unseren Köpfen verhallt war, war es Zeit für die mutigen Abenteurer, sich auf eine weitere riskante Reise zu begeben. Glorreiche Helden müssen gegen schreckliche Monster kämpfen, in reiche Verstecke klettern, alle möglichen Hindernisse überwinden und schließlich ihr Ziel erreichen – den Hauptschurken und seine Schergen besiegen.

Pathfinder-Abenteuerkartenspiel: Aufstieg der RunenlordsGenre: Karte, Abenteuer
Autoren Darsteller: Mike Selinker, Ryne Sand
Künstler: Wayne Reynolds
Herausgeber: Paizo Inc.
Verlag in Russland:
Hobbywelt
Anzahl der Spieler: 1–4
Alter der Spieler: ab 14 Jahren
Spieldauer:
1–2 Stunden
Ähnliche Werke:
Nebelfall (2015)
Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel (2011)

Pathfinder: Das Kartenspiel ist ein kooperatives Abenteuer-Brettspiel, bei dem sich Spieler zusammenschließen, um vorgegebene Szenarien zu erfüllen. Um erfolgreich zu sein, müssen Sie Ressourcen richtig nutzen, Gegenstände und Waffen beschaffen, die Fähigkeiten und Fertigkeiten Ihrer Charaktere entwickeln und auch kompetent miteinander interagieren, nützliche Dinge an gemeinsamen Orten austauschen oder Ihre Kameraden im Kampf gegen Bedrohungen unterstützen .

Vor Spielbeginn wählen die Spieler Charaktere aus und erhalten mit ihnen ein spezielles Kartenspiel. Darüber hinaus ist es notwendig, Decks für das Szenario und für alle Standorte vorzubereiten. Die Spieler wechseln sich abwechselnd ab und zu Beginn jeder Runde wird die nächste Segenskarte aufgedeckt – sie liegt in einem für das Szenario vorbereiteten Stapel von 30 Karten. Wenn die Szenarioaufgabe nicht innerhalb von 30 Zügen abgeschlossen wurde, gilt das Spiel als verloren.

In seinem Zug führt ein Spieler verschiedene Aktionen durch. Nachdem er den Segen aufgedeckt hat, kann er einem Spieler am selben Ort eine seiner Karten aus seiner Hand geben. Dies kann beispielsweise hilfreich sein, wenn der Charakter in früheren Runden einen Gegenstand erhalten hat, der nicht typisch für seine Klasse war, für seinen Teamkameraden jedoch nützlicher war. Dann kann der Held an einen anderen Ort ziehen, um den Bedrohungen am aktuellen Ort zu entgehen oder einfach dort nach Abenteuern zu seinem eigenen Vorteil zu suchen.

Um den Ort zu erkunden, an dem sich der Spieler befindet, decken Sie einfach die oberste Karte des entsprechenden Stapels auf und spielen sie aus. Wenn während der Erkundung ein Gegenstand entdeckt wird, kann der Charakter versuchen, ihn zu erhalten, indem er die entsprechenden Prüfungen auf der Karte besteht, oder den Kauf verweigern und die Karte aus dem Spiel verbannen und sie zurück in die Schachtel zurücklegen. Wenn ein Spieler einer Bedrohung ausgesetzt war, muss er die entsprechenden Fähigkeitsüberprüfungen bestehen und als Ergebnis entweder die Karte aus dem Spiel verbannen oder Schaden erleiden, indem er die Bedrohung zurück in den Ortsstapel mischt.

Alle hier aufgeführten Prüfungen sind einem erfahrenen Tischbediener bekannt. Der Spieler muss die Würfel werfen, die einer bestimmten Fähigkeit entsprechen. Ergibt der Würfel unter Berücksichtigung aller Modifikationen einen Wert, der größer oder gleich dem auf der Karte angegebenen Wert ist, gilt die Prüfung als erfolgreich.

Der erlittene Schaden bei erfolgloser Begegnung mit einer Bedrohung wird als Differenz zwischen dem Prüfwert und dem Ergebnis des Würfelwurfs berechnet. In diesem Fall muss der Spieler die Karten aus seiner Hand abwerfen. Denken Sie daran, dass Sie am Ende der Runde Ihre Hand mit Karten aus Ihrem Deck bis zu der in den Haupteigenschaften des Charakters angegebenen Anzahl auffüllen müssen. Je größer der Schaden, desto weniger Karten bleiben auf der Hand und desto schneller muss der Spieler durch sein Deck scrollen.

In solchen Momenten kommt die kooperative Komponente des Spiels voll zur Geltung. Jede Begegnung stellt die Helden vor die Wahl: Erlauben Sie einem Mitglied der Gruppe, wichtige Karten aus seiner Hand zu verlieren, oder schließen Sie sich zusammen und fügen Sie dem Wurf des aktiven Spielers mit seinen eigenen Karten Würfel hinzu.


Das Spiel hat auch ein taktisches Element. Der stärkste oder gepanzerte Held kann zum zu erkundenden Ort gebracht werden, während andere Helden von benachbarten Orten aus helfen und dabei den direkten Kontakt mit der Bedrohung vermeiden.

Zu Beginn des Szenarios sind die persönlichen Decks der Spieler miteinander vergleichbar und stellen neben der Hauptressource auch Gesundheitsmarken dar. Im Verlauf des Spiels werden persönliche Decks, auch Gesundheitspunkte genannt, aufgrund der unterschiedlichen Handgrößen der Spieler sowie der Eigenschaften der Charakterklassen unterschiedlich schnell aufgebraucht.

Während Spieler einzelne Orte erkunden, treffen sie auf Handlanger des Hauptschurken. Im Falle erfolgreicher Kämpfe mit Dienern oder wenn der Ortsstapel aufgebraucht ist, kann der aktive Spieler versuchen, ihn zu schließen und so dem Bösewicht, der sich am Ort versteckt, im Falle einer Niederlage die Möglichkeit zur Flucht nehmen. Wenn der besiegte Boss nirgendwo hingehen kann (alle anderen Standorte sind geschlossen), gewinnt das Team.

Zwischen den Spielen kann jeder Spieler das Deck seines Charakters mit den gefundenen Gegenständen neu aufbauen und im Gewinnfall auch die Leistung einiger Fertigkeiten verbessern.


Die Qualität der Veröffentlichung „Return of the Rune Lords“ steht anderen Hobby World-Spielen in nichts nach – hervorragender Druck und Karten aus dickem Karton. Allerdings gibt es auch umstrittene Punkte: Wie so oft enthält die Box viel Luft und anstelle eines Organizers zur Aufbewahrung einzelner Teile eines riesigen Decks wird die Verwendung von Druckverschlüssen vorgeschlagen. Und es würde nicht schaden, mehr Würfel einzusetzen – man muss sie oft werfen und erneut würfeln, was bedeutet, dass man sie ständig von Spieler zu Spieler übertragen muss.

Leider leidet der kartenbasierte Pathfinder im Gegensatz zu Rollen- und Abenteuerspielen unter einem Mangel an Atmosphäre und einer gewissen Monotonie des Ablaufs. Und die gleichzeitige Verwendung mehrerer Decks im Spiel und ständige Kontrollen führen dazu, dass der Zufallsfaktor einen sehr starken Einfluss auf den Spielausgang hat.

Trotz dieser Mängel erwies sich das Spiel jedoch als sehr interessant. Besonders gelungen war das Charakterentwicklungssystem – fesselnd und faszinierend. Und viele Karten für jeden der Orte versprechen, dass das Spiel nicht so schnell langweilig wird.

Endeffekt: eine würdige Übersetzung des Pathfinder-Rollenspielsystems in eine für Brettspielfans verständliche Sprache, konzipiert für regelmäßige Ergänzungen und Erweiterungen der Welt. Derzeit sind nur zwei der sechs Abenteuer der Originalversion lokalisiert, zudem ist eine Erweiterung mit neuen Charakteren geplant. Mit entsprechender Unterstützung durch Ergänzungen wird „Pathfinder: The Card Game“ in Zukunft sicherlich sowohl Fans von Brettspielen als auch Bewunderer des gleichnamigen Rollenspielsystems für sich gewinnen können.


ist ein Versuch, das gleichnamige Rollenspiel auf den Tisch zu bringen. Ich muss gleich sagen, dass ich mit dem Pathfinder-Universum nicht im Detail vertraut bin. Auf den ersten Blick haben wir sowohl bei der Vorbereitung auf das erste Spiel als auch während des Spiels eine völlig klassische Fantasie mit Standard-bösen Geistern (Kobolde, Orks, Zombies) und den gleichen Standard-Helden (gewöhnliche Krieger, Magier usw.) vor uns selbst, Assoziationen mit Herr der Ringe: LCG tauchten immer wieder in meinem Kopf auf: auch eine Genossenschaft; das gleiche System von Szenarien, die zu einer Geschichte verbunden sind; die gleichen Decks mit Feinden und verschiedenen Fallen. LotR-Licht? Mal sehen.

Hauptidee Pathfinder-Abenteuerkartenspiel besteht im sequentiellen Durchlaufen von Szenarien durch einen Charakter, der im Laufe eines aus vielen Abenteuern bestehenden Unternehmens buchstäblich reift und Erfahrungen sammelt – neue Fähigkeiten erwirbt, alte verbessert, magisches Wissen erlangt und auch materielle Vorteile aus allen zieht Dies in Form von Waffen, Rüstungen, verschiedenen Amuletten usw. Um all dieses Durcheinander in den Griff zu bekommen, hilft eine Charakterkarte mit vielen Kontrollkästchen und einem Marker. Die Idee des Zeichnens ist natürlich interessant; es ist so, als hätte man einen eigenen Charakter, der mit der Zeit eine Reihe einzigartiger Eigenschaften annimmt, und man wählt diese Reihe selbst aus. Es wäre jedoch sehr nützlich, wenn die Schachtel 5–10 dieser Karten enthalten würde, und Sie möchten nicht nur eine verderben, insbesondere wenn das Spiel möglicherweise verkauft werden muss. Zu diesem Zweck können Sie auf BGG für längere Zeit separate Blätter aller Charaktere herunterladen und ausdrucken (sie sind auch bequemer), mit denen Sie tun und lassen können, was Sie wollen.

Wo beginnt also das Abenteuer eines gewöhnlichen Trackers? Zunächst muss der ausgewählte Charakter ein Deck bauen oder, wenn wir thematisch sprechen, seinen Rucksack mit allerlei nützlichen Dingen füllen. Die Anzahl der Karten jedes Typs ist auf der Karte noch einmal angegeben. Der Spieler hat das Recht, selbst zu entscheiden, was er für die erste Aufgabe wählt, und für die Faulenzer gibt es am Ende der Regeln eine empfohlene Zusammenstellung des Decks für jeden der Helden. Nach den Gesetzen des Genres unterscheiden sich die Charaktere voneinander: Ein Krieger hat einen Haufen Schwerter in seinem Inventar, ein Zauberer hat ein ganzes Buch mit Zaubersprüchen usw.

Auf der Rückseite der Visitenkarte des Helden werden seine Fähigkeiten und Fertigkeiten beschrieben, in denen er besonders stark ist. Es ist erwähnenswert, dass die Stärke einer Fertigkeit hier nicht in Zahlenwerten ausgedrückt wird, sondern in Würfeln mit einer bestimmten Anzahl von Seiten; der Held wird diese Würfel bei allen Arten von Würfen würfeln.

Zu jedem Helden gehört außerdem eine zweite Karte, nennen wir es einen Beruf, die nach Abschluss eines bestimmten Abenteuers erworben werden kann. Die Belohnung in diesem Fall ist die Möglichkeit, eine von zwei Entwicklungsoptionen für Ihren Helden zu wählen.

Wie Sie sehen, liegt hier die ganze Aufmerksamkeit auf dem Levelaufstieg, und das ist nicht verwunderlich, denn die Kartenversion von Pathfinder versucht, den Geist eines Rollenspiels bestmöglich zu vermitteln und ihn mit den Vorteilen eines zu kombinieren Brettspiel (eine Sitzung dauert hier etwa eine Stunde und es ist kein Gastgeber erforderlich).

Die Charaktere sind mehr oder weniger klar, es bleibt nur noch die Wahl eines Abenteuers. IN Pfadfinder Es empfiehlt sich, die Kampagne durchzuspielen, nämlich die Szenarien in strenger Reihenfolge durchzugehen. Die Szenarien sind hier durch ein Abenteuer verbunden, das wiederum Teil mehrerer Abenteuer ist, die durch einen großen Mega-Abenteuerpfad vereint sind. Dieser Modus ermöglicht es Ihnen nicht nur, Ihren Charakter schrittweise weiterzuentwickeln, sondern auch die unterwegs gefundene Beute und angeheuerte Assistenten von einem Szenario in ein anderes zu übertragen. Natürlich verbietet niemand das Spielen einer separaten Quest, aber Sie sollten bedenken, dass es ziemlich schwierig sein wird, spätere Aufgaben mit „grünen“ Charakteren zu erledigen.

Eine Seite der Szenariokarte definiert ihr Ziel – normalerweise besteht dies darin, das Gebiet zu durchsuchen und einen bestimmten Bösewicht zu finden. Auf der anderen Seite gibt es eine Reihe von Standorten, die zur Wiederherstellung eines bestimmten Gebiets erforderlich sind. Übrigens erscheint in dieser Phase der einzige Punkt, der für die Skalierbarkeit des Spiels verantwortlich ist: Je mehr Teilnehmer am Abenteuer teilnehmen, desto mehr Orte müssen sie erkunden.

Also haben wir die Standorte übernommen. Jetzt muss jeder von ihnen ein Deck machen. Das Prinzip ist das gleiche wie beim Bilden von Heldendecks, nur dass am Standort zusätzlich zu Verbündeten und Gegenständen Monster aller Couleur und verschiedene Hindernisse hinzugefügt werden, dort Fallen, verschlossene Türen und seltener Truhen mit Waren. Nachdem die Decks für jeden Ort zusammengestellt wurden, müssen Sie die wichtigsten Feinde darin platzieren – den Hauptschurken, der gefangen werden muss, und seine Schergen. Der Bösewicht und sein Gefolge werden gemischt, danach wird in jeden Stapel eine Karte gemischt.

Als Ergebnis haben wir mehrere Orte, bestehend aus zehn Karten, die nach der Anwesenheit eines Bösewichts erkundet werden müssen, und eine Gruppe von Abenteurern, die bereit sind, diese Aufgabe zu übernehmen. Die letzte Nuance ist ein Segensdeck, dessen Karten keine semantische Bedeutung haben, sondern nur als Party-Timer dienen. Den Spielern stehen 30 Züge zur Verfügung, um alles zu erledigen.

Zunächst wählt jeder einen Startort und markiert seinen Aufenthalt dort mit einer speziellen Karte, in den Regeln „Token“ genannt. Es ist nicht klar, warum es keine regulären Spielsteine ​​oder Spielsteine ​​mit Ständern für die Charaktere geben konnte, wie in Arkham, aber na ja. Danach (oder vorher – es spielt keine Rolle) ziehen die Spieler ihre Starthand. Ich möchte Sie daran erinnern, dass jeder das Abenteuer mit einem Deck mit 15 Karten beginnt. Mit dem Kartenlimit auf der Hand ist die Geschichte die gleiche wie mit Fähigkeiten und Fertigkeiten – sie kann aufgepumpt werden, und es ist anders: Am Ende des Zuges kann ein Krieger nur vier Karten haben, während ein Zauberer sie haben kann sogar sechs. Erwähnenswert ist hier auch, dass jeder Charakter eine bevorzugte Art von Karten hat, und wenn er zu Beginn keine einzige dieser Karten „bekommen“ hat, wird die Hand abgelegt und eine neue gezogen – bis das Notwendige kommt. Das ist eine Art Mulligan.

Jeder wechselt sich ab. Der Zug des Spielers beginnt mit dem Aufdecken einer Karte vom Segensstapel, der für die Anzahl der verbleibenden Züge bis zum Ende des Spiels verantwortlich ist. Ich möchte Sie daran erinnern, dass es nur 30 Züge gibt. Es gibt immer mehr Karten an Orten, wenn mit mehr als zwei Teilnehmern gespielt wird. Das bedeutet, dass Helden sich oft beeilen müssen und gute Karten nicht für den beabsichtigten Zweck ausgeben müssen, sondern um pro Spielzug einen zusätzlichen Ort zu erkunden (natürlich, wenn die Eigenschaften der Karte dies zulassen).

Danach kann der Charakter an einen beliebigen Ort verschoben werden und mit der Erkundung beginnen. Die Erkundung ist das Kernelement des Spiels, und alles, was Sie in diesem Spiel tun, besteht darin, Karten aufzudecken und verschiedene Kontrollen zu bestehen.

Schauen wir uns nun an, was oder wen Sie auf Ihrem Weg während des Abenteuers treffen können und wie Sie damit umgehen. Die Hauptbedrohung sind natürlich Feinde. Sie erfordern, dass Sie einen Kampftest bestehen. Ein Kampftest und im Allgemeinen jeder Test ist ein Würfelwurf, dessen Anzahl davon abhängt, wie stark Ihr Held in einer bestimmten Fertigkeit ist. Wenn Sie bei der Begegnung mit einem Monster eine passende Waffe zur Hand haben, können Sie Ihrem Fertigkeitswürfel einen Waffenwürfel hinzufügen und so die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen. Darüber hinaus reicht es in diesem Spiel bei der Verwendung von etwas in den meisten Fällen aus, nur die Karte zu zeigen.

Um ein Monster zu besiegen, musst du einen Wert erzielen, der größer oder gleich seinem Stärkewert ist. Gelingt es dem Spieler, gilt der Gegner als besiegt und wird in die Schachtel gelegt. Wenn der Angriff fehlschlägt, „erhält“ der Held die Differenz in Form von Wunden und das Monster wird wieder an den Ort eingemischt. Die Anzahl der Leben in diesem Spiel entspricht der Anzahl der Karten im Deck des Charakters. Wenn der Held verwundet wird, wirft der Spieler daher die erforderliche Anzahl Karten aus seiner Hand ab. Wenn am Ende des Zuges des Spielers nichts mehr zu holen ist, stirbt der Charakter.

Wie Sie sehen, sollte mit den Karten hier sparsam umgegangen werden, und aus diesem Grund haben die meisten Karten doppelte Eigenschaften, wobei die stärkste beim Abwerfen wirkt – eine Art Versuchung. Der Rest der Karten ist, wie ich bereits sagte, leicht zu zeigen. Es gibt viele weitere, die nach Gebrauch wieder in den Rucksack zurückkehren, das heißt, sie werden unter dem Boden des Decks verstaut und verschwenden somit kein kostbares Leben.

Denken Sie daran, dass wir zu Beginn des Spiels den Bösewicht und seine Schergen am Ort gemischt haben. Wenn es Ihnen also gelungen ist, einen Handlanger zu töten, kann der Held sofort versuchen, den Ort zu „versiegeln“. Dazu müssen Sie in der Regel auch eine Art Verifizierung bestehen. Nach der Schließung interessiert uns der Standort nicht mehr, da der Chef schon definitiv woanders ist.

Während sich der Kreis der Orte allmählich verengt, stoßen die Spieler schließlich auf den Hauptschurken. Hier gibt es zwei mögliche Ergebnisse. Gibt es noch offene Orte, dann flieht der Feind zu einem davon – zufällige Segenskarten werden aus der Schachtel (der Bösewicht wurde getötet) oder dem „Timer“-Stapel (der Bösewicht wurde nicht getötet) gezogen, zusammen mit dem Bösewicht gemischt und zufällig in die Orte geschoben. Wenn der Bösewicht nirgendwohin fliehen kann, das heißt, alle Standorte sind versiegelt, dann feiert das Team den Sieg, indem es ihn tötet.

Helden können auch auf verschiedene Fallen stoßen, die beispielsweise eine Beweglichkeitsprüfung erfordern, oder, was das Positive ist, auf Verbündete treffen, die bereit sind, sich ihren Reihen anzuschließen. Um Verbündete zu rekrutieren und die gefundenen Gegenstände zu erhalten, muss der Spieler erneut würfeln. Apropos Würfel: Das Set enthält nur einen von jedem Typ (von d4 bis d12), und im Spiel muss man oft drei oder vier Würfel würfeln, von denen zwei oder drei gleich sind. Kleine Sache, aber etwas nervig.

Im Prinzip ist das der springende Punkt des Spiels: Gehen Sie methodisch durch Orte, helfen Sie sich gegenseitig mit Karten und im Kampf, bis der Hauptschurke gefasst ist. Bei Erfolg werden die Spieler mit der Möglichkeit belohnt, bestimmte Fähigkeiten oder Fertigkeiten zu verbessern. Unabhängig vom Ausgang des Szenarios kann die gesamte gefundene Beute natürlich unter den Teilnehmern aufgeteilt werden, wobei die Beschränkung der Kartentypen im Deck ihrer Charaktere zu beachten ist.

Eindruck

Lassen Sie mich zunächst sagen, dass die Box wirklich gruselig ist, sie ist riesig. Dies liegt daran, dass erstens die Karten im Organizer vertikal aufbewahrt werden, zweitens eine Reihe von Ergänzungen geplant sind und drittens empfohlen wird, diese Ergänzungen genau dort in den Originalkartons aufzubewahren, was meiner Meinung nach der Fall ist Meinung, ist zu viel.

Die Illustrationen sind eher langweilig, einige Bilder sind geradezu schwach. Auch die Farben, anhand derer die Kartentypen unterschieden werden, sind äußerst schlecht gewählt, einige blasse Lila- oder Rottöne.

Was das Spiel selbst angeht, war ich skeptisch, bevor ich es kennenlernte. Ich habe einfach nicht verstanden, was das Schöne an diesen ständigen und einheitlichen Kontrollen ist. Fünf Spiele später teile ich immer noch nicht die extrem hohe BGG-Bewertung des Spiels und den ganzen Hype, aber im Prinzip verstehe ich, warum es anziehend sein kann. Wahrscheinlich fühlen sich viele von dem Prozess angezogen, zu ihrem Charakter zu werden, und von der Aufregung, die Karten und Schecks selbst zu öffnen, denn im Großen und Ganzen Pfadfinder– das ist „Glück herausfordern“ mit Schnickschnack.

Mir persönlich gefielen das Levelaufstiegselement und der kooperative Aspekt, der hier recht gut zur Geltung kommt: Viele Karten und die Eigenschaften der Helden selbst ermöglichen es einem, einem Freund im Kampf zu helfen, auch ohne sich mit ihm am selben Ort zu befinden. Wenn ein Erzfeind gefangen genommen wird, können die Helden, die andere Orte „halten“, außerdem versuchen, diese vorübergehend zu schließen, um den Kreis der Orte, an denen der Bösewicht entkommen kann, einzuschränken. Der Escape-Trick hat mir übrigens auch gut gefallen, er ist ziemlich thematisch.

Es ist klar, dass das Spiel recht einfach ist, wenn es darum geht, einige ernsthafte Entscheidungen zu treffen und Gewinnstrategien zu entwickeln. Hier können Sie sich für diese oder jene Karte oder Fertigkeit entscheiden, aber diese Wahl ist blind, da Sie absolut nicht wissen, was in einem bestimmten Szenario nützlich sein wird – die Reihe von Tests an Orten bleibt immer noch zufällig. Ich wiederhole, die Entscheidungen liegen größtenteils auf der Hand, und das ist die Schuld der Mechanik selbst – Karten sind sowohl Mittel als auch Leben, daher macht es oft keinen Sinn, sie aufzubewahren, insbesondere während eines Kampfes, da man es im Falle eines Misserfolgs tun muss wirf sie weg.

Eine weitere Schwäche des Spiels ist seine Monotonie. Es manifestiert sich in fast allem: ständige Kontrollen, Szenarioziele, Karteneigenschaften. Der einzige Unterschied besteht hier im Spielstil der verschiedenen Charaktere.

Über den Anteil der Fälle muss man meiner Meinung nach nicht allzu viel schimpfen, er ist riesig. Sie können mindestens fünf Würfel werfen, aber wenn es eins oder zwei sind, dann wird jede, selbst die erbärmlichste Eidechse, Ihrem Charakter die härteste Strafe auferlegen.

Ein weiteres Versäumnis sind die schrecklichen Regeln und die vielen Fehler auf den Karten. Ich selbst habe die Regeln (leider) erst herausgefunden, nachdem ich mir viele Videorezensionen angesehen hatte. Es liegen keine Erklärungen zu den Eigenschaften vor. FAK und Errata, die mehr als 100 korrigierte Karten enthalten, helfen irgendwie!

Es fühlt sich auch so an, als ob einige kleine Mechaniken/Nuancen nicht vollständig ausgearbeitet wurden, weshalb es oft zu Sackgassen kommt. Wenn Sie beispielsweise als Einzelkämpfer spielen, können Sie auf einen Feind treffen, der nur mit Magie getötet werden kann. Oder ein anderes Beispiel: Eine Falle zwingt Sie, ein Monster vom aktuellen Standort aus zu bekämpfen, aber es wird nicht gesagt, was zu tun ist, wenn sich keine Monster mehr darin befinden. Es ist interessant, dass der Autor selbst noch nicht entschieden hat, was er mit dieser Falle machen soll, sagte er, wir werden darüber nachdenken, warten. Scherze. Generell passieren Fehler und im Laufe des Spiels sind sie überhaupt nicht erfreulich.

Ich bin dem Zufall treu und behalte das Spiel daher vorerst. Ja, und Katya schien es zu mögen, durch die Orte zu wandern und zu würfeln. Lass uns spielen, vielleicht wird es später interessanter. Obwohl auf einen kurzen Blick nichts radikal Neues in den Szenarien zu erwarten scheint, außer dass ab dem dritten Abenteuer die Basiskarten für immer aus dem Spiel verschwinden werden, was bedeutet, dass die Gegenstände cooler und die Monster stärker sind.

Bewertung: eine Strecke 7 /10 Punkte. Nachdem ich einfach ein gut durchdachtes, schönes und abwechslungsreiches Abenteuer gespielt habe – die Karte „Der Herr der Ringe“ kann ich keine höhere Bewertung abgeben. Und das Umdrehen von Karten bringt meiner Meinung nach nicht mehr.