Dishonored Death of the Outsider: Wie kann man Schwarzmärkte ausrauben? Komplettlösung von Dishonored: Tod des Outsiders

Amulette sind wichtig für den Charakter; wenn man sie trägt, erhält man unterschiedliche Boni auf seine Fähigkeiten. Im Gegensatz zu Dishonored 1 und 2 gibt es in Dishonored: Death of the Outsider keine Runen zur Verbesserung Ihrer Fähigkeiten, sodass nur Knochenartefakte übrig bleiben. Der Leitfaden hilft Ihnen dabei, alle Standorte der Amulette zu finden.

Amulette können mit der Option „Amulett erstellen“ gefunden oder erstellt werden, um dem Charakter verschiedene Boni zu verleihen, zum Beispiel mehr Gesundheit/Mana wiederherzustellen, das Ziel schneller zu ersticken oder die Menge an Gesundheit leicht zu erhöhen. Knochenamulette können gewöhnlich, verbessert oder schwarz sein, was ernsthaftere Boni verleiht, und entweiht sein. Verdorbene Amulette haben eine starke positive Wirkung, aber auch eine negative Wirkung. Sie erweitern die Fähigkeiten des Spielers erheblich, müssen aber mit Bedacht ausgewählt werden.

Mission 1. Die letzte Schlacht, Orte, an denen man Amulette findet

In der Mission könnt ihr 6 Amulette finden.

1 Amulett

Nachdem Sie die erste Gruppe von Wachen ausgeschaltet haben, blicken Sie über die Bahngleise zum Balkon im Wohnhaus und betreten Sie das Haus über die Rohre oben links. Schauen Sie im Inneren nach rechts, um Ihr erstes Amulett zu finden.


2 Amulett

Suchen Sie im Albarka-Badehaus im Fight Club-Raum nach der Tür, die zu den Umkleideräumen führt, schauen Sie an der Decke entlang, um ein offenes Loch zu finden, und klettern Sie durch dieses in den Heizraum im ersten Stock. Hier gibt es ein weiteres Amulett, das vom Tisch in der Nähe genommen werden kann.

3 Amulett

Auf der Balkonetage über dem Kampfclub im Albarka-Badehaus finden Sie eine provisorische Bar. Hinter der Theke, neben dem Waschbecken, steht ein Schrank, in einer verschlossenen Schublade, die man öffnen kann, liegt ein Schwarzes Amulett.



4 Amulett

Kehren Sie zum Balkon über dem Kampfclub zurück und betreten Sie die erste Tür rechts. In diesem kleinen Generatorraum finden Sie ein weiteres schwarzes Amulett in einem Schraubstock.

5 Amulett

Finden Sie die Anführerin der Augenlosen im weit oberen Raum, Jeanette Lee, und wenn Sie sich um sie kümmern, plündern Sie unbedingt ihren Körper – Sie werden ein verdorbenes Amulett finden.

Leitfaden für den Schreibprozess...

Mission 1

  • Sicherer Code: 451

    Standort: Wenn Sie den Hinweis erhalten, dass sich Enchanted Bones in der Nähe befinden, befindet sich der Safe im Raum direkt über Ihnen. Verlassen Sie den Abwasserkanal, klettern Sie durch die Rohre und dann durch das Fenster.

    Hinweis: Zählen Sie die Bücher über dem Tisch im Badehaus.

    Mission 2

  • Sicherer Code: NEIN

    Standort: Der Safe befindet sich im Haus von Shan Yun, wo Sie landen, wenn Sie der Geschichte folgen. Den geheimen Klopfer finden Sie im Blumenladen.

    Hinweis: Das Haus verfügt über einen Raum mit elektrischem Fußboden. Deaktivieren Sie die Fallen mithilfe des Walölbehälters im Nebenraum. Nachdem die Fallen deaktiviert wurden, suchen Sie in einer der Glasvitrinen nach der Musiknote „Lower Your Golden Locks, Gloriana“. Gehen Sie in die oberste Etage und verwenden Sie es auf dem Audiogramm, um den Safe zu öffnen.

    Mission 3

  • Code für Banktresore (Eingabe von links nach rechts): 011, 235, 813, 455, 891

    Standort: Ganz am Ende der Mission gefunden, in einem Tresorraum mit 6 verschiedenen Safes.

  • Code für Christopher Joes Safe: 379
  • Code für Morgan Yus Safe: 315 (innerer Edelstein für Vertrag)
  • Luigi Galvani-Sicherheitscode: 287

    Standort: In der Bank. Sobald Sie das Atrium erreicht und die Elektrozäune deaktiviert haben, fahren Sie mit dem Aufzug hinunter zur Banksafe-Ebene. Der Raum verfügt über 3 Safes und einen Sicherheitschef.

    Mission 5

  • Malchiodi-Sicherheitscode: 962

    Standort: Während der letzten Mission als zusätzliches Ziel markiert.

    Hinweis: Den Code erhalten Sie, indem Sie sich die Symbole an der Wand ansehen.

    Leitfaden für den Schreibprozess...

  • In Dishonored: Death of the Outsider ist das, wie auch in Dishonored 2, möglich den Schwarzmarkt ausrauben. Allerdings stellt der Weg in die Geschäfte meist kein Problem dar, weshalb es diesen Ratgeber gibt. Fangen wir an.

    Im Prozess des Vergehens Mission 2: Der Tintenspur folgen, erhalten Sie eine Nebenaufgabe, die genau mit den Räumlichkeiten des Schwarzmarkts zusammenhängt. Dies wird Ihnen helfen, einen Handelsposten zu finden und Zugang zu neuen Verträgen zu erhalten.

    Suchen Sie im Schwarzmarkt nach dem Holzschild. Er wird mit Verträgen in der Nähe des Vorstands platziert sein. Zerstöre es und ein Durchgang zur Belüftung öffnet sich für dich. Jetzt nutze deine Fähigkeit“ Voraussicht" (Foresight in der englischen Version) und bewegen Sie sich weiter durch die Belüftung.

    Wenn die Fahrt durch die Lüftung beendet ist, gehen Sie mit einem Zahlenschloss zur nächsten Tür. Der Code ist an der Wand neben dieser Tür geschrieben. Wenn Sie drinnen sind, nehmen Sie alles mit und gehen Sie raus.

    Mission 3

    Um in diesen Schwarzmarktladen zu gelangen, müssen Sie nicht nach einem Code suchen, aber es wird trotzdem schwieriger sein, hineinzukommen. Gehen Sie in Richtung Schwarzmarkt, aber gehen Sie nicht in den Raum selbst, sondern schauen Sie nach oben. Sie werden Rohre sehen, die zu einem offenen Balkon führen.

    Wenn Sie den Raum im obersten Stockwerk erreichen, nutzen Sie die Fertigkeit erneut. Voraussicht", um durch die Öffnung zu gehen (neben der geschlossenen Tür, die zum Schwarzmarkt führt). Sobald die Öffnung durch ist, wählen Sie den Verschiebungspunkt aus, an dem das Hauptfenster deutlich sichtbar ist. Springen Sie nach unten und gehen Sie nach unten. Gehen Sie zum Haupteingang von Benutzen Sie den linken Punkt im Laden, um sich durch das Fenster zu teleportieren. Jetzt können Sie einen Raubüberfall auf den Schwarzmarkt begehen.

    Frische Ideen im DLC.

    Lesezeichen

    Leveldesigner bei Crytek Mikhail Kadikov analysierte in seinem Blog das Design der Levels in Dishonored: Death of the Outsider. Obwohl dies kein vollwertiger Teil der Serie ist, haben die Entwickler ernsthafte Arbeit geleistet und die Schauplätze mit sowohl kosmetischen als auch funktionalen Details gefüllt, die sich auf die Passage auswirken. DTF veröffentlicht mit Genehmigung von Mikhail Kadikov eine Analyse des Spiels.

    Dishonored: Death of the Outsider hat meine Erwartungen übertroffen – das Spiel war eine tolle Ergänzung mit beeindruckendem Leveldesign und vielen interessanten Ideen. Ich brauchte ungefähr 13 Stunden, um jeden Ort zu erkunden, Verträge abzuschließen und sie abzuschließen, ohne eine einzige Person zu töten. Beim zweiten Mal habe ich das Spiel „mit gezogenem Säbel“ in etwa drei Stunden meisterhaft durchgespielt.

    Da ich bereits eine detaillierte Analyse des ursprünglichen Dishonored durchgeführt habe, werde ich mich dieses Mal kurz fassen und mich auf die interessantesten Beispiele beschränken.

    Variabilität

    Fast alle Missionen zeichnen sich durch eine gute Variabilität aus, aber „The Bank Job“ war definitiv die interessanteste und komplexeste. Darin wird der Spieler aufgefordert, den sichersten Tresor in Karnak zu plündern.

    Ein Überfall auf eine Bank lässt sich grob in zwei Teile unterteilen: einen Weg finden, in das Gebäude zu gelangen und das interne Sicherheitssystem zu umgehen. Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, hineinzukommen: durch das Dach (betätigen Sie den Aufzug des Fensterputzers), durch die Kanalisation (suchen Sie den verstellbaren Schraubenschlüssel) oder durch den Hausflur (holen Sie sich den Terrassenschlüssel und aktivieren Sie den Müllentsorgungsmechanismus). Um die Aufgabe zu erleichtern, können Sie die Wachen auch einschläfern lassen, indem Sie zunächst eine Flasche Schlaftabletten besorgen und diese in die Lüftung werfen.

    Da sich der Lageraufzug zwischen den Etagen bewegen kann, entscheidet der Spieler selbst, wo genau er das Schloss öffnet. Für Entdeckerliebhaber gibt es ein besonderes Szenario: Wenn wir den Eingang zum Aufzugsraum finden, kann ein tonnenschweres Lager direkt in die Kanalisation krachen, wo uns niemand daran hindern wird, es zu öffnen.

    Somit steht dieses Level in puncto Abschlussvielfalt der berühmten Jindosh-Villa („The Clockwork Mansion“) aus Dishonored 2 in nichts nach und ist eine der besten Missionen der gesamten Serie.

    Raumorganisation

    In Räumen mit großen Hallen unterteilen Designer den Raum mithilfe mehrfarbiger Bodenteppiche optisch in Zonen (eine ähnliche Technik wird bei Prey verwendet).

    Unterstände

    Am Eingang eines neuen Raums platzieren Designer immer eine Art Unterschlupf (einen Bildschirm mit Fenster, Kästen), der es ihnen ermöglicht, ihre weiteren Aktionen sicher zu planen.

    Gleichzeitig grüßen uns die Gegner stets mit dem Rücken und signalisieren ihre Anwesenheit durch einen informativen Dialog. In der Regel beginnen die Charaktere nach einem kurzen Gespräch, durch den Raum zu patrouillieren und lassen den Raum hinter der Abdeckung, in dem sich der Spieler befindet, unbeachtet.

    Fallen

    Eine neue Art von Falle in Form eines energetisierten Bodens (Haus der Sängerin Shen Yun, Bank) ist weit verbreitet. Wie bei anderen Sicherheitssystemen (Lichtwände, Elektroschocker) besteht die einzige Möglichkeit, die Falle stromlos zu machen, darin, die Stromquelle zu lokalisieren und auszuschalten. Sie können das Hindernis auch akrobatisch umgehen, wenn Sie Möbel als „Sicherheitsinseln“ nutzen.

    Von den bereits bekannten Fallen verwenden Designer aktiv Stolperdrähte mit Granaten. Beispielsweise gibt es in der vierten Mission eine coole Wohnung mit Safe, der einfach mit Stolperdrähten vollgestopft ist (im Sinne eines Munitionsdepots aus dem legendären Half-Life).

    Mikrofone

    Die Designer waren beim Einsatz von Mikrofonen sehr kreativ. Im Haus des Sängers Shen Yun gibt es beispielsweise einen Safe, dessen Schloss nur auf seine Stimme reagiert. Und im Bankgebäude können Sie alle mechanischen Soldaten ganz einfach deaktivieren, indem Sie den Code in den Lautsprecher einlesen.

    Studie

    Die größte Stärke der Dishonored-Reihe war schon immer der interessante Prozess der Erkundung der Umgebung, der den neugierigen Spieler mit Sicherheit mit nützlichen Gegenständen, zusätzlichen Handlungsinformationen und neuen Spielmöglichkeiten belohnt.

    So erhalten Sie zum Beispiel nur Zutritt zur Eingangstür des Privatclubs „Spector“, wenn Sie sich im Salon „Red Camellia“ ein besonderes Tattoo stechen lassen. Und nur wer das geheime Klopfpasswort kennt, darf das Haus der Sängerin Shen Yun betreten, von dem in einer der Wohnungen eine Notiz zu finden ist.

    Bei der Platzierung ausgewählter Objekte überraschen Designer immer wieder mit ihrem Einfallsreichtum. In jedem Raum fügen sich wertvolle Gegenstände sehr organisch in die Umgebung ein (Waffen auf Kleiderbügeln und unter Kissen, Münzen in Stapeln usw.). Dank dieser Herangehensweise wird die Erkundung jeder Ecke unglaublich interessant.

    Und natürlich ist jedes Zimmer mit viel Liebe zum Detail dekoriert, was Sie garantiert beeindrucken wird. Schauen Sie, wie die Künstler den Teppich, der gefährlich nahe am geschmolzenen Ofen liegt, umsichtig gefaltet haben.

    Rätsel

    Wir freuten uns über die frischen Ideen mit Rätseln für Zahlenschlösser. Am coolsten war definitiv ein Puzzle mit einem großen Code für Banktresorzellen, basierend auf Fibonacci-Zahlen. Mir gefiel auch der symbolverschlüsselte Code zum Safe in den Minen am Shindeyri Peak.

    Eine Reihe interessanter Rätsel rund um den Raub von Untergrundgeschäften basiert auf einer modifizierten Version der Fähigkeiten der Fernsicht und Teleportation. Durch Rattengänge kann die Hauptfigur gedanklich einen verschlossenen Raum betreten, um dort einen Teleportationsmarker zu platzieren.

    Durch das Lösen einiger Rätsel können Sie ganze Abschnitte des Levels überspringen, was besonders für diejenigen wertvoll ist, die das gesamte Spiel ohne einen einzigen Kill abschließen möchten. Beispielsweise findet man in der Bergmine der letzten Mission „Ein Loch in der Welt“ einen Aufzug mit eingebauter Waage, der es einem ermöglicht, auf dem kürzesten Weg nach oben zu gelangen.

    Navigation

    Die klassischen Beispiele für Navigationshinweise werden in Death of the Outsider mit einer Vielzahl ausdrucksstarker Beispiele dargestellt (die Nummern entsprechen der Reihenfolge der Bilder in den Bildern).

    • 1 und 2. Die Aufmerksamkeit des Spielers durch Bewegung (Lappen im Wind, Ratten), helles Licht und Blutflecken auf dem Boden erregen.
    • 3. Ein Bauplan mit grünen und roten Lichtern hilft zu verstehen, welche der Türen in der Bank unverschlossen ist.
    • 4. Elegante Reliefnavigation mit Zahlen und Pfeilen in den Minen.
    • 1. Durch Warnschilder wird der Spieler darauf hingewiesen, dass das Schwimmen über das Level hinaus gefährlich ist.
    • 2. Rote „Sperrzone“-Schilder helfen dem Spieler, die Grenze zwischen der neutralen und der gefährlichen Zone im Level zu verstehen.
    • 3 und 4. Provokative „Betreten verboten“-Schilder werden verwendet, um Aufmerksamkeit zu erregen und als Magnet für einen neugierigen Spieler zu wirken.

    Im Add-on „Dishonored: Death of the Outsider“ tauchte eine bisher unbekannte Art von Aktivität auf – Verträge. Im Wesentlichen handelt es sich hierbei um dieselben Nebenquests, für deren Abschluss Sie Münzen oder etwas anderes Nützliches erhalten. Bei der ersten Aufgabe kannst du sie direkt nach dem Laden des Spiels direkt auf Billys Schreibtisch abholen. Aber der Rest stammt von Tafeln in der Nähe des Schwarzmarkts. In unserem Ratgeber verraten wir Ihnen, wie Sie sie alle meistern.

    Exemplarische Vorgehensweise für Verträge in Dishonored: Death of the Outsider

    Insgesamt zählten wir 13 Verträge. Im Allgemeinen waren sie nicht schwer zu absolvieren und recht interessant. Der wichtigste Rat ist, sie nicht mit einer Komplettlösung zu kombinieren, ohne zu töten. Bei einigen Verträgen ist es direkt erforderlich, dass Sie ein bestimmtes Ziel zerstören, sodass Ihre unblutige Mission zum Scheitern verurteilt ist. Im Menü für jeden Vertrag können Sie eine Markierung auf der Karte einfügen, so dass es keine Probleme geben sollte, den Standort zu finden.

    Aufgabe 1 – Letzter Kampf

    • Industriespionage- In der ersten Mission ist es bequemer, mit diesem Vertrag zu beginnen. Sobald Sie das Bad betreten, befindet sich rechts vom Eingang eine verschlossene Tür. Klopfen Sie darauf und die augenlose Frau, die neben Ihnen sitzt, wird sagen, dass die Passage 100 Gold kostet. Wenn Sie noch kein Geld haben, gehen Sie etwas weiter zum Ring, in dem Daoud festgehalten wird. Darüber hängt ein Porträt des Außerirdischen. Wenn Sie springen und es stehlen, erhalten Sie 200 Münzen. Betreten Sie die Tür und töten Sie den Mann darin, um den Schlüssel von ihm zu bekommen. Gehen Sie danach rechts hinter die Theke und finden Sie das Rezept in der Schublade unter der kleinen Spüle. Als nächstes müssen Sie alle Flaschen töten, bis der Vertrag gültig ist.
    • Verbrenne den weißen Hund- Nachdem Sie den vorherigen Vertrag abgeschlossen haben, gehen Sie durch die gegenüberliegende Tür und bewegen Sie sich in Richtung der Zielmarkierung. Unterwegs musst du einen weiteren Augenlosen töten. Am Ende des Korridors stoßen Sie auf zwei Türen – eine führt zum Bandenführer und einem Käfig mit einem weißen Hund, die zweite führt zu einem kleinen Raum mit Minen. Dieses Zimmer verfügt über ein Sichtfenster, durch das Sie drei Hunde sehen können. Von hier aus ist es einfacher, sie zu entfernen. Betreten Sie danach den nächsten Raum und räumen Sie den Raum. Öffne den Käfig und nimm Snowballs Leiche. In dem Korridor, durch den wir hierher gekommen sind, wird eine neue Markierung auf die Öfen hinweisen. In ihnen muss das Tier zur Verbrennung gebracht werden. Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie einen Hund versehentlich in Stücke schneiden, jeden einzeln verbrennen müssen, da sonst der Vertrag nicht zählt.

    Aufgabe 2 – Der Tintenspur folgen

    • Entführung eines Barkeepers- Folgen Sie der Geschichte, bis Sie im Schönheitssalon Red Camellia ein augenloses Tattoo bekommen. Damit kannst du problemlos als einer von Spectors im Club durchgehen. Im Inneren kannst du jeden außer deinem Ziel töten. Der Barkeeper muss fassungslos sein, sonst scheitert der Vertrag. Wenn Sie Verluste vermeiden möchten, erkunden Sie die oberste Etage. Es sollten Dosen mit Äther vorhanden sein, um den Besuchern das Einschlafen zu erleichtern. Nachdem Sie mit dem Barkeeper fertig sind, erhalten Sie einen neuen Zielmarker. Hierhin müssen Sie seinen Kadaver ziehen, um den Vertrag zu erfüllen.
    • Tod für Mimu- Sie müssen alles als Selbstmord bezeichnen, was bedeutet, dass Sie den Pantomimen nicht einfach töten können. Du darfst auch nicht zulassen, dass dich jemand mit deinem Körper sieht. Daher besteht Ihr erstes Ziel darin, zwei friedliche Stadtbewohner vor sich zu zerstreuen, damit sie Sie nicht bewachen. Wir versteckten uns gut und schossen eine elektrische Ladung auf den Pantomimen. Die Stadtbewohner bekamen Angst und rannten weg, aber niemand sah, dass wir es taten. Wenn Sie dem Pantomimen eine Münze stehlen, werden auch die Stadtbewohner weglaufen, aber die Polizeibeamten werden Sie verfolgen und die Aufgabe erheblich erschweren. Legen Sie den betäubten Pantomimen auf Ihre Schultern und bewegen Sie sich auf die Zielmarkierung zu. Es wäre besser, den Weg im Voraus für sich selbst freizumachen. Direkt neben dem richtigen Ort sitzt ein Fischer, der Sie auf jeden Fall sieht und den Vertrag scheitern lässt, wenn Sie sich nicht im Voraus darum kümmern.
    • Bedrohung am Arbeitsplatz- Dies ist ein sehr einfacher Vertrag. Schalten Sie die Zielmarkierung ein und machen Sie sich auf den Weg zur Bank. Dort kann man mithören, wie die augenlose Frau die Kassiererin bedroht. Markieren Sie es und folgen Sie ihm. Machen Sie sich keine Sorgen, dass sie Sie bemerkt. Madame ist ziemlich sorglos und erwartet keine Überwachung. Wenn du sie aus den Augen verlierst, musst du aufholen. Sie wird zu Spectors Club gehen und dort ihren Komplizen treffen. Töte sie und der Vertrag wird erfüllt.
    • Verlorener Bruder- Es wird bequemer sein, diesen Vertrag auf Dauer zu halten. Die Zielmarke führt Sie erneut zu Spectors Club, wo Sie im obersten Stockwerk Ihren vermissten Bruder finden. Es ist an ein Gerät angeschlossen, das in die entgegengesetzte Richtung geschaltet werden muss. Danach kann Alberto vom Gerät getrennt werden. Es kann nicht gefährdet werden, daher ist es besser, den Weg im Voraus freizumachen. Folgen Sie der neuen Zielmarkierung und platzieren Sie Alberto neben seinem Bruder auf dem Bett. Danach wird Ihr Vertrag erfüllt.

    Aufgabe 3 – Banküberfall

    • Vom Tellerwäscher zum Millionär und wieder zurück zum Tellerwäscher- ein sehr einfacher Vertrag, der als Teil des Hauptgrundstücks abgeschlossen werden kann. Wenn Sie sich im Kellergewölbe „Archive und Tresore“ befinden, schauen Sie sich um. Sie müssen Morgan Yus Safe finden. Sie können das Etikett einschalten, damit Sie ihn nicht verpassen. Der Code dafür ist in der Vertragsbeschreibung selbst angegeben – dies ist die Anzahl der Münzen, 315. Nehmen Sie den Stein und die Mission ist abgeschlossen.
    • Leiser als Wasser, unter dem Gras- Die Komplexität dieses Vertrags besteht darin, dass Sie nicht bemerkt werden und niemandem Schaden zufügen können. Daher besteht die einzige Möglichkeit darin, die Nebenquest „Die Bankangestellten einschläfern“ abzuschließen. Begeben Sie sich danach zum Büro des Direktors, folgen Sie der Zielmarkierung und kopieren Sie die gewünschte Seite aus dem Buch. Wir empfehlen Ihnen, so oft wie möglich zu speichern und den Status des Vertrags zu überwachen. Wenn dies fehlschlägt, laden Sie es herunter und versuchen Sie es erneut.
    • Kunstkenner- einer der einfachsten Verträge, der Ihnen auch dabei hilft, . Schalten Sie die Zielmarkierung ein und bewegen Sie sich auf das Boot zu. Dort musst du zwei unangenehme Kerle töten und dann ins Wasser springen. Unter dem Boot schwimmt eine Leiche, in deren Tasche sich der Schlüssel zur Kabine befindet. Klettern Sie hinein und stecken Sie das Gemälde ein. Danach wird der Vertrag abgeschlossen.
    • Taschendiebglück- Dieser Vertrag ist nicht so einfach, wie es scheint. Sie müssen die Notiz unbemerkt aus der Tasche des Wachmanns stehlen. Sie können weder davor noch danach eine Wache töten oder betäuben. Er muss bis zum Ende der Hauptmission am Leben bleiben. Wenn Sie ihn nicht früher belästigt haben, wird er in seinem Schrank sitzen, wohin die Zielmarkierung Sie führen wird. Sie können den Brief durch die Luke stehlen.

    Aufgabe 4 – Gestohlenes Archiv

    • Alvaro und die Abtei- Gemäß den Vertragsbedingungen müssen Sie alle Gegner am Ort außer Bruder Cardoza töten. Er muss betäubt und auf einen speziellen Stuhl gesetzt werden, der mit einer Zielmarkierung markiert ist. Leider haben die überlebenden Feinde keine Markierungen, sodass Sie das Level selbst erkunden müssen. Hier gibt es keine geheimen Orte, seien Sie nur äußerst vorsichtig. Sie müssen nicht nur das Hauptgebäude räumen, sondern auch alles außerhalb. Es ist besser, allen Feinden einen Kontrollschlag zu versetzen, um sicherzustellen, dass sie wirklich tot sind und nicht nur bewusstlos herumliegen.
    • Die Prophezeiungen stehlen- eine sehr einfache Aufgabe ohne Fallstricke. Sie müssen nur das Königliche Kuriositätenkabinett betreten und der Zielmarkierung folgen. Sie finden das Buch, das Sie benötigen, im kaputten Aufzug. Sie müssen durch den Schacht hineinklettern.
    • Gefährliche Wette- Im Rahmen dieses Vertrags müssen Sie einen besonderen Gegenstand abholen, der in der Wohnung zurückgelassen wurde. Der Eingang liegt recht hoch, an der Fassade gibt es jedoch zahlreiche Aufstiegsmöglichkeiten. Im Inneren warten viele Fallen auf Sie, seien Sie also äußerst vorsichtig. Folgen Sie als Nächstes einfach der Zielmarkierung und holen Sie den Gegenstand aus dem Safe. Danach wird der Vertrag abgeschlossen.